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TITECH-メディアアート技法

H24講義計画】

10/9(火) 講義概要の紹介

10/15(月) エンタテイメントシステム概論

10/22(月) デジタルコンテンツエキスポ

10/29(月) 国際エンタテイメントシステム理論

11/5(月) エンタテイメントシステム演習1

11/12(月) エンタテイメントシステム演習2

11/19(月) エンタテイメントシステム演習3

11/26(月) エンタテイメントシステム企画立案1

12/3(月) (宮原)新文化創生、深い感性のテクノロジー、新・電気音響

12/8(土) 14:00~17:00 (宮原)高忠実な音響再生実習1 ※秋葉原HMラボにて集中講義

12/17(月) エンタテイメントシステム企画立案2

1/7(月) エンタテイメントシステム企画立案3

1/21(月) エンタテイメントシステム企画立案4

1/28(月) 国際会議投稿を踏まえた作品発表会


20121217

2012/12/24 4:43 に AS が投稿

先週の講義の課題を掲出してなかったようなので遅ればせながら掲示します。


【Laval Virtual ReVolution 2012に向けた企画提案】
まずは出席URLに今回の講義の感想を記入して下さい。

 Call For Demoを読んで、過去の作品などもリサーチし、
 自分なりの興味・関心・技術を盛り込んで、
 「VR+コンバージェンス技術」を考えてみて下さい。
  最終的に…動画化する、PPTスライド+プレゼンテーションでも可能とします。

[投稿方法]※英語です
オンライン投稿URL:
必要項目:
 タイトル、概要、説明資料(VRIC2013フォーマットを推奨)、オンラインビデオ、設営予定図面、写真
 キーワード選択{Augmented Reality, Cognition, Computer Graphics, Conceptual,Culture, Designs, Entertainment, Haptics and Force Feedback,Installation, Interaction, New Displays, New Game Systems,New Human Interfaces, New Media, non genre,Robotics, Science, Technology Demonstration, Vision, Visual Arts}
※説明資料は学術スタイルに強制されませんが、ACMシンポジウムシリーズのトランザクションに挑戦したい場合は、VRICのテンプレートを使用し、学術スタイルの原稿を用意されることをおすすめします。

1/6(日曜日)までには最低1件の投稿作業を進めて下さい(投稿自体は1/13締切)。
複数件アイディアがあれば投稿を進めて構いません(取り下げ可能)。

日本語の原案があれば残しておいて下さい。facebookでディスカッションをしましょう。
必ずAuthorsの最後に以下の私の情報を入れておいてください。
Author 
First/Given Name: SHIRAI
Last/Family Name: Akihiko
Organization: KAIT/TITECH
Country: Japan
Email: shirai <a> mail.com


20121112

2012/11/12 0:11 に AS が投稿

11/12講義お疲れ様でした

facebookグループを作りました

講義の内容・感想について、毎回通りこちらで提出して下さい。

今週については、
・喰える言語とは?
・ソフトウエアの品質
・ポイントカードと集合知
・エンタテイメントVR
  ・Springhead http://springhead.info/
  ・フランスでの事例 
といったところです。

さて来週以降ですが、
https://www.shirai.la/lecture/titech/
11/19(月) エンタテイメントシステム演習3
11/26(月) エンタテイメントシステム企画立案1
12/3(月) (宮原)新文化創生、深い感性のテクノロジー、新・電気音響
12/8(土) 14:00~17:00 (宮原)高忠実な音響再生実習1 ※秋葉原HMラボにて集中講義
12/17(月) エンタテイメントシステム企画立案2
1/7(月) エンタテイメントシステム企画立案3
1/21(月) エンタテイメントシステム企画立案4
1/28(月) 国際会議投稿を踏まえた作品発表会
という流れです。

11/19は宇都宮くんがお休みですか?
(白井としては11/26がシンガポールへの出発日だったので、再来週だと助かったのですが…)
森田君、合唱の練習について、動画などで説明映像を収録することはできますか?
機会があれば見学しておきたいところです。

人数も少ないので進行について、ご要望があればお聞かせいただければ幸いです。

20121022

2012/10/22 3:52 に AS が投稿

10/22 レポート 「デジタルコンテンツエキスポ」

★以下の課題を出席URL(j.mp/ShiraiSemi)で投稿すること.
・デジタルコンテンツエキスポのホームページ
 http://www.dcexpo.jp/2012/index.html
  をみて「IVRC」,「展示」,「セミナー・シンポジウム」から1件づつ選び,
 他人に紹介する文章を考えよ.
.
・締め切りは日曜朝9時とします.

 

20121015

2012/10/21 22:32 に AS が投稿

★以下の課題1を出席URL(j.mp/ShiraiSemi)で投稿すること.
・課題「情熱大陸・猪子寿之」についての感想
・番組を作る側の視点で見てみて下さい
・この番組が伝えたいこと
・ヒント:放映時間帯,アサヒスーパードライ (情熱,足りていますか?)
・番組で扱っていないことも調べてみてよい
・だいたい300文字以上~上限なし

・締め切りは月曜朝9時とします.
従来の出席URLにも提出しますので,バックアップとして,テキストエディタで作業しておくことをおすすめします.

 

【学籍番号】 11_25146
【講義の感想】 自我の芽生え。
年齢とともに段階ごとに生まれる自我についての講義

感想:リーダーシップのありは個人的にはひどく刺さる言葉だっ

課題:情熱大陸の感想
「この男について調べれば、未来についてわかるかも知れない」
この番組で伝えたかったのは、やはりこれに尽きるのではないかと思う。
最初にこれを言った後、最後のでもやはり「未来」という単語が何度もキーワードとして上がってきた。
猪子のような人間から、将来日本を動かしていく人間のありを伝えたかったのではないかなと思う。
今の日本、好きな事をやりたいと思う若者は多い。社会が豊かであるから、そうした自分の興味を貫きたいと考える。
しかし、周囲はそう簡単に好きなようにやらせてくれる訳ではない番組中盤でてきたピクシブ代表も、周りからはやめたらと言われていた。だが、「好きだから」という理由でやり遂げ、未来を動かした。
ただ、この番組では「根本的に自分のやりたい事は社会から離れすぎていて、社会から頼まれた事をやるが社会との接点が生まれていいよね」と猪子が言うように、ただ思った通り好きなことやれと伝えたい訳じゃなく、「社会と向き合って未来をつくる」という事を言いたいのだと思う。社会は未来にむかおうとするから」という、ごく単純な流れから、今後の人達がどうやって未来を作っていって欲しいか、というメッセージが込められていると思う。

これは番組作りとは関係ないが、「文化は金になるならないじゃない」という猪子の発言は全くそのとおりだと思った。文化の広がりという状態を見る事が出来ない人達では、今後未来を作っていくことは難しいのではないかと思った。

【備考】 授業のスライドでは、締切が月曜の朝9時までとなっていました。
しかし、このHPのトップには前日の8時までとなっていました。


20121009

2012/10/21 22:26 に AS が投稿

10/9 課題 「メディアートとは何か1」

・課題1「メディアアートとは何か」
1-1 Wikipedia, Google等で調べてまとめる(300文字程度) 引用元なども明記
1-2 メディアート作品の例を上げて下さい.講義で紹介できそうなもの.. 悩む場合は「明和電機」について調べて下さい.
・課題2「ラスコー洞窟の壁画」について
2-1 ラスコー洞窟の壁画とは何か? 事実を調べて書く
2-2 何のために描かれたのか自分なりのエピソードを考えてきて下さい(千文字以下)
・課題3 初めて遊んだゲームについて
3-1 いつ,どんな,だれと?
  ビデオゲームの記憶,外遊びの記憶,テーブルゲーム(将棋かるた等)何れもOK
3-2 アンケート「プレイヤーがゲームジャンル求める要素についての調査」に参加して下さい
【URL】 http://j.mp/GG20121010

・締め切りは月曜朝9時とします.
従来の出席URLにも提出しますので,バックアップとして,テキストエディタで作業しておくことをおすすめします.

【宣伝】 白井研究室と学生がTBS深夜特番に出演します(火曜深夜・24:35~)
 https://www.shirai.la/topics/news/20121009TBS

20111108

2011/11/07 1:25 に AS が投稿   [ 2011/11/08 9:02 に更新しました ]

受講生の皆様
明日(11/8)の「メディアアート技法」は白井担当パートの最終日です。

・今までの企画立案の発表会を行います

・発表順を決定したいので、学籍番号と名前、発表タイトル、この段階でできているPowerPoint資料などをメールでお送りください。
 (現段階で未完成でもいいです)
 完成していないなりに、人が、やってみたい!作ってみたい!と思えるようなプレゼンをしてくださいね。

・雑誌「CGWORLD」で有名なワークスコーポレーションさんから取材が来ます

・前回の課題で作成したコミPo!で作成したアートワークなどもお送りください。

以上、よろしくお願いいたします。


【短いプレゼンの参考URL】

昨日開催された「KAITゲームAIコンテスト」の様子です。
プレゼン部門(白井の例は26:00ぐらいから)
(配信音声が弱くてごめんなさい)

短い時間でも、未完成でも、
「面白そうだ!」「やってみたい!」というプレゼンテーションはできるはずです。

★発表に使ったプレゼンテーションをメールでお送りください。



【補足資料】

Nao Tokui 「かつて音楽と呼ばれたもの」「いつか音楽と呼ばれるもの」
徳井 直生 (株) Qosmo 代表取締役
東京大学工学系研究科電子工学専攻 博士課程修了 工学博士

明和電機

【発表エントリー】




09B18761park_kiung
09_18761 国際開発工学 パク  キウン
銃弾を避けるゲーム(Kinect).(3D画面から飛んで来る銃弾を芸術的よけるゲーム)

【ゲームの説明】
① 3Dメガネを着用する。
② 3DTVから銃弾が飛んで来る。
③ 銃弾ギリギリな場面で
     タイミングを合わせる。
④ 指で音を出すしぐさをする。
⑤ Kinectがそれを認識する。
⑥ アニメのcyber formulaのように、時空の流れが遅くなるような演出が展開される。
     「ゼロの領域」銃弾を映画のマトリックスのように芸術的に避ける。
避けた銃弾の数と動作の芸術性により、評価を行う。

走りながら避ける(ランニングマシンみたいなコントローラ利用)
銃撃戦にする
画面4つ(3DTV4つ使う)で銃弾が飛んでくる(高難易度)。
ダンジョンゲームにする(他ユーザがコンソールで作ったダンジョンをプレーする。銃弾とかはダンジョンのトラップの一種)







機械宇宙学科3年 風間正弘 09-05818

企画書にはバーチャルホッケーと書きましたが、
wiiのプログラミングをしていたら別のアイデアが生まれたので、明日はそちらのプレゼンをしたいと思います。

新しいアイデアの名前は
なんでもコントローラー
です。

コンセプト
テレビのリモコンやエアコンのリモコン、携帯電話がゲームのコントローラーになる。
身近にあるものがコントローラーになるので、人数が多くてもコントローラーが足りない!なんてことがない。
リモコンによって、赤外線の発し方が違うので、リモコンの特性の違いで楽しむことができる。





氏名:グェン ドゥック フン

Fruit ninja.pptx


学籍番号:11B08596 発表タイトル:Fruit Ninja
私のゲームはアイディアまでですが、時間とkinectプログラミング力が不十分のため、実際に作れなかったです。
それで、明日はどうすればいいでしょうか。もしゲームについて、もっと調べたいならば、kinect を借り続けることができますか。
プレゼンテーションを見た人が、やりたくなる、作ってみたい!と思うようなプレゼンテーションを準備してください。
開発することがゴールではありません。Kinectは一旦返してください。


20111101

2011/11/07 1:24 に AS が投稿   [ 2011/11/07 4:53 に更新しました ]

【前回からの課題】

・1枚企画書を描いてみよう

・Scritter,WiiRemote,KINECTのいずれかを使った作品

・手描きで描いて、PowerPointで清書

・「コミPo!」を用いても良い


【前回のレポート共有】
Q1・前回の講義レポートを読んで感想を述べよ
Q2・伝えることの目的とは?
Q3・DCEXPO2011について、一番興味深かったものの正式名称と所属について調べ、感想を述べてください。 
Q4・白井の過去作品について
Q5-1・次週に向けてアイディア <技術的制約> 
Q5-2・次週に向けてアイディアを「1枚企画書」に起こしてみよう!
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09B18761

みなさんのいろんな発想を見ることができ、頭が冴えた気分です。
やはり、理系の学生というか、ラスコー洞窟の壁画が描かれた動機に関して分析的に接近し、
それは落書きである可能性が高いと推論した人がいました。すごいと思います。

相手
所属:防衛省
正式名称:球体飛行体
すばらしいと思った。特に垂直飛行や空中で止まったりするのがすごかった。
しかし、着地する際に地面が平らじゃないと転んでしまい、問題になると思った。

ゴキブリに関するゲームが一番印象に残った。
自分の記憶が正しいのなら、ゴキブリが人の動きを感知して、よく逃げるらしい。
途中で妊娠したゴキブリを登場させ、早く捕まえないとたくさんの卵を産み、
大量のゴキブリを踏む経験をすると爽快感が増すと思った。

Kinect

銃弾を避けるゲーム
・playerは3Dメガネを着用する。
・画面から銃弾が飛んでくる。
・playerは銃弾に当たりそうなぎりぎりなタイミングに
指で音を出すしぐさ(親指を利用するなんとかしぐさ)をする。
・kinectがそれを認識し、主人公のカットインと共に、
アニメのcyber fomulaの「ゼロの領域」見たいに、時空の流れが遅くなる。
・そうすると映画のマトリックスのように銃弾を避けることを仮想的に体験でき、面白いと思う。
(もちろん、普通に避けても良いが、評価のとき、芸術点も重要である)
・ゲームの評価は避けた銃弾や動作の芸術性を重視する。
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08-06909
ラスコー洞窟のストーリーが勝手でよいとはいえ、あまりにも破天荒なストーリーが多くて面白かった。 相手にわかってもらうこと ・触って遊べる3Dディスプレイ ・株式会社NTTドコモ 3Dの映像はただの幻想で触ることはできない、という常識を覆そうという発想が良かった。 これがよからぬゲームに応用されたらどうなるだろう。これは一介の野郎として興味深い。 過去作品…の定義がいまいち理解できないが、IVRC-KFCにあったひとめぼれ実験装置なんかが印象にある。私は、かつてTVでひとめぼれの原理は遺伝子配列がかなり異なっているといった話であって映像でひとめぼれはできないはずだと思っていたからだ。もし映像でできるとするなら国民的アイドルや欲を振りまく女子高生とか二次元の美少女ぐらいなものだろう、、、と思うのだが。 Scritter ・この偏光機能を印刷物に流用してみる。例えば →印刷物に応用できれば偽札の鑑定に応用できるとか(ぱっと見ですぐわかるのは大きい) →個人や企業でチケット印刷に使えば自動改札機が導入できなくとも偽物の鑑定が容易 →国家機密の暗号文書に使うには脆弱すぎるが、個人情報の保護程度には十分通用できる など ・偏光を持った印刷物 例えばscritter機能を使わずに見ると、普通の絵しか見えないが、それを通じてみると連絡事項が書かれている、といった具合である。これを使えば →普段封書で送られてくる個人情報がはがき1枚で足りるのでコスト削減 とか。…え?scritterじゃない??
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09-05818 ラスコー洞窟のストーリーがみんなバラバラで面白かった。そのストーリーを読んで、書き手の人物像が見えてくるきがした。 自分の情熱を読み取ってもらい、自分の意図する行動をしてもらう。 偵察用UAV「球形飛行体」 佐藤文幸(防衛省技術研究本部先進技術推進センター) 空を飛ぶものには人を惹きつけるなにかがあると思いました。黒いボディーでデザインもかっこいいです。自動制御や外乱に対する制御がどのような仕組みになっているのかがすごく気になりました。 Fantastic Phantom Slipper 足元にプロジェクターで画像を映したり、振動を感じさせたり、五感を使って楽しむ研究を10年以上前から研究しているのは驚きでした。 Kinect, WiiRemote バーチャルなホッケー(卓球)ゲーム プロジェクターで床にフィールドとパックを投影して、バーチャルなホッケー場を作ります。 kinectとwiiremoteを合わせて身体全身を使って、ホッケーをします。 ホッケー以外にも卓球などにも応用できそうです。 コンピューターとも対戦することができます。
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11B08596 ラスコー洞窟の絵に関するストーリーがとても面白いと思います。やはりみんなは想像力が高いですね。 一言でいうと相手がわかってもらうためです。 正式名称:防衛省球体飛行体 所属:防衛省技術研究本部 初めて見るとき、あぁ、すごいと思いました。飛行体を自由自在にコントロールすることができるのがポイントです。きっと将来この球体飛行体が実際に応用するのではないかと思います。 名前はよく覚えていないですが、kinectを使って、あるお母さんと子供が一緒に遊ぶやつは印象に残っています。 Kinect kinectのゲームを作る経験がないので、まずkinectの基本的な機能を生かして、簡単なゲームのアイディアを考えた。1枚企画書は以下のURLである。
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710322 それぞれの作品から読んだ人にどう思わせたいかを読み取る作業は非常に楽しかった。 イメージの同期。 防衛省技術研究本部の伊藤さんによる球形飛行体の感想 ラジコンを外骨格にし直したアイデアはもちろんすごいが、こんなに自由自在感のある物体は他に見た事が無いと思った。 母親と赤ちゃんが一緒に遊んでいるゲームを見て、赤ちゃんをコントローラーにしてマシンガンの様に抱えてゲームをできたら面白そうだと思った。 WiiRemote, Scritter チャンネル戦争 2人で画面前に座り、チャンネル権が奪われたという設定のもと、画面に映る相手の見ているテレビを破壊し合います。
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09_04368 ラスコー洞窟に関する物語について、皆さんの文章の書き方をみると、説明文のような文体で書いている人もいれば、物語のように書いている人もいて、その語り部が1人称であったり、3人称であったり、さらには会話形式で書いている人もいたのを見て、それぞれの人の直感が生み出すアイデアがこうも多種多様なものになるのだと思い、この課題の面白さを感じました。 自分の考えを人に理解してもらい、認識や評価をしてもらうことによって、自分が安心するため。 やはり、どうしても印象に残ってしまうものは飛行球体でありました。飛行するのに羽根や翼が見えないというところにどうしても新しさ・近未来感を感じてしまい、ワクワクせずにはいられない素晴らしい作品になっていると思いました。 また、数多の斬新で楽しい作品を見ていると、メディアアートと言うものは、多くのものが五感を組み合わせることによって生まれる新鮮な体験を提供しているように感じました。 ちなみに、あまり関係はないのかもしれませんが、Youtubeに3Dの機能が追加されていたことを初めて知り、つい物置から秘蔵の赤青3Dメガネを出してきて、PC上で鑑賞して遊びました。古いものがいつまた使えるかわからないので物は大切にしないといけないな、と改めて感じました。 sustanime アニメーション作家の、斬新な作品を手軽に楽しめるようにするというコンセプトはすごくいいと思う。 普通の、大衆的なアニメはとても人気があるが、独特で前衛的なアニメというのは入りにくく、なかなか世間には触れにくいのではないかと思う。例えばマトリックスシリーズに、アニマトリックスというのがあったが、あれはかなり独特なアニメの面白い持ち味を出しているが、映画に比べて知名度は低かったのではないかと思っている。 このようなプラットフォームが拡大して、もっと楽しい個性的な作品が陽の目に出ることを期待しています。 Kinect 私は、東京ディズニーランドのIt's a small worldが非常に面白い物だと思っている。 アトラクション自体は船に乗って人形を見るだけの単調なもののように思えるが、実は、あの広大なアトラクションで流れている「小さな世界」のBGMは、各国のアレンジで流れる複数の曲が、同期されて流れているのである。同じBGMのいろいろなバージョンを異なる場所で異なる音源を聞きながら共有するということはとても斬新なのではないかと思っている。 例えばDJは、一人でテンポを合わせた2曲の音源をつなげたり同時に流してリミックスしたりして、それを観客全員に伝えているが、もし、複数の音源を観客個人個人が好きなようにリミックスできたら面白いのではないだろうか。以下に考えを述べる。 ・2つや、それ以上の、テンポの合っている音源を同時に複数の箇所で流す。 ・KINECT・もしくはカメラを用いて、体験者の位置情報を把握する。 ・場所により、個人がイヤホンで聞いている音源を位置情報によって決まる音量の比率でミックスして再生する。 ・複数の人が違う音源を共有して聞くことができる。 以上がアイデアです。
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09_27056 レポートを読む限り、やはり参加意欲が高い人ばかりで気後れしてしまう。 単位目的で受けた自分は浅はかだったかもしれない。やる以上頑張ってみよう。 皆の考えた壁画の成り立ちを読むのが楽しかった。発想が面白い。 誰かに【何か】をしてほしい時、その誰かに訴え、伝えることで、それを成す事が出来る。 自分がしてほしい【何か】をしてもらうことが、伝える目的だと思う。 佐藤文幸技官 防衛省技術研究本部 【球形飛行体】 授業の映像でみて、一番インパクトがあったのがこれである。 形も動きも新しく、映像に見とれた。 「丸い飛行機というものが出来るのか、1年半かけて作ってみた。世界で初めてだと思う。まだ試作品段階だが、将来的には災害現場での情報収集にも応用が可能だろう」 と話したそうだが、長いとは言わない期間でこんなものを作り上げてしまうとはすごいの一言だ。 今後の改良と用途に期待する作品。 過去作品が探せなかったので、見つけた作品について ScritterH:3D映像互換の多重化・隠蔽映像システム 「「奥行き・飛出し」だけの3D映像はいずれ飽きられます!」 確かに!と思えた書き出しで始まる紹介文です。3D映像といっても多少立体感があるだけで、面白さや利便性、活用度が向上するわけではないことが問題だと思います。 このシステムは当然そういった点をカバーしており、そういった意味で画期的システムですが、それだけでなく、 「既存製品に少ない投資で付加価値を追加できます。 」 といった点もこのシステムの価値を高めていると思います。 応用にも期待できるシステムであると思います。 WiiRemote 明日までには必ず考えます・・・。
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09_02375 ラスコー洞窟の壁画一つで様々な物語を読むことができて面白かった。 自分からどう世界が見えているのかを相手に理解してもらうこと。 デジタル3D浮世絵 慶應義塾大学 小木研究室 本来2次元である浮世絵を、デジタル技術を用いて、日本の伝統文化である浮世絵の3次元表現にしていることが純粋にスゴいと思った。絵画を3Dでみることが一般的になる時代がくるのでしょうか。3D表現が広がれば、表現の幅もより広く深いものになるのではないかと思った。 ファンタスティック・ファントム・スリッパ Scritter 映画では、役同士の人間関係やストーリーを俯瞰的に観客はみることになるが、視点によってストーリーの見え方が違うということをScritterを用いて実現できるのではないかと考えた。重要なシーンにおいて、どの役から映画内の現実をみるかによって、作品自体のメッセージが全く異なるということを観客が視覚的にみることができれば、映画の享受の仕方の幅を広げることができる。そこで、ある1シーンを2つの角度から実際に撮り、メガネをかけ替えることによって、全く別の意味にとれるような映像をつくるということを今回は考えた。 ------
800551

紹介されていた未夢を見ましたがすごいと思うと同時にちょっと怖いと思いました。
あまりに人間に近付いた動作で、人格を持っているように錯覚してしまうからです。
人と見分けのつかないほどに進化すれば、SFの中だけだった世界が現実になりますね。
美少女なルックスが男性研究員の嗜好を反映しているようです。

何を伝えるのかによると思いますが、自分の考えを共有してもらうことだと思います。

防衛省技術研究本部の球体飛行体です。
デモンストレーションを最前列で見たのですが、あの無害そうな外観からの驚異的な運動性能には驚かされます。
実用性もあるし、実際の現場に投入される日も近いのではと感じます。
一方でしっかりした予算が付けられているのかなと心配になりました。
歩行すると圧力センサで感知してVR空間を歩けるというもの。
当時の技術環境で、かつ学生でありながらあのクオリティーというのは本当にすごいと思いました。

Kinect

・キネクトで音楽をリアルタイムに演奏、あるいはエフェクトを加えるもの
・クラブにあったら、踊っている人も音楽に参加できます

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08-06909

ラスコー洞窟のストーリーが勝手で良いとはいえ、破天荒なストーリーが多く面白かった。

相手に分かってもらうこと
もしそれが難しいなら勢いで何とかしよう。←帰宅途中で悟りました

・docomo
・触って遊べる3Dディスプレイ。
・本当に感触が楽しめるなら、その手の良からぬゲームに応用されると思うと一介のその手の人間である私にはそれが実に興味深い。

個人的には「DCEXPOたん」の方が興味が深かったり・・・
過去作品、の定義がちょっとよく分からないが、「ひとめぼれ実験装置」というのにはかなり踏みいったものをやったと思った。ひとめぼれの原理は確か特定の遺伝子が異なっているほど起こりやすい、という話を聞いたことがあるので映像だけでひとめぼれの判断がつくのだろうか。それなら国民的アイドルや二次元の美少女なんか出せば一発だと思うのだが・・・

Scritter

・Scritterを使ったトレース模写ソフト
・下絵、今描いてる絵、両方を偏光メガネを45°ずつ傾けることで全て見られる
・手作業ならではの面倒がない
・PC作業だとウィンドウを切り替えるか2つのモニターを見比べなければならない
・しかし微小なズレはなかなか見つけづらい。これを解決するにはScritterの力を借りる必要がある

20111025

2011/10/24 22:49 に AS が投稿   [ 2011/10/27 10:31 に更新しました ]

【前回の課題】
Q1・前回の講義レポートを読んで感想を述べよ

Q2・ラスコー洞窟は何のために描かれたと思うか
 勝手なストーリーを想像で述べよ
ラスコー洞窟の壁画

Q3・
デジタルコンテンツエキスポのリレーコラムを読み
 気に入ったコラムを1件選び、
 ・著者の指名、所属、過去の業績
 ・コラムのタイトル
 ・自分が感じたこと
 をまとめて以下に述べよ


★締め切り 10月16日 23:59
★分量が多いのでテキストファイルなどに保存しながら書いたほうがいいと思います。

【提出ページのURL】 





学籍番号

学科・専攻

Q1・前回の講義レポートを読んで感想を述べよ

Q2・ラスコー洞窟は何のために描かれたと思うか

デジタルコンテンツエキスポのリレーコラムを読みメッセージをまとめよ

講義全体に関するメッセージ
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09B18761

国際開発工学

①自分がやりたいことが何か分かっているのは良いことだと思った。
②日本は部活が活性化していてうらやましいと思った。
③哲学的で用心深い人だと思った。

ストリー①
最近洞窟の外には怖い肉食動物が増えて草食動物はあまり見られなくなった。
今俺は肉食動物に攻撃されるのが怖くて外に出ることも不可能な状況である。
それで俺は祈りたい!!
肉食動物がない草食動物ばかりいる平和な世界を!!
これから俺が自分の理想的な洞窟の外の世界を描く!!
神よ!!俺の祈りを聞いてくれ!!
ストリー②
人類はタイムマシンを開発してしまった。
それである日、ジャックとジェニファーは
タイムマシンにより15000年前に行く。
ジャック: ジェニファー!!やっと着いたね。クロマニョン人の顔を生で見れる!。
え?!あそこに肉食動物が?! ジェニファー!早く洞窟の中に!!
…二人は洞窟に入る…
ジェニファー:もう大丈夫みたいね。あ~でも真っ暗。ジャック!ライトつけて。
…二人は絵が描けそうな壁を発見…
ジャック:記念で落書きでもしようぜ~乗ってきた宇宙船でも描こうか?
ジェニファー:それは禁則事項よ!ちゃんとマニュアルに書いているでしょう?
このころは草食動物の絵が流行ってるって。
…それで二人はラスコー洞窟の壁画を描いてしまった。
ストリー③
ある日、クロマニョン人の村の村長が自分の夢を村人に語る。
「今日ちょっと昼寝したら先週狩して食べた動物たちに踏み潰される夢を見た。
これは危ない。最近俺ら肉食ばかりやってて、牛の神が怒ったんだろう。
早く最近食べた動物の壁画を描き、儀式を行いましょう」


・著者の氏名:暦本純一
・所属:東京大学大学院情報学環
・過去の実績(検索結果)
-ホワイトボード基盤の双方向対話をサポートするための多重装置アプローチ
-双方向デジタル面(HoloWall)
(よく分からない)
・コラムタイトル:デジタル・ファブリケーションがもたらすコンテンツ産業の変革
・自分が感じたこと
3次元プリンタを紹介する番組をテレビで見たことがある。当時はただすごいなと思っただけで応用についてあんまり考えたことはない。このコラムではその技術の応用により、究極的にはすべての実在物質は「コンテンツ」として扱われるような時代が到来すると言っている。そうなったら本当便利になると思う。3dプリンタは結構時間が掛かりそうだがポータル見たいに…starcraft2のプロトスのゲートウェイの次元関門のように物が現れるとカッコイイ。もう宅急便とかいらないだろう。しかし、3dプリンタは配達してくれないとダメ。3dプリンタからまた3dプリンタを出力すると面白いと思った。

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710322
情報科学科

作品は一つで良かったのだと他の人の感想を見て知った。どうりでやけに分量の多い宿題だと思った。自己紹介に書けるような具体的な事柄がある人をうらやましいと思った。

いつも一人で家族を養ってた次男が家庭を持って独り立ちするとのことで、遊んでばかりいないで狩りに行くようにと父親にせっつかれた長男が、いつも絵ばかり書いていたので狩りなどできず、父親の目が悪いのを利用してやろうと1日で暗い洞窟の中に牛や馬を描いて「これだけ獲物を捕らえているから心配ない」と父親を騙したはいいが、それを真に受けた父親は大量の牛や馬を結納品に村長の娘との縁談を進めようとし、困った長男は洞窟を埋めてしまい、「牛も馬も全部埋まってしまったので縁談は無かった事にしてくれ」というと父親は「1日やるからまた捕まえてこい」と言った。数日後、父親が村長に「縁談は無かった事にしてください。先日息子の決まった相手を洞窟で紹介されました」と言った。

(白井)素晴らしいです。句読点がなくて読みづらいですが、昔話調でリアリティがあっていい。
洞窟が埋められた理由まで考えているところに感動を覚えたが、絵ばかり書いている息子が、娘まで調達して親を騙す、という話が、いかにも現代的で良い。

デジタルコンテンツEXPOは、世界との架け橋に
東京大学IRT研究機構 特任研究員 / DCEXPOエグゼクティブプロデューサー
石川 勝
新しいコンテンツ産業の成長のために交流を持ったらいいという内容で、感想は、インターネットで世界は繋がっていると言いながらわざわざパリまで行って出展しなければ行けないところにデジタルコンテンツの特徴が有ると感じた。以前、人型ロボットがコーヒーを淹れている動画を見たとき、実際は粉を挽く、お湯を注ぐ等の動きを一々プログラムした物なのに、日本では10万出せばロボットが買えるなんて知らない海外の人はただのコマ撮りだろうとコメントしていた。IVRCで見たような作品は実際に体験しなければ良さが十分に伝わらない以上、街中でゲリラ的に作品を見せでもして良さを知らしめないと他の出し物に勝てる見込みは無いんじゃないかと思った。

前回の感想で批判的な事を書いた負い目からか、非常に授業に集中できて良かった。

(白井)昨年の石川先生らによる世界中を震撼させた「HRP-4C未夢」の動画を紹介します。


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電気電子工学科

皆の次講義を受ける意識の高さに感心した。
自分とは違い、よく自分のことを考え、認識しているとも感じた。

当たり前だが、経験したことやそのアウトプットの仕方、興味や関心を持つ点が一様でなく楽しく読めた。
特に、IVRC2011への感想は自分と興味が違うことがはっきり分かり、面白かった。


A「いつも通り、今季の狩りが上手くいくようにお祈りするか」
B「牛が食べたいから、牛狩りが上手くいくように祈ってくれ」
A「まじか、俺は馬が好きなんだけど」
B「じゃあ、両方書けよ」
A「了解、この辺に書くよー」
A「こんなんでどう?」
B「いいね」
A「んー、牛と馬だけじゃなくて、・・・お前も書いてやるよ、大物が狩れるように」
B「まじかwよろしく頼むわww」
A「任しといてー、大物狩れたら分け前よこせよw」
B「いいよーw」

著者氏名:斎藤 康毅
所属:チームラボ株式会社 Computer Visionチーム エンジニア

コラムタイトル:テクノロジーで日常の行為を面白く

自分が感じたこと:
コラムのタイトルに惹かれた。
日常の行為がテクノロジーによって面白くなる。自分にとってとても魅力的である。
ちょっとした変化を誰もが分かる形で日常に加えるという行為は、与える側にも受ける側にも、何故だかわくわく期待をさせるものだと思う。
「テーブルやミラーといった、普段の生活の中にあるものに、テクノロジーを加えることによって、より面白く便利にできないかと考えています。」
まさにここに共感を持った。
斉藤さんが出展するものはそういった意味で、楽しさと利便性を提供できるものだと思う。
自分もそれを提供できる側になりたい。


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機械宇宙学科

この授業にはおもしろい人が多いなという印象を受けました。それと物作りに興味がある人が多いと思いました。意識が高い人たちが集まるこの授業で、なにかおもいろいものをつくりあげたいです。
みなさん苦労話や入学理由のところを思ったまま率直に書いてあるので、自分も素直に書こうと思いました。


たくさんの人々がラスコー洞窟で生活を営んでいた。
ラスコー洞窟は地下に長く伸び枝分かれしている。
その奥に、ある家族が暮らしていた。
母、父、息子の3人家族である。
息子はとても元気な少年で、父と狩りをするのが好きであった。
ある日のこと、いつものように息子と父が狩りに出かけた。
日も沈み、そろそろ帰ってくる頃と夕食の準備をしながら母は待っていた。
しかし、いつになっても帰ってこない。
すでに辺りは真っ暗になっていた。
すると、父が息子を打き抱えて帰ってきた。
息子が狩りの最中に、崖から落ちてしまったのだ。
息子はその事故以来、歩けなくなってしまった。
父は、毎日、その日の狩りの様子を息子に話した。
次第に話すだけでは、物足りなくなり壁に絵を書くようになった。
壁一面が絵で埋め尽くされた頃、息子は死んでしまった。
父は死後も絵を書き続けた。
絵は、村人の心を惹きつけた。



斎藤康毅
チームラボ株式会社 Computer Visionチーム エンジニア(東京工業大学卒業)

業績
チームラボテーブル
コースターに反応し、コースター同士がテーブル上で線でつながります。飲食店などに設置することによって、見知らぬ人と知り合うきっかけになることができます。
チームラボミラー
自分の顔に合わせて、仮想的に試着できるミラーです。一分間に100着試着できるをコンセプトに作られています。


タイトル「テクノロジーで日常の行為を面白く」

新しいテクノロジーは、日常を便利にすることだけでなく、より楽しくさせる、より感動を生み出すということがとても重要だと思いました。
科学技術が加速度的に進歩するいまこそ、エンターテイメントとの融合が重要になってくるでしょう。iPhoneがここまで人気なのは、技術もさることながら、あのデザイン性にあるとよくいわれています。人々が使っていて楽しくなるものをつくりたいと思いました。


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機械知能システム科

東工大に進学した理由も人それぞれだということが分かった。高学歴になりたいだけなのがほとんどだろう、と思っていた自分の浅薄な認識を今後改めたいと思います。

クロマニヨン人は、自分が狩った獲物がどれだけ凶暴であったかを壁画で表した上で、それに屈せずに見事打ち勝った強さを自分の所属する部族のメンバーにアピールした。食料調達が日々の生活における一番の関心事であったクロマニヨン人部族は、狩りを実行できる者がその部族内で一番尊敬されたからである。そして、部族内で尊敬された者は、その部族を治める長としての役割が与えられ、結果として多くの妻を持つことができたので、クロマニヨン人の男達は自分の遺伝子をより多く残す可能性を高めるために、より凶暴な獲物の狩りを生存競争として競い合った。つまり、ラスコー洞窟の壁画は、原初的な部族における男達の虚栄心のあらわれなのである。

・著者の氏名 河口洋一郎
・所属 東京大学大学院 情報学環 教授
・過去の業績 自己増殖する造形理論「グロースモデル」の発表
・コラムのタイトル 『生まれ変わるアジアの新たな創造力』
・自分が感じたこと これまでのアジアにおけるテクノロジー産業の発達は、西洋の後追いがほとんどであって、西洋の科学技術の水準に追いつくことに多くのエネルギーが注がれてきた。しかし、これからは河口氏のコラムに書かれている「アジアの伝統芸術」を先進的な科学技術を融合させることで、西洋のテクノロジーとの差異を追求していって欲しいと感じた。


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5類

やはりみんなが東工大に来るのは十人十色理由があります。その中で留学生もいるので、この授業をまた楽しみにしています。

記録のためだと思います。ある巨大な狩猟の風景を残すために描かれたのではないかと思います。

著者の氏名:稲見 昌彦
所属:慶應義塾大学大学院
業績:教授 / ConTEX実行委員長
コラムのタイトル:感動を生み出せ、伝えるテクノロジー
最新型のロボットがすばらしい。ますます人間の動きができるようになりました。この調子で、近い将来ロボットそのものが独自の思想を持つのでも不可能ではないと思います。

もしできれば、実際にゲームを制作したり体験したりしたいです。
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機械知能システム学科

皆、音楽や映画、ゲーム・アニメなどのメディアに興味を持っていることに対して親近感を覚えました。また、皆のIVRC2011の作品に対する感想を読むと、自分が感じていた見方とはまた違った切り口で見ている人がいたので、それを読んで作品に対する考え方がすこし変わりました。

ラスコー洞窟付近の集落では、太古の昔、年に1回、洞窟内で絵かきによる絵の大会が行われていた。一番良い作品を書いたものには絵描きの王者の証として首飾りが贈呈されるとあって、今日も絵かきたちは狩りの夜、焚き火の横で絵の練習をしていたのであった。

斎藤 康毅さん
チームラボ株式会社 Computer Visionチーム エンジニア
テクノロジーで日常の行為を面白く

コースターや、ミラーなど、メディア・アートを、日常に取り入れることによって、世の中の利便性・交流性が高められないかという視点に共感できました。日常生活とアートとのコラボレーションは、なかなか難しい事であると思うのですが、洋服屋さんでのスピーディーな着せ替えなど、利便性のあり、かつ斬新で面白みのあるアートというのはなかなか無いものなのではないでしょうか。


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情報メディア学科

 前回の講義レポートの中から、まず「自分のゲームが母国語に翻訳されない」という理由から日本語を学び、さらに留学まで決意してしまう猛者がいることに驚いた。海外の学生のモチベーションはすごいと感じた。また他の人で、イヤな授業だからこそむしろ取ろうという理由でこの講義を受けている人もいた。この授業を受けている人は個性的な人ばかりだ。最も、ここは東工大ではなく神工大なので、別の講義のレポートなのかもしれないが・・・

 ラスコー洞窟の壁画は、遠い昔に書かれたものでありながら抽象的かつ鮮明に描かれている。当時絵の具などは存在しておらず、血や樹液を用いて着色された絵にしては立体感が伝わる色使いのものもあり、非常にアーティスティックな作品であると思う。
 私は、このラスコー洞窟の壁画はアーティスティックな作品でありながら、古い絵の上に上書きして書いているなどの事柄から、他人に見せるためではなく、「一種の天才が自由気ままに書いたらくがき帳」なのではないかと考える。これがもし他人に見せる「作品」として描かれたものであれば、少なくとも私なら見やすい位置に、重ならないように書いていく。しかし、ラスコー洞窟の壁画は壁面などの見やすい位置だけではなく、洞窟の天井部分などにも描かれており、しかも古い絵の上から描かれている。このように自由に開いた空間に何かを書くものといえば、例えば「数学テストの時の計算用紙」や「授業中のらくがき」のように、書いた本人にとっては一時的なものでしかない場合が多い。したがって私は、ラスコー洞窟の壁画を「天才画家の落書き帳」のようなものではないかと考える。

著者:暦本 純一
経歴:1986-1992 日本電気株式会社
    1992-1993 Computer Graphics Lab., University of Alberta.
    1994- ソニーコンピュータサイエンス研究所
    2007- 
    東京大学大学院情報学環 教授
    兼 株式会社ソニーコンピュータサイエンス研究所 インタラクションラボラトリー室長
    兼 クウジット株式会社 共同創業者/特別顧問
コラムタイトル:デジタル・ファブリケーションがもたらす御店つ産業の変革

自分が感じたこと:
 このコラムでは、「現在、インターネットで、まるでデータをダウンロードするかのように、実在する物を手にすることができる。また、3Dプリンタなどの技術により物質の制作は「コンテンツ」としてみなされるようになっている。将来、すべての物質はゲームなどの情報と同じ「コンテンツ」として扱われる時代がくるのではないか」と述べられている。
 確かに、今の社会ではクリック数回、あとはほんのすこしキーボードを打つだけで自宅に高額な商品が実際に家に届く時代である。しかし、これらはあくまで「物質」であり、データのダウンロードとはニュアンスが違うように私は感じる。
 例えば、Aという情報の図面があり、Aは同じサイトで販売されているとする。そこでAの図面を見て自分で制作した「A」と、そのサイトで購入した「A」は同じものだろうか?私はまったく別の物であると考える。前者は「自分で作ったA」であり、後者は「A」でしかない。このように、成果物が全く同じものであったとしてもそこに至るまでのプロセスが物の価値を変えると私は思う。
 確かに、将来このコラムで述べられているように物質が「コンテンツ」として扱われる時代はくるかもしれないし、私個人としてもそれは喜ばしいことである。しかし、それを入手するプロセスこそがファブリケーションの楽しみであると考える。





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無機材料工学科

本当にそう思っているのかはさておいて、(つまるところ上っ面だけでも)真面目な動機で授業を受けている学生が少なからずいるということが分かった。単位目当ての私とは違うらしい。また、レポートの感想ではないが、第一回と比べて人数が大幅に減っていたが、残っている連中は大方レポートのような動機を持っているということなのだろう。

ラスコー洞窟には狩猟の対象となっていたであろう動物が多数描かれている。そのため、子供の教育に当たって獲物とは何かという講義を広げることに役だったとか、食糧を手に入れる為の祈りのようなものだったとか、果ては絵を描いておけば動物が近付いてくれるだろうと考えてしまったとか、ということもあるだろう。いずれにせよ、確固たる理由は当時のクロマニョン人に聞かなければ分かるよしもない。

講義全体に関するメッセージ参照

どうやらリレーコラムを読むとブラウザが強制終了されてしまうらしく読めない。何かブラウザクラッシュのタグでも仕込まれているのではないだろうか。読めないメッセージをまとめることはできない。
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800551

電気電子工学科

普段知ることの無い学友たちの心の内を垣間見た気分です。

美術的な才能に優れた子が生まれた。
幼いころから地面に落書きをし絵画に親しんでいたが、
かつて動物を描くことは禁じられていた。
ヒトを含め動物は神が作りだしたものと信じられており、
その模写は神へと冒涜だと思われていたからだ。
少年へと成長したその子は夜になると人の目を盗み、
こっそり洞窟へ行き動物を描き続けた。

東京大学大学院情報学環 教授 / CONTEX実行委員
暦本 純一
「ディジタル・ファブリケーションがもたらすコンテンツ産業の変革」

HUNTER×HUNTERというマンガに、片方の手で触っているものを、もう片方の手にコピーしてまったく同じものを複製できるという能力を持ったキャラクターがいましたが、ディジタルファブリケーションの進歩はそれを可能にしそうですね。
一方で、パーソナルファブリケーションの進歩と普及は、今ある様々な産業を破壊していくでしょう。
インターネットの普及がかつて様々な産業を破壊したように。


















板書20111025-1


板書20111025-2


今週のレポート(掲出遅くなってすみません)


【今週の課題】
Q1・前回の講義レポートを読んで感想を述べよ

Q2・伝えることの目的とは?ひとことで言うと?

Q3・DCEXPO2011について、一番興味深かったものの正式名称と所属について調べ、感想を述べてください。
こちらに動画まとめておきました。
公式はこちらです

Q4・白井の過去作品について、印象に残っているものを教えて下さい。

Q5・次週に向けてアイディアを「1枚企画書」に起こしてみよう!
5-1:<技術的制約を設定します>
 KINECT, WiiRemote, Scritterのいずれか(同時でも良い)を使うこと。

5-2:今回は、最低でも5行程度の箇条書きで書いてみましょう。
これを元に、A4横で「1枚企画書」を書きます。

 1枚企画書の書き方の参考にどうぞ。
  「インフォグラフィックスで表現するために必要な5つのこと」
 こんな本もあります。
  パワポで極める1枚企画書 http://j.mp/tCqw0i
 絵が苦手な人は「コミPo!」も便利ですよ。無料の評価版もあり。

★締め切り 10月31日 23:59 (延長しました)
★分量が多いのでテキストファイルなどに保存しながら書いたほうがいいと思います。
★画像ファイルは shiraiあっとic.kanagawa-it.ac.jp までメール添付で送っていただいても構いません。

【課題提出URL】 


20111010

2011/10/10 5:52 に AS が投稿

【前回のレポートから】

Q1-2:「受験時代の自分」
Q1-2:自己紹介
Q1-3:「自分と向き合う」
Q2-2:この講義に期待すること
Q2-1:「Scritter」、長野光希君について
学科・専攻
Q3:学生VRコンテスト「IVRC2011」について

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東京工業大学はほかの大学に比べて、授業以外の時間がずいぶんあるので、このひまな時間を送って、自分のやりたいことができるからです。
子供の頃からコンピュータゲームに夢中になっていて、いつか自分で独特なゲームを開発したい人です。
勉強ばかりして、自分が何をやりたいのかすっかり忘れてしまったとき、何回何回も自問して、自分の道を見つけたときです。
ゲームや音楽のような娯楽なものを制作する基礎を習いたいと思います。
なかなか応用が多いと思います。近い将来により改善したら、成功に導くのではないでしょうか。
情報工学科

作品名:iShadow
チーム:影ケバブ
画面が表れる姿勢をまねして友達や家族と遊ぶ機会です。なかなかいいと思います。kinectを使って、3dの映像を認識して、判断するのがすばらしいです。

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大学受験では面接はありませんでした。受験時代の準備とはいっても、とにかく点数を稼ぐことが入試を突破するために必要なことであるので、ひたすら問題をこなしただけです。東京工業大学に進学した理由は、昔から政治と工学の分野に興味があり、工学の方が大学の教育を通じて学べることが多いのではと考えたからです。消去法的な選択です。
自分は自他共に認める適当人間です。あまり真剣に物事を考えたり、人の話を聞いたりしません。どういう境遇に置かれても、何かを指摘されても、真に受けることがあまりなくマイペースに生きています。自己像が明確ではなく、それも一つの人格のあり方だと自分では認識しています。
今までで一番苦労したことは中学時代に部活でやっていたラグビーです。ウイングというポジションを任されていたのですが、ウイングはそれまでに味方のチームが繋いできたボールを最後にトライする役割の多いポジションです。自分の責任で全てが台無しになることもあるので、そのぶん責任が重かったです。
今まで座学が中心で知識の体系化ばかりをしてきたので、実際に何かを製作する経験を通じて、これまでとは違う動機を獲得できればいいなと思います。
個人的に映画が大好きなので、とても興味深く参考にもなりました。
機械知能システム科

・作品名「猫かぶる」
・作者の所属「首都大学東京大学院システムデザイン研究科」
・作品の概要 動物型のマスクを被って自分の表情を変えることでマスクの表情を変えることのできるデバイス。

・自分が感じたこと 自分の表情を読み取りマスクの表情を変えるという技術の応用が新しいかたちのコミュニケーションを可能にするかもしれないということを思いました。匿名で顔を明かさずに、しかし表情による意思疎通ができるようになれば、従来のインターネット上における匿名のコミュニケーションより一段階進むことになると思います。

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たまたま受かったから進学しました。

東工大の情報科学科の3年で、まだ何もなしとげていないので自己紹介で書くような事は何もありませんが、強いて言うなら受験ノイローゼで虚無主義になってこの世に意味なんて無いと思っているので、将来は他人がこの世に意味があると錯覚したり意味の無さを忘れられるような状態になるように手助けするような事をしていきたいです。


テレビ、映画、ゲーム、宿題等の現実逃避をやっている時間以外は常に自分と向き合っています。
この講義を受けないとうつになって仕事をやめてニートになるというので受けようかと思ったんですが、将来に不安のある学生に自信満々に人生哲学を話す人は苦手なので止めとこうかとも思いました。ですが、イヤな授業をむしろ取れとのことなのでこの講義を取ることに決めました。
頭を90度傾ければ絵が変わるようなので、見ている人が全員首を傾げている所を正面から撮れば面白そうだと思いました。
情報科学科


1 ペタンコ麺棒 アシカくん 慶応義塾大学
台の上に乗せた物体を麺棒でつぶす感覚を再現する作品で、物体を壊すという一過性の感覚を何度も楽しめるようにした所に感心した。台に映された自分の顔面が潰れていくのを見て可哀相に思った。

2 I Shadow 影ケバブ KAIT
2名の参加者がスクリーンに映った影のポーズを真似していく作品で、他の作品と違いゲームを始めるための説明が全く無くてもできるところに、人類共通言語のジェスチャーの凄さと、この作品の目の付けどころの良さがあると感じた。

3 猫かぶる team ω 首都東京大学
顔に付けたセンサーによって猫のぬいぐるみの目と口の開閉が自分と連動する作品で、たまたま自分が体験したとき口の動きがうまくいかず、それがかえって動いたときの嬉しさにつながった。しかしこの作品の面白いところは、自分が動かしているぬいぐるみを説明役の女子学生が撫でているときに感じる嬉し恥ずかしさで、まるで自分がぬいぐるみとして可愛がられているような、嬉し恥ずかし構わないで欲しい感じになっている自分を気持ち悪く思うといったような感情まで体験できて非常に面白かった。

4 INAMO 八朔ゼリー 豊橋技術科学大学
「離合集散を繰り返ながら合体・変形するパネル型ロボット」とあるがトラブルかなにかで実際に動いているところを見れなかった。足場が順番に進行方向に移動する、乗れるロボットということらしい。

5 Blobstacle Course CMU-ETC Blobstacle Carnegie Mellon University
いろんな姿勢を取って画面に映された障害物を避ける作品。

6 ミライデア team moulin 東京大学工学部計数工学科ARIEL
鏡の中に映像を映すことで実際に目の前に像が浮かんでいると錯覚させる作品で、もともと視覚を使った拡張現実は眼鏡やディスプレイを体験者が持ち運ぶ必要があるが、この作品は鏡に映すという最小限の拡張によって何も持たずに来た体験者の頭を騙すということで、非常に優れたアイデアだと感じました。

7 ライトン・ガジェット sci-team <Laval Virtual招待作品>
University of Technology of Compiègne
拳くらいの大きさのブロックを使って机の上に映された光の線を反射させゴールに導く作品で、そのゲーム自体のアイデアもさることながらゲームの一つ一つの面に組み込まれたアイデアが、屈折させる、色を混ぜる、光がワープする等あり、ゲームのロードを示す輪が手の甲に写されるデザイン性の良さなど、とにかく全てが洗練されていた。自分が子供だったら何時間でも遊べそうだと思った。

8 HOJI*HOJI H*P 電気通信大学院 情報システム学研究科 小池・野嶋研究室
切り株の絵が写された指一本分の穴をほじくり、虫がいる感覚を遊ぶ作品で、触覚を再現することを指一本に対して行うことで体験者の想像力を利用しやすくしている点や、穴をほじくって広げるという機械らしく無い点が、作品を気持ち悪くて楽しいものにしたと感じた。

9 エクストリーム缶潰し 爽快缶 北陸先端科学技術大学院大学 宮田研究室
空き缶を潰した勢いによって画面の中のロケットの飛距離が変わる作品で、空き缶の潰れる力の計測とロケット飛ばしゲームを繋げただけではあるが、だからこその分かりやすさが来ていた子供を夢中にさせていた。因果関係を短縮するのが便利にすることなら因果関係を延長するのが遊びなんだということを思った。

10 ランマー 楽器界研究委員会 岐阜大学工学部応用情報学科 木島研究室
叩いた物の材質、色で音色の違う音が出るハンマーの作品で、身の回りのものに元とは違う音が出るという別の意味を与えるという、まさに拡張現実という作品だった。叩いた物質の音の波長で堅さを判断するためにランマーは柔らかくてはいけない、という技術的な理由で人の頭は叩けないと知って少し落胆したが、その持ち運びのよさから小学校低学年の男子の集団に一個ずつ持たせてそこら中を走り回らせたら非常に楽しいことになりそうだと思った。

11 ひっぱり絵本(モコちゃんとなが~いマフラー) 毛糸のケバブ KAIT Kait Future Creators!!
絵本にある穴から出ている毛糸を引くことで物語が進む作品で、ページをめくる事や再生ボタンを押す事とは違い体験者の操作が毛糸の出し入れのみなので作品側が毛糸の巻き取りに使うモーターを操作して抵抗を作るなど対話的な作品にしやすくしているが、肝心の絵本の側にアイデアが乏しかった。

まとめ
どこも全体のアイデアが在ってそれを魅せるためのアイデアが在ってその実現のための技術的アイデアが在って、モノ造りってこういうことだなと感心しっぱなしでした。

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逆転裁判と言うゲームに夢中になっていたころ、逆転裁判3のハングル化チームが著作権の問題でハングル化を中止にしてしまった。自分は本当に逆転裁判3がやりたかったので、日本語を勉強することにした。1年勉強して実力がすごく伸びて「私は日本語に才能があるかもしれない」と思った。その後もだんだん妄想をして「日本に留学したら良い」と思ってしまった。英語が嫌いだったし、東工大にはゲームが大好きな人がいっぱいいると聞き、東工大を目指して勉強をし、日本留学試験を準備し、受かった。

私は<snip>
趣味はゲームです。アニメはたまたま見ます。
性格はそんなに頑固ではないと思います。
留学生ですが英語は苦手です。
以上です。よろしくお願い致します。


高校卒業後,視力が悪くて兵役として区役所で働いたが、
当時仲の良い友達はみんな軍隊に行ってしまい、
ろくにあそぶこともできず、孤独を感じていた。
それで退勤したら一人で部屋にいる時間が長くなり、
これまでの自分について考えるようになった。
その結果、「私は親や友達や上司が言うことばかり聞き、
自分ひとりでなんか決めたり挑戦したりすることがないね。
だからこんなに退屈でしょうがないんだよ。」と思った。
その後、いろいろと挑戦するようになった。

問題の観察、発見能力を向上させたい。

メガネをかけて立体感のある映像を見ることができるらしいが、
自分のように元々メガネをかけている人はメガネを2個掛けなければならない。
立体メガネをコンタクトレンズ式にすればどうかと思った。

国際開発工学

・作品名:エクストリーム缶つぶし
・作者の所属:Miyata Laboratory
・作品の概要
缶を潰したら、燃料と方向のパラメタが決められ、ロケットが発射される。
<燃料(パワー)>
距離センサにより、缶を踏むスピードを検出し、燃料とする
<方向>
プロジェクトの矢印を見て踏むタイミングを決め、方向とする
・感想
たまたま缶を潰したりするが
こんな新しいことを考えたことはない。
発想がすばらしいと思った。
元々缶を潰すのは楽しいことだが、
これはさらに楽しくなると思う。


20111004

2011/10/03 23:20 に AS が投稿   [ 2011/10/04 1:16 に更新しました ]

H23メディアアート技法(白井担当分)#1 (10/04)

【今週の課題】 Q1・自己紹介 Q2・講義への感想・期待 Q3・学生VRコンテスト「IVRC2011」および公式Youtubeチャンネルから  http://ivrc.net/2011/ https://www.youtube.com/user/IVRCofficial  もしくは今週末(10/8-9)日本科学未来館で開催される決勝大会を見学し  ・作品名、作者の所属(大学・チーム名など)  ・作品の概要  ・自分が感じたこと  をまとめて以下のURLから投稿すること(-10/10 17:00)。 http://j.mp/TITECHMA20111004 【このページのURL】  http://j.mp/TITECHMA20111004 【今週の講義URL】  https://www.shirai.la/lecture/titech

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