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MediaArt

MediaArt2014


【講義録】

講義録

  • H26年度「メディアアート」追加課題について 成績評価について,何件か質問がありましたので,以下の通りで対応します.(1) ミニッツシートの遅れ提出は認めます.ビデオ聴講でフォロー可能と考えます.遅れ減点はしますが,2/7(土) 21:00までは受領扱いとします.(2)追加課題1「メディア芸術祭見学レポート」 2/4~15に開催されている,国立新美術館で開催中のメディア芸術祭に行き, 本講義と関係がある内容について, 2/7(土) 21:00までにメールでレポートを提出する. 図録の購入をお勧めします.  http://j-mediaarts ...
    投稿: 2015/02/03 19:30、Akihiko Shirai
  • 20141216 文化庁メディア芸術祭/世界のメディアアート/自分のパッケージ化 キーワード:作品を分析(パッケージ化), パフューム(Perfume), Electronica (Laval), 真鍋大度(真鍋), Ingress(イングレス)1223027 1/5点自分で調べたものに価値があることを学んだ。他人の作品を批評することが出来るようになる。分析し、述べることが出来る。自分のパッケージ化をすること。1223079 1/5点自分のパッケージ化により自分自身を客観的に見ることが重要だということが理解できた1223079 1 ...
    投稿: 2015/01/05 21:24、Akihiko Shirai
  • 20141209 生きる,命を込める(animate)とは 前回の復習*世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1) NHK「魔法の映画はこうして生まれる     ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」                          2014年11月24日放映以上の動画を視聴し,以下の問いに答えながら, ミニッツシートに書いてください.*紹介されたCG技術の要素について3つ*ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名*ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?課題:本番組を視聴した ...
    投稿: 2014/12/15 18:58、Akihiko Shirai
  • 20141125 第9講[芸術と私たち] 課題「日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」ちょうど12/20にいい本が出ました(12/22追記)日本メディアアート史 単行本(ソフトカバー) – 2014/12/20 馬定延(マ・ジョンヨン) (著)http://www.amazon.co.jp/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%83 ...
    投稿: 2014/12/21 22:54、Akihiko Shirai
  • 20141202 「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」 第10回「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」NHK「魔法の映画はこうして生まれる    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」                         2014年11月24日放映<以下の点に注目して視聴してください>・ 番組の構造,伝えたいメッセージは何であるか?・ 最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程・ PIXARアニメーションスタジオの歴史と人物(名前)・ 3DCGアニメーション映画の製作技術・ クリエイティブな環境とは?・ 日本のクリエイターや環境が与える影響とは?ミニッツシート「今回の講義で学んだこと」紹介されたCG技術の要素について3つジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名ストーリー作りの秘密 ...
    投稿: 2014/12/08 8:10、Akihiko Shirai
  • 20141125 「難しいこと,カンタンなこと」 キーワード:光線空間(立体視), HDR(LDR), デベベック(Debevec), 積み上げ(つみあげ), 難しい(簡単)1223181 2/5点難しいこと簡単なことはどういう関係があるのか。 1つは対極でキャズムの話になる。 苦痛は誰のためにあるのか。本人のためにしかない。 苦痛を感じるのは本人しか感じない。 苦痛に対して分析して次に活かす。 それは成長していくうえで自分のためになる。次に繋げるようにバネにすべき。 簡単なことの積み上げ難しい ...
    投稿: 2014/11/24 2:08、Akihiko Shirai
  • 20141111 第7講「おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~」 第7講:おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~ グローバル・イルミネーション,HDR Shop http://steradian.co.jp/adv3d/3dcg/HDRShop/ 第2回 多重化クリエイソンについて https://atnd.org/events/57896 参考:東京大学制作展 2014年11月13日(木) ~ 11月17日(月)11:00 ...
    投稿: 2014/11/24 2:19、Akihiko Shirai
  • 20141104 第6回の授業理解まとめキーワード:CG(graphic), 光(ライト), Animation(アニメ), 文化, lambert(specular)1223043 0/5点技術と一言に言っても解像度などだけでなく、目や血管の描き方などそういう細かい点を気にしてこそリアリティが生まれるのだと感じた。1223037 1/5点文化とは何か?文化にはいくつかの定義があるが、人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである。国で見ると、日本には日本の文化、アメリカにはアメリカの ...
    投稿: 2014/11/10 6:01、Akihiko Shirai
  • 20141028 おもしいコトを作る(学術編)前回講義http://www.shirai.la/lecture/mediaart/20141021アクティブラーニングStudy(辞書)http://ejje.weblio.jp/content/studyPassive(辞書)http://eow.alc.co.jp/search?q=passive文科省による ...
    投稿: 2014/11/03 3:37、Akihiko Shirai
  • 20141021 第4回 201410月21日これまでの講義録ビデオ(受講者向け)H26MAV02H26MAV03H26MAV04テーマ「おもしろいコトを作る(先端)」http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2014/10/20/nisimon-red-and-blue-hand/Ingress: It's time to Recruithttp://www ...
    投稿: 2014/10/27 19:11、Akihiko Shirai
  • 20141014 過去のビデオH26MAV02H26MAV03面白いとは何かその物事に対して夢中になれること、楽しく思えること。おもしろいとは何か?それは他のことが考えられなくなるくらいに、一つの物事に熱中している状態のことをいうのではないか?「面白い」というワードの具体性について知ることができた。興味を持たせることが大事だが、人によってマーケティング方法も変わっていく。興味のない人に向けるのではなく、興味を持つかもしれない人に向けるのが賢い方法?面白い とはなにか日本語では「わかりやすく楽しいもの」であるが英語で表したほうがわかりやすい。funnyこっけいだったりinteresting興味をそそるようなコンテンツが ...
    投稿: 2014/10/20 19:13、Akihiko Shirai
  • 2014/10/07 今回の講義で学んだこと人それぞれの考えが、多種多様聞けて面白く感じた。が、人それぞれとしか思えず、どちらが正しいとはいえないと思った。これらのことから、人に感情についての事を認めさせることは難しいことだと学ぶことができた。自分たちは、ディスカッション能力がまだまだ未熟なのだと分かった。定義などと言った揚げ足取りを進めるとディベートにならない。美を感じる能力と描くスキルは連続しているが同一ではない。アートとは自由なものである。であるならば、最高のアートはコミケである。人と人との関係性を作り出す場として、日本の最高のアートだということを学んだ。メディアアートは人と人との関係性を作り出すアートということ ...
    投稿: 2014/10/13 19:11、Akihiko Shirai
  • 平成25年度・第17回メディア芸術祭関連情報 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 14.01.17 ━━━━平成25年度[第17回]文化庁メディア芸術祭メディア芸術の“いま”を感じる受賞作品展、いよいよ開催<http://j-mediaarts.jp>━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━このたび、文化庁メディア芸術祭実行委員会は「平成25年度[第17回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展」を2014年2月5日(水)から2月16日(日)までの12日間、東京・六本木の国立新美術館を中心に開催します。本展では、アート ...
    投稿: 2014/02/17 4:19、Akihiko Shirai
  • 20140114 1/14 第15週(#14講)メディアアートとは何なのか/プレゼンテーション■課題1:笑い観測 Wara-L を最低1回試してみてください。http://waral.shirai.laスマホがない人は、まわりに借りてやってみること。感想等は書く必要はありませんが、ネット上の知人などに紹介してインフルエンサーになってみてください。■課題2:第17回 文化庁メディア芸術祭(再)アート、エンターテイメント、アニメ、マンガ各部門で自分で賞を設定する。作品名、作家名 ...
    投稿: 2014/01/13 7:34、Akihiko Shirai
  • 20140107 第13回・世界のメディアアート「世界のメディアアート」、メディアアートの世界と産業について。【世界のエンタメ業界地図】 エンターブレイン グローバルマーケティング局 調べ 2013年、2012年から詳細解説。【マンガ関係】 コミックマーケット(日本) 主催:コミックマーケット準備会 出展数 約3万5000サークル(C75) 来場者数 約59万人(C84) 台湾漫画博覧会(8月中旬)   来場者規模 約60万人   ちなみに台湾の人口は2306万 (2011年4月)  http ...
    投稿: 2014/01/10 6:17、Akihiko Shirai
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H26年度「メディアアート」追加課題について

2015/02/03 19:05 に AS が投稿   [ 2015/02/03 19:30 に更新しました ]

成績評価について,何件か質問がありましたので,以下の通りで対応します.

(1) ミニッツシートの遅れ提出は認めます.
ビデオ聴講でフォロー可能と考えます.遅れ減点はしますが,2/7(土) 21:00までは受領扱いとします.

(2)追加課題1「メディア芸術祭見学レポート」
 2/4~15に開催されている,国立新美術館で開催中のメディア芸術祭に行き,
 本講義と関係がある内容について,
 2/7(土) 21:00までにメールでレポートを提出する.
 図録の購入をお勧めします.
http://j-mediaarts.jp/

(3) 追加課題2「Ingressを使ったフィールドミュージアムについて」
 下記2/7開催のIngressイベントへ参加し,参加レポートを提出
 http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/ifsk-100-sagamihara/
 事前準備等もありますので事前取材可能.
 2/8(日) 17:00までにメールでレポートを提出

(4) 追加課題3「チームラボ展見学レポート」
日本科学未来館で開催中の『チームラボ 踊る!アート展と、学ぶ!未来の遊園地』を見学し,
 本講義と関係のある内容について
 2/7(土) 21:00までにメールでレポートを提出
 (開催は2015年3月1日(日)まで)

(1),(2),(3),(4)いずれかを希望するものも,2/6(金) 17時までに
白井まで学籍番号・氏名・選択課題{複数選択可}を
メールで伝えること(以下参考).
---
メールの表題は「メディアアート追加課題について(学籍番号・指名)」
本文:白井先生,
情報メディア学科のXXです.
掲題の件につきまして,単位取得水準を確実に満たすべく,
以下の追加課題を提出いたしたく,
準備しております.
お手数をおかけして誠に申し訳ありませんが,
よろしくご査収いただけますと幸いです.
よろしくお願いいたします.
---
本メールは2/6(金) 17時までに受領できるよう送信してください.

開催期間が限られているが,レポートは期限内に提出すること.
複数選択も可能.

以上

20141216 文化庁メディア芸術祭/世界のメディアアート/自分のパッケージ化

2014/12/15 23:25 に AS が投稿   [ 2015/01/05 21:24 に更新しました ]



キーワード:作品を分析(パッケージ化), パフューム(Perfume), Electronica (Laval), 真鍋大度(真鍋), Ingress(イングレス)

1223027 1/5点
自分で調べたものに価値があることを学んだ。
他人の作品を批評することが出来るようになる。
分析し、述べることが出来る。
自分のパッケージ化をすること。

1223079 1/5点
自分のパッケージ化により自分自身を客観的に見ることが重要だということが理解できた

1223079 1/5点
自分のパッケージ化により自分自身を客観的に見ることが重要だということが理解できた

1223012 0/5点
他の人の作品をよく観察し、そこから良いものをどんどん吸収してゆく。

1223099 1/5点
テーマは「自分のパッケージ化」。自分をどう見るか、どう見せるか。


1223136 1/5点
自分のパッケージ化は自分の特徴ややりたいこと、やりたくないこと、できること、興味があることなど述べる必要があり、また他人の作品を評価する点で作為や工夫点、他人について書くこと、述べることができるようになること。

1223038 1/5点
「自分のパッケージ化
他人の作品を評価することが重要。
自分の作品では自己満足。


1223165 1/5点
他人の作品を批判することは、他者の意図を考え客観的に判断を下すことで、それを繰り返していくうちに自分のパッケージ化を行うことができるようになる。

1223081 3/5点
好きなやつだけと仕事するわけではない。なので配属された研究室に文句を言う暇があるならばその状況を完全する努力をするということ。「自分のパッケージ化自分をどのように表現し発信していくか。自己を分析し他人の作品や他人について考察してみる。評価してみる。イングレスのデルタ作戦、パヒューム、紅白歌合戦、Ars Electronica、SIGGRAPH、Laval Virtualについて触れた。チームラボ展受賞作品展が今後のメディアアートを作るにあたっていい参考になるので見ておくと良いこと。

1223159 0/5点


1223015 0/5点 非公開希望

1223181 1/5点
「自分のパッケージ化
自分をどう表現するのか。
自分で調べたものに意味がある。
他人の作品、他人について書くことが出来る=批評
悪いことを言えばいいのではない。
他人の作品を分析し、述べることを指す。
批評がないと自己満足に陥る。→発展は望めない。
批評に足るものかとうか判断するのが作為(作意とも)。
自己満足←→作意(作為)


1223172 0/5点 非公開希望

1223037 1/5点
自分のパッケージ化
他人の作品、他人について書く(述べる)ことができる。
他人⇔自己満足⇔作為、作意,作品⇒分析


1223130 0/5点
メディアアートは、絵画や建物といった昔の芸術とはまた別のより新技術による現代風の表現として素晴らしいものだと思う。そうして芸術というものは、日々進化していくのを自分は感じた。

1223007 0/5点
批評とは?他人の作品or他人について書くことができる→「他人」自己満足のものなのか、作為や意図をくみ取る事。「作品」そのものについての分析。「書く事」でわかるように述べる事。これが出来て批評が成り立つという事を学んだ。

1223164 4/5点
「自分のパッケージ化」がテーマの講義であった。真鍋大度についPerfumeの映像を視聴しながら学んだ。そこから、我々は他人の作品を分析、他人について書く(述べる)ことができることを理解した。ソニー・ピクチャーズについて学んだ。Ingressの出来事について知った。チームラボ展を知り、郵便年賀.jpを参考に、年賀状は文字のメディアアートであることを学んだ。

1223183 1/5点
この講義に出席し学んできた事により、今まで以上にアートや作品について批評、分析する事が出来るようになってきた。他人の作品について書く事ができ、それを意識した上で次は自らのパッケージ化に。。。とアートに関して知識や作る力がついてきたと感じる。

1223052 0/5点  非公開希望

1223041 1/5点
「自分のパッケージ化
作品を作るとき、ただ作るだけでないことを知った。作品とは評価されることで価値が出るため自己満足だけでなく、他人の作品を分析し、それについて書く(述べる)ことができる必要がある。

1223065 0/5点
行動力が大切だと思ったのと、自分の売り込むのは大変だと思いました。売り込むくらいの自信をもつのと自信をもつための技術力をつけたいと思いました。

1223053 0/5点
今回の講義では、私たちが所属する情報メディア学科の人間がどのようなプロセスをたどってクリエイティブな職業に就くのか、具体的な答えのヒントのようなものが見えていたと思う。素晴らしいスキルや経験を持っていても、それが見るべき人の目に付かなければ自分は評価されないし、創作したものは自己満足になってしまう。

1223149 1/5点
今まで他人について書く事でパッケージする方法を学んだ。分析したり考えたり、自分と経験や考え方を結びつけて他者をパッケージ化することを知った。

1223043 1/5点
他人の作品、他人について書くこと、述べること
作品を分析すること、批判か自己満足か

1223109 2/5点
Ars Electronica SIGGRAPH LAvalVittualom
Perfumeの演出を手がける人、紅白も担当
郵便年賀jp


1223071 1/5点
自分のパッケージ化は、どう表現するか考える必要がある。他人の作品、他人について書くことができることがひとつ挙げられる。ただし、他人の作品をきちんと分析し、作為などを読み取る必要がある。そうでないと、それはただの自己満足となってしまうので注意が必要。

1223113 0/5点
他人の作品について、他人について考え、書くことが出来るというにが分析するということである。

1223045 0/5点 非公開希望 

1223088 4/5点
自分のパッケージ化
この授業を通して、他人の作品について分析し、他人について述べてきたことによって、他人のパッケージ化を学ぶことができた。他人について述べることや、単に「作為,作意」を表現するだけでは自分のパッケージ化ではなく自己満足になってしまう。メディアアーティストの一人である真鍋大度さんは、プロジェクションマッピングなどの作品を制作しているが、作品の中に自分をパッケージ化しているのではないかと感じた。真鍋さんの作品のような大規模なものを自分が作るのは困難であるが、年賀状を用いることで容易に自分をパッケージ化することができるだろう。メディアアートには、Ars Electronica , SIGGRAPH , Laval Virtual , Ingress Darsana Tokyoといったイベントがあり、このようなイベントに参加することでも自分をパッケージ化することについて知ることができるだろう。

1223064 1/5点
「自分のパッケージ化
⇒他人の作品、他人について書くことができる。
これの反対は自己満足である。⇔作為、作意

1223125 0/5点
自分の作品をつくるにあたって、自己満足であろうと本気の作品作りであろうと、他人の作品を評価、批評して自分との違い、いいところ悪いところを見極め、自分の作品に活かすことが大事。様々な作品を見比べることが必要なので、自分の作品にかける時間だけでなく、人の作品を見てみる時間をかけることも重要。

1223056 0/5点 非公開希望

1223153 1/5点
今回の講義で学んだことは自分のパッケージ化について、世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造について、批評は他人の作品or他人について書く(述べる)ことができるということ、作為は自己満足ということ。

1223143 1/5点
 時代はどんどん進んでいると今回の授業を通して思った。「Ingress」がその理由だ。先生が熱く語る内容は、戦争の話を聞いているかのようで、大規模戦略で戦う携帯アプリというのは、新時代のアプリといえる。少し難しいなと思ったが、そこを考慮しても面白いものだと思う。
 そんな携帯のアプリもアートだと自分は考える。世間一般では、絵画や陶器などをアートと呼んでいるが、作り出されたものならば、すべてアートになる可能性があると自分は考えている。そのためアプリもアートになりうるものだと思う。
 メディアアートというのは、時が進むにつれて様々な姿形になっていくものだと、改めて学んだ。


1223129 0/5点
初め、ミニッツシートに対するアンケートを行った。ミニッツシートを毎回行うことで、批評をするすべを身に着けていることが分かった。他人の作品、他人について、述べることができるようになり、それは分析であり批評であることがわかりました。分析をしなければ、自己満足になってしまう。

1223160 4/5点
創作に携わる人間には親として恥ずかしくないものをつくるという考え方が重要だと教わった。真鍋大度さんのようにプロジェクションマッピングを用いて、パフュームをメディアアートとしてプロデュースしたり、岩井俊雄さんのように児童向け作品を制作したりと、メディアアートは様々な場所での活躍を期待できる。他人の作品、他人について書くことができるということは、つまり作品を分析、述べることである。これが出来なければ作品はただの自己満足となってしまい、そこに作意(作為)はなくなってしまう。ソニー・ピクチャーズがハッキング被害を受けた事件には進展があった。映画の非公開をピクチャーズ側が決定して、米オバマ大統領がその行動を批判したことで、北朝鮮が戦争の準備を完了したと声明を発表した。映画1つで、戦争の話題にまで飛び火することになるとは意外だと感じた。相模ingress部やingressの話題を講義で聞いて以来徐々に身近でもingressを見かける機会が増えたように感じる。

1223032 3/5点
真鍋大度

パフュームの演出の人
プロジェクションマッピング(C++)
キネクトなど

岩井俊雄


批評=他人の作品を分析し、他人について、自分の意見を述べられる

自己満足←→作意、作為

1223093 1/5点
今回の講義で学んだことは今までの授業を通し自分たちは他人の作品について書くことができるようになったということ。それは他人または作品について分析理解し述べることができるようになったということだ。そして自分たちが作品を作るときにその作品に自分の作為を込めるために必要なのは自分のパッケージ化である。

1223171 1/5点
他人(自己満足←→作為)の作品(分析)・他人について書く(述べる)ことができれば、自分の作品を作るうえで他人が考えるであろうことを予測して自分パッケージ化することができるだろう。

1223059 0/5点
Webで授業ごとに毎回提出している、このミニッツシートはとても見やすく書き込みやすいものだったので研究生の方が作っていることを知り、Web上に作ることもすごいが見やすさなど書く側への配慮などがあるように思えてすばらしいと思った。
自分のことを理解し、他人に説明することはとても難しいことであると再認識した。

1223135 2/5点
自分のパッケージ化をすること。パッケージ化は「型に嵌める」という意味でなく、自分は何ができるどのような人間か、ということを自分で理解し、相手に伝える事である。
パッケージ化をすることで、他人の作品や他人に対して分析・意味のある批評ができることに繋がる。それが無ければただの自己満足になってしまう…。
年賀状はメディアアートである(文字というメディア)。
メモ:ars Electronica,SIGGRAPH,Laval Virtual,チームラボ展等

1223111 2/5点
批評をできるようするには作品の分析ができるようにするということ。
自分をパッケージ化するのにも必要ということ。
他人の作品や他人について書くことができる。

Ingress で日本を占拠したのはすごいと思った。

1023020 0/5点
メディアアートを扱うからには、面白さを追求できなくなったら終わりだということを、言外に教えてくれていたと思われる。
講義内で見た大学の映像で、あちら側とのレベルの違いこそは感じたが、それも鍛錬と好奇心次第だということなのだろう。

1223010 5/5点
Perfumeとのコラボや、12月13日に行われたIngress公式イベント、Darsana TokyoのアフターパーティーでDJ/VJを務められた真鍋大度さんについて学んだ。また、他人の作品/他人について書くことができるということ=批評であることを学んだ。つまり、自己満足ではなく、他人や作品を分析し、その作為(作意)をくみ取って述べる、ということである。加えて、ソニー・ピクチャーズへのサイバー攻撃事件について取り上げられ、そこではP2Pネットワークに流出してしまったため、誰が流出元であるのか分からないという問題が挙げられた。年賀状は文字というメディアを用いたメディアアートである。Ars ElectronicaやSIGGRAPH、Laval Virtual、チームラボ展といったイベントについても知ることができた。

1223061 0/5点
前回の授業に参加できなったので非公開とさせてください。

1223151 3/5点
今回自分のパッケージ化について学んだ。
他人の作品、他人について書くこと、述べることが出来る。これが批評である。作品を分析したり、他人の作為・作意を考えて、自分と照らし合わせることで、自分というものが明確になってくる。
他人の作品に触れられる機会は様々ある。メディアアートの世界的イベントArs Electronicaや、最新のCG技術を見れるSIGGRAPH、VR等のヨーロッパ最大イベントLaval Virtual。先日はingressの大規模イベント、ingress darsana tokyoも開かれた。
また、今の時期で言えば、年賀状もメディアアートといえるだろう。文字と言うメディアと通じてメッセージを伝える人、絵で伝える人、写真で伝える人。それぞれの個性が出る。
今年は郵便年賀.jpが萌えイラストを用意しているとして話題にもなっている。

1223163 1/5点
今回、自分のパッケージ化ということをテーマに、世界のメディア芸術である「相模Ingrees部」についての映像を見た。また、今までの授業の感想についてを他人をパッケージ化として考えることができ、例えば他人の作品を批評をすることができるようになったと考えることができる。

1223035 1/5点
今回の講義は「自分のパッケージ化」についてだった。前回の講義の課題で、メディア芸術祭の受賞作品について気に入った作品の紹介を行ったが、その際行った、他人の作品、他人について書いたことがパッケージ化である。作品を分析し、書く、述べることを批評といい、批評とは作品を否定することばかりではない。年賀状はメディアアートである。

1223116 1/5点
これまでの講義から、作品などについて批評する際に重要なことを学んできた。
それは、他人の作品・他人について書くことができること、作意・作為・分析をして述べることができるようになってきた。
世界のメディアアートの中には、イングレス(Ingress)のように日本中でゲームが行われ、ユーザーイベントが行われるものがある。つまり、メディアアートが人々(ユーザー)に与える影響(サービス)は大きいのがわかる。

1223186 1/5点
テーマ「自分のパッケージ化
自分のパッケージ化をする際は、そのパッケージ化されたものを見て自分の特徴、作意(作為)を出せるように意識しないといけないと思った。そのためには、自分はどんな人物か、作品にはどんな特徴があるかなどを知る必要がある。自分のことを自分で分析したり述べたりするのは、非常に難しいことだと考えられる。そのため、他人に自分の今までの作品を見てもらったり、その感想などを言ってもらったり、述べてもらうことによって自分がどんな人物なのか、どんな作品傾向があるのか理解することができるのではないかと思った。また、自分の作品を他人に見てもらわないと自己満足で終わってしまっていると感じた。
自分が、他人の作品を分析、他人について書くこと、述べることができるように他人に自分の作品について分析、述べてもらうことが重要だと思った。

年賀状はメディアアートであり、文字というメディアアートであることがわかった。また、郵便年賀.jpというサイトは毎年違うトップページとなっている。

1223002 0/5点
今回、最初にアンケートに答えた。ミニッツシートについてのアンケートであったが、今後、卒業研究を行うにあたって、情報収集の一つとしてアンケートという手段があるということ、そしてその内容をどのようにすればよいかなどを、一つの例として学んだ。
その後、日本郵政グループが行っている郵便年賀.jpというサイトを見た。年賀状、というメディアアートについて、年賀状を作るのに素材生成やはがきのデザインができるツール、年賀状についてのアニメーション、住所が分からない場合においての年賀状を送る手助けを行うサービスなどさまざまなことを行っているサイトである。年賀状という一つのもので、これだけ多くの種類のツールやサービスが提供でき、これらを考えている人がいるのだと学ぶことができた。

1223122 2/5点
テーマ「自分のパッケージ化

→他人の作品(分析)、他人について、書くこと(述べること)ができる。=批評
 ↕
 自己満足 ↔ 作為、作意


・世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造
 ・Ingress Darasana Tokyoでおきたこと、相模Ingress
 ・チームラボ展(日本科学未来館)
 ・受賞作品展 2015/2/4-15@国立新美術館

・メディアアート企画研究「自分のパッケージ化
 ・年賀状はメディアアート/文字というメディア
 ・年賀郵便、郵便年賀

1223184 1/5点
今回のテーマは自分をパッケージ化するという内容でした。
自分のパッケージ化とは、他人の作品を他人に見て、書くことができるということ。パッケージ化に必要なものは、述べること、分析すること、自己満足、作為すること。
年賀状はメディアアート・文字というメディアであること。

1223161 0/5点
「他人の作品について書くことができる」について学んだ。
「他人」とは、自己満足=作為・作意からくるもので、作品はそれを分析するものである。「書くこと」はすなわち述べることであり、つまり自己満足として作られた作者の作意・作為を分析し述べることが「他人の作品について書く」ということであることを学んだ。

1223098 1/5点
今回は自分のパッケージ化ということを学びました。また世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造などについてふれた

1223132 0/5点
今回の授業で自分の作ったものを他人に評価してもらわないで作り終わるのを自己満足で自分作品を他人に評価してもらい、自分で他人の作品を評価できるようになってこそ意味があることを学んだので、自分作品他人評価してもらうところから頑張って行きたい。

1223072 1/5点
自分のパッケージ化について学んだ。しかし、これを実行するにはまず他人の作品や他人について述べることが出来なければならない。なぜなら、それらの分析も出来ず、自己満足でしか作品を見れないようでは、他人の作品の作為や作意に気づくことができないからである。なので自分をパッケージ化するにはまず他人について考えるのが大事である。

1223179 1/5点
 自分のパッケージ化というのは最終的に自分が他人から見られるときどういう人間かだと思う。これまでもこの講義で複数の展示物などを書いてきた。その時見やすさやわかりやすさを重視して形式化してきた。そして技術1つでも分解すれば新しい技術はなく既存の技術の組み合わせによってなりたっているものがほとんどだ。その組み合わせでどんなものを作れるかが今後問われていると思う

1223195 2/5点
今回のテーマは「自分のパッケージ化」だった。
今までの講義では他人の作品や他人について書いていた。
この「他人の作品や他人について書くことができる」とは、作品やその人を分析して述べることができる(批評ができる)ということである。
それに対して、自分の作品や自分について書くことを今回の講義で実施するという
注意する点として、自分が創って満足する「自己満足」と作為・作意は同等にあるものだが、それを自分で批評することができる、また批評する価値のあるものかどうかが大切であって、それを視野に入れず自分の創りたいものを自分勝手に創っていくのでは只の自己満足にしかならない。
結局はそれだけの作品になってしまうという点である。
自分で書いたものを発信するメディアアートの中に年賀状が含まれる。
なぜなら年賀状は文字というメディアであるからだ。
講義中では毎年テーマが変わって年賀状をデザインすることができる「郵便年賀.jp」について触れた。
今年は「干支似顔絵作成ツール」や「絵画風写真加工ツール」があり、簡単にアーティスティックな年賀状が作れるというスグレものである。
そのほかのメディアアートといえば「Ars Electronica」や「SIGGRAPH」、「Laval Virtual」などが挙げられた。
CGや音楽、絵画などのアートやテクノロジー、サイエンスなど様々な面においてメディアアートが展開されるため、ぜひ参加するべきだと学んだ。

1223044 0/5点
 どのような場においても、「こいつは味方につけておいたほうがいいな!」と思われる人になるべきだ。これからはいよいよ卒業研究の始まりだ。なので、なるべく早く研究室の先生と先輩たちや同胞と仲良くなろうと思う
 自分が今までに何をしてきたかということも大切だが、他人についてどれくらい語れて書くことができるのかも大切だ。人間に興味を持てない人が人間の喜ぶものを作れるはずがないのだから。

1223032 3/5点
真鍋大度
パフュームの演出の人
プロジェクションマッピング(C++)
キネクトなど

<岩井俊雄>


批評=他人の作品を分析して述べることができる

自分のパッケージ化
自己満足←→作意、作為

1123042 1/5点
今回の講義では「自分のパッケージ化」について学んだ。
他人(⇔自己満足⇔作為・作為)の作品(→分析)、他人について、書くこと(→述べる)ができる。また、前回の課題であった文化庁メディア芸術祭についてすこしふれた。






 「メディアアート作品企画」 
以下の課題から選択してください 
(1) チームラボ展を見学し,レポートする 
(2) 年末年始をテーマに独自のメディアアートを作品化 
(3) 白井宛に年賀を送る(元日まで)  

チームラボ展URL: http://odoru.team-lab.net/ 
郵便年賀.jp URL: http://yubin-nenga.jp/index.html 
年賀状は元旦に届くように発送すること。 年始の時点で確認メールを送信予定です。 

【今週の課題】 
上記の年越し課題で、どのようなものを企画するか 「自分のパッケージ化」を意識して述べてください(だいたい200文字以下) 
・自分はどのような人物であるか 
・自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか 
・自分が発信できるメディアアートは何であるか? 
ミニッツシートおよび上記の課題企画の提出期限は来週月曜日17時までとします


演習作文一覧

(1223027)237文字
・どのような人物か。時間にルーズ、というか、常に肩の力を抜けている状態であり、周囲の目を気にすることなく行動する人間である。また素直で自分がそのときしたいことをできるのが特徴では無いか。・メディアアートのどんなことに興味を持ったか。特に吸収できそうな部分があるメディアアートには分野問わず一倍興味を持つようになった。・自分が発信できるメディアアートとは。CGイラスト、漫画など、デジタルを媒体にした絵画作品である。まだまだ拙い物だが、楽しめるうちはたくさん発信していきたい。


(1223079)135文字
自分は絵などの芸術に疎く、センスや才能がないためアートには興味なく出来ないと思い込んでいたしかしニューメディアによるビデオやコンピューターによるアートであれば絵が下手などのハンデが無くなる点に興味を持った。
お正月のわくわく感を光で表現する作品などを発信したいと考えた


(1223079)135文字
自分は絵などの芸術に疎く、センスや才能がないためアートには興味なく出来ないと思い込んでいたしかしニューメディアによるビデオやコンピューターによるアートであれば絵が下手などのハンデが無くなる点に興味を持った。
お正月のわくわく感を光で表現する作品などを発信したいと考えた


(1223012)193文字
私は、ものを作ることがとても好きである。メディアアートでは、様々な面白いものを作ることができ、その中でもCGによるアニメーションに興味を持った。もともと絵を描くことが好きで、その絵を動かせたら、という思いがあり、それを可能にしたのがCGアニメーションである。私が発信できるメディアアートは、Photoshopによるイラスト、また今後はMayaによるアニメーションもできるようになりたい


(1223099)310文字
 私個人は新しいアイディアを考え付く、という人間ではありません。周りの物があって初めてアイディアが湧いてくる人間です。なので、基本的に他作品を参考にすることから始まり、それらを組み合わせて新しく見せようとすることでこそ自分が出せるのだと思っています。色々な方の作品を参考にし、オマージュと言えるものにしていくつもりです。
 メディアアートについて興味を持ったことは、メディアアートと呼ばれるものは全て、深いんです。どの分野・どのジャンルかはまちまちですが、そこはかとなく深いのです。そう感じました。そういうところに興味が持てました。
 私の発信できるメディアアートは、他者の作品に感銘を受け、そこから発展させることです。


(1223136)149文字
今回は年賀状製作にて自分らしさや自分だけのというものを大切にしたい。2015年は未年とのこともあり羊のイラストなどが年賀状としてたくさんあがってくるであろうが、それにひねりを加えた何かを作ってみたい。いくつか前の授業にて街のポスターなどああいったように今年一年、または来年を一枚で表現をするものに。


(1223038)108文字
自分は、モノに例えると「スポンジ」です。一見穴だらけの欠陥品ですが、抜群の吸収力と保持力(保水性)があります。
メディアアートの可能性の広さに興味を持ちました。
自分が発信できるメディアアートは、デジタルアートです。


(1223165)248文字
私は図画工作をする人間です。図画工作といえば小学校のときにある科目の一つであり、絵画、彫刻、造形、あらゆる芸術面への取り組みを指すものです。
 私の起源は図画工作にあります。メディアアートにはその側面において興味を持ちました。メディアアートは多様な分野を併せ持ったものという印象が強く、一所に留まれない私には魅力的なものでした。
 大学でプログラミングを学び、私の図画工作はデジタル上にも姿を現しました。私の発信できるメディアアートは一つの分野から多方面に渡り触れることのできるようなアートです。


(1223081)196文字
自分はとても天邪鬼な人間である。欠点だと感じる時もあるがこの要素を表現、または発信できていけたらいいなと考えている。メディアアートというものは多分決められた形はなく誰かの二番煎じをやるというものでもない。自分だけのものや、もしくは自分そのものを表現していくというものであると捉えている。わたしはそのようなことが苦手である。なので苦手意識を克服する、といった意味合いも込めて取り組んで行きたい。


(1223159)89文字
自分は非常にめんどくさがりで今が楽しければそれで良いというような人間です。
メディアアートの自由な自己表現に惹かれました。
年末年始をテーマにしたイラストを発信しようと思います。


(1223015)177文字
メディアアートはコンピューターなど電子機器と組み合わせた芸術の表現方法であることについて学び私は、科学とアートの融合だと思いコンピュータの技術が成長すればメディアアートも成長するという双方の関係が成り立ってるという凄さを感じた。
自分は特にAruduinoなどを使い観客と一体となって楽しめる科学を身近に感じれるインタラクティブアートに興味がわきました。


(1223181)157文字
自分はは頑固で、意地っ張りで、面倒な人です。他者からはそう見られても確固たる意思ともって物事に取り組むことができる人間と自負しております。メディアアートにはデジタルを使ってアートなモノを作り出していく意外性と発想に興味を持ち、魅力を感じました。自分が発信できるメディアアートはPCを使った画像加工とDTMです。



(1223172)308文字
自分は作品を作る時にこんなものを作ったら見た人がこんな風に反応しそうで面白そう。という単純な動力で作品を作ることが多いです。悪い意味で自分の作品に乗せる意見が小さいと言われますが、消費者や視聴者が作品を見てどのような心の動きをするのかを予測して制作をするのは最終的には良い作品ができるという意見を曲げることは絶対ありません。意外と頑固な性格です。そんな私がメディアアートのどんなことに興味をもったかというと既存の作品の枠にとらわれない自由な作品の形に興味を持ちました現段階で自分で発信できるメディアアートは1枚絵や映像作品などが挙げられますが、そのような既存の作品形式にとらわれないメディアアートを作成したいです。


(1223037)151文字
 私は、物と物を組み合わせて新しいものを作ると言うことが得意なので、メディアアートの技術と技術を組み合わせて新しい芸術を生み出すということに興味を持ちました。私は、元々ある技術または芸術を利用して新しい芸術表現を作り出すことが出来るので、それを活用してメディアアートを発信することが出来ると考えました。


(1223130)195文字
自分はとにかく新しいものがあれば何でも突っ込んで体験する精神の持ち主です。今回の年賀はがきは小学生以来になるのでただ「あけましておめでとう」だけで終わるのではなくもう少し新しいものを、2015年の自分の意気込みを年賀はがきで表現しました。表ではどれも一緒に見えるが裏を見ると様々な個性が出ていると思います。これはまるで人に似ていると思い、自分を表現に適していると感じたので年賀を選びました。


(1223007)332文字
チームラボ展でまず初めに体験したかったものが「世界はこんなにもやさしく、うつくしい」であったのでまっさきに体験をしに行った。触れた文字が生み出すものそれぞれが影響し合う世界はとても神秘的で美しく、それぞれが理にかなった動きをするというのもとても注目できるものだった。
次に、高さ約5m、幅約20mの巨大なアニメーション作品と銘打った「Nirvana」を観る。
巨大な画面の映像作品とは近くで見ると粗い映像に見えてしまうのが常であったが、これはそれを逆手に取ったかのような「ピクセルアート」のような映像作品。
「鳥獣花木図屏風」や「樹花鳥獣図屏風」をモチーフとすることで違和感を感じるどころか一つの作品表現として活きていることがとても面白い化学反応を起こしていた。


(1223164)214文字
白井先生宛に年賀状を送る課題を選択する。現在、作品づくりなどの行動を起こしていない。メディアアートは先端技術の研究であったり、人を楽しませる作品であったりと規模の大小問わずに幅広い。それは、誰かが必ずオモシロイと感じたものであり、アートでありエンタテインメントである。今自分できるメディアアートは、今回の課題の年賀状のデザインのような規模の小さいものである。メディアアートの分野に進むなら、まず行動を起こすことが大切だと感じる。


(1223183)267文字
私はメディアアートの講義で数多くの作品に触れ、その作品の意図するメッセージやテーマにとても惹かれています。アニメやゲームをやるにしても、その作品のテーマ、メッセージを探し出し自分なりに解釈する。これがアートの世界でとても大事である事を知り、このことを意識しながら作品を作りたいと思っています。来年は未年なので私が小さい頃によく読んでもらっていた羊が出てくるお話「狼少年」をテーマにと考えています。人のつく嘘はインターネットの普及により、そのものが犯罪となりつつある現代であります。これを少し意識して作品を作っていこうと考えております。


(1223052)118文字
良く言えばシンプル、悪く言うと面倒くさがり屋。そこそこ長い期間毛筆を習っていたので字は書けるが、絵はまちまち。PCでのイラスト作成は経験がほとんどなくアナログでしか描けない。発信できるメディアアートは現在では制作したゲームや動画の公開


(1223041)182文字
今回は「白井先生宛に年賀状を送る」の企画を選択した。私は文章で人に説明するよりも、図で伝える方が向いていると思ったためである。メディアアートで興味を持ったことは「形式」にこだわらないところである。伝える・表現することができれば形などにとらわれない、その柔軟性に魅力を感じた。自分のメディアアートは「イラストレート」であり文字ではなく、図で物事を表現することである。


(1223065)105文字
12月20日の日本テレビ「心ゆさぶれ!先輩ROCK YOU」の番組で猪子さんが出演されていて、チームラボの展示会も紹介しており、行って見たいと思ったので、チームラボ展を見学してレポートを書こうと思っております。


(1223053)163文字
私は「オリジナリティ」を重視したい人間なので、今回の課題は「座布団一枚!な年賀状」を制作したいと思います。これまでは動画サイトにオリジナルの動画を投稿することが主な制作活動でしたが、メディアアートが身近なデバイスで見られるようになった今、「手作りの暖かさ」をデジタルな手法で表現することが逆に新鮮なのではないかと感じています。


(1223149)135文字
私は自分の感覚や考え方にこだわりを持っている人間である。独特と他人からも言われる。私は書道をやっていたせいか、キーボードで文字を書くよりも、紙と鉛筆等で自分の手で文字を書くのがが好きである。それを文字(手書き)で白井先生に年賀状として届けるのが、今直近でできる事である。


(1223043)174文字
私はプログラムを組んだり、絵を書いたりすることは出来ず、そして特別に何か他人の目を引きつけるようなことを出来るわけではない。
それでもメディアアートというもので他人を驚かせるものを作りたい。そう考えるのであれば、何を作ればいいのか。
それは自分の体を使うことである。それならば他の人の作品とは一線を画する、特徴的なものを作れるのではないかと考えた。


(1223109)300文字
来年は4年になり就活も始まり、自身のこれからを左右するであろう一年になると思う。そのような年の年末年始はより多くの情報や知識を取り入れる事が必要で多くの事柄に触れるべきだと考える。よってチームラボ展を見学し、自身の感性を磨くとともに多くの刺激を受けたい。
私は音楽関係(ゲームではない)の方に興味があり、よくそのようなイベントに足を運ぶが、毎度感じるのはやはり何かを知るときは自分の五感が一番信頼できる。耳で聞いて目で見て体で感じる。特に映像と音楽のコラボは好きで、自分の価値観を変えてしまう作品、演出にはより多く出会いたいと思う。
したがって今回は実際に足を運んで色々なものに触れたいと考えている。


(1223071)168文字
年賀状を作成する際に、パッケージ化ということで、その手段のひとつである文字というメディアを使用する。自分を表現できる文字、大きさ、色、配置を考える。そこに新年らしさを出すための工夫を付け加えて、一目で伝えたいことがわかるようなメディアアートを作りたい。理由としては、視覚的に感じることができるメディアアートに興味を持っているからである。


(1223113)201文字
私は福島県生まれのマジックプレイヤー、様々な事に危機感を持って生活しています。
私は、新しい技術に触れる機会が多く、それに伴った新しい発見する機会が多く持てる、という点に興味を持ちました。
自分の発信できるメディアアートは、震災を直接体験した者、原発事故の影響を直に受けている者として感じていることを形にしたものです。自分の中でも風化しそうになっている記憶を今一度形にすることが必要だと感じています。


(1223045)148文字
自分は物事に対して一歩踏み出すことが少し難しいのですが、思い切って踏み出すと真剣に積極的に行動できるようになります。
メディアアートの自由な発想をもって色々な人たちを喜ばせるまたは人の役に立つものを作り出すところに興味を持ちました。
自分は絵とCGを使ったものが発信できるのかなと考えています。


(1223088)174文字
自分は殻にこもっていて、あまり自分を表現するということをしない人間であるが、メディアアートでは自分が表舞台に出なくても、作品として自分をパッケージ化することで自分を表現することができるため興味を持つことができた。今の時代は誰でも動画などをネット上にアップすることができるため、それを利用し、動画作品などのメディアアートを発信することができるだろう。


(1223064)327文字
私は食材に例えるとにんにくです。一人だとアクが強すぎて、食べられたものではありませんがほかの食材と合わせることでより旨みが増します。創作活動でも個人制作ではアクの強いインパクトのあるものを作り集団制作だと作品をより良いものにするために旨みを付け足します。メディアアートとは人と人を繋ぐアートであると学びました。私は一人で遊んだり、遊んでいるうちに仲違いしていしまうゲームよりも、メディアアートのみんなで楽しみ、みんなで作りあげ、みんな幸せになるようなところと、制限のない自由なところに興味をもちました。私は人と人が仲良くなれるメディアアートを発信できると思います一人一人がピースとなり同じものは絶対できないようなメディアアートをとても美しく感じます。


(1223125)224文字
メディアというくくりだけでも、ゲーム、アニメ、もっと広く言えばスポーツ、芸術など様々なジャンルとして関わりをもつものである。ゲームが好き、アニメも好き、芸術にも興味があり、スポーツも昔からやっている自分にとってはかなりオールオッケーなジャンルといえる。かなり自分向けなジャンルだと思う反面この中で職業にできるのは一つか二つか、そう考えるとかなり選択が難しい。でももしできるなら芸術的なアニメーションスポーツティックゲームをいつかつくれたらなと思う。


(1223153)274文字
チームラボ展を見学し、メディアアートはやはりすごいと思った。チームラボ展の作品はどれも魔法みたいでホントに魔法使いが作っているんじゃないかと思った。特にお絵かき水族館は楽しくて心が踊った。また、どの作品も綺麗で魅了された。自分もチームラボ展のような人を魅了するメディアアートを作りたいと思った。自分は新しいものに疎い人間なので、チームラボ展に行って新しいものに触れることができてよかった。メディアアートは自分のクリエイティブ力によって生み出されるということにとても興味があり、自分の発信できるメディアアートはマンガを発信するということが考えられる。


(1223143)579文字
・チームラボ展の感想
 私はチームラボ展を見学してみたが、華麗で巨大なアートがたくさん展示されていた。
 個人的に気に入った作品は、花畑を表現しているものだ。色とりどりの花が表されており、本物を超えた美しさであった。本物のきれいな花畑へいく機会がないので、貴重な体験ができたと思う。
 そして今の期間はクリスマス仕様となっており、とてもよい雰囲気だった。美しさもあり、最新の技術を学ぶことができたので、今後このような展示会が開催されていたら、積極的に見学してみたいと思う。


・自分のパッケージ化
 自分は、アイデアを考えて企画するのが好きな人間だ。様々なことを考えていくのは、自分の意欲を高めていくのには最適だ。
 そんな自分が、最近刺激を受けたのは、「Ingress」だ。先生の授業で知ったゲームだが、位置情報を利用して戦っていくゲームというのは、とても斬新なアイデアであり、興味を持った。敷居が高いように感じて、まだ手は出せずにいるが、近いうちのに是非ともプレイしたい。
 Ingressのように、新たな時代なアプリケーションを、世に発信したいと考えている。スマートフォンのゲームは今1つの大きな文化を築き、ある意味アートになっている。どんどん進化していくだろう。その中で自分は、新たなアイデアを考え、世間が度肝を抜かれるようなものを作成してみたい。


(1223129)201文字
 私は、メディアアートは同じ題材や素材を使用し、いろいろな人が多種多様な「おもしろいもの」をつくることができるというものに興味を持ちました。年賀状は、年末にいつも行うことですが、少し考えてみれば個性のあるものを送るのでメディアアートであるのだとわかります。自分が発信できるメディアアートは、自分独自のものをつくることができるので、郵便年賀のホームページにあるツールを用いてはがきを作成しようと思います。


(1223160)241文字
私は自分をちょっと変わっている人間だと思う。ある問題に対して多くの人がそう考える中で、私はその考え方とは違った考え方をしているということがある。昔から子供が好きなので、岩井俊雄さんのような「子供、教育」に関係するメディアアートはおもしろそうだ。しかし、子供に見せても恥ずかしくないものをと考えた時に、その子の糧になるようなものを作るとなると、難しいと感じる。自分が発信できるメディアアートと考えた時に、子供向けの映像化した絵本などは今の自分の力でも実現可能だと思うし、やってみたい。


(1223032)92文字
自分とは、マンガオタクで、最近興味のあるメディアアートは上野の進撃の巨人の美術展です。
自分が発信できると考えられるメディアアートとしては、マンガのストーリーの解釈を考察する動画です。


(1223093)171文字
自分が選ぶ課題は白井先生あてに年賀状を送るです。今回の年賀状制作で意識したいことは一目で自分という人物がどういった人であるかわかるものということを意識したいと思います。そこで工夫したいのは画像と字体による自己の表現というを考えています。自分は年賀状をほとんど出したことがないので、年賀状そのもの書き方についても調べて提出しようと考えています


(1223171)154文字
自分が作ろうとしている年賀状では、紙1枚に収められる量がそれほど多くないためシンプルに分かりやすいを目標に作っていきたい。私の場合、情報を増やしすぎるとゴチャゴチャして分かりづらいものとなってしまい作品の出来が悪くなってしまう。何とか伝えられる情報を最低限にし、デザインに力を入れられたらいいなと思っている。


(1223059)203文字
自分のパッケージ化
私は、オリジナルのキャラクターを考えることを得意とし、その考えたキャラクターをイラストにして発信することができる。また、そのキャラクターを使った脚本・ストーリーを作り、そのストーリーを自ら演じることで発信することもできる。服飾系のデザインをするのも好きであり、アクセサリー類ならデザインから作成まですることができる。
今回の年賀状作成は、オリジナルキャラクターを描いて作成しようと思う。


(1223135)83文字
自分は手芸等、手を動かして細かいものを作る事が好きであり、ステッカーや切り絵もそのうちに入るので、自らデザインした切り絵をはがきに張り付けて年賀状として送る予定です。


(1223111)122文字
自分は遊ぶことが好きなのでその遊びをうまく取り入れてこのアート展で見た、天才ケンケンパのような遊び心のあるようなものを表現して作って行ってみたいです。昔の内容を取り入れ、なおかつ新しいインタラクティブなものを作るということを考えていきたいです。


(1023020)153文字
受け手としての私は、単純明快で豪快なものを好む傾向にあります。例えるなら、映画だと「インデペンデンスデイ」や「パシフィックリム」など。大きな火力で目の前の敵を爆発四散!といった感じの作品が大好きです。私が発信する作品でもそれは同じであり、基本的に受け手が理解しやすいものを制作することに情熱を注いでいます。


(1223010)847文字
<作品企画>
全体的に、「日々感じているもどかしさ・うずうず感」を意識して年賀状を作成した。そこには、とりあえず物事を疑うことから始める、周囲の動向が気になる、自分に自信がない、ギャグやダジャレを言いたくてしょうがない、などといった自分の性質が集約されている。また、柔らかい手触りのものが好きなので、羊の毛は実際に綿を使って表現した。羊の足跡は、残した結果を自分からあまり大っぴらに主張しない性格を表現している。
<自分はどのような人物であるか>
普段の生活の8割は笑っている。とりあえず疑う。あまり物事に関心を向けない。自分の目で判断する。自分に自信がない。やると決めたらしっかりやる。見えないところで色々やるのが好き。ミュージカル、マッギョ、ぬいぐるみ(柔らかいもの)、美味しいもの(特に肉)が好き。玉葱、葱、SNSはあまり好きではない。好き嫌いがはっきりしている。ギャグやダジャレが言いたくてしょうがない。面倒くさがり。礼節を重んじる。褒められたい。観点が周囲と非常にブレている。常時考え事をしている。理屈っぽい。飽きっぽい。どこか抜けている。表に出ることは好きだが、それを大っぴらにすることはしない。デジタルよりアナログ。考えてから動く。座学は比較的得意。片づけが苦手。初めてのことに対してただならぬ不安を感じる。知識は広くて浅い。
<メディアアートのどんなことに興味を持ったか>
自分はあまりメディアアートを好きにはなれない。それは、どうしても無機質な印象が拭えないからである。しかし、そのメディアアートをどうしたら人間的な温かみの感じられるものにできるのか、そこではどのような要素が重要になるのか、という点については非常に興味がある。
<自分が発信できるメディアアート>
自分はビーズワークや編み物などの手芸が好きなので、そういったものとArduinoなどを組み合わせて、今までメディアアートから遠い距離にいた人々でも気軽に触れることができるようなメディアアートが発信できると思う。


(1223061)179文字
自分は映画や小説といった創作物に対して考察したり他人がどのような意見を持っているか気になるので、チームラボ展を見学し、レポートするという課題を選択した。。メディアアートについては新しい技術を用いて芸術表現を行うという一つの形にとらわれない点に興味を持った。また、私は3DCGに足して興味を持っているので3DCGを用いたメディアアートを発信したいと思っている。


(1223151)199文字
今回の作品企画は年賀状を選びました。私は3DCG制作が好きで、色々やってきましたが、芸術の道で生きている人達のような、素晴らしいスキルや、独自の世界観をもっているわけではありません。そこで私は多くの人がわかりやすく、親しみを覚える、そんな作品を作っていきたいと思いました。対象を記号化しわかりやすくすることや、少し気の抜けた雰囲気にすることで、力を抜いて見ることができる作品にしたいと考えています。


(1223163)186文字
 今回、私は白井先生宛に年賀を送ることにしました。しかし、自分は年賀を作成することが少なく、最大で三人にしか送らなかった年もあるほどに人付き合いに対し疎い方でした。なのでどのような年賀を作ればよいのか分からなかったのですが、自分はメディアアートの授業を受けて作る側の立場というのに興味を持ち年賀を作ることにしました。
 自分が発信できるメディアアートはサウンドや映像です。


(1223035)191文字
私は気遣いをよくするタイプの人間である。何かをして相手を喜ばせるというよりは相手を不快にさせないような気遣いが多いが、常に相手が喜ぶことは何かを意識している。メディアアートは相手を面白いと感じさせる、楽しいと感じさせるものだ。課題では年賀状を送ることを選択したが、普段から相手を喜ばすことを考えている自分は、年賀を受け取った相手が喜ぶような年賀を送ることができるのではないかと思う。


(1223116)333文字
 自分は、生真面目な性格だと思います。なぜなら、友人に言われるからです。
また、自身でもそう感じる場面が多いからです。
例えば、身内(部活内)に送るメールであれど日本語がおかしくないか、
伝わりやすいか、送る時間帯は迷惑にならないかなど。気軽に送っても良いだろうと思われる場面でも、考え過ぎてしまいます。
 自分はメディアアートによって人々が影響されていくことに興味を持ちました。
講義の中で紹介された作品やネットを見ても、メディアアートの影響を受けて、イベントやその作品の次回作が制作されたり、メディアアートによってこれまでの見方・とらえ方がガラリと変わったりすることに興味が湧きました。
自分が発信できるメディアアートは映像作品です。
映画研究部に所属してます。


(1223186)292文字
・自分はどのような人物であるか:基本的には、絵を描くことを中心としている人物。描く絵は、無機物に手足を生やしたり、自分なりにアレンジした鳥類を描いている。周りの人からは、独特な絵を描いているといわれる。

・自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか:絵の描画に興味を持った。絵には、描く人の好みや、画風、個性などが大きく現れるので、大変興味深いものだと感じたので興味を持っている。

・自分が発信できるメディアアートは何であるか?:趣味で絵を描いているので、今自分で発信できるメディアアートは絵だと思っている。年賀状の絵など、自分で描く事によって発信できるものだと考えている。


(1223002)198文字
今回の課題において、私は「分かりやすく何かを伝えたい」と考えた。何故ならば、今までの講義で、特にその作品を観た人が作品から何かを感じるかどうかという点に興味を持ったためである。私は受け手としてあまり難しいものは分からない為、そんな人でも何か感じるものを作りたいと思った。その為、今回年賀状を選択し、年賀状を新年のめでたい時期に送る挨拶状だと考え、そのめでたさ、挨拶等がすぐに伝わる作品を目指した。


(1223122)245文字
 自分はメディアアートなどにあまり触れてきておらず、学校などでしかアートを学んできていませんでした。ですが、今回の講義を受けてメディアアートについて自主的に学んでみたいと思いました。
 Ingressのような代替現実ゲームが面白いと思いました。授業で見せていただいたPVがかなり世界観を出しており、Ingressというゲームを面白そうだと感じさせる内容になってました。
 自分で発信できるメディアアートはあまりありませんが、IngressのPVのような世界観のあるものを作りたいと思います。


(1223184)610文字
・自分のパッケージ化
年賀状を送るにあたって、自分ではなく、他人に見てもらうことで自分という人間が同であるかを知ることができる。そして、その作品を見て、自分の意見を述べることで他人にも自分のことを知ることができ、他人も知ることができる。自分と他人の分析をし、自己満足をすることで、作為的に自分をパッケージ化することができる。

・自分はどのような人物であるか。
自分は冷静でどのようなことにも疑問を持ち、他人と相談することでいろいろな事柄に対して、解決策を出すことができる人物。

・自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか。
メディアアートの講義を受けてみて、この講義を受けるまではグラフィックや光、影の調節などあまり興味はなかったが、
今現在、FFなどの背景が現実のようにきれいなものはどのようにして再現しているのかなと思うようになりました。ゲームやアニメなどを見る際にもキャラクターなどの細かいところまでも見るようになりました。

・自分が発信できるメディアアートは何であるか。
メディアアートは世界のアート技術が含まれており、自分の今ある知識の上に知識が加算されていくようなものである。
ゲーム好きやアニメ好きな人などもただ単にゲームが好き、アニメを見るのが好きではなく、そのゲームのキャラクターはどのように作られているか、表現しているかなどを考えながらプレイすることがよりいっそう楽しめることができる。


(1223161)288文字
・「自分」について自覚している部分では「面倒臭がり」「やるところしかやらない」といった印象であるが、一方気付かないところで「熱が入ると一直線」「やらなくて良いことをやる」など対称的な部分もある。
・メディアアートはいわば芸術で、様々な形の芸術が存在していることを講義を通して学んだ。そしてそれは様々な場面で評価され、伝統として受け継がれている部分もある。そういった「様々な形」で展開されているメディアアートをもっと知りたいと興味を持った
自分は絵を描くことであったりゲームを作ることが小さな趣味である。この趣味をメディアアートとして発信することが可能なのではないかと思う。


(1223098)302文字
チームラボ展を見学してきて、色々な芸術作品を近くで見て、また実際にやってみて刺激を感じた。小さな子供が楽しめるような作品や、どの年代でも「すごい」と感じるような芸術作品が多々あった。自分はこのような展示会に参加するようなことはあまりなく、メディアアートの授業はとっているが、時間が出来たので、気晴らし程度の考えで、行ったのだが、いざ行ってみると、とても面白く今後の自分の将来の道について幅を広げられた気がした。今回チームラボ展にいってみてメディアアートの人に影響を与える技術と楽しさに興味を持ち、自分が発信できるメディアアートといえば、webで自分のホームページを作成し、発信したりするなどが考えられる。


(1223132)338文字
「自分はどのような人物であるか」
自分の長所は明るく元気であり、好きになったものや興味をもったにいろいろ進んで参加する行動力があるので興味をもったことに対しては全力で行動する人間です。短所は興味のないことにはあまり感心を持たないことで、なので学生の内様々なもの触れて興味を持てることを増やしたいです。

「自分はメディアアートのどんなことに興味を持ったか」
最初は映像などをうまく利用したメディアアートや不可視のものを映像で可視化するなど映像面に興味をもったが、落合陽一さんのように電磁波など目に見えない力などで表現するメディアアートに興味をもっている。

自分が発信できるメディアアートは何であるか?
ホームページやyotubeなどに自分の作った動画など上げることができる。


(1223072)339文字
自分は年越し課題で年賀状を作ろうと考えている。私の人柄は、おとなしく、あまり目立ちたがらないような性格なので、年賀状では力強さや、積極性が伝わるようなデザインを心がけて作っていきたいです。なぜなら今後もそういった能力は少なからず求められるでしょうから、少しでも表現できたらいいなと思ったからです。
自分はメディアアートの面白さの追及と言う点に興味を持ちましたアーティストがそれを追求する姿は学者と何も違わないのだなと思いました。
また、自分が発信できるメディアアートは、自分で動画や写真をとり、それを編集することや、何か物語を考え出すことくらいでしょうか。正直絵は苦手なので自分が発信できるアートとは思えないです。なので、自分のできることをより伸ばしていけるようにしたいです。


(1223179)208文字
 私は知識を貪欲に吸収する人間で、人と話すときは自分の中の引出しからその人に必要なものを出すことができます。その上で人と人とをつなぐメディアアートに興味を持ちました。具体的には真鍋さん、坂本さんのSensing Streamsのような電子機器でつながりを表現できるものですしかしこれはインターネットが普及している国だからできることです。私はまだインターネットや電話を使用できていない人たちと繋がるデザインをしたい。


(1223195)330文字
私は、中学生の頃に簡単にCGアニメーションが作れる「DoGA」という3DCGソフトと出会い、パソコンで作るデジタルで立体的な絵・図・に興味を持ち、以後ゲームグラフィッカーやCGアニメーターなどCGを扱う職業を目指して勉強してきました。
今までは手書きの線画に色鉛筆で色を塗り年賀状を送っていましたが、今回はせっかくCGのソフトがあるのだからCGで年賀状の文面デザインをする事に挑戦してみようと思います。(尤も、今から挑戦というのはスタートが遅れている気もしますが……)
現時点で自分が発信できるメディアアートは、「CGを使って人を喜ばせるアニメーションや一枚絵(ポスターなど)を創ること」だと思います。
勿論、これだけに留まらず、音楽などの他分野も勉強中です。


(1223044)167文字
私は妖精画を書く事が好きだ。なので、年賀状を「冬の妖精」をテーマにデザインしたいと思う。プロデュース論を教えてくださる西井先生が、「現在CGクリエイターは深刻な人数不足にあり、独自の世界感を持っている人が少ない」とおっしゃった。その言葉をきっかけに私は私にしかできない妖精をテーマにしたCGを含んだメディアアートを発信したいと考えた。


(1223032)272文字
自分とは、有象無象の中のひとつで、「だまされたほうが悪い」というのが自分の中の信念です。
最近興味を持ったメディアアートは、アーティスト募集の張り紙から素人を釣って、絵を描かせてお金を支払い、その絵をべた褒めして”ソロデビューしてみませんか”という誘いを持ちかけ、デビューにかかるお金を請求するという詐欺の形態を発見しました。詐欺の手口というのは単純なものほど美しいと考えているので、最近、私がであった中では”最高に美しいアート”でした。
自分が発信出来るメディアアートについてですが、これに関しては、動画の配信であれば可能だと考えています。


(1123042)183文字
年賀状の企画としては、私は写真がとても好きなので自身の撮った写真を使って自分らしさを表現したいと考えており、私自身は周りがあまりやらないような表現や考えを持つ面があるのでそこも上手く表現できればと考えています。
また、メディアアートについて自身の発想や考えを自由に表現できるという点にとても興味を持ち、自身が発信できるメディアアートは写真を使ったものだと思います

20141209 生きる,命を込める(animate)とは

2014/12/15 18:56 に AS が投稿   [ 2014/12/15 18:58 に更新しました ]

前回の復習


*世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)
NHK「魔法の映画はこうして生まれる
    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」
20141124日放映

以上の動画を視聴し,以下の問いに答えながら,
ミニッツシートに書いてください.

*紹介されたCG技術の要素について3つ
*ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1
*ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?

課題:本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ

*ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,
実際に視聴したことがある作品があれば列挙する

*もちろん独自に調べてもよい.

【課題】

文化庁メディア芸術祭

*2014年度(第18回)の受賞作の中から
*各カテゴリー(映像,エンタテイメント,マンガ,その他)から各1
*自分の気に入った作品の
*フルネーム(正式名)
*作家のフルネーム,国籍
*作品の概要(200文字以下程度)
*自分が気に入った理由
*過去1-18回の中から1年選んで,1作紹介

合計5作についてレポートしてください


【補足資料】


ランディ・パウシュ「最後の授業」



キーワード:Randy(ランディ), 生きる(命), 将来(未来)(世代), 世界(日本), ETC(entertainment )


1223155 0/5点
 今回の講義では、前回の講義で扱ったNHKの番組についての詳しい解説が主だった。番組の構成が大切であるということを学べた。また解説を受けることで前回の講義中に見た時には気付かなかった事に新たに気付くことが出来た。番組や映像、本など多くの情報が集まっているものは、受け手の能力によって得られる内容や量に大きな違いが出ると感じた。

1223045 0/5点
CGアニメーションを作る時、CGグラフィックは少しでも見える可能性があるならしっかりと違和感なく作らないといけない。 もし映像の中で見えてしまって、見ている人たちがそこに違和感を感じさせてしまったらその時点で映像を作った人たちの負け。 番組の構成はある意図を持って構成されている。

1223038 5/5点
前回の映像の裏テーマ「生きるを込めるとは?」 Randy Pauschを排出したCarnegile Mellon Univに在学している日系の方から「将来のゲームはどんなものになっているのか想像して作る」、「日本だけに視野を固めないで欲しいから、様々の国で作られたゲームを見て欲しい」などのメッセージを頂いた KAITも海外に行くチャンスはある!ETC(Enterrainment Technology Center)とか 

1223107 1/5点
セカイのメディア芸術テクノロジーアートの構造というテーマで、 インターネットテクノロジーセンター、カーネギーメロン大学などを紹介され、 幅広いメディアを目指す我々へ、先週のジョンラセターも踏まえて、 構想を行った。 自分と関連付けて考えることをとして自分の将来像を構想した。 また、先週の復習を行い、先週の課題で行った作文の添削や 文章表現の見直しを行った。 プロとしてひとつの仕事をきっちりするために自分の中で確固といたスキルを身につけることを学んだ。 

1223027 1/5点
まず始めに、重要とするところについて学んだ。 画面に移る可能性のあるものは手を抜かないということが重要なのである。 身体においても表情においても感情面においても重要視せねば心が篭ってないのと同じことである。「アニメイト」。 全てが手書きなのが美しいことや、父親として恥ずかしくないものをつくる、そんな「子供を育てる」ということが今の日本にはないという概念を使って作品を仕上げたほうがよりよいに決まっているのだという点はとてもそうであると共感できた。 神経質なぴりぴりしたものがつくりたい人がやまほどいることを理解していることや、間違えた方向に行かないように映えたたきをもちながらうらまれつつもディレクションすることは、さすがの「父親」たる行動だなと感じる。 結論>技術>証拠>構成 ゲームというものが、ものすごく好きじゃないと難しいというのである。 「私はどっちもできます」は最低であり、どっちなの?と聞いたときにどっちなの?といえないと論外。 また、10,20年先のレベルアップした面白さを追求することが大切なのであると学んだ。

1223172 0/5点
アニメーション制作においての工程を学びました。 脚本を元にシーンを構成する人やリギングアーティストといったいわゆる実写映画におけるカメラマン。キーフレームを打ったりする人も居ます。キーフレームはうまい人はあまり打たないということも学びました。ライティングアーティストは画面の中の光を操ったり、エフェクトアーティストは爆発や泡などの特殊効果を担当。 テクニカルアニメーターは絵を作るための技術を担当しているというそれぞれの詳しい役職とその仕事内容について理解しました。 クリエイターの中で神経質でかつピリピリとしたものを作りたい人はたくさんいるのでそういう人たちをうまく活かしている会社こそがクリエイターの本質を理解していていい会社であるのだと思いました。

1223149 非公開希望

1223164 5/5点
第10回講義で視聴したディズニーアニメーションのドキュメンタリー番組を振り返った。番組構成が結論から入っていることがわかった。ストーリー・アーティスト、リギング・アーティスト、レイアウト・アーティスト、ライティング・アーティスト、エフェクト・アーティスト、テクニカル・アニメーター、ルック・アーティストを振り返った。リギング・アーティストはキーフレームを打つ手法で行っている。フリーのソフトは色々あり、学びたい人は早めに手をつけるべきと教わった。レイアウト・アーティストは実写映画でいうカメラマンの役職で、学びたいものはMikuMikuDance(MMD)で練習できる。実写と違うところとして自然現象・物理法則を無視して行える点がある。ライティング・アーティストは照明の係りである。これも自ら学ぶ分野であり、長い時間をかけ経験を積むことでクオリティは確実に上がる。テクニカル・アニメーターはテクニカル・アーティストとも呼ばれることがあり、ピクサーでは物理関連の専門家たちが勤めている。ルック・アーティストは、美大・芸大の人に向いた役職である。リアルを追求するため、洞察力に長けていて、それを映し出せる能力が大切である。細かいところに、お客さんが気になってしまったら制作側の負けであり、「少しでもカメラに映るものは手を抜かない」という意識の高さを知った。ジョン・ラセターと宮崎駿の出会いから、「美しいとは何か?トトロの森」を振り返った。ディスカッションした題材の人物がまさにラセターのことを知り、驚いた。宮崎駿の「ハエたたきで叩きまわる」という言葉から、監督の仕事、ディレクションをする仕事を学んだ。前回のミニッツシートを振り返り、裏のテーマとして「生きるを込めるとは?」があることを学んだ。 「世界のメディアアート」として先生がETCEntertainments Technology Center)に行った映像を視聴した。ランディRandy Pausch)について少し触れ、ボードゲームを作っているチームの日系大学院生のインタビューをみた。「次の世代のゲームを考えている」「将来にどんなゲームがはやるかを考えて今やっている」「日本のゲームだけでなく、世界のものを見て欲しい」という言葉から、未来を考えて制作に取り組むこと、世界に目を向けてくことの意識の高さを学んだ。

1223143 0/5点
 今回は前回の授業で見た、ジョンラセター氏の映像の解説だったが、非常に奥が深かった。アニメーションを作る心得を学んだ。1つのアニメーションを作るのに、何百、何千、何万という技術や、思いが詰まっているのだと自分は思った。 猫の看板を作る様子があったが、作っている人は「見えない部分も手を抜かずにやる」といっていた。この考えは、アニメーションだけではなく、様々なジャンルの「クリエイター」に共通することであると思う。 自分も何かを作る、考えるという場面がくるだろう。そこできっと今回学んだことが生きてき、自分も本当の「クリエイター」になることができるであろう。

1223012 2/5点
今回の授業では、ETCという言葉と、Randy Pauschについて学びました。 また、CGにおいての様々な役割、(エフェクト、リギング、アニメーター等)についても再認識されられました。また、NHKの番組構成が、結論から語っている、ということについてもとても興味深かったです。

1223102 0/5点
前回見た動画から、動画の構造や、何を伝えたかったのか、重要な内容についてをまとめて、理解を深めた。

1223099 1/5点
今回のテーマは「構成する」でした。うらのテーマとして「生きるをこめる、とは?」とされていました。お話を聞いたあとの解釈として、構成するということは、生きてきた経験を積み込む、またはどういうストーリーを描かせるかを想像し、ストーリーを内包して創造する。とそう感じました。

1223125 0/5点
学んだことを要点をしっかりとらえ、人に話すことが出来るくらいに記憶する。ただ紙に書くだけでなく、どこに興味をもったか、何が印象に残ったかを自分で確かめることが重要。

1223032 2/5点
今回の授業では、最初にディベートで行ったテーマに関する答えをもらったと考えています。 NHKの構成は結論から述べられていてすごい。 ETC,Randy Pausch,

1223088 2/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造 ベイマックスの製作ではカメラに写るものは手を抜かない(影としてしか写らないものや、表からは見えないものでも)というような考えをしているため、キャラクターや背景に現実味が感じられるのだと知った。また、家族の絆や愛をテーマとしていると思うのだが、「生きるをこめるとは?」という裏のテーマがあり、「死んだひとは消えてしまうのではなく人の心の中に生き続ける」と考えられていると知った。外国の学生の話からゲーム制作などにおいて、日本に目を向けるのではなく、世界にも目を向けることが重要であると学んだ。

1223130 0/5点
ピクサーのアニメーションのキャラクターは、感情の込め方がうまくまるで生きているかのようなキャラの表現がよくできているなと昔から思っていた。キャラの動きや表情といった感情の表現の仕方が素晴らしいものだと思った。またCGのあらゆる場所で手を抜かないということもCGアニメーションだけに言えることではないと思った。

1223081 1/5点
アート部門 作品名:「これは映画ではないらしい」 作者名:五島 一浩 (日本) 作品概要 324本の光ファイバーをドットの代わりとし一つ一つのドットを変化させ「動く画像」を表現している作品。ハンドルを回し内部のフィルムフォルダーを露光させる仕組み。光の線として記録された動画を再生できる。 理由 映像というものはこれまでは静止画の連続というものだった。それは誰もが疑わなかったし当たり前のものだった。映像はできるだけ簡単にそして綺麗に映し出せる時代になってきている。しかし、そこであえて映像とは何かを考えて、効率化や綺麗さを取り払った「映像」そのもののあり方について考えさせられた。 エンターテインメント部門 作品名:「のらもじ」 作者名:下浜 臨太郎 (日本) 西村 斉輝 (日本) 若岡 伸也 (日本) 作品概要 風景に潜む文字、かすれた看板や標識の文字など色々な風景に馴染んだ文字たちをアートとして捉えた作品。文字はフォントとしてコンピュータ上で使用可能である。 理由 ただ単純に自分自身としても文字は一種のアートであると感じており共感を持ったのも一つの理由だ。そこにさらに風景に溶け込んだ時間というものもアートとして捉えそれを作品とした上でフォントデータの代金を還元しているのが、とても、大変素晴らしいことだと感じた。 アニメーション部門 作品名:「映画クレヨンしんちゃん『ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん』」 作者名:高橋 渉 (日本) 作品概要 5歳のしんのすけ(主人公)とひろし(父)、みさえ(母)、ひまわり(妹)の四人家族の話。ある日、父性の復権を目論む組織にひろしがロボットに改造されてしまう。そのような状況で家族がひとつになり組織に立ち向かうという物語。 理由 クレヨンしんちゃんは、毎回ギャグのようであるがよく考えなおしてみると悪役がやっている行為が残虐なものだったりする。この「ロボとーちゃん」もそうだ。ロボットに人格が搭載されているというものはギャグで済まされるようなものではない。しかし、クレヨンしんちゃんはギャグで乗り切ってしまう。その前向きな雰囲気、ポジティブな考え方に人々は惹かれるのだと考える。 マンガ部門 作品名:「ちーちゃんはちょっと足りない」 作者名:阿部 共実 (日本) 作品概要 中二女子の視点で描かれる世界とても不安定で特別な視点を持つ主人公たち。ちーちゃんとナツはどこか満たされない普通の生活を送っている。しかし、そんな生活もふとしたことで揺らぎ始める。 理由 この作者の「空が灰色だから」という作品を知っており、その作品の世界観がとても好きだったのでこの作品に決めた。世界はとてもネガティブで、しかしほんのわずかにだが救いはあるという様なことを教えられているような感覚を覚える。とにかく人間同士のすれ違いや勘違い、考えや感情の表現の仕方が素晴らしい。何かを変えたいが変える力や気力がなくもがきながら生きていく少女たちを描くこの作者の「ちーちゃんはちょっと足りない」に今度触れてみようと思う。 過去作品 アニメーション部門 作品名:「四畳半神話大系」 作者名:湯浅 政明 (日本) 作品概要 大学に入学したての主人公が様々な世界線でいろいろな体験をしていく物語。全て自分で自分ではない。京都を舞台に色々な主人公がそれぞれ自分を探していく。主人公目線で見れるとても面白い作品。 理由 この作品の主人公は大学生で少し消極的だが色々なことに挑戦していく意欲があるキャラクター。設定的にも自己投影しやすく物語にのめり込めた。いろいろな世界の自分を見てこんなにも素晴らしい体験をしている自分がいるのかと羨んでいる主人公を見て、自分の何気ない人生でも無駄ではなく気付いていないだけでプラスになっていることがあり誇れるものがあるということを学んだ。これまでを省みて、それに気づきその自分の経験をプラスにしていく様な人生を送ろうと考えさせるきっかけになった作品でもある。なのでこの作品を数多くある過去受賞作品から選びました。

1223106 1/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造」として、NHK「魔法の映画はこうして生まれる」の番組構成について解説があった。番組の内容は、最初に言いたいことの結論を述べていた。一つ目は「観客が夢中になるような、予想のつかない物語を作る」ことである。二つ目は「キャラクターが魅力的、悪役であっても魅力的」である。三つ目は「ストーリーもキャラクターも真実味があるように」である。次に、番組の内容に入っていく。構成について今回の授業では、一つ目のアーティストについてと二つ目のジョン・ラセターの人物像について解説があった。映画の製作を支えるアーティストの紹介を行った。キャラクター・アーティスト、ストーリー・アーティスト、リギング・アーティスト、アニメータ、レイアウト・アーティスト、ライティング・アーティストと多くの工程があると説明した。上記6つのアーティストの他に、「こだわりのチーム3つ」としてエフェクト・アーティスト、テクニカル・アニメーター、ルック・アーティストが挙げられていた。彼らは現実味を持たせるため、画面に映らないものにもにも手を抜かないのである。ここでジョン・ラセターの人物像に移り変わり、アニメーションについて語っていた。ジョン・ラセターは手書きのアニメーターではトップレベルである。キャラに魂をこめるため、作品に妥協は許さない。「ベイマックス」においても、「ラッシュやプレビューレベルのレンダリングで違うと思うと完成品でも違ってくる」ようで細かく作り直す。また、「キャラクターに生きているかのようなリアリティがある。感情面においても、体の動きにおいても一分の隙もないキャラ作り」という一貫性を持っている。ジョン・ラセターは「となりのトトロ」のファンであり、宮崎駿と交流がある。「となりのトトロ」の制作現場を見て「美しい すべてが手書きで美しい」と語った。宮崎駿にも一貫性があり「父親として恥ずかしくないものを作る」である。授業内容を踏まえて、「技術的にすごい、刺激的なものを作りたい人は山ほどいる」しかし「方向性を間違わないよう」に仕事ことが大切だと述べていた。

1223181 3/5点
魅力的なキャラクター作りの秘密 キャラクター(プロトタイピング) ・ストーリーアーティスト ストーリーリール 脚本を元にシーンを絵にする。 ・リギングアーティスト キャラクターの基本や動き、表情を設定。 ・レイアウトアーティスト 実写におけるカメラマン ・ライティングアーティスト 画面の中の光を操る。 ☆こだわりのあるチーム3つ ・エフェクトアーティスト 爆発や泡などの特殊効果を担当 プログラマーと絵を考える人がエフェクトアーティストに向いてる。 ・テクニカルアニメーター(アーティスト) 生地や髪の毛などの表面の質感を作りこむ ・ルックアーティスト 手を抜かない, 洞察能力の高い人に向いている。 上手なアーティストはキーフレームが少ない。 裏のテーマ 生きるをこめるとは? 今はやっているゲームではなくて将来どのようなゲームがはやってい居るのか。日本だけではなく洋ゲーも見てグローバルに物事を見ること。 

1223183 1/5点
今回は前回の講義でみたNHKの特集について振り返った。 映像ではピクサーの技術、ラセターさんについて特集していて彼の人と人とのつながりと生き方についても学ぶ事が多くあった。 裏テーマ「生きる

1223098 3/5点
 今回は前回の「魔法の映画はこうして生まれる」の説明であった。そこで、今回も作品を作るのには「時間を作り出す」ということが大切だと知った。また、作品を製作する際色々な専門家がおり、その中でも、こだわりのチームが3つある。1つは「エフェクト・アーティスト」という特殊効果を担当する人はプログラムと絵を各技術が必要である。2つ目は「テクニカルアニメーター」という質感を作りこむ、「ルックアーティスト」という小道具などを作るというものである。そして、一流のアーティストは少しでもカメラに写るものは手を抜かないということを考えている。また「感情面・体の動きという面でも」まるで生きているようなリアリティが大切である。そしてもっとも神経質なもっともピリピリしたものを作りたい人は山ほどおり、刺激がほしいと考えていることが知ることが出来た。そしてこの番組の裏のテーマは生きるをこめるというものである。またETCとKANDY PAUSCHを知ることが出来、同年代の学生たちが、今じゃなく未来を見据えるということが分かった。

1223116 1/5点
第10回のムービーと先生が海外出張先で見て・撮ってきた映像を見た。 この講義を受けている学生に向けてのメッセージをのところで、 「日本だけにとらわれずに世界を見てくれ」の言葉が印象的であり、 自分たちは、狭い視野でしか見ていないのだと改めて感じさせられた。 また、文化庁メディア芸術祭の作品を見て感じたことは、自身が作った作品を一般の人にも公開して、評価・フィードバックすることが大事なのだと改めて感じた。 

1223160 4/5点
今回の講義は、前回の講義で視聴した「魔法の映画はこうして生まれる ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」についての補足説明回だった。 この番組には結論が3つあるとは白井先生の言だったが、自分にはこれだというものがよく分からないままだ。また、ウラのテーマとして、生を吹き込むとはどういうことなのかを伝えるものだということだった。 世界のメディアアートを学ぶ主要な場所として、カーネギーメロン大学(Carnegie Mellon Univ.)やエンターテイメントテクノロジーセンター(ETC)を知った。カーネギーメロン大学終身教授のランディパウシュ(Randy Pausch)。

1223037 3/5点
番組を構成する、結論1,2,3 ウラのテーマ(生きるをこめるとは?) Carnegie mellon univ, ETC=entertainment technology center randy pausch(ランディ・パウシュ) 

1223109 3/5点
アニメーションとはキャラクタにを吹き込む事え 日本のクリエイターは結婚できない 構成する 今の流行を作り続ける事では無く、未来で通用するゲームを考える

1223129 4/5点
 「番組を構成する」というテーマで受講した。前回視聴したNHK「魔法の映画はこうして生まれる~ジョンラセターとディズニー・アニメーション~」の振り返りをした。リギング、レイアウト、ライティング、エフェクト、テクニカル、ルックアーティストを再び見て、この尺ないでこれを、ここではこれだけは言わなければとか番組を構成することに関して学んだ。番組のウラのテーマの一つである「生きるを込める(アニメート)」ということも学びました。世の中には、最も神経質なピリピリしたものを、作りたいという人は山ほどいるが、それは断固としてだめだというジョンラセターと宮崎駿についても振り返り学びました。ETC(Entertainment Tchnology Ceter)に在学中の学生のインタビューを聞きました。今、流行っているゲームではなく、未来将来なにが流行るのかを想定しないといけないことも学び、広い視野で日本だけでなく海外の作品にも目を向ける大切さを学びました。 

1223113 0/5点
今回の講義で一番印象に残っているのは環境を整えることがクリエイティブな作業の大切な要素の1つだということです。その他にも宮崎駿のコメントの、「父親として恥ずかしくないものを作る。(本当の父親が、作品の生みの親、父親としても放った言葉)最も神経質な、もっともっピリピリした者を作りたい人間は山ほどいるのです。放っていくとすぐそっちになる。(刺激を求めてよくわからない方向に。でも彼は断固としてNOと言って、ハエたたきでつぶすようにたたき回っている。」というコメントにも、自分のやっていることにこだわりを持ちつつけているんだなという印象を受け、インパクトがあったと思います。

1223002 3/5点
今回はまず、前回見たNHKの番組について復習をした。中でも特に、ルックアーティストの「少しでもカメラに写るものであれば手を抜かない」という言葉で、少しでも写るものには直接には写らないものの方がはるかに多いが、影など間接的に写るかもしれないものも含まれており、そこに手を抜かないということは、見た人に違和感を与えないということであると学んだ。また、まだライティングがされていなかったり、細かなモーションやマテリアルが与えられていなかったりするシーンでも何度も試写をし、納得行かないところをなおすのは、プレビューの時点で駄目なものは、次の工程、しいては最後の仕上げまで進んでも駄目なもののままだということである。リアリティとは、感情面でも体の動きにおいても違和感を与えないまでに作り上げることであり、それを作るのも人間であると学んだ。また、講義の最後にETCでゲーム開発を学ぶ大学院生の話を聞いた。そこで学んでいるのは、今流行しているものではなく10年、20年先の未来のゲームを学んでいること、そして日本の学生にも日本のゲーム開発だけでなく世界のゲーム開発にも注目して欲しいことを聞いた。

1223017 0/5点
今回の講義では、私は文化庁メディア芸術祭 というものを知らなかった。知っていたとしても興味を持たなかったであろうと考えるので、課題として出されたことにより、知ることができた。

1223197 2/5点
PIXARヒット映画には3原則がある。 観客が夢中になるような予測の付かない物語、登場人物魅力的、ストーリーやキャラクター。 構成→結論 裏のテーマ(生きるを込めるとは?) 視聴した映像ではいきなり結論を言うことで印象付ける。 ETC、Rardy Pausch 

1223153 3/5点
今回講義で学んだことは番組構成について、Carnegie melon universe(カーネギーメロン大学)、ETC(Enter technology center)、Randy Pausch(ランディーパウシュ)、リギングアーティストはいつでもできるということ、裏のテーマとして、生きるを込めるというものがあるということ。

1223061 3/5点
今回の授業は前回視聴したNHKの番組の解説であったが、この番組の構成がまず初めに結論である「魔法の映画を作るのに必要な三つのこと」を先に論じることから始まっており、同時に裏のテーマである「キャラクターにを込める」という事を表していると知った。 また、父親として恥ずかしくないものを作るために敢えて刺激的なもの・派手なものを作りたいという意見を退け監督としてぶれないのがラセター氏の映画の作り方が、日本の場合では家庭をもたないクリエイターが多いために難しいという事を知った。また、複数のことができるという事は器用貧乏であり、それでは仕事にならず、これだけは他人に負けない。という何かを持つことが大切である。 最後にカーネギーメロン大学の学生のインタビューで日本とアメリカのゲーム開発環境の違いがあり、日本流のやり方が世界に通用するとは限らないという点から、同じやり方に固執する事無く未来目を向けることが大切だと感じた。

1223008 0/5点
結論を最初に作るとそのあとが作りやすい。 最後まで手を抜かず隙のないようなものをつくる。 最も神経質な、最もピリピリしたいものを作りたい人はたくさんいる。 自分の仕事をちゃんとすることや、基本的には自分の仕事は固定したほうがいい。

1223161 0/5点
前回見た番組の復習。 ジョンラセターは映画を作る構成で三つの要素を重要視している。ひとつは、観客が夢中になるような予想もつかない展開、もうひとつは登場人物に魅力があること、最後にストーリーもキャラも作り物であるのに真実味があるということである。 ピクサーでは、映画を作る過程で様々なアーティストが活躍している。脚本をベースにシーンを絵にするストーリーアーティスト、3DCGのキャラの表情や動きを骨や筋肉までリアルに再現するリギングアーティスト、キャラに演技をつけるアニメーター、キャラや舞台をどのアングルで撮影するかを考えるカメラマンであるレイアウトアーティスト、照明のライティングアーティスト、爆発や泡などの特殊効果をつけるエフェクトアーティスト、生地の皺やふくらみをつけるテクニカルアーティスト、デザインされた大道具や小道具をリアルに作るルックアーティストなどがある。 どのアーティストも、少しでもカメラに映るなら手は抜かない、という信条をもって制作に取り組んでいることを理解した。

1223064 5/5点
[前回の復習]大事なのは「構成する」ということ 裏テーマ(生きるを込める、とは) [本日のテーマ] 世界のメディア芸術 テクノロジーアートの構造 カーネギーメロン大学 ETCエンタテイメントテクノロジーセンターでの学生作品と学生インタビューを見た。 「RANDY PAUSCH 最後の授業」 大事なのは今の流行りではなく未来についてということを学んだ。

1223093 2/5点
今回の講義では前回のビデオのポイントの解説を行いました。アニメイテットするとはを吹きこむこと、それは感情面においても体の動きにおいても一部のすきのないものをつくること。ほとんどのクリエイターはもっと刺激的なものを作ろうとどんどん過剰になってしまうがそうではな忠実に丁寧にリアルさを追求すること。ビデオの裏テーマは生きるを込めるということであった。クリエイターを目指すのであらば日本のゲームだけではなくもっと海外のゲームにも注目してみること。

1223171 1/5点
「観客が夢中になるような予測のつかない物語を作りあげる」「登場人物が魅力的である、悪役であっても魅力的に」「ストーリーもキャラクターに真実味があること」という三原則がディズニー映画をおもしろくする。animatedする(アニメーションにを吹き込む)ことが重要で、よりアニメーションを楽しいものにする。ジョン・ラセターや宮崎駿は父親として恥ずかしくない作品を作りたいという理想を掲げている。

1223007 2/5点
前回の講義で視聴したジョン・ラセターとディズニーアニメーションの番組についての解説と世界を魅了する映画を創作する三つの要素について。 番組を構成する三つの結論と裏テーマである「生きるを込めるとはなにか?」について学んだ。

1223186 4/5点
テーマ「構成する」 魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~の映像構成は、初めのほうに結論を言って、後から詳しく説明するといった感じであった。また、こだわっている部分、これだけは譲れないといった部分には、多くの時間をとって説明されていた。この映像は、CGの技術を紹介するだけではなく、ウラのテーマとして「生きるをこめるとは?」といったテーマが設定されていることがわかった。 ジョンラセターさんは、プライベートの時間を大事にしていることがわかった。 海外の大学、Carnegie Mellon UnivやETC(Entertainment Technology center)は、日本の大学に比べて学費が高いことがわかった。また、日本のゲームと海外のゲームでは、内容が全く違うこともわかった。 海外では、Randy Pauschさんが有名であることもわかった。

1223071 4/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造というテーマで、魂を込めるということは一部の隙もないものを作り上げることだと学んだ。また、技術がある人は刺激のあるものを作りたくなるが、こういう方向にいかないようにするのがディレクターの役割である。例として挙げられた『ベイマックス』では生きることとを込めることが裏のテーマとしてある。 ETCのCarnegie Mellon Univ.では、将来どんなゲームが面白いのか、また日本だけではなく他の国のものも見てみるといった考え方について学んだ。

1023020 1/5点
制作において、作品を生み出すことは、自身の、人生、魂を込めるということである。 作品を構成するということは、構成させる人物の中の要素がギチギチと詰まっていくことである。

1223151 3/5点
今回は構成するということについて学んだ。裏のテーマとしては生きるをこめるとはなにかを学んだ。Randy Pausch等も居たCarnegie Mellon UniversityにあるEntertainmant Technology Centerでゲーム制作を学ぶ学生達のインタビュー動画を見た。そこでは日本とは違った環境で新しいもの、面白いものを全力で作り続ける学生達の姿が映っていた。

1223065 1/5点
今回の講義で学んだ事は、どっち付かずは嫌われる。というのが一番心に残りました。器用貧乏にならず、自信を持てるような技術を身につけたいと思いました。 そして、日本のアニメーターは生活でギリギリで、結婚や子供などはつくれないなど聞くと、他の芸術のようにはいかないのかと思いました。

1223041 1/5点
<構成する>日本とアメリカでの作品作りは違い、アメリカは子供の親として恥ずかしくない作品を作ることに対し、日本は作品が子供のようになってしまっている。ディレクターとは方向のことを指し、クリエイターがブレたら治す役割がある。CGの仕事に就きたいのであれば今すぐに取り掛かること。自分の仕事をしっかりとこなすこと。「どっちもできる」ことはない。

1223184 1/5点
今回の講義で学んだことは、前回みた世界のメディア芸術テクノロジーの構造のもっと詳しく見ていくことでした。 CG技術アーティストの人たちがどのようなことをやっているのか、また製作するにあたって大切なことは何かなどを学んだ。 CG技術の要素について ストーリーアーティストから映像つくりが始まり、 できるかぎりのスピードで仕上げる。 リギングアーティストは表情や筋肉の動きなどを細かく設定する。 アニメーターが演技を付けていく。 自らキャラクターの動きを演じる。 人間の動きを正しく理解していることが大切。 レイアウト・アーティスト カメラのアングルなどを重視。 ライティング・アーティスト 画面の中の光を再現する、調整する エフェクト・アーティスト 水の泡などの特殊効果 テクニカル・アニメーター 記事のしわやふくらみ、髪の毛などを繊細に表現すること ルック・アーティスト デザインなどを仕上げる などのCG技術がある。 

1223132 0/5点
今回の授業では、「魔法の映画はこうして生まれる」を振り返り表情などの表現やキャラクターの拘り、小道具などでも映像に映る可能性があるものには手を抜かないなど1回見ただけでは余り覚えていなかった部分も改めて振り返ることができた。

1223013 1/5点
キャラクターの心情と身体の動きをリンクさせなければキャラクターにリアリティは生まれない。 最も神経質な、最もピリピリしたものを作りたい人間は山ほどいるのです=刺激的な、エキサイティングなものを作りたくなる。 ジョン・ラセターは自陣のクリエイターの中でそういう人が居るとハエたたきで叩き潰すように潰して回っているが、それは自分が作る作品のアニメーションの軸や方向性が変わらないようにしている、ということ。 Carraage Mellon University ETC Entertainment Technology Center 

1223179 1/5点
 アニメーションを作るうえで「技術」と「アニメイトする」は全く違うものだとラセタ―さんや宮崎さんは言っていました。あの番組内でのことですが確かに技術で議論しているよりも、物語や感情表現と言った昔と変わらないものをやっていた気がします。それと同時に次に宮崎さんが「父親として恥ずかしくないものを作る」と言っていましたが、ネットで日本のクリエイターさんを調べても結婚しているとはあまり書かれていません。子供を持つことは部下を持った責任の重さよりも重いものだと感じました。北田栄二さんは結婚だけではなく海外に出て仕事をしていたのだから余計に責任が重かったのだと思いました。

1223044 3/5点
 上手なアーティストはキーフレームが少ないという。アニメーションを作るときにおいて、カメラワークがとても重要になってくる。洞察力が求められ、どの画角から取れば対象物を生かすことができるのか?キャラクターにを吹き込むことができるのか?カメラに写るものには決して手を抜いてはいけないのだ。 下手に「なんでもできます!」と言ってはいけない。仕事人たちは自分たちの仕事に対して、強い誇りや信念を持っている。にも関わらず、少しかじった程度で知っているような口を叩かれてはたまったものではないだろう。自分には何ができるのか?世界のゲームにも目を向け、今ではなく将来おそらく面白いと思われるであろうゲームを作ることが重要。

1223035 0/5点
『魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~』の番組構成は、 まず最初に結論から入る。次にキャラクターや作品の紹介が入り、アーティストの紹介になる。 制作途中の映像が流れ、ピクサー伝統の技が紹介され、ピクサーについての紹介があり、最後に再び結論で終わる構成になっている。 ピクサーでは、まるでキャラクターが生きているかのように見せるために、感情を体の動きで表現させている。 それは、見た人が少しの違和感も感じないよう、隙のないように作られている。 アニメーションを作る側の人間は結婚する人が少ないが、ジョン・ラセターは結婚をしており、父親として家族を大切にしている人物である。 父親として恥ずかしくないものを作る人物で、最も刺激的なものを作りたい人が山ほどいる中、違う方向へと向かわないようラセターは注意している。 

1123165 1/5点
エンターテイメントテクノロジーセンターについての概要や内容など コンピュータ技術と芸術を融合した世界最先端の研究機関と聞いて、メディアアートと重なる部分があると知りました。

1223122 2/5点
テーマ「構成する」 裏のテーマ(生きるをこめるとは?) Carnegie Mellon Univ. ETC Entertritment Tehnology Center ・ストーリー・アーティスト 脚本をもとにストーリーを絵にする ・リギング・アーティスト キャラクターの基本の動きや表情を設定 ・レイアウト・アーティスト 実写映画におけるカメラマン ・ライティング・アーティスト 画面の中の光を操る ・エフェクト・アーティスト 爆発や泡などの特殊効果を担当 ・テクニカル・アニメーター 生地や髪の毛などの表面の質感を作り込む 「少しでもカメラに映るものは手を抜かない」 ・観客が夢中になるような予測できない物語 ・魅力的な物語 ・ストーリーもキャラクターも作り物なのに真実味があること 

1223010 4/5点
世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造」 まず、前回鑑賞した「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディスニー・アニメーション」の番組構成やヒット映画の3原則を振り返った。ヒット映画の3原則は、「予測のつかないストーリー」「人物が魅力的(悪役も)」「ストーリーにもキャラクターにも真実味がある」から為されている。3DCGなどの技術を駆使した作品は刺激的になりがちだが、ラセター氏はそれを拒み、のこもった、人間味の溢れる作品にこだわっていることがわかった。この番組の裏テーマは、「生きるを込めるとはいったいどういうことなのか」である。animate(animated)する=を吹き込む(吹きこまれる)ということであり、隙の無い感情表現と動きが組み合わさることでリアリティがうまれるということを学んだ。また、directionする=ブレないように方向性をつけるということであると学んだ。 そして、Carnegie Mellon UniversityのETC(Entertainment Technology Center)について学び、現地の院生のインタビュー映像を見た。そこでは学生一人ひとりがプログラミング・アート・デザインといったユニークなものに携わり、未来においてどのようなものがおもしろいと思われるのか、また、そういったものをどのように作り上げるのかを研究していた。日米のゲーム開発は大きく異なるため、視野を広く、世界へと向けるべきだとのことであった。 

1223195 5/5点
今回の授業のテーマは「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(2)」だった。 前回視聴したディズニー映画「ベイマックス」はどのように作られているのかに密着取材したNHKの番組の構成について振り返った。 魅力的なキャラクター作りの秘密に迫る部分では、「キャラクター」に始まり「ストーリーアーティスト」「リギングアーティスト」「アニメーター」「レイアウトアーティスト」「ライティングアーティスト」の順に紹介していき、こだわりのチームとして「エフェクトアーティスト」「テクニカルアニメーター」「ルックアーティスト」の順に紹介した。「ルックアーティスト」の言葉に「少しでもカメラに映るものであれば手を抜かない」とあり、これが大切なことだと学んだ。 製作途中の映像を見せ、ディズニー伝統の技「手書きのアニメーター」を紹介し「作りものであってもリアリティを求めることが大切であり、作るのはほかでもない人間なのだ」ということを言っていた。 そしてピクサーについて語り、ジョンラセターと宮崎駿、ネコバスとの出会いを語って、直後、宮崎駿のコメントに入る。宮崎駿は「最も神経質な最もピリピリしたものを作りたい人間は山ほどいる(刺激的なものを作りたい人間はたくさんいる)。放っておけばすぐそっち側になるがこれに対してラセターは断固としてNOと言う。ブレが生じたらハエたたきで潰すように叩きまわる(違う方向へ行かないようにする)。彼は本当に友人なのだ」と語った。 そして場面が変わりストーリールームの説明へと入っていく。 これは構成する時に、結論を初めに持ってきて、内容は中にギュッと詰め込んでいくという方法である。そして最後にまた結論が来ている。 そしてベイマックスに込められた裏のテーマは「生きるを込めるとは?」であったことを学んだ。 その先の話として、ETCentertainment technology Center)についても少しだけ触れた。 Carnegie Mellon Univ.(カーネギーメロン大学)の紹介ではランディパウシュ(Randy Pausch)の文字が。ランディパウシュはカーネギーメロン大学の終身教授でありコンピュータ科学を専門とする人である。「最後の授業:子供時代に抱いた夢の実現」という 名前の授業を行いYoutubeで映像が配信され、メディアに取り上げられた。(Wikipediaより) 最後にアメリカでトップのゲーム開発の学校で何をやっているのかについてのインタビューで「今流行っているゲームではなく、未来/将来にどのようなゲームが面白いのかを考えて今やる。次の世代のゲームを考えている」ということと「ゲームを作るなら日本のゲームだけでなく他国のゲームも見たほうが絶対に良い」ということを学んだ。 

1223111 1/5点
リギングアーティストはいつでもできるので、今からでも始めることが大切であると思いました。いつでもできることはいち早く始めることが大切です。生きているかのようなリアリティがあるものをアニメイトされたということも知りました。テレビの構成も色々と考えているということも知りました。そして、裏のテーマがいろいろと込められていることも知りました。その裏のテーマが、生きる、愛を込める、とはということだと聞いてそうなんだと思いました。

1123042 3/5点
前回観賞したNHK「魔法の映画はこうして生まれる」の振り返りを行った。 番組の構成、何を伝えているのか等や裏のテーマとし、映画「ベイマックス」を通して「生きている、をこめるとは?」というテーマが含まれていたこと。 また宮崎駿氏の「刺激的なものを作りたい人間は山ほどいるし、ほっておくとすぐそっちを作りたくなる。ブレが少しでもあればそれをなくすことが大切」「父親として恥ずかしくないものを作る」という言葉や「今流行るゲームではなく、未来で流行るものを作り出す」、「世界のものに眼を向ける」など。 新しいものを作る際に今ではなく未来に向けた作品を作る等を学んだ。 

1223072 1/5点
今回の講義では前回の映像作品についての解説が主だった。あの作品の裏のテーマとして「生きるをこめる」が含まれていることが分かった。 思い返せば、ところどころにそれに通ずるものがあったように思える。徹底的な真実味の追及を目指していたことからそう思えた。 また、裏のテーマを改めて聞くと、キャラクターにを吹き込むということは、作者の思いをこめるという意味に感じた。作者の生きた思いをキャラクターに吹き込むのだから。




演習作文一覧

(1223155)812文字
アート部門「これは映画ではないらしい」 作者:五島 一浩 国籍:日本 作品の概要: 我々の知る動画は「コマ(静止画)」の連続ということはもはや常識であるが、この作品はコマのない動画カメラ/映写機によって映像を作り出している。これまでにない新たな動画の可能性を秘めている。 気に入った理由: はじめにこの作品のインパクトのあるタイトルに惹かれた。そして作品について調べてみると、そのタイトルが深い意味を持っていることに気付き興味を引かれたから。 エンターテイメント部門「のらもじ発見プロジェクト」 作者:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也 国籍:日本 作品の概要: のらもじとは、コンピュータで作られたフォントとは対象的に、町中にある手書きで書かれた看板の文字を指す。のらもじの人間味溢れる魅力をウェブサイトを通じて感じることができるプロジェクト。 気に入った理由: 実際にウェブサイトを訪問してのらもじの魅力を知ることができたため。またのらもじ発見プロジェクトのようにWebを使ったメディアアートに興味があったため。 マンガ部門「春風のスネグラチカ」 作者:沙村 広明 国籍:日本 作品の概要: 革命後十年のソ連を舞台にした歴史ロマンス作品。実在する人物が登場し、ロシアの歴史に関わった人物と主人公達の物語。 気に入った理由: 春風のスネグラチカというタイトルと表紙の車椅子に乗った少女と男性の哀愁漂うイラストが気になったため。 第1回受賞作品 アニメーション部門「もののけ姫」 作者:スタジオジブリ・カンパニー,宮崎駿 国籍:日本 作品の概要: 宮崎駿によるスタジオジブリの長編アニメーション映画作品。主人公の少年アシタカは自分の村を襲ったタタリ神に死の呪いをかけられる。タタリ神が暴走した理由と呪いを解くために西の地へ旅立つ。 気に入った理由: 有名な作品でありまた好きな作品でもあるためレポートしようと思った。


(1223045)1133文字
映像 ・The Wound ・Anna BUDANOVA(ロシア) ・心の傷に苦しむ少女の傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物「ウーンド」として誕生することから物語が始まる。そしてかけがえのない親友として少女とともに成長していくウーンドはだんだんと存在感を増し、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。 ・絵のタッチが柔らかいのに話が怖い感じになっているところが気に入りました。 エンタテインメント ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにし、材料費を3万円以下に抑えている筋電義手。 本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・義手としての高い能力を価格を抑えて実現しているだけでなく、デザインや場面に応じて色やパーツを変更できるようになっているところが気に入りました。 漫画 ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品で怪僧ラスプーチン、OGPU長官メンジンスキー、ロマノフ朝最大の貴族の後継者ユスポフ公など、ロシアの歴史を動かした実在の人物と主人公たちの運命が絡み合っていく。 ・絵と舞台設定が気に入りました。 その他 ・Nyloïd ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) ・動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていくことにより時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。 ・パット見無機物であるのに、動き出すと生き物のように動くところが気に入りました。 過去1~18回の中から18回目の作品 ・Symbiotic Machine ・Ivan HENRIQUES(ブラジル) ・藻類が光合成によって放出するエネルギーを吸収し、それを原動力として水面を移動する浮遊型のバイオマシンである。自然環境から得たエネルギーを体内に取り込んで活動する。池、用水路、川や海に生息する微生物をエネルギー源とし、また有害な藻が発生した場合には、それらを除去する機能も備えている。 ・人間の技術と自然の共存する未来が想像できる作品だったので気に入りました。


(1223038)1674文字
・ジョバンニの島 ・西久保 瑞穂(日本) ・1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに、戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、彼らの生活に大きな変化が訪れる。明日にでも米国軍がやってくるのでは……と不安な日々を送る島民たちであったが、突然上陸したのはソ連軍だった。そして、いつの間にか国境線が変わり、やがて島にソ連兵の家族が移住することになる。島民と新しい隣人との共同生活が始まるのだが―。 ・実話に基づいたアニメーションということで、当時の情景や心情を感じられながら歴史を学ぶことができる作品だと思ったから ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(=筋電)を介して、直感的に操作できる義手のことである。3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑えている。またデザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対し、本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・高価な筋電義手を3Dプリンターとスマートフォンの2つの最新技術を使うことによって、価格を下げて誰でも手に入れやすいようにしたことと、ファッション性を取り入れることで義手というマイナスイメージをプラスに変えようとする動きが気に入ったから ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・とある別荘(ダーチャ)の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは、車椅子の少女・ビエールカと物言わぬ従者・シシェノークに出会い、「私が勝ったら、あの別荘に一週間泊めて下さい」と奇妙な賭けを申し込まれる。ブイコフは賭けに勝ったものの亡命することになり、結果ビエールカとシシェノークが別荘に住みつく。しかしながらすぐに秘密警察(OGPU)に捕らえられ、過酷な運命に巻き込まれていく。なぜ、そしてどこから彼らはこの地にやってきたのか。互いだけを頼りに生きる二人が背負う密かな宿命とは―。 ・奇妙な賭け勝負内容と人物描写の緻密さ、物語運びの緊密さがどんなものなのか気になったからです ・Nyloïd ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) ・動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。地面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。構造による抵抗と、ナイロン素材の弾力で増幅された力によって、時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。肉声を分解した音源が、動きに合わせて不断に組み合わされることにより、緊張感や怒り、親密さといったさまざまな感情を鑑賞者に想起させる。 ・不規則な動き、湾曲やねじれ、肉声を分解した音源、不気味さしか感じない説明で好奇心を刺激されたから 第7回よりエンターテインメント ・ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ・スクウェア・エニックス/任天堂開発チーム(日本) ・ニンテンドーゲームキューブ用ソフトでゲームボーイアドバンスを連動させて最大4人同時プレイすることのできるゲーム。プレイヤーは、世界を蝕む瘴気から自分の村を守るために、世界各地のダンジョンに行って「ミルラのしずく」を集める。 ・マルチプレイを前提としたゲームシステムで協力をしないと進められないギミックが豊富でプレイヤーたちが心を一つにして取り組む必要がある。 また、世界観は儚げで悲しい物語になっていて、マルチプレイで感情が高ぶっているときに物語で涙が出たことがある。


(1223107)1373文字
1.アート部門:これは映画ではないらしい ・メディアインスタレーション 五島 一浩(日本) ・コマ送りではなくコマのない映写機によって動く画像を生み出す。 撮影は、格子状に植えつけられた324本の光ファイバーは324画素のドットとなる。ハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせる仕組みにより光が露光される仕組み。画像による動画ではなくドットによるアニメーションとなっている。 ・静止画による連続描画の動画ではなくドットによる動画というところで映画ではないというタイトルであった。自分のドットゲームのときの感覚を呼び起こし、本来の定義を揺らげる作品だと感じた。 2.エンターテイメント部門:のらもじ ・のらもじ発見プロジェクト ・ウェブ、オープンソースプロジェクト ・下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) ・古い町並みや商店街の看板などの個性的なフォントをコンピューターで使用可能なフォントとする。ユーザーはこれをダウンロードでき、文字へのフォントデータの代金は持ち主に還元する。 ・地方都市への伝統を広めると同時に活性化を促す作品である。商店街の看板などの手書きフォントを利用してデジタルで配布し、地域活性化を図る実用的な作品のアイデアに感動を覚えた。 3.映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・劇場アニメーション ・高橋 渉(日本) ・埼玉県春日部に住む野原家による親子のあり方が描かれたアニメ映画。ある日父親がロボットになって帰宅する。父親からの観点から主人公である息子をはじめとした家族の絆が語られる。 ・未試聴ではあるが有名なアニメ作品である。視聴者は家族という設定に同化し、アニメ内のキャラクターたちに簡単に感情をゆだねることができる。今まで大切だったものに危害が加わるとどうなるか、絆のあり方はどうなるかというところも魅力である。 4.漫画部門:ちーちゃんはちょっと足りない ・阿部 共実(日本) ・常に欠如感を抱いている主人公の女子中学生はごくごく普通の生活を送っていたが、あるひクラスメイトから万引き協力の勧誘をうける。その瞬間から主人公の心境は揺らぎ始め、生きることとは何かを問いかけられる。 ・中学生という観点から表現されたこの作品は思春期にありがちな心理や現代におけるコミュニケーションの行き違いなどによる不安や不満といったマイナス意識が描かれる。内容は重苦しいが、読者の心に確実にフィードバックを起こし、人生の実りとなる漫画であろう。 5.19年度マンガ部門大賞「モリのアサガオ」 ・作者:郷田 マモラ(ごうだ まもら) 大きな罪により死刑宣告を言い渡された死刑囚たちと、彼らを世話する刑務間の日常を描いた作品。近い未来に死を約束された人間の心境や、死刑に対する考え方を問いかけてくる。実際の取材に基づいた人物表現も行われている。 ・生死をテーマにしているため内容はすこぶる重く、読者に様々な問を投げかけてくる。死を目の前にした人間がどのようなことを考えているか、殺す側はどのような心境か、もし自分がふとそのような立場になったらを考えさせられる。それでいて日常を描いている分現実味があり怖くなってくるが、作生死や罪についての姿勢や他の人物の気持ちを学べる作品であると感じる。 


(1223027)1520文字
アート部門優秀賞 これは映画ではないらしい 日本:五島 一浩 概要:コマのない映写機を使い、映像を撮影するという新しい手法を使われている作品。今までの映像の概念を覆しているものである。 興味を持った点 実際、この作品を閲覧して、温かみのある画像だな、と感じた。 確かに技術は新しいものであるが、それを使って撮影されたものはなにかノスタルジーを感じさせるようなものであった。 見やすいように、すりガラスを間に挟むのだが、映像はぼやけ、輪郭がわからないほどになる。 何故だか私はそこに感動してしまう。 涙を浮かべた時に見える景色と同じだ、と感じてしまうからなのだろうか。 とても不思議な体感だった。 アニメーション部門大賞 The Wound ロシア:Anna BUDANOVA 概要:トラウマを持った少女と、少女のトラウマから生まれたウーンドとのふれあいを描く作品。作者の幼い記憶を元に作られている。 興味を持った点 絵柄では暗い内容なのかと思いつつも、評価は明るいとされている。 表情やアイデアなども繊細で音楽にも力を入れているとのことでなかなか期待度は高い。 このような絵柄をした作品はとてもたくさん存在しているので、ピンとくるものとなかなか出会えないというのが私の体感である。 しかし、この、大賞に選ばれた作品なら、私が求めているものであるのかもしれない。 マンガ部門新人賞 ちーちゃんはちょっと足りない 日本:阿部 共実 概要:中二女子、ちーちゃんはいつも何かが足りないと感じている。そんなちーちゃんの日常のちょっとした希望や絶望を織り交ぜて描かれている作品 興味を持った点 いわゆる日常系とは違うような雰囲気があることが概要から見て取れた。 心理描写のリアリティや繊細な感情が描かれているのだと贈賞理由にも記載されている。そんな作品を純粋に「閲覧してみたい」と感じることができた。 ぜひ購入してみたい作品のひとつである。 エンターテインメント部門優秀賞 のらもじ発見プロジェクト 日本:下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也 概要:日本に残っている商店街などの看板の手書きフォント、通称「のらもじ」をデータ化し、配布するというプロジェクトである。 興味を持った点 私は自分の趣味でデザインを作成する際、フォントを重要視して使っている。 フォントひとつで雰囲気はガラリと変わってしまうのでとても重要なのだ。 しかし、今までのフォントではノスタルジーを感じさせるようなものがあるにせよ、何かかゆいところに手の届かないようなフォントばかりだったように感じていた。 なので私はこのプロジェクトで作成されたのらもじフォントを是非試してみたいと考えている。 第15回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門大賞 魔法少女まどか☆マギカ 日本:新房 昭之 概要:シャフト製作アニメーション。主人公である鹿目まどかの周りにとりまく存在、魔女と魔法少女の戦いと絶望を描いた作品。 興味を持った点 この作品はあまりにも有名なのだが、私が一番興味を持った点は、徹底的に視聴者を騙している点である。 この作品がアニメージュなどの雑誌で情報公開された際の記事はとても内容とかすっておらず、よくある魔法少女モノとして紹介されていた。 何ヶ月も前から練りに練られたこの作品の「罠」に気付く人はいなかったであろう。 そして第二に、アニメなどに興味のなかった芸人までハマっていたということ。 オタク向けだと感じていたものも、一般に通用するのだ、とものすごく感心した。 ここまで幅広い層に絶望、また感動を持たせられるのはこの作品だからこそなのではないかと感じた。


(1223172)497文字
カテゴリー アニメーション ・たまこラブストーリー ・山田尚子 ・主人公・北白川たまことその幼なじみ大路もち蔵のラブストーリー。たまこの家はお餅屋で彼女はいつもお餅のことしか考えていなかった。一方のもち蔵はたまこに対して恋愛感情を抱いていた。ある日たまこはクラスメイトと進路の話をしていて周りが変わっていくことを感じる。一方のもち蔵は東京の大学に行くと言い、それは本人にとって思いのよらぬことであった。そしてたまこはもち蔵に「お前が好きだ」と告白される。 ・自分が気にいった理由 この作品は元々テレビアニメーションで地上波放送していたたまこまーけっとという作品の続編に当たる作品です。制作会社の京都アニメーションの引き込まれるような背景と世界観とキャラクターの動きは日本のアニメ会社ではトップクラスの実力です。テレビアニメーションの方ではたまこともち蔵の恋は進展しなく、この作品でどうなるのか期待して映画館に観に行きました。感想は最高だったとしか言えないレベルでした。たまこまーけっとを見ていた、もしくは興味がある人は是非見てみてください。たまこともち蔵の心情描写には眼を見張るものが有ります。


(1223149)516文字
「センシング・ストリームズ」 坂本龍一/日本 人が感じる事ができない電磁波をセンシングして、見せるものである。大型のビジョンで楽しむ事ができる。選んだ理由としては、写真を見て一番に興味を持ったからである。 「のらもじ発見プロジェクト」 下浜臨太郎/西村斉輝/若岡伸也/日本 商店街などの古びた看板を見直すものである。選んだ理由として、高校の先生が手書きのフォントの方がみんな読んでくれるからといって、配布プリントのメモを手書きフォントにしているのを思い出したためである。 「映画クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲ロボとーちゃん」 高橋渉/日本 野原家の父ひろしがロボットになるストーリーである。選んだ理由としては、一番なじみがあるアニメーション作品だったためである。 「アオイホノオ」 島本和彦/日本 漫画家を目指すストーリーである。様々な作品に影響をされている。選んだ理由は、漫画家を目指すという根本的にわかりやすいと感じたためである。 「the wound」 ann budanova この作品は少女が空想の世界で変な生き物を誕生させるものである。選んだ理由として、最近見たアニメーションに似ているなと感じたためである。


(1223164)2285文字
<アート部門> センシング・ストリームズ-不可視、不可聴 坂本龍一/真鍋大度(日本) 概要:人間が知覚することができない電磁波を感知して、可視化・可聴化するインスタレーション作品である。アンテナが収集した電磁波のデータが自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通してリアルタイムで可視化・可聴化され、様々な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体感することができる作品。普段見ることのできない電磁波を意識させることで、スマートフォンなどで能動的に関わっていることを知ってもらうことが目的の一つである。 気に入った理由:気に入った理由は、普段知覚できない電磁波を意識させるという点に感銘を受けたからだ。この作品を知ったことをきっかけに、電磁波と関わっている事柄を思い浮かべてみると、思い当たるものが多く存在する。身近にありながらも気にしないものに改めて意識を向けることは、何か大切なことのように思える。また、目に見えるものが全てではなく、見えないものを意識することは未来の技術に役立つような期待が持てたため、この作品を選んだ。 <エンターテインメント部門> 5D ARCHIVE DEPT 香月浩一(日本) 概要:次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクトで、「伝統的な音」をテーマに福岡・九州朝日放送(KBC)の地域プロモーションTV番組として制作された映像作品である。タイトルの「5D ARCHIVE DEPT」とは、時空間(4D)と音(1D)を合わせた5次元データを保存する架空の部署の名称である。未来から来た美少女キャラクター、ヒビキ・ガーネットが音や景色、人々の思いを撮影して、後世に残すという設定で、伝統的な技術と現代的な完成がミックスされた作品となっている。 気に入った理由:まず、作者の香月浩一さんがサンライズに勤めていたところから興味を持った。また、未来に向けて邁進する現代社会で過去の伝統的な技術を残そうとする考えに関心を持った。作品を通して、博多織が綺麗な音色を持っていることに初めて気付かされた。そして、その音が作品の中で、違和感なく組み込まれていて驚いた。作品から、伝統的な技術を残そうという気持ちが伝わるようで感動したため、この作品を選んだ。 <アニメーション部門> たまこラブストーリー 山田尚子(日本) 概要:テレビアニメーション『たまこまーけっと』の続編である。主人公・北白川たまこは、餅屋の娘でありお餅が大好き。高校3年生に進学し、将来への不安を抱えながら進路の話をする友人たちに対して、彼女は何気なく餅屋を継ぐと答える。周りの変化を感じている頃、幼馴染の大路もち蔵から東京の大学へ行くと告げられ、さらに「好きだ」と告白を受ける。唐突に訪れた恋をきっかけがひとりの少女を大人の階段へ導く、青春ストーリー作品である。 気に入った理由:もともとたまこまーけっとが好きで、本作品も劇場で視聴した。また、自分が好きな作品が賞をとったという驚きの面も、気に入った理由に挙げられる。作品の魅力として、甘酸っぱいストーリーももちろんだが、音や映像の表現が素晴らしいと感じた。キャラクターの表情、仕草、背景の美しさ、雰囲気を作り出す音楽、全ての要素から作品に引き込まれる。多くの要素の集合体がこの作品であり、日本のアニメーションを代表する作品であると感じた。 <マンガ部門> アオイホノオ 島本和彦(日本) 概要:漫画家デビューを志す主人公の焔燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描いた作品。マンガ内でマンガを描く、いわゆる「マンガ家マンガ」というジャンルの作品である。フィクションでありながら、作者の自伝的な側面を持ち、実在の人物も登場する。日本のマンガ、アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、熱血芸大生の七転八倒物語。 気に入った理由:「マンガ家マンガ」というジャンルの作品であることに興味を持った。制作側を描いた作品は他の作品に比べ特異なものであると感じる。作品を作っている専門家だからこそ作り出せるものであり、専門家だからこそ伝えられるものがあるのではないか。このようなジャンルは、リアルとフィクションのバランスが難しいと耳にしたことがある。リアルな出来事をそのまま描いても、エンターテインメントになり得ない。リアルとフィクションを楽しめる作品が「マンガ家マンガ」の良い点なのではないだろうか。 <過去の受賞作品> 2012年アニメーション部門大賞受賞 魔法少女まどか✩マギガ 新房昭之(日本) 願いを叶えた代償として魔法少女となった少女たちの過酷な運命を優れた魔法少女になる素質を持ちながら傍観者の立場で関わる主人公の鹿目まどかを中心に描いた物語である。 本作品を実際に視聴したことがあり、衝撃を受けたのを覚えている。従来の魔法少女ものは希望に満ち溢れて、可愛い少女たちが世界を守るために戦いながらも死などといった概念とは無関係といったイメージがあった。このイメージを壊したのがこの作品だ。ほんわかしたキャラクターデザインとはかけ離れた内容で、奮闘する少女たちには絶望が待ち構えている。そんな新しい物語のジャンルを生み出した作品である。加えて、主人公が魔法少女にならないで展開されていくストーリーが斬新だと感じた。「視聴者が思いもつかないことをする」が詰まった作品である。また、絵や音楽にも魅力があり、独特な雰囲気の作風と雰囲気を強調するような音楽は作品の見所である。 


(1223143)1297文字
・映像「ジョバンニの島」 西久保瑞穂(日本) 設定は1945年の北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島の色丹島。ここに、10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。敗戦により、突然ソ連軍が上陸した。この島が国境線になったからだ。やがて島にソ連兵の家族が移住することになり、島民と新しい隣人との共同生活が始まる。言葉と文化の違いを越えて、子どもたちの絆が芽生えていく物語である。 気に入った理由:実話を元に作られていて、非常にクオリティーが高く、感動できたから。 ・エンターテイメント「Ingress」 Google’s Niantic Labs(アメリカ) 現実の世界を、多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーション。GPSを使ってゲームの中の仮想世界と現実の世界を融合して体験することができる。「ポータル」と呼ばれるシンボルを、「レジスタンス(抵抗勢力)」と、「エンライテンド(覚醒者)」に分かれて奪い合う。ポータルは歴史的文化的価値のある現実の場が設定されている。他のプレイヤーと交流したり、世界中の文化的な価値がある場所に訪れさせること意図して作られた。 気に入った理由:新しいジャンルのゲームであり、とてもわくわくするものだから。 ・マンガ「アオイホノオ」 島本和彦(日本) マンガ家になりたい主人公、焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描いた作品。フィクションではあるが、実在の人物が登場したりなど、作者の実体験のようになっている。 大阪にある大作家芸術大学1年生の主人公は、「マンガ家になる」という夢を抱いて日々を過ごしていた。その夢を叶えるために様々なアクションを起こすさまをコミカルに表現している。自分の実力に自信を持っており、それが原因でトラブルをよく起こす。日本のマンガ界が新たな局面を迎えようとしていた時代が背景に描かれており、非常にリアルな作品となっている。 気に入った理由:漫画家を目指す主人公の、リアルな世界観が面白かったから。 ・その他「Nyloïd」 Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製の音響彫刻。不思議な動きをし、そのさまは生物を思わせることもある。地面に固定されたエンジンの回転の影響で様々な動きをし、その動きは規則性がなく、ミステリアスな印象を受ける。さまざまな感情を表しているといえる。 気に入った理由:生物のような不思議な動きが印象的だから。 ・過去の作品で気に入ったもの 2010年アニメーション部門「サマーウォーズ」 細田守(日本) 主人公が、憧れの先輩の実家へ彼氏役としていくことから始まる、世界に命運をかけた夏の物語。世界を壊そうとする人工知能と、主人公たちとの戦いを描く。なつき先輩本人や、その親族との絆が深まっていき、世界を救うさまは、見ている人を引き込む面白さだ。大きな存在に立ち向かっていく主人公から、自分も勇気を貰えた。 気に入った理由:物語に引き込まれるくらい面白い 


(1223012)1019文字
・漫画部門 タイトル:アオイホノオ 作者の名前:島本 和彦(日本) 作品概要:大学生の主人公が漫画家を目指す作品である。 気に入った理由:私も、昔漫画家を目指していた時期があるので、非常に共感できる。 ・映像部門 タイトル:たまこラブストーリー 作者の名前:京都アニメーション:山田 尚子(日本) 作品概要:主人公に思いを寄せる話である。 東京に行くことを決めた人が主人公に告白し、気まずい関係に、そこにトラブルが発生してそこに自分にも責任があると感じるモブ、ソレを解決していくストーリーである。 気に入った理由:人の成長がわかる、そんなアニメだからです。 ・エンターテイメント部門 タイトル:Ingress 製作者:Google’s Niantic Labs(米国) 作品概要:陣取りゲームで、プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属し、世界各地に存在する「ポータル」をとりあう、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になる。その面積の大きさを競うアプリである。 自分が気に入った理由:ゲームの音楽が良いのはもちろん、この昔ながらのシンプルなゲーム性に非常に惹かれました。 ・アート部門 タイトル:ラストエンペラー 作家の名前:坂本 龍一 (日本) 概要:西太后による溥儀に対する清朝皇帝指名と崩御を描く1908年からスタートし、所々に第二次世界大戦後の中華人民共和国での戦犯収容所での尋問場面を挟みつつ、満州国の皇帝になり、退位しソ連軍に抑留された後、文化大革命のさなかに一市民として死去する1967年までの出来事をメインに溥儀の人生を描く。 気に入った理由:中国に拘束されても、諦めずに立ち向かう姿に心を打たれました。 ・過去の作品(第16回) タイトル:闇の国々 作者の名前:ブノワ・ペータース/フランソワ・スクイテン(フランス/ベルギー) 概要:我々の現実世界と紙一重の次元にある謎の都市群。 自在に姿を擬態しながら、次々に旅人たちを取り込む食虫植物都市を描いた『サマリスの壁』、エリゼ宮、ルーヴル美術館、ポンピドゥー・センターなど実在の建築物をモチーフに、都市の地下に広がる広大な迷宮を彷徨う『パーリの秘密』、巨大メトロポリス建設に邁進するうち、次第に精神を狂わせていく。 気に入った理由:ファンタジーな世界感が、とても奥深い内容で、興味をそそられました。


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エンターテインメント部門 作品名:3RD 作家:Hedwig HEINSMAN Niki SMIT Simon van der LINDEN 国籍:オランダ 概要:公共空間におけるソーシャルメディアの活用と、それに伴う知覚の変化に着想を得た作品。参加者たちは、鳥を模した“ヘルメット”を身に着けて、空間の中を歩き回る。ヘルメットの中のモニターには、外部のカメラを通じて俯瞰された自らの姿が映し出される。目の前にデジタルな分身が現れ、まるでゲームのように感じられる現実世界に、超・現実主義的な感覚が芽生えていく。 気に入った理由:外見的なインパクトが好みです。くちばしのようなデザインのかぶりものに目を引かれました。それだけでなく、自分を3人称視点で見ることが出来るということにわくわくさせられました。 アニメーション部門 作品名:PARDE 作家:Santiago 'Bou' GRASSO 国籍:アルゼンチン 概要:軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチ ン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの 孤独な女性が描かれる。周囲は彼女に、新しい一歩を踏み出し変化を 遂げることを求めるが、彼女は時計の振り子に操作されているかのよう に、ただ同じ毎日を繰り返すことに固執する。彼女はますます家にこも り、差し迫る社会変動を拒むかのように、ひたすら父親の看病に没頭す る。しかし、外の世界は確実に変革をとげ、現実の叫びに耳を傾け行動 を起こすよう彼女に迫る―。コマ撮りと3DCGの技法を用い、3年もの期 間をかけて制作されたアニメーション。 自分が気に入った理由:あらすじを見るだけでなぜか吸い込まれました。作家 のウェブサイトを見て、さらに独特な雰囲気で衝撃を 受けました。本来こういった雰囲気はあまり得意で はないはずなのですが、なぜか心惹かれました。 


(1223125)1674文字
・フルネーム(正式名) ・作家のフルネーム,国籍 ・作品の概要(200文字以下程度) ・自分が気にいった理由 Tenps mort/Idle times-dinner scene アレックス・ヴェルへスト 伝統的な絵画様式のような映像インスタレーション。複数モニターによって映し出される物語。鑑賞者がモニター前で電話をかけると映像内の人物が応答するなどの仕掛けにより、映像内と現実世界を結ぶようになる。鑑賞者をいかにして幻想の世界へ誘うことが出来るか、映像という作品形態を探求する作品。 この作品に惹かれた理由はひとつ、作品(絵画)の世界に自分が入れるような気がしたからである。ハリーポッターの動きしゃべる絵画、ファンタジーを感じるこの作品はこれから現実世界を幻想的な世界に誘うさらなる第一歩なのかもしれない。 のらもじ発見プロジェクト 下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也 日本の商店街などによくある手書きの看板文字などには、データのフォント文字にはない魅了がある。風雨にさらされ経年変化した人間味のある「のらもじ」。こののらもじを形状分析しコンピュータで使用可能なフォントを制作する。このフォントはウェブ上で配布され、ダウンロードのうえ使うことで、その魅力をしることができる。これは地方都市の景観の伝承である。地域活性につながる大きなプロジェクト。 昔ながらの、という言葉も物も事も私は割りと好きで、「古い」ものや日本っぽいものなどが好きなのだが、文明が進化する一方こういうものが廃れているような気がしているだからこそこういうプロジェクトがこの現代にかなり必要になっているのだと思った。 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉 人気アニメである「クレヨンしんちゃん」、この作品は普段おちゃらけたりアホなことを売りににしているテレビアニメーションなのだが、映画になると一変し、作品ごとのテーマで、家族愛や友情といったかなり深いアニメーションとなる、今回は家族の絆、父と子ありかたという物語となっている。 クレヨンしんちゃんはテレビアニメーションも見ていたが、映画版はかなり好きで、普段は見せない感動を与えてくれる。特に大人帝国はかなり面白く何度か見たが、今回の作品も家族がテーマでいい作品になっていると確信している。(まだみてない) アオイホノオ 島本 和彦 漫画家を目指す主人公の日常を描いた「漫画家漫画」。フィクションのような実際の話し?漫画家になるという夢を持った主人公に、後に人気になる漫画をかくライバルが現れたり、憧れの先輩の恋の駆け引きだったり、日本の漫画とアニメの新たな局面を迎えようとしていた時代の熱血芸大生の半フィクション漫画家漫画。 漫画家漫画が好きで、「バクマン」を好んで読んでいた私にとって、かなり興味のわく漫画である。漫画家漫画の魅力は、漫画をかくところを漫画にするという発想自体にも感じるが、厳しい世界にどう主人公が戦っていくのかを見ているのが楽しい。はじめて漫画が掲載され、はじめて人気1位になり、はじめてアニメ化してなど、かなり見どころの多いジャンルだとおもっている。 サマーウォーズ 細田 守 家族の愛を知らない高校生、ある夏先輩にバイトとしてつれられた先はすさまじいほどの大きな瓦屋根の家と超大家族、そこでは大おばあちゃんの誕生日がひらかれ、バイト内容は数日先輩の彼氏を演じること。しかし突如送られてきたメールの羅列した数字のパスワードを数学がかなり得意な主人公は説いてしまった。これをきっかけに巨大ネットワーク世界OZが混乱に陥れられ世界規模の大事件に。家族の愛と勇気をこれ以上ないほどつめこんだスペクタクルファンタジー。 この作品は未だ私の好きな映画1位を破らせない作品である。感動、笑い、同情など様々な感情がこの映画によってめぐらさせられる。しかし巡った感情をクライマックスで鳥肌とともにスッキリさせてくれる。非日常だけど日常的なすばらしい作品だと私は思っている。


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タイトル:アオイホノオ 著:島本 和彦(日本) 作品概要: 大学生の主人公が漫画家を目指す流行らなかったほうのやつ、実名を使いすぎて2chで叩かれていた作品。特撮やマンガなど”オタクと一般人”という比較意識を大きく植え付けられるマンガです。 気に入った理由:過去に読んだことがあり、ファンだからです タイトル:たまこラブストーリー 製作:京都アニメーション 監督:山田 尚子(日本) 作品概要: たまこまーけっとのアフターストーリー、主人公に思いを寄せるモブの話です。 東京に行くことを決めたモブが主人公に告白し、気まずい関係に、そこにトラブルが発生してそこに自分にも責任があると感じるモブ、ソレを解決していくストーリーです 気に入った理由:石原先生の演出をしてたころから見てきて人の成長に嘔吐感がこみ上げてきて気分は良くないですが、京アニの背景や小物を見て自分が取り残されていないことに安心できる作品だからです。 タイトル:Ingress 製作者:Google’s Niantic Labs(米国) 作品概要:ゲームのコンセプトは陣取りゲームで、プレイヤーは2つの勢力のうちのどちらかに属し、世界各地に存在する「ポータル」をとりあう、ポータル同士を「リンク」して三角形を描くと、その内側が「コントロールフィールド」と呼ばれる自陣になる。その面積の大きさを競うアプリです。 自分が気に入った理由:きっかけこそ授業で紹介されたからですが、ゲームバランスもよく、一人ひとりの働きをもう少し追加できると考えています。このようにゲームについていろいろ考えさせてくれるので気に入っています。 タイトル:ラストエンペラー 製作者:坂本 龍一 作品概要:西太后による溥儀に対する清朝皇帝指名と崩御を描く1908年からスタートし、所々に第二次世界大戦後の中華人民共和国での戦犯収容所での尋問場面を挟みつつ、満州国の皇帝になり、退位しソ連軍に抑留された後、文化大革命のさなかに一市民として死去する1967年までの出来事をメインに溥儀の人生を描く。 気に入った理由:知名度に引かれて見たことがあります。つまらないと決め付けて見たのですが、なかなか面白くて驚かされました タイトル:魔法少女まどかマギカ 監督:新房 昭之(日本) 作品概要: 願いを叶える代償として魔法少女になった主人公(鹿目まどか)が普通の人間が知らない世界で人類の敵と戦う物語で、物語の入りでは「まどか」は優れた魔法少女の素質を持ちながら、傍観者としてかかわっていくというストーリーです。 気に入った理由:まどかの泣くシーンの声優の演技がまだ若い感じが出ていて大変気に入っています。 


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アート部門 作品名:センシング・ストリームズ―不可視、不可聴 作家名(国籍):坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 概要:人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し、可視化・可聴化するインスタレーション作品。普段意識されることのない電磁波の流れ(ストリームズ)を多様な形で顕在化することで、私たちに電磁波を意識させ、携帯電話やスマートフォンを通じて能動的に関わっていることを喚起させる。 気に入った理由:動く絵画といえるような作品で、現代のアートというものをを直感的に感じることができると思った。また、どれだけ電磁波に頼っているのかということをアートを通して感じることができるため。 エンターテインメント部門 作品名:3RD 作家名(国籍):Hedwig HEINSMAN/Niki SMIT/Simon van der LINDEN(オランダ) 概要:鳥を模したヘルメットを身に着け、空間の中を歩き回る。ヘルメット内のモニターに、外部のカメラを通じて俯瞰された自分の姿が映し出され、ゲームの世界に入ったかのような体験をすることができる。現実に対する新しい視点を投げかける、新しい形のソーシャルインタラクションと言える。 気に入った理由:主観的に動く自分を客観的に捉えるということにおもしろさを感じた。また、視点を変えて考えることの重要性を知ることができたため。 アニメーション部門 作品名:映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 作家名(国籍):高橋 渉(日本) 概要:しんのすけの父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。すべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれたものであったが、ロボひろしは家族を守るために組織の陰謀に立ち向かう。姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方を描いた作品。 気に入った理由:映画の概要から家族の絆や愛情が感じられた。また、クレヨンしんちゃんの映画は伝えたいことがアニメーションを通して素直に伝わってくるため。 マンガ部門 作品名:ちーちゃんはちょっと足りない 作家名(国籍):阿部 共実(日本) 概要:いつも何かが足りない気がする中2の女子2人がクラスメイトの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられる。普通の生活をしていた2人だが、その生活はふとしたことで揺らぎ始める。自分たちのような小さな存在がとても美しいと感じられる日もあれば、ため息をつきたくなる日もある。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれた作品。 気に入った理由:自分はちょっと足りないどころか、たくさん足りていないものがあるが、平凡な生活を送っているということは自分と共通な点であり、共感を持つことができたため。 過去作品(2008年 第12回 アニメーション部門) 作品名:つみきのいえ 作家名(国籍):加藤 久仁生(日本) 概要:水に囲まれつみきを積んだような家でひとりの老人が暮らしている。水没している階下にパイプを落としてしまい、それを拾いに行くのだが、下の階に行くたびに家族との思い出にめぐりあう。絵画のようなタッチで描かれ、落ち着いた様子が感じられる。地球温暖化のテーマも秘められている。 気に入った理由:この作品には台詞が全くないが、音、動き、色の使い方などで場面の雰囲気を表現していた。また、水位が上がるにつれて部屋を上に積んでいたため、パイプを拾いにいく場面でだんだん若いときの思い出になっていき、時間の経過をうまく表現していたため。 


(1223130)957文字
・エンターテインメント部門 Ingress John HANKE アメリカ (概要) ゲーム上ではなく現実の世界でプレイヤ-が自分自身であり多人数参加型のモバイルアプリケーションである。街中にポータルと呼ばれる入口がありそこからエキゾチック・マターと呼ばれるエネルギーが出ている。ポータルを受け入れるエンライテンドとそれに対抗するレジスタンスの二つに分かれ陣地を取り合うゲーム。 (理由) 現実の自分自身がプレイヤーでお互い顔合わせしながら楽しめるので新鮮でよくできていると思ったため。 ・映像部門 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉 日本 (概要) 人気作品クレヨンしんちゃんの劇場版。ある日、父ひろしがロボとに改造されてしまう。ロボひろしは父性の復権のためある組織のもくろみのためであった自分のことをコピーと知るも家族のため組織の陰謀に立ち向かう家族愛あふれる作品である。 (理由) クレヨンしんちゃんは昔から知っていて、この作品は家族愛ということから子供だけでなく大人も対象になっていてとても面白そうだと思ったから。 ・漫画部門 アオイホノオ 島本 和彦 日本 (概要) 主人公ホノオモユルが漫画家を目指すいわゆる「漫画家マンガ」である。日々漫画家になること夢見ている熱血キャラでそんな主人公が数々の困難を乗り越えて成長していく物語である。 (理由) 漫画家になるという漫画は新鮮味がありその漫画から知識を得つつも読むことができて面白そうだと思ったから。 ・その他 これは映画ではないらしい 五島 一浩 日本 (概要) いわゆるコマのないカメラ/映写機である。ハンドルを回して324本の光ファイバーを内蔵したフィルムフォルダーをスライドさせることでフィルムが露光し動画を作る仕組み。 (理由) コマを使わないで動画を作る発想に興味をひかれた。時代の進化を感じた。 ・過去の作品 もののけ姫(第一回) 宮崎駿 日本 (概要) ジブリスタジオが手がける長編アニメーション映画作品。さまざな神と人間たちとの対立が舞台背景で主人公アシタカと山犬に育てれた少女サンの出会いが描かれた物語。 (理由) ジブリ作品は好きで、その中でもこの作品は小さい頃から印象が強かったから。 


(1223081)168文字
魂を入れる。表情ひとつとっても妥協を許さずそのキャラクターがどう動くか、筋肉の動きまで考えて不自然さを無くしそのキャラクターという生き物を作るということ。カメラに写るものなら手を抜かない。手を抜けないものなのだ。それが魂を吹き込むということ。特殊な機材や技術がなくても今すぐ始められることがあるということ。今すぐ取り掛かったほうがいい。


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アート部門 センシング・ストリームズー不可視、不可聴 坂本 龍一/真鍋 大度 日本 概要: 人間が知覚できない領域の電磁波を視覚や聴覚で知覚できる作品。 視覚はディスプレイに表示され、聴覚は音で表現している。 内容: 人間が知覚できないモノに対する一つの表現として気に入ったため。 エンターテイメント部門 handiii 概要: 3Dプリンターで作り出したパーツにスマートフォンを用いて制御した「筋電義手」である。 理由: トップクラスの研究や開発だと感じていたため、「handiii」のような「筋電義手」を身近なものに感じた。スマートフォンが信号の制御に使えるほどの処理機能に驚いた。 アニメーション部門 The Sense of touch フランス Jean-Charles MBOTTI MALOLO(ジャン=チャルル・ムボッティ=マロロ) フランス 概要: 耳と口をきくことができないクロエとルイを描いた短編アニメーション。言葉の通じない二人はジェスチャーを使い、そこからダンスをするようになる。 理由: 言葉がなくともジェスチャーで意思疎通はできる。その上で、ダンスで感情を表現することも可能だと感じた。しかし、言葉を用いないため、通じ合えない部分がある。人の生み出す表現にも長短があると感じたため。 マンガ部門 ちーちゃんはちょっと足りない 阿部共実 日本 概要 中学2年生の「ちーちゃん」がフツウであるかのような日常生活を描いた漫画。 理由 阿部共実作の『空が灰色だから』を読んで、かわいらしい絵なのに重みのある内容を気に入った。「ちーちゃんはちょっと足りない」は読んでいないが知っている人の作品であり、内容が気になるため選んだ。 過去作 第16回エンターテイメント部門優秀賞作品 水道橋重工「KURATAS」 倉田 光吾郎/吉崎 航 日本 概要: 人を搭乗させ操縦のできるロボット。縦500㎝×横300㎝×高さ400㎝/重量:4t/素材:鉄など/システム「V-Sido」で出来ている。 理由: 巨大ロボットに乗り、操縦するのは男のロマンであると思う。そんな夢に一歩近づける「KURATAS」は最高だと思う。


(1223181)2208文字
2014年度メディア芸術祭の気に入った作品 ・「アート部門」 「題名:センシング・ストリームズー不可視、不可聴」 「作家:坂本 龍一さん/真鍋 大度さん(日本)」 「概要」 人間が知覚出来ない電磁波を感知(センシング)し、可視化、可聴化するインスタレーション作品鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在する様々な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験する。現代で必要不可欠となったインフラでありながら普段意識もしない電磁波の流れ(ストリームズ)を多様な形で顕現させることで私たちの暮らしは電磁波に囲まれていることを意識させる。 「気に入った理由」 普段意識しないもの、ありふれたものを視覚化して、アート化させてしまう発想力に脱帽しました。操作の方法は(左右ダイヤル、ボタン押し、ボタン長押し)で誰にでも分かりやすいような作りになっている点も考えられていると思いました。 ・「エンターテイメント部門」 「題名:のらもじ発見プロジェクト」 「作家:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 信也(日本)」 「概要」 町のあちこちにひっそり佇む看板の手書き文字にはデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力がある。不思議な形や人間味のたたえた「のらもじ」雨にさらされ経年変化し、素材と馴染んだ民芸的な魅力を積極的に見出した。 「気に入った理由」 高齢化、過疎化が進んだ地方都市で地元商店街の風情を残し、地域活性化を図る企画は見てきたが、このような斬新な試みは、初めてみました。名もなき筆者が書いたこの文字を未来に残す形にする発想は素晴らしいことだと思ったからです。 ・「アニメーション部門」 「題名:映画クレヨンしんちゃん ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん (2014)」 「作家:高橋 渉 (日本)」 「概要」 埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。最初は戸惑う一同だが「ロボひろし」の奮闘により、次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。しかし、すべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれたことだった。「ロボひろし」の暴走から事実を知る野原一家。また、生身のひろしが生きていることも発覚する。自分がコピーであることに衝撃を受ける「ロボひろし」だが、家族を守るために組織の陰謀に立ち向かう。姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止める家族の姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる。 「気に入った理由」 父と子のあり方を書いてる部分。どんな姿になったとしても父と認める家族、どんな姿になったとしても家族を守ろうと必死になる父親のかっこよさが気に入った。 ・「マンガ部門」 「題名:アオイホノオ (2009~)」 「作家:島本和彦 (日本)」 「概要」 マンガ家デビューを志す主人公・焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描きだす「マンガ家のマンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。 「気に入った理由」 作者と思われる芸術系の大学に通う学生が、マンガ家を目指して1980年代初頭の芸術系大学で悪戦苦闘する物語である。夢に向かっていく姿勢が感情移入でき、日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に作者自身が体験したであろうお話が展開してゆく面白さが気に入った理由です。 ・「平成23年度第15回アニメーション部門大賞」 「作品名」 「魔法少女まどか☆マギカ (2011)」 「受賞者名」 新房昭之(日本アニメ監督) 「作品の概要」 普通の中学生の鹿目(かなめ)まどかはある日、不思議な夢をみた。翌朝登校すると夢にでた少女・ほむらが転校してきたのである。戸惑いを隠せないまどかにほむらは意味深な言葉をかける。その日の放課後、まどかは「魔女の結界」に迷い込んでしまった。まどかのピンチを救ったのは魔法少女のマミであった。やがて知る「魔法少女」、「魔女」という存在の真実。様々な人間模様が複雑に交錯するこの世界で、真実に触れたまどかが取る選択とは?そしてほむらの真意とは? ・気に入った理由 どんなに大きな壁があっても超えてみせようと行動するキャラクターの健気な姿勢に心を打たれた。メインキャラクター個性がそれぞれ強く、人間関係の複雑なストーリーを作り出している。大きな闇との戦いがある。主人公らは迷い、嘆きながらそれでも自分がすることを見つけて困難に勝とうとする姿勢が素晴らしい。テレビの週1回放送のメディア特性を生かしたアニメで、定番の魔法少女モノというジャンルを壊し、新たな道を開いた作品。期待の裏切り方、先行きの分からない展開の興味を引き立てる工夫。映像の演出は劇団イヌカレーさんのコラージュ技術を用いた独特的な表現技法。音楽も忘れてはならない要素である。OPはClarisさん。作詞作曲は渡辺翔さん。このOPもなくてはならない作品の一部である。音楽担当の梶浦由紀さんは劇中のBGMとED(歌:Kalafinaさん)の担当をしている。それぞれのBGMがとても印象的で物語を引き立てるなくてはならない演出である。以上がこの作品を気に入った理由である。


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・アート部門 Droe Survival Guide Ruuben PATER 一般的に普及しているドローン(無人航空機)のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバルガイドを記載したパンフレット。残虐性と人道的な問題が指摘される無人爆撃機や運搬、救護用の民生機など幅広い用途の無人航空機は近い未来、私たちの身近なものとなる。これに対し私たちが慣れ親しみ熟知する事を目的として制作された。 他の受賞作品は芸術、アートと言ったものにふさわしい作品であるが、この作品はどこかおどろおどろしい現実に対するための作品となっていると感じアートの概念を覆されたので印象に残った。 エンターテイメント部門 handiii 近藤玄大/山浦博志/小西哲哉 3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。とても高価であった筋電義手を3Dプリンタとスマートフォンを利用する事により材料費を3万円以下に抑えたそうだ。またデザインも既存の義手と異なり、腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを換装できる。 義手は我々の身近なものではなく最先端技術という認識があるが、低価格とスマートなデザインにより五体満足の人でも憧れてしまう作品に興味を引かれた。これにより某アニメのような世界に近くなった用に感じる。 アニメーション部門 ジョバンニの島 西久保瑞穂 1945年、北海道沖の色丹島に住む家族の話。戦争の実感のないまま終戦を迎えアメリカ軍に怯える島民の元に突然ソ連軍が上陸した。いつの間にか国境線は変わり新たな隣人との生活が始まるが・・・。戦争の不条理と悲劇を主人公、純平の目線で辿りながら言葉と文化の違いを越えて子供たちの絆が芽生えていくさまが描かれる。 実話を元に太平洋戦争〜終戦を描いた作品である。今日の日本において戦争を忘れつつある国民、また世界の人々に向けてメッセージ性の強い作品になってると感じ選考した。 マンガ部門 春風のスネグラチカ 沙村広明 1933年、ロシア革命により帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する時代を背景にした作品。別荘の管理人が車椅子の少女とその従者に出会い別荘に住まわせてほしいと賭けを申し入れられる。管理人は勝つが亡命することとなり結局二人は別荘に住み着く。しかしすぐに秘密警察に捕らえられ・・・。怪僧ラスプーチン、OGPU長官メンジンスキー、ユスポフ公などロシアを動かした実在の人物と主人公たちが交差する歴史ロマン作品。 これは私的な理由であるが、私は実際に起きた歴史的事件に関係する作品が好きでこの作品にもノンフィクションに現実味のあるフィクションが混ざっているように感じられたので気に入った。 第17回メディア芸術祭審査委員会推薦作品 言の葉の庭 新海 誠 靴職人を目指す高校生「タカオ」はある雨の日、日本庭園で一人缶ビールをあける謎の年上の女性「ユキノ」と出会う。二人は約束もないまま雨の日だけ同じ時間同じ場所で逢瀬を重ねるようになり次第にこころ通わせていく。。。現代の東京を舞台にした繊細なドラマを、アニメーションでしかなしえない表現で紡ぎだす。 私は新海誠さんの作品が大好きで彼の新作であるこの作品も大変気に入っている。作品のストーリーだけでなく、内容の表現に必要なシーンの作画に大変こだわっており、また新海さんのアニメーションを制作するときに3DCGを出来るだけ使用しないこだわり(出来るだけ手書きの作画)も好きである。彼もまた宮崎駿に影響された人物の1人であり、その才能を見抜きスタジオジブリに入る事を宮崎駿さんが拒否したという逸話もある。アート、特にアニメーションを語るのであれば知っておかなければならない日本人の1人であると思っている。 


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課題 アート部門 作品名 これは映画ではないらしい ・作者 五島一浩 日本 ・作品概要 静止画像の連続でなき、動く絵を撮影し再生するカメラ、映写システムです。通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ、その画素それぞれの明るさの変化を4×5フィルムに数百本の光の線として露光させる。普遍化した従来の映画、動画の基本概念を再確認させるとともに映像メディアの本質的なデジタル性を浮かび上がらせる。 ・気に入った理由 不思議な感じでとても興味がわき、とても楽しめたからである。 エンターテイメント部門 ・作品タイトル handiii ・作者 近藤 玄大、山浦 博志、小西 哲哉 ・作品概要 パーツを3Dプリンターで作り、電気信号の読み取りはスマートフォンで行っている。機能を必要最小限に制限し構造をシンプルであり、生み出すのは製造コストの削減だけではなし、個人で修理交換や取り回しなどが可能であり、カスタマイズ可能性が向上している。ファッションとして機能させることができ、義手そのものを強く高度化するのではなく、「弱さ」を強みとし、他者と関わることで活きてくるオープンなモノへとなっている。 ・気に入った理由 3Dプリンターを使っているというのが今日芽的であり、義手として魅力的であったから。 アニメーション部門 ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作 白井 儀人 日本 監督 高橋 渉 日本 脚本 中島 かずき 日本 製作 シンエイ動画・テレビ朝日・ADK・双葉社 配給 東宝 ・作品概要 ある日、ひろしがなぜかロボットに改造なって帰ってきた。ロボットになったひろしは、美味しい料理を作ったり、家をピカピカにしたりとすごく便利だが、それは、家庭での立場が弱くなってしまった日本の父親たちの復権をもくろむ「父ゆれ同盟」による巨大な陰謀であった。正気を失った父親たちによる父親革命が勃発して、ロボとーちゃんとしんのすけが立ち上がり、家族の愛が試される。 ・気に入った理由 クレヨンしんちゃんのシリーズはとても感動的なものであり、面白いと思ったからである。 マンガ部門 ・作品タイトル 羊の木 ・作者 いがらしみきお IGARASHI Mikio 山上 たつひこ YAMAGAMI Tatsuhiko ・作品概要 元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語であり、犯罪をお菓子景気を終えた元受刑者を地域歳へ移住させる政府の極秘のプロジェクトの試行都市になった。犯罪をおかし市長とその友人の月末、大塚の3人のみで、一般市民には何も知らされない。移住するのは、殺人、強盗、障害、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者である。 ・気に入った理由 ギャグマンガで有名な二人の作品ということでとても楽しいと思ったので取り上げました。 過去の作品から選んだ作品 平成21年度[第13回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展より ・作品タイトル サマーウォーズ SUMMER WARS ・作者 監督 細田 守 日本 脚本 奥寺 佐渡子 日本 ・概要 天才的な数学力を持つ内気な性格の小磯健二は憧れの先輩である夏希に長野にある夏希の実家に行きそこで婚約者のフリをしてほしいと頼まれる。夏希の親戚たちに囲まれ、健二は役を果たそうとするが、夜に健二の携帯に謎の数字が連なったメールが届きその解読に夢中になる。しかし次の日世界は開発中のAIのせいで起きた世界が大変なことになる。その中で健二と夏希たちが立ち向かっていく ・気に入った理由 夏といったらこの作品と思えるような作品であり、とても面白いと思えたからです。 


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部門:エンターテインメント 正式名:「のらもじ発見プロジェクト」 作家(国籍):下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 概要:文字入力する際に、フォントを変えることで印象が変わる。しかし、フォントにはない種類のフォントが町のあちこちに潜んでいる。それらは、綺麗に整えられたようなフォントにはない魅力があり、不思議な愛らしさを持っている。そして、それらをデータ(フォント)に変えて販売し、その代金を持ち主に還元している。 理由:「のらもじ」と見た瞬間にどんな文字だろうと興味を沸かされた。そこから、Webサイトを覗いてみると、TYPE TESTなる欄があり入力してみると、看板の文字が入力した文字に変わるのだ。これらのフォントには、概要にも書いてある通りに綺麗に整えられたようなフォントにはない、デザイン性と不思議な愛らしさ・個性が感じられた。また、購入したくなってしまうほど不思議な魅力を感じさせられた。 部門:映像(アニメーション) 正式名:「映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」」 作家(国籍):高橋 渉(日本) 概要:劇場版クレヨンしんちゃんシリーズ第22弾となる作品。ある日、父ヒロシがロボットに改造されて帰ってくる。戸惑う家族であったが、次第に心を通わせ絆を深めていく。初めて父親のひろしにスポットを当て、姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる。 理由:誰もが知っているアニメの1つである「クレヨンしんちゃん」シリーズは、笑いがありながらも、そのシリーズごとにあるメッセージ性は、どの年齢層にも響き・考えさせられる。感動を与えて且つメッセージを与えられる作品は今後もなくなることはないだろうと考える。また、世界中に広がる日本アニメは凄いなと改めて感じる。 部門:マンガ 正式名:「ちーちゃんはちょっと足りない」 作家(国籍):阿部 共実(日本) 概要:いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。そんなある日、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれる。 理由:実際に、自身の中学の頃を思い出すと、まさしく「希望と絶望」が交差していたように思う。これは、誰しもが経験することだと思うが、自問自答してみないことにはそのことに気付けないと思う。この作品には、リアリティが存在し、読み手の年代に応じて感じ方・考え方が変わる作品だと感じた。 部門(その他):アート 正式名:「これは映画ではないらしい」 作家(国籍):五島 一浩(日本) 概要:従来の映画や動画を成立させる「コマ(静止画)」の連続とは異なり、「コマのない動画カメラ/映写機」によって「動く画像」を生み出す作品。本作ではこれまでの映画/動画の基本概念を問い直す、かつてない画期的なシステムが考案・実証されている。 理由:動画の定義が新たに変わるのではないだろうか。コマ送りだけが映画ではないのなだと正式名からもわかるように「これは映画ではないらしい」と訴えてきている。このような新たな技術が存在するのだとはじめて知った。 過去1~18回の中から 部門:アニメーション 正式名:「もののけ姫」 作家(国籍):スタジオジブリ 宮﨑駿 (日本) 概要:「自然と人間の共存」がメッセージとされる。自然を破壊し人間の力を過信したために、環境(自然)の恐ろしさが描かれている。主人公は、中立のような立場で、どちらの意見を尊重し共存できるように働くが・・・。 理由:ジブリ作品には、メッセージが深く込められている。また、その当時から社会問題でもあった環境破壊はタイムリーであり、皆が考えさせられる作品ではないだろうか。また、人間の底なしの欲を表現しているところもまた考えさせられる。 


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・5D ARCHIVE DEPT ・香月 浩一(日本) ・廃れていってしまう伝統や文化などを映像として、地方の技術を残していこうというプロジェクト。作業中に生じる音と現代のパフォーマンスとを合わせて、一種の映像作品とすることで若人にも興味を持ってもらう工夫をしている。失われた過去の人々の想いを撮影して、後世に残していく未来の組織という裏の世界設定も良い。冒頭に登場する美少女キャラクターのヒビキ・ガーネットがその世界観を魅せるために重要な役割を担っている。 ・世界観の設定とキャラクターが良く組み合っているところが良い。また、その設定が映えるようなプロジェクト自体も、文化を映像化するという点でおもしろいと感じる。 ・春風のスネグラチカ ・沙村 広明(日本) ・舞台はロシア革命最中の激動の時代。とある別荘の管理人である、ブイコフは、車椅子の少女ビエールカとその従者シシェノークに出会い、不思議なお願いをされる。それはブイコフとビエールカが賭けをして、彼女が勝ったら別荘に1週間泊めて欲しいというものだった。ロシアを動かした実在の人物などを巻き込みながら、物語は進んでいく。 ・受賞作品の中では、群を抜いてその絵の綺麗さに心惹かれた。 ・映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・高橋 渉(日本) ・人気アニメ「クレヨンしんちゃん」の劇場版アニメーション第22作目。しんちゃんのお父さん、ひろしがロボットに改造されて(ロボひろし)家族の下へと帰ってくるという驚きの幕開けを迎える。しかし、生身のひろしが生きていて、自分は偽物であることを知ることとなるロボひろしが、それでも家族のために敵と戦う姿を描く作品。 ・実はクレヨンしんちゃんはアニメも見たことがない私なのだが、作品概要を詠んだだけできっと作品の最後には泣いているだろう自分を簡単に想像できた。これだけ熱い展開を子供アニメでやれることが凄い。 ・《 patrinia yellow 》 for Clarinet and Computer ・福島 諭(日本) ・女郎花という植物の1年の周期を、クラリネットとコンピュータによる楽曲とそのライブパフォーマンスで表現して見せた音楽作品。リアルタイム・サンプリングという音楽データをデジタル処理して、楽曲を編成する技術を用いて、植物の生態的な周期になぞらえている。 ・植物とコンピュータ処理音楽という2つの本来相容れないと思われるものを組み合わせていることがおもしろい。 ・サカサマのパテマ ・吉浦 康裕(日本) ・空を忌み嫌うアイガという世界に住む少年のエイジ。彼が明け方の空を見上げていると、サカサマの少女が現れる。地下世界から降ってきた彼女こそが、作品にもあるパテマ。空に落ちかけた彼女を救うため、エイジはその手を握るが、2人して空へと飛んでいってしまう。天と地がサカサマの世界に住む少年と少女の冒険を描く。 ・この作品の世界観やキャラクター設定など、個人的に超どストライク! どストライクなんて言葉を使っていいのか分からないけれど、それくらい好き。少し調べてみたらBlu-rayもあるようだし、絶対観たいと思えるくらいに心を奪われた。若干、天空の城ラピュタぽいかなと思わないこともないけれど、そんなことは無視できるほどおもしろそう。 


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・ビュー・ビュー・View,blue elephant[日本] 遠距離にいる相手とスクリーンを通して、風によってコミュニケーションが出来る作品で、スクリーンに映っている相手の息遣いまで送受信ができるので、スクリーンに映っているロウソクの火を消すこともできる。風の入出力装置の先端的な研究開発にあるため、実環境と仮想環境における風の感触をシームレスにつなぐことに成功している。 風を送受信出来るという装置を利用して、様々なアートへと進化させていくことが出来ると思ったので、この作品が気に入りました。 ・まわるメイドインワリオ,阿部 悟郎[日本] カードに内蔵されたモーションセンサーによってゲーム機本体を振って、回して、遊ぶというゲーム機自体を全く別の遊び道具に変えてしまった斬新なゲームである。いくつものミニゲームがあり、表現もポップで明るいため、幅広い層が楽しむことが出来るようになっている。 基本的なゲームというとボタン操作などが基本になるが、ゲーム機本体ごと操作させてしまうという発想が驚いたため、この作品が気に入りました。 ・東京マグニチュード8.0,橘 正紀[日本] 夏休みのお台場に2人きりで遊びに来ていた未来と悠貴の幼い姉弟が、マグニチュード8.0の大地震に遭遇し、偶然出会ったバイク便ライダーの真理と共に、それぞれの家族が待つ家を目指すという物語。作画、美術に高いクオリティーを求めたファンタジーになるのではなく現実を意識した作りで、登場人物もリアルに表現している作品となっている。 現実というものを意識したこの作品の1つ1つのリアリティさが、私たち視聴者の心に強く印象に残ると思ったので、この作品が気に入りました。 ・Web4コマ漫画,中江 嘉男[日本] 4コママンガの約束事、起承転結をしっかりと認識しながらデジタルの利点を巧みに活用した作品である。起承転結の「結」の部分の表現にインタラクティブならではの新しさがあり、マンガを読む人がマンガの「結」の部分をクリックするといったようなことができる。デジタルによるマンガ全般の表現の可能性を大いに広げたと感じさせる作品となっている。 Webでマンガを読むとしても、それは紙に印刷されたマンガと同じであるが、Webというデジタルで見るという利点を巧みに活用し、マンガ自体を動かしてしまうという発想に驚き、この作品が気に入りました。 ・TENORI-ON,岩井 俊雄[日本],西堀 佑[日本] ゲーム機のようなインターフェースで音と光を遊ぶ、新しい楽器とも呼べるデバイスの作品。縦横16個ずつ、256個並んだLEDはスイッチにもなっていて、光のパターンを映し出すとともに、サウンドを視覚的に操れるようになっている。音楽の知識が無くても、気軽に遊ぶことも出来る。 見た目はゲーム機のようなインターフェースであるが、音と光、つまり視覚と聴覚という2つの感覚を使った楽器というのに驚き、また、鍵盤や打楽器を触れた事が無い人でも簡単に音楽を作り出すことが出来るという点で素晴らしいと思い、この作品が気に入りました。 


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像部門 コップの中の子牛 短編アニメーション 朱 彦潼(中国) 作品概要 父が4才の娘・ヌヌに牛乳の入ったコップの中に牛がいると言う嘘をついた。 娘は信じたがそこに牛は居なかった。娘は度々嘘をつく父を信頼しなくなる。 作者自身の父との幼い頃の思い出。日常生活の中にあるあらゆる形態の嘘を すくいとって子供の視点から父の姿を描いている。 選んだ理由 写真の印象が強くこれはどのような物語なんだろうかと言う興味が湧いたから。 エンタテイメント部門 handiii ガジェット 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要 『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスーマートフォンを 制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号の介して、 直感的に操作できる義手のことだ。 選んだ理由 義手と言うと腕を失った人が使用を余儀なくされているイメージだが、 この義手は1つの選択肢としてまるでファッションの一部のようにかっこ良く デザインされているのが魅力だ。 マンガ部門 ちーちゃんはちょっと足りない 阿部 共実(日本) 作品概要 日本ではいわゆる中二病というものが有名だが、 主人公はごく普通の中学二年の女の子だ。だが、彼女は 成績、お金、恋人、友達いつも何か足りないと嘆いてた。 そんなある日悪いグループの子から万引きをしようと言われる。 選んだ理由 中学生の時は色々な事を初めて経験するのが多い時期だと感じる。 それが良い事か悪い事か人から教わるのでは無く、自分で経験して学んでいく。 ごく普通の女子が普通の日常を過ごしていたのにこうした一度の経験が この子の生き方をどう変えていくのか興味が沸いた。 その他 センシング・ストリームズ―不可視、不可聴 メディアインスタレーション 坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 作品概要 人間が知覚できない電磁波を感知し可視化、可聴化するインスタレーション作品。 公園に設置したアンテナが電磁波を収集しそのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンと スピーカーを通じてリアルタイムで可視化、可聴化される。 選んだ理由 電磁波というのは人間には全く感じられない物だと考えていたが、今の技術で 可視化することが出来るのは驚きだ。 この技術をなにかに生かせないだろうかと思う。 第13回 電気グルーヴ/Fake It! 田中 秀幸 TANAKA Hideyuki ミュージックビデオ [日本] 作品概要 2008年10月にリリースされた電気グルーヴのアルバム「YELLOW」収録曲「Fake It!」の ミュージックビデオ。延々と繰り返される高飛び込みと音楽のマッチが印象的な作品。 選んだ理由 電気グルーヴを前から知っているが、このミュージックビデオを見たときは 衝撃的だったことを思いだした。テクノが上手く取り入られた楽曲にこのような ビデオを使用するのはこれまでも審査員を楽しませてきた電気グルーヴらしい 


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映像 アート部門 「これは映画ではないらしい」 五島一浩 概要 従来の映画/動画に使用されている技術である「コマ(静止画)」の連続による動画の成立とは、存在しない新たな技術による動く画像を生み出した作品。用いられているのは、「コマのない映写機」であり、二眼レフカメラの対物レンズと光ファイバーの束、ファイバーを通った光を露出するフィルムにより構成され、画期的なシステムが考案・実証されている。 理由 静止画を幾枚も撮り、動画にしている従来の方法を一切考慮しない新たな動画成立方法を考案することが、皆知っている概念を覆すものだと思ったからです。卒研の際に世界で初めての事柄で考えていても、今ある既存のシステムの効率化や発展などしか考慮していなかったので、従来の技術を一新しかねないものはすばらしいと思いました。 エンターテイメント部門 「Auto-Complain」 Florian BORN(ドイツ) 概要 インタラクティブなアプリケーションを用いて、サイクリストがより快適に、安全に走行することができるアプリを開発している。このアプリは、起動して走行することで道の凸凹を自動的に計測して記録したり、連動のスプレーを噴射して危ない箇所をマークすることができる。 理由 受賞理由にもあるように、スマートフォンのアプリであるけれど、使用者だけでなくスプレーで他者への注意を促すことや修繕箇所を担当部署に依頼することができるため、アプリの枠を超えている点において素晴らしいと思いました。アプリの認識を改めさせられる作品であると思います。 漫画部門 「五色の舟」 近藤ようこ/原作:津原 泰水 概要 戦下時に、見世物小屋の一座として糊口をしのぐ異形の人たちのおはなし。5人の彼らは、古い舟を住処として家族のように暮らしていたが、ある時未来を言い当てる怪物・くだんの噂を耳にし、仲間にしようと岩国向かう。だが、くだんはすでに軍の手にあった。だが、くだんと目を合わせた和朗がその日から奇妙な夢を見る。それがくだんであると確信した和朗だったが‐。というお話を近藤ようこが挑んだ作品である。 理由 この作品は、小説でも世に出すのは困難であるとされていて作品であり、その作品を漫画で描くことに挑むのはすごい意欲がないとできないことであると思いました。登場人物の概要を見るだけでも、視覚化するのは大変難しいと思うのですばらしい方だなと思いました。 その他 Ingress Google’s Niantic Labs (創業者:John HANKE)(米国) 概要 現実の世界を多人数参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションである。GPSと世界地図のデータベースを用いて「ポータル」と呼ばれる別次元への入り口とされるものを二つ勢力組織に分かれて、仲間とともに陣地を形成していくというものである。「ポータル」は、パブリックアート、史跡や建築物など文化的に価値のある場が設定されていて、「Ingress」を通して文化的価値のある建物へ辿りつく目的や他者とのコミュニケーションを図ることを意図してある。 理由 画面で起こることでのゲームが、現実の体験と融合して行え、尚且つ他者とのつながりにもつながっていることが素晴らしいと思ったからです。他者とのつながりといってもこのゲームは、従来のモバイルゲームのように顔を合わせないネットでのつながりではなく、現実世界でのつながりであることなのが今までと違う一つの点だと思います。ゲームでありながらゲームでない側面を持ったものだと思います。 過去作品 第7回(2003年度) エンターテインメント部門 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル スクエアエニックス/任天堂開発チーム 概要 ファイナルファンタジー外の物語で、任天堂ハード向けに開発された作品。ゲームキューブ用ソフトであるが、ゲームボーイアドバンスを用いることで4人同時プレイを可能とする。ジャンルはロールプレイングだが、戦闘システムはアクションである。 理由 この年は、携帯ゲームと言えばゲームボーイアドバンスの時代であり、このゲームは、新たに4人マルチプレイを導入している。この年では、4人でこそ別次元の全く新しいゲームであるが、それも今では普通のことになり、ましてや多人数同時はネットの普及で当たり前である。これからゲームはどのようなものへとなっていくのかを考えさせられると思いピックアップしました。 


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サマーウォーズ(2009年、第13回アニメーション部門大賞) 細田 守(日本) 作品の概要 2006年公開された「時をかける少女」を手がけた細田守監督の劇場アニメーション。近未来を舞台とし、主人公と、そのガールフレンドの親族が1つになって、ネット社会でおきた事件に立ち向かっていくという内容になっている。祖父母や親類との関係が薄くなってしまっている現代の日本社会に対して、1つの家族が協力するほどでこれほどの困難にも立ち向かえるのかということを見せつけられる。また、技術、特にインターネットの波及の闇の部分を表している面もある。 自分が気にいった理由 家族間の強いつながりが困難に立ち向かう力になる反面、そんな中つながりの持てなかった家族の1人が蔑まれている様子も見ていて印象に残っており、この一見矛盾しているようで、愛情の裏表を1つの作品 に詰め込んだ表現を成功させていることが、気に入った理由になった。 ぼくらの(2004~2010、第14回マンガ部門優秀賞) 鬼頭 莫宏(日本) 作品の概要 とある夏休み。自然学校参加のために過疎地の村へやってきた15人の小中学生が、海辺の洞窟で出会った謎の男に、ゲームをするかのように「ロボットに乗って、敵と戦わないか」と誘われ、地球を守るために巨大ロボット「ジアース」で戦うという契約を交わす。しかしロボットを操縦した者は、命を失うという代償を伴うが、戦わなければ自分たちや家族が住むこの地球が消えてしまう。そうとは知らず戦いに加わってしまった少年少女達の苦悩、葛藤を描いた作品。 気に入った理由 思春期の少年少女たちが、性や家族関係、恋愛など人に話しづらい、抱え込みやすい問題と自分の命という複数の悩みを同時に持ちつつも、それら1つ1つと向き合っていかなければならないという現実と、それに挑む勇気、難しさが心に響いたことが理由。 Ingress(第18回エンターテインメント部門大賞) Google’s Niantic Labs(米国) 作品の概要 「あなたの周りの世界は見えたままとは限らない」。現実の世界を、大勢のプレイヤー参加のゲームに変化させるインタラクティブなゲーム。GPSと世界地図(google mapによるもの)を用い、ゲームの世界と現実を混ぜ合わせた世界で、陣取りゲームをするというシンプルなルール。今までただ通り過ぎていた道、自分の家や近所、旅行先の知らない場所などがゲームの舞台になってしまう楽しさが味わえるのが特徴。 気に入った理由 自分の日常にハックしてくるわくわく感がたまらない。また、陣取りを目的として外に出歩くことによって、運動不足になりがちな人もこれで解消できるという一石二鳥な所も素晴らしいと思う。 Drone Survival Guide(第18回アート部門優秀賞) Ruben PATER(オランダ) 作品の概要 「一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエット、使用用途、国籍、無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバルガイドを記載したパンフレット」(第18回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞作品概要より)とある。世界中で普及しつつある無人機が身近になりつつあり、今後私たちも無視できないものになっていくであるということを認識し、その知識に触れる機会を持つことを目的とした作品。 気に入った理由 戦争もなく、比較的に平和とされている現代日本で、兵器ともされている近代技術ドローンに意識を向けるよい機会だと思ったから。近い未来、これらが日本の上空、はたまた自分の上を飛び回るかもしれないという現実に注目することは自分や身近な人を守る大切なことだとも感じている。 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」(第18回アニメーション部門優秀賞) 高橋 渉(日本) 作品の概要 「クレヨンしんちゃん」の劇場アニメシリーズ第22作品。主人公しんのすけと父ひろし、母みさえ、妹ひまわりの野原家4人家族。ひろしがある日突然「ロボひろし」として家族のもとに帰ってきて、今戸惑いながらも家族としてなじんでいく。しかしそれはある組織の陰謀の一旦であり、生身のひろしが別にいることを知る。自分が成り変わった偽物のひろしが葛藤しつつも父として組織に立ち向かっていく作品。 気に入った理由 家族の一員にして大黒柱である父に注目し、主人公しんのすけから見た父を堪能できる作品。自分の父がどう感じ、どう考え生きてきたのかを子供の立場から考えさせられるのが気に入った理由。父親も1人の人間であり、弱い部分もあるけれど家族を守ろうとする態度に感動を覚えずにはいられない。 


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映像のカテゴリでは、ロシアの作家、Anna BUDANOVAさんによる「The Wound」という短編アニメーションを気に入った。これは、作者の幼い頃の記憶を元に作られた短編アニメーションである。内容は、心の傷に苦しむ少女の空想の中で、傷が毛むくじゃらの生き物、ウーンドとして誕生する。少女と、かけがえのない親友として、少女とともに成長していくウーンドの友情を描いた物語である。本作では、特に音作りにこだわりがあり、独特なサウンドトラックを作るために、楽器以外の音源を用いるなどの工夫がなされている。この作品を気に入った理由は、作品の内容と、サイトにある画像の色使い、そして音作りにこだわったということから、いったいどのような世界観なのか見てみたいと思ったためである。そのため、他の作品と比べこの作品を気に入った。 エンタテイメントのカテゴリでは、日本の下浜 臨太郎さん、西村 斉輝さん、若岡 信也さんらによる「のらもじ発見プロジェクト」を気に入った。このプロジェクトは、町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字である、「のらもじ」を発見し、鑑賞し、その形状を分析して、コンピュータで使用可能なフォントを作成し、ウェブ上で配布するものである。ユーザーは、それをダウンロードし使うことにより、データとして整えられたフォントにはない魅力を知ることができる。更に、「のらもじ」を後世に残すサポートとして、フォントデータの代金を持ち主に還元している。気に入った理由は、ある意味でエンタテイメントに合致していると思ったからである。まずこのカテゴリを見るに当たってエンタテイメントという言葉について改めて調べてみたところ、余興や、娯楽、楽しみといった意味だとでてきた。このプロジェクトは、一目見ただけではそれとは違うのではないかと感じた。しかし、普段使うフォントとはまた違う味わいを持つものを見ると、確かに楽しさを感じると思った。また、実際に周囲に存在する「のらもじ」にはどんなものがあるか、ふとした時に探せるため、それこそある種の娯楽ではないかと思い、このプロジェクトを気に入った。 漫画のカテゴリでは、日本の作家、池辺 葵さんによる「どぶがわ」を気に入った。これは、「しあわせとは何か?」という問いに真正面から挑んだ作品である。内容は、豪華なお城で暮らす美しい4姉妹だが、やがてそれはひとりの老婆が夢に見る妄想の世界であることが明かされる。現実の世界では、老婆は決して周囲と積極的に関わらずひっそりと暮らしている。ひとりで生活しているように見えても、彼女は日常の中で誰かとどこかでつながりを持ち、影響を与え合いながら生きていた。老婆の夢と現実を、情感豊かに描いた群青劇である。この作品を気に入った理由は、サイトにある画像をみて、他の漫画受賞作品とは少し異なる綺麗なタッチと、妄想の世界と現実の世界という作品の世界観が気になったためである。 その他のカテゴリでは、ベルギーの作家、Alex VERHAESTさんによる「Temps mort / Idle times - dinner scene」を気に入った。これは、伝統的な絵画様式を彷彿とさせる映像によって、ある古典的な家族の物語を描く映像インスタレーションである。鑑賞者がモニター前で電話をかけると作中の人物が応答するなど、インタラクティブな仕掛けにより、映像に登場する人物と現実世界が関係を結ぶようになる。映像が映し出される複数のモニター全てが、ひとつの物語として構成されたインタラクティブな作品である。気に入った理由は、サイトの画像を見る限り、絵画の一種に見えるが、鑑賞者がアクションを起こすと作中で反応があるというインタラクティブな仕掛けのある映像は面白いと思い、一つのジャンルを築いているのではないかと思ったためである。 過去の作品からは、2007年第11回より、日本の原 倫太郎さん、原 游さんによる「匂いをかがれるかぐや姫~日本昔話Remix~」を気に入った。これは、日本の有名な昔話である「桃太郎」、「一寸法師」、「かぐや姫」の文章を、コンピュータの自動翻訳ソフトを用いて、日本語から英語に自動翻訳し、さらにその文章を日本語に再翻訳したものである。自動翻訳ソフトを用いて翻訳・再翻訳をかけできあがったオリジナルとは似て非なるものとなった物語と、その物語のイメージを絵画化し添えた絵本となっている。気に入った理由は、内容を見て、思わず笑えるような面白さ・楽しさ、昔話を翻訳ソフトにかけて翻訳・再翻訳をするという、思いつきと実行をするという試みに対しての面白さ、そしてそれに絵をつけて本にするというところまでしてしまったことに面白いと感じたためである。またそれに加えて、昔話と言う日本人なら多くの人が知っている話をベースにしているため、他の人に話を振りやすい、人との話の種にしやすいというところも気に入った理由の一つである。


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アート部門 ・Drone Survival Guide ・Ruben PATER ルーベン・パーテル、オランダ ・無人航空機、通称ドローンの26種類のシルエットとその使用目的、国籍、それら無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記したパンフレットである。この作品は無人航空機についての知識を広め、このような状況を議論していく必要性を示唆している作品である。 ・私がこの作品を気に入った理由はまず始めに無人航空機が目に留まり、その作品について知りその必要性を感じたからである。 エンターテインメント部門 ・handiii ・近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉、日本 ・3Dプリンタで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした節電義手である。材料は3万円におさえてある。この作品は気軽に色やパーツを変更できるようになっていて、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることであらゆる人々がうらやましいと思う義手を目指している作品である。 ・私は3Dプリンタに興味を持っていたことからこの作品に興味を示した。実用化はしていないとはいえ、素直に面白いと思えたからである。 アニメーション部門 ・映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・高橋 渉、日本 ・埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。シリーズ第22弾となる本作では、初めて父親のひろしにスポットを当て、姿形はどうであれ父親であろうとするひろしと、父は父であると自然に受け止めるしんのすけの姿を通して、現代の父子のあり方が描かれる作品である。 ・この作品は現代の父子のあり方がどのようなものかがきちんと描かれていて視聴者に訴えかけるものが明白であったからである。 マンガ部門 ・羊の木 ・いがらし みきお/原作:山上 たつひこ、日本 ・もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらというコンセプトで、元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語である。犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった港町・魚深市が舞台である。罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描かれた作品である。 ・私は、元受刑者が社会に復帰することはとても難しいものだと思っていたなのでこの作品のように元受刑者を移住させるというのは面白い意試みであると思ったからである。 第11回エンターテインメント部門 ・Wii Sports ・作者:「Wii Sports」開発チーム代表 太田 敬三(おおた けいぞう、日本 ・野球、テニス、ボクシングなどよく知られているスポーツを題材にしたゲーム作品である。各スポーツの動き、楽しめるポイントを描き出し、Wiiリモコンによる直感的な操作を実現している。国籍、年齢を問わず、地球規模で広まったWiiを代表する作品となった。 ただ、Wii SportsとしてだけではなくWiiというシステム全体に対する評価である。 ・私は当時Wiiという現実の動きがゲームに反映されるというものに対して感動を覚えていた。2次元との差が少しずつとはいえ少なくなってきていると感じたからである。その感動を与えてくれたものだからこそこの作品を紹介することにした。 


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【映像】 たまこラブストーリー 山田 尚子(日本) 高校3年生の主人公・北白川たまこの青春ラブストーリー。高校3年生になったので進路について悩んでいる中、たまこは幼なじみの大路もち蔵から東京の大学へ行くことを告げられる。そしてもち蔵から「俺、たまこが好きだ」と告白を受ける―。突如訪れた“恋”というきっかけが、ひとりの少女を大人の階段へと導く。テレビアニメーション『たまこまーけっと』の続編となる青春物語。 気に入った理由、この作品を見たことはないが、独特な優しいタッチの絵で映像に引き込み、細かく表現されている。それに合わせて物語の内容も柔らかいもので、多くの感動を見つけることができる。 【エンタテイメント】 5D ARCHIVE DEPT. 香月 浩一(日本) 「伝統的な音」をテーマに福岡・九州朝日放送(KBC)の地域プロモーションTV番組として制作。次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクト。時空間(4D)と音(1D)を合わせた5次元のデータを保存。未来から来た美少女キャラクターのヒビキ・ガーネットが、音や景色、人々の想いを撮影し後世に残すという設定。 気に入った理由は、伝統が数多く存在する日本を新しい方法で紹介することができるのではないかと思った。その方法の1つとして、美少女キャラを利用してたところが凄いと思った。 【漫画】 愛を喰らえ!! ルネッサンス吉田(日本) 風俗店の店長として生きる女・百花は、男性関係にトラウマを持っている。店で働く青年・内田は、少しずつ言葉を交わすようになった百花に引かれていくが、百花はその思いに応えることなく店を閉めて消えてしまう。絶望とロマンス、そして救済の物語。 気に入った理由は、絵柄が感情を表していると思いダイレクトに伝わってきたから。言葉一つ一つも深いなと感じた。 【その他】 A Tale of Tehrangeles Anahita RAZMI(ドイツ) チャールズ・ディケンズの小説『A Tale of Two Cities』に着想を得た、テヘランとロサンゼルスの視覚的コラージュ。都市風景を映す二つのスクリーンと小説の序章を読み上げる作家の姿が映る解説モニターから構成されている。 気に入った理由、2つの物語の境界が曖昧になっているところが表現されていて、尚且つ視覚的共通点から一つの物語として語られている所に惹かれた。 【平成15年度[第7回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品】 「ファイナルファンタジー・クリスタル クロニクル」 作者:スクウェア・エニックス / 任天堂開発チーム[ゲーム, 日本] この年代では新しいとされるマルチプレイが備わっていて、ゲームボーイアドバンスを使って4人で同時にゲームに参加することを可能にしている。グラフィック、音、コントローラーとの相性、ストーリーなど全ての要素がバランスよく融合している作品。 気に入った理由、日本を代表するゲームからこれまでのゲームの歴史が感じられた。授業で学んだ要素についてバランスよく取り入れられている作品だと思った。 


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アート部門 ・作品タイトル センシング・ストリームズー不可視、不可聴 ・作者 坂本龍一(日本) 真鍋大度(日本) ・作品の概要 人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するインスターレーション作品。設置されたアンテナが電磁波を収集し、データが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化する。携帯電話やスマートフォンなどを操作することにより電磁波が空間へ活発に放射され、映像や音がダイナミックに変化しつづける。 ・気に入った理由 普段見ることのできない電磁波を可視化した技術がすごいと思った為。 エンターテイメント部門 ・作品タイトル のらもじ発見プロジェクト ・作者 下浜 臨太郎(日本) 西村 斉輝(日本) 岩岡 伸也(日本) ・作品の概要 街のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字はデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力を持っていて不思議な愛らしさや人間味をたたえた「のらもじ」。風雨にさらされ変化し素材と馴染んだその様子に、デザイン的な魅力や古道具的な魅力を見出し、発見した「のらもじ」を鑑賞し、形状を分析し、フォント化する。タイポグラフィによる民藝運動。 ・気に入った理由 実際に「のらもじ」を体験でき、とても面白かった為。 アニメーション部門 ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作:白井 儀人(日本) 監督:高橋 渉(日本) 脚本:中島 かずき(日本) ・作品の概要 ある日マッサージに行った父がロボットになって帰ってくる。最初は戸惑う一同だが次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。しかしすべては父性の復権をもくろむ組織によって仕組まれていた。家族を守るために組織に立ち向かう父にスポットを当て、現代の父子のあり方が描かれている。 ・気に入った理由 家族の絆を描いていて、魅力ある世界になっており、面白さや感動が取り入れられている為。 マンガ部門 ・作品タイトル 羊の木 ・作者 いがらしみきお(日本) 原作:山上たつひこ(日本) ・作品の概要 隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者で、人間の恐怖の源泉、不幸の狭間を描いた物語。犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトが試行され、元受刑者の過去を隠し転入させるので一般市民は何も知らない。罪を犯した者と罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描いている。 ・気に入った理由 ギャグ漫画を描いているふたりの漫画家の作品であるということと、元受刑者と一般市民の共存というテーマがおもしろかった為。 過去の作品 平成13年度[第5回] アニメーション部門 ・作品タイトル 千と千尋の神隠し ・作者 宮崎駿(日本) ・作品の概要 両親と引っ越し先の街への移動中に森の中でトンネルを見つけ好奇心でトンネルの中に入ってしまう。トンネルを抜けると町があり両親が無断で料理を食べてしまい豚に変えられてしまう。両親を助けるために10歳の少女が湯屋で働き様々な経験をし困難に立ち向かうことで、自分の中にある生きる力を見つける作品。 ・気に入った理由 千と千尋の神隠しの建物などのデザインや世界観、ストーリーが好きだった為。 


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1. エンターテインメント部門 正式名称:handiii(ハンディ) 作家(国籍):近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品の概要: 「handiii」は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにした筋肉の微弱な電気信号で操作できる電気義手。電気義手の市販価格は非常に高価で普及率は低かったが、「handiii」は材料費を三万以内に抑え「気軽な選択肢」というコンセプトを達成している。またICチップやマイクを組み込むなど従来の義手にはなかった機能を追加することで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指している。 (200文字) 自分が気に入った理由: 義手というものは、腕を無くしてしまった人にとっては生活するのに欠かせないものだと私は考えている。しかし、体の成長に合わせて義手は作り直さなければならず、とても費用が掛かるという話を聞いたことがある。しかし、「handiii」ならばその費用を安く抑えることができ、3Dプリンターを用いるならば大きさを変えることも容易にできる。この「handiii」は障害のある人にかかる負担を減らすことができると思い、私はこの作品をチョイスした。 2. アニメーション部門 正式名称:PADRE 作家(国籍):Santiago 'Bou' GRASSO サンティアゴ・ブー・グラッソ (アルゼンチン) 作品の概要: 軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。コマ撮りと3DCGの技法を用い、緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。何気ない日常を描写しているが、その雰囲気は何かに追われているような怖さと言いようもない陰鬱さを感じた。 自分が気に入った理由: 3DCGにも関わらず、まるで人形アニメーションのようにも見えるキャラクターの造形と、映像から感じられる形容しがたい暗さに魅力を感じた。3DCGは発達し、より綺麗にリアルに発達しているが、「PADRE」ではあえてキャラクターの造形等を省略することでキャラクタがー独特に表現されており、そこに3DCGの新しい可能性を感じたため、この作品をチョイスした。 3. マンガ部門 正式名称:アオイホノオ 作家(国籍):島本 和彦(日本) 作品の概要: マンガ家デビューを志す主人公の日常をコミカルに描きだす「マンガ家マンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。1980年代初頭という日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、日々苦悶する熱血芸大生の七転八倒エレジー。 (146文字) 自分が気に入った理由: 庵野秀明氏やあだち充氏といったマンガ・アニメ業界の第一線で戦っているクリエイターが実名のままで登場するのが特徴的な本作であるが、自分が一番気に入っているのはそんなクリエイター達をあえて奇人・変人な性格にし、彼らがいかに作品を作ることに全力を注いでいるかという事を示す所だ。クリエイターならば作品を作るためにどれだけの熱意を持って当たらなければならないかを感じられるところが気に入っている。 4. アート部門 正式名称:Drone Survival Guide(ドローン サバイバル ガイド) 作者(国籍):Ruben PATER ルーベン・パーテル(オランダ) 作品の概要: 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレットで、私たちがドローンに慣れ親しみ熟知することを目的に制作された。無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 (164文字) 自分が気にっている理由: 軍事目的の偵察や攻撃、映像作品の為の空撮、配達物を届けるための輸送といった、様々な利用をされ徐々に身近になりつつある無人航空機をただ批判するのではなく、理解しどのようにすれば対処できるのかという新しい切り口のパンフレットに私は魅力を感じた。最近の日本では解決策も代替案もなくただ批判するという状況が多いように感じるので、このような切り口のパンフレットは有用だと私は感じる。 5. 第16回 エンターテインメント部門 優秀賞 正式名称:勝手に入るごみ箱 作者(国籍):倉田稔(日本) 作品の概要: ゴミを投げると壁に備え付けられたセンサーが投げられたゴミを検知して落下位置を予測、ゴミ箱はその情報を無線で受け取り、本体の底に設けられた車輪を回転させ、ゴミ箱自ら動いてキャッチする。 ゲームノモーションキャプチャに使われるセンサーの応用や、ごみの位置情報から軌跡の計算、Bluetoothによる無線通信といった様々な技術の融合によって実現している。 (165文字) 自分が気に入った理由: 一見するとごみ箱が自分から動いてごみをキャッチするだけという非常に単純なものに見えるかもしれないが、それを実現するために多くの技術が用いられことから、勝手に入るごみ箱が単純ではなく高度に計算されて作られていることがわかる。また、誰もが一度は考えていても実際にそれを形にすることが大切であるという事を改めて感じることができたので、この作品をチョイスした。


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・映像 「これは映画ではないらしい」五島一浩(日本) 概要:コマのない動画カメラ・映写機によって「動く画像」を見せる作品。 ハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせ、ファイバーを通った光がフィルムに露光される仕組み。このフィルムを撮影時と同様にスライドさせることで、光の線として記録された動画を再生することができる。 気に入った点:ぱっと見て、どのような作品なのかが如実に伝わってくる。見ていて画期的なものであるということが素人目からしても理解できる。実際にどのような動きがあるのか見てみたいという興味が掻きたてられた。 ・マンガ 「愛を喰らえ!!」ルネッサンス吉田(日本) 概要:男性関係へのトラウマから、男を男に売ることに歪んだ悦びを覚える男への嫌悪感をあらわにして生きる主人公、百花。少しずつ明らかになっていく彼女の過去と性質、そんな百花を救う存在とは――。 気に入った理由:男性に過剰なほどの嫌悪感を持つ百花の人間関係や過去が素直に気になった。百花に好意を持つ内田というキャラはどういった役割をもつのか?百花を救うのか内田なのか?疑問、知りたいという欲求が尽きることのないほど興味を惹かれた。表紙のインパクトも相成って、実際にこの作品を読んでみたいと強く思った。 ・エンターテインメント 「のらもじ発見プロジェクト」下浜臨太郎/西村斉輝/若岡伸也(日本) 概要:町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字(のらもじ)にある魅力。このプロジェクトは発見した「のらもじ」をコンピュータで使用可能なフォントとして制作、そのフォントはウェブ上で配布され、ユーザーはダウンロードのうえ「のらもじ」を使うことでその魅力を知ることができる。更に「のらもじ」を後世に残すサポートとして、フォントデータの代金を持ち主に還元している。 気に入った理由:手書き文字の良さというものは確かにあると納得できた。それをコンピュータのフォントとして作り変えるという点に興味がわいた。整えられたフォントにはないよさが手書きの特徴であると定義している上で、手書き文字をコンピュータに取り込んでどこまで手書き文字の魅力をそのまま再現できるのかに興味がある。結局はコンピュータのフォントとして変換するということであるが、そこに確かな魅力は存在するのか、興味が尽きなかった。「のらもじ」という文字を野良として扱う発想にも感心した。 ・アニメーション(その他) 「The Wound」Anna BUDANOVA(ロシア) 概要:心の傷(英・wound)に苦しむ少女。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生するところから物語は始まる。少女にとってウーンドはかけがえのない親友になり、二人は共に成長していき、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。独特なサウンドトラックが魅力の短編アニメーション。 気に入った理由:まず絵柄が好みだった。そして、物語のあらすじ。大まかに心に傷を負っている少女がウーンドという存在に出会うことでその人生を変えていくという内容であるが、そこに感じるのは「美しい友情」だけではなく「少しずつ変化していく恐ろしいもの」であるという感想を持った。ウーンドという存在に人生をコントロールされる少女の運命も、ウーンドという存在についてもとても気になった。サウンドを楽しみながらアニメーションを鑑賞してみたいと思った。 ・過去1-18回から選んだ1作品 アニメーション作品 17回作品 「サカサマのパテマ」吉浦 康裕(日本) 作品概要:空から「サカサマの女の子が降ってくる」ところから物語ははじまる。天地が逆さまの世界に住んでいた二人の出会いを出発点に、ストーリーは展開していく。 気になった理由:天地がサカサマ同士の少年少女が出会うことで今後どのようなストーリー展開を見せていくのか、世界観とその先にある二人の運命が気になるところである。はじめてこの作品をCMで見たとき、サカサマで抱き合う二人を見て唖然としたのを覚えている。その点でもインパクトは抜群であるし、これは一体どういうことなのかと興味を掻きたてられる。作品に興味が持てるという点はとても重要なことで、謎の真相を知りたいと自然と思えるストーリー構成は上手な作品の魅せ方であると考えた。サカサマの世界の秘密、最終的に二人はどこへ辿り着くのか、実際に見て確かめてみたいものである。


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1、文化庁メディア芸術祭2014年度(第18回)の受賞作の中から 各カテゴリーから一作自分の気に入った作品の [アート部門] ・フルネーム(正式) 「これは映画ではないらしい」 ・作家のフルネーム、国籍 五島 一浩 JAPAN ・作品の概要(200文字以下) 従来の映画とは違う機構で構成された新しい画期的なシステムで考案、実証された作品。従来の画像を並べて動画を作るという考えを一新し、動く画像を生み出すという今までにないアート作品である。 ・自分が気に入った理由 画期的な新技術とあったが仕組みを見てみると光ファイバーやフィルム、手動のハンドルなどで構成された古くからある技術を応用した新時代の機器とは違う趣があったので選んだ。 [エンターテイメント部門] ・フルネーム(正式名) Handii ・作家のフルネーム,国籍 近藤 玄大 JAPAN 山浦 博志 JAPAN 小西 哲哉 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) 3Dプリンターとスマートフォンを利用した筋電義手。今までとても高価だった筋電義手を安価に部品を生産できる3Dプリンターで外骨格を作成し、従来のマイコンよりハイパフォーマンスなスマートフォンを制御装置とすることで三万円代という低コストに抑えた作品。 ・自分が気にいった理由 この作品は別のコンテストでも拝見していたので前から知っていた。より狭いペルソナにしぼり、安く手軽にという点を追求していった部分が気に入った。こういった作品を見ると3Dプリンターやスマートフォンといったガジェットの可能性はまだまだ先があるなあと感じる。 [アニメーション部門] ・フルネーム(正式名) たまこラブストーリー ・作家のフルネーム,国籍 山田 尚子 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) テレビアニメーション「たまこマーケット」の続編にあたる劇場作品。高校三年生に上がった主人公のたまこが、自分の将来、恋愛、周囲の変化に悩みながら大人の階段を上がっていく様子を描いた作品 ・自分が気にいった理由 テレビアニメをしていた時代に拝見しており、その作品の話の構成とそれにマッチした絵のタッチから日本の現代アニメーションに夢中になる若者が多いと思う。オタク文化の影には日本の技術が結集されているのだなあと感じられる作品だから気に入った。 [マンガ部門] ・フルネーム(正式名) ちーちゃんはちょっと足りない ・作家のフルネーム,国籍 阿部 共実 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) いつもどこか足りていない中学二年生の主人公ナツは周りの人に助けられながら日々を過ごしていた。そんな中勃発する日常の中の非日常に不安になったり不満を覚えたり、でもどことなく美しい日だったりと希望と絶望が交錯する毎日で「生きること」とは何かを正面から描いた作品。 ・自分が気にいった理由 その可愛らしい絵のタッチからは想像できないようなシリアルなストーリーに興味を惹かれた。本作品を読んだことはないが、読んでみたいと思えるようなあらすじと魅力あるキャラクターが本作の魅力だと思う。 2、過去第1回~第18回から1年選んで1作紹介 [第17回メディア芸術祭 エンターテイメント部門] ・フルネーム(正式名) 仕込みiPhone ・作家のフルネーム,国籍 森翔太 JAPAN ・作品の概要(200文字以下程度) 本作品は腕につけるタイプのガジェットである。ゴムじかけの機構でiPhoneが袖から飛び出すようになっておりいつでもどこでもスタイリッシュにiPhoneを取り出すことができる。 ・自分が気にいった理由 ただひたすらにかっこよくスタイリッシュ。意味がないような気もするが意味のないことをただひたすらにかっこよくやることに魅力を感じる。そこに意味がある。


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その他:「Drone Survival Guide」 Ruben PATER(オランダ) 作品の概要 この作品は一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのすべを記したパンフレットとなっている。近い未来にはこれらが数多くの飛び回ることからユーモラスにこれらへの対処法を様々な言語を用いて解説している。正直ネタなのかと思ったがユニークに表現しているだけでありこれらは実査に起こりうる未来であるという危機感を認識させるとともにそれらへの知識を得られるといった作品である。 作品を気にった理由 実際に起こりうる未来(可能性)を示唆しておりそれをユーモアを交えながら真面目に解説し、興味のない人間も知識を得られるという点においておもしろいと感じたため。 エンタテイメント:「3RD」Hedwig HEINSMAN / Niki SMIT / Simon van der LINDEN(オランダ) 作品概要 参加者は鳥を模したヘルメットをかぶり、その空間を歩き回る。ただしそのヘルメットに内蔵されているカメラから見える映像は自分の視点ではなく他者から見た自分(またはその空間)となっている。参加者たちはその他者視点での世界から自分のいる世界を認識し、まるでゲームのように現実を知覚するのである。客観的視点と、主観的視点それぞれのずれに戸惑いつつも参加者は 新しい視点での世界というものを認識するのである。 作品を気にった理由 自分はヘッドマウンドディスプレイを用いて同じような体験をしたことがある。あれはTPSのような視点を味わえてとても興味深い体験だったのを覚えている。その技術の応用がこの作品なのだと感じたためこの作品を選んだ。 映像:「ジョバンニの島」西久保 瑞穂(日本) 作品概要 色丹島でくらす2人の少年の物語。舞台背景は1945年日本が戦争に負けた直後が舞台である。色丹島にロシア兵がやってきて生活が激変していくことから物語が始まる。ロシア側の女の子との言葉を超えた絆、そんな思いとは裏腹に戦争により振り回せる人々。家族の絆。戦争のむなしさや理不尽さといったものを実話をもとにアニメーションとして描いている。 作品を気にった理由 戦争の理不尽さの表現といった映像作品は多々あるが本作は敵対国の子供との交流を用い人と人の絆が国を超えて育まれるといったさなか戦争により理不尽な現実を突きつけられるといった表現方法が自分の目をひいたため。 マンガ:「アオイホノオ」島本 和彦(日本) 作品概要 マンガ家デビューを志す主人公、焰燃の日常を描く物語。本作は漫画家の漫画といったものである。漫画家実際に感じ思うこと体験することを描いている。作中には実在する人物たちが数多く登場し主人公と様々な絡みをもって物語を紡いでいく。物語は漫画家の漫画がメインの話ではあるがそれをアクセントに恋の物語や様々な人間関係に悩み助けられ成長していく主人公が描かれている。 作品を気にった理由 自分は本作を読んだことはないが友達に勧められたことがあり、この作品の概要を見ているときに思い出した。漫画家漫画といったものは読んだことがあるが本作はさらにリアリティのある漫画家の苦悩と楽しみを描いている昨比のように感じたため。 過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 2014年のマンガ部門から「ぼくらの」鬼頭 莫宏(日本) 作品概要としては選ばれた子供たちがロボットに乗って自分たちの世界を守るために戦う。といった物語であるが、これだけ聞くとよくある少年漫画を連想するかもしれないが本作は全く異なる。まずロボットを操作した人間は死ぬ。選ばれた子供たちは少しずつ人数が減っていく、さらにえぐいことにそのロボットたちが戦う舞台は相手または自分の世界である。例えばウルトラマンではその時戦いによって人が死ぬといった描写は描かれないが本作にはそれがある。子ども立ちを通して人間の心理や人間関係の大変さなどをリアルに描いた物語だと思う。ちなみに自分は中学の頃読んだことがあるが途中で鬱になり読むのをやめた。内容はえぐいがかなり考えさせられる作品だと思う。


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・フルネーム(正式名) 「handiii」 ・作家のフルネーム,国籍 近藤 玄大(日本)/山浦 博志(日本)/小西 哲哉(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号を介して、直感的に操作できる義手のことである。技術そのものは戦前からあったが、市販価格は非常に高価であり、普及率は極めて低かった。3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑え、またデザイン面においても腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。 ・自分が気にいった理由 義手というと非常に高価で技術的に難しいものだという認識があったが、この義手は非常に安価で使いやすいものである。今までの問題を解決したこの義手は非常に優れたものだと感じた。 ・フルネーム(正式名) 「PADRE」 ・作家のフルネーム,国籍 Santiago 'Bou' GRASSO(アルゼンチン) ・作品の概要(200文字以下程度) 軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。コマ撮りと3DCGの技法を用い制作されたアニメーション。緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。 ・自分が気にいった理由 人形の細かい動き1つ1つを人間のように描いている。寂しげな状態を質感でうまく描いていると感じた。 ・フルネーム(正式名) 「ちーちゃんはちょっと足りない」 ・作家のフルネーム,国籍 阿部 共実(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 成績、お金、恋人、友達……いつも何かが足りない気がする中2女子のちーちゃんとナツ。ナツとちーちゃんは学校帰りに寄ったお店で、クラスの目立つグループの女子から「万引きしねえ?」と声をかけられ―。平凡な中学生活は、ふとしたことで揺らぎ始める。希望と絶望が交錯するナツとちーちゃんを通して、「生きること」が正面から描かれる。 ・自分が気にいった理由 この人の作品は全体的に人の心に訴えてくるものが多い。暗い内容から明るい内容まで人間関係や感情を描いていてとてもおもしろい。 ・フルネーム(正式名) 「Drone Survival Guide」 ・作家のフルネーム,国籍 Ruben PATER(オランダ) ・作品の概要(200文字以下程度) 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレット。無人航空機が私たちの上空を飛び回ることをどのような条件で許し、どうやって事故を回避するのか。本作は、無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 ・自分が気にいった理由 ゲームなどで現代兵器に興味を持つ人は多い。しかし、実際の兵器がどのようなものなのか知っている人は少ない。本作のようなミリタリー雑誌を読んで現代の兵器を詳しく知りたいと思った。 ・過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 ・フルネーム(正式名) 「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」 ・作家のフルネーム,国籍 小島 秀夫(日本) ・作品の概要(200文字以下程度) 20年以上続いているメタルギアシリーズの1作。反戦をテーマに「敵に見つからないように潜入する」というコンセプトで、新次元のシネマティックな映像による臨場感あふれるゲームを実現している。PS3で初めて発売したメタルギア。大きく進化した映像技術と映画のようなストーリーにプレイヤー魅了されっぱなしである。 ・自分が気にいった理由 自分が初めてプレイしたPS3のゲーム。PS2から大きく進化したメタルギアは今まで以上にリアルでおもしろい作品に仕上がっている。コンセプトを変えることなく、ここまで長いシリーズを続けられることは素晴らしいことだと思う。 


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A Tale of Tehrangeles Anahita RAZMI ドイツ 作品概要 チャールズ・ディケンズの小説『A Tale of Two Cities(二都物語)』に着想を得た、テヘランとロサンゼルスの視覚的コラージュ。タイトルにある「Tehrangeles(テランジェルス)」とは、ロサンゼルス地域にあるイラン人移民の国外最大のコミュニティの俗称。作品は都市風景を映す二つのスクリーンと、チャールズ・ディケンズの小説の序章を読み上げる作家の姿が映る解説モニターから構成される。 自分が気に入った理由 視覚的コラージュを扱い二つの都市を見せる事で鑑賞者へ世界の未来を語るというアイデアがとても素晴らしいと思いました。 ジョバンニの島 西久保 瑞穂(日本) 作品概要 設定は1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに、戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、彼らの生活に大きな変化が訪れる。戦争の不条理と悲劇を純平の目線で辿りながら、言葉と文化の違いを越えて、子どもたちの絆が芽生えていくさまが描かれる。日本、ロシア、アルゼンチン、韓国、エストニア、アメリカ、イタリアからの多国籍スタッフが集結して送る、実話に基づいたアニメーション。 自分が気に入った理由 戦争というテーマの中で別国籍の子供達の絆を描くという今までにないストーリーの設計、戦争の中で芽生える儚い友情の美しさに心をうたれました。 アオイホノオ 島本 和彦(日本) 作品概要 マンガ家デビューを志す主人公・焰燃(ホノオモユル)の日常をコミカルに描きだす「マンガ家マンガ」。フィクションとはされているが、作者の自伝的な側面も持ち、実在の人物も登場する。 日本のマンガ・アニメ界が新たな局面を迎えようとしていた時代を背景に繰り広げられる、日々苦悶する熱血芸大生の七転八倒エレジー。 自分が気に入った理由 漫画家を描く漫画はよくあるが、実録であり実在の人物を描くものは自分的には新感覚であり、リアリティさのあるストーリーに魅了された。 handiii 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要 『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。 筋電義手とは、腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(=筋電)を介して、直感的に操作できる義手のことである。 自分が気に入った理由 パーツを3Dプリンターで作る事で価格を大幅に減少させただけでなく近未来的でスマートなデザインであり、使用してみたいとさえ思える義手であると思った。 The Wound Anna BUDANOVA(ロシア) 作品概要 心の傷(英・wound)に苦しむ少女。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生するところから物語は始まる。 特に音作りにはこだわりがあり、独特なサウンドトラックを作るために、楽器以外の音源を用いるなどの工夫がなされている。少女とウーンドが繰り広げる、悪夢のようでありながらも美しい友情を描いた短編アニメーション。 自分の気に入った理由 アニメーションのクオリティと世界観、こだわって作られた音楽がそれぞれのシーンの情景をドラマチックに描いており、キャラクターの感情がとてもよく伝わってきた。 


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フルネーム:ジョバンニの島 作家のフルネーム、国籍:西久保 瑞穂(日本) 作品の概要: この作品の舞台設定は、1945年の小さな島。この島には、戦争の実感がない兄と弟がすんでいる。しかし戦争で敗戦した結果、彼らの生活は大きく変わってしまうことになる。突然島に上陸してきたソ連軍、やがて彼らは、ソ連兵の家族と共同の生活をすることになり、言葉、文化の壁を乗り越えていき子供の絆が芽生えていく実話に基づいた内容となっている。 自分が気に入った理由: 主にキャラクターデザインが気に入った理由です。キャラクターの見た目からそのキャラの性格がわかってしまいそうなくらい、デザインがしっかりしていたのでとても気に入りました。また、その世界観も独特な感じで好きでした。 フルネーム:のらもじ発見プロジェクト 作家のフルネーム、国籍:下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 作品の概要: 町のあちこちにひっそりと佇む看板の手描き文字には、データとしてきれいに整えられたフォントには無いよさ、魅力がある。このフォントの可愛らしさ、人間味をたとえた「のらもじ」。この「のらもじ」を観察し、コンピュータで使用できるようなフォントを作成し、その「のらもじ」のよさを知ってもらうというような内容となっている。 自分が気に入った理由: 看板の「のらもじ」の再現度が高く、打ち込んだ言葉をそのまま看板に反映させることができたので、こんな言葉の看板あったら面白いだろうなとか色々と想像できたのでとても気に入りました。また、種類も豊富でいいと思いました。 フルネーム:ちーちゃんはちょっと足りない 作家のフルネーム、国籍:阿部 共実(日本) 作品の概要: いつも何かが足りない中2のちーちゃんは、周りの人から助けられながら普通の生活をおくっていた。しかし、ふとしたことで平凡な中学生活は揺らぐ、いい事もあれば悪いこともある。そんな希望と絶望の交錯をキャラクターの関係を通してえがかれて いる内容となっている。 自分が気に入った理由: 絵が独特なのが好きという理由で気に入った。作者しか描かないような特徴的な絵だったり画風が感じられたので個人的にはすごく気に入っている。 フルネーム:これは映画ではないらしい 作家フルネーム、国籍:五島 一浩(日本) 作品の概要: この作品では、動画を成立させるコマ(静止画)の連続とは異なり、映写機を使用し動く画像を生み出している。光ファイバーをドットのかわりとして使い、内部のフィルムフォルダーをスライドさせることによってファイバーを通った光がフィルムに露光させるような仕組みとなっている。 自分が気に入った理由: 光ファイバーを使って動く画像を表現していたので気に入った。実際、どんな感じの画像となっているのか実物の作品を見てみたいと思った。 フルネーム:handiii 作家フルネーム、国籍:近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品の概要: 腕の微弱な電気信号などを受け取り、直感的に操作できる義手の開発。しかしそのような義手は高価なものとなってしまうが、3Dプリンターを使うことによって素材を安く用意できるようになっている。また、デザイン性も重視したものとなっている。機能面の拡張も考えられている。 自分が気に入った理由: 自分の想像していた義手とは全然違っていたためとても気に入った。直感的に操作でき、デザイン面でも優れているなら今後の活躍が期待できると思った。


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映像より、『映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」』 脚本家:高橋 渉(日本) ある日、父親がロボットに改造されて帰ってきた。家族はそれに対して、次第に心を通わせて絆を深めていく。しかしそれは組織の陰謀により起こったことであったが、ロボットは家族の絆を取り、それに立ち向かっていくという話の映像作品。 気に入った理由として、あらすじを読んだだけで見てみたいと思ったからである。また、対人ロボットが開発されていく中、将来的に予測できそうな設定が描かれていることに注目したい。 エンターテイメントより、『のらもじ発見プロジェクト』 作家:下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也(日本) 町にある手書きの文字をコンピュータで使用可能なフォントにし、それをウェブ上で配布する。ユーザはのらもじの魅力に気づき、フォントの元となった持ち主には代金を還元する。これによって、地域活性化につなげる、というプロジェクトである。 気に入った理由として、のらもじを愛でることから始まったことを、地域活性化につなげる発想自体が面白いと考えたからだ。 マンガより、『羊の木』 作家:いがらし みきお、原作:山上 たつひこ(日本) 刑期を終えた元受刑者が隣人だったら、というもしもの未来。罪を犯した人間とそうでない人間との共存の行方を描いた物語。 気に入った理由として、ギャグ漫画の巨匠が描いたというところに着目したからだ。人間の心の心理が見え隠れしそうな作品であると思われるが、ギャグも人を笑わせるという点で人の心理に基づいて作られているのかと考えた。 その他より、『Nyloïd』 作家:Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 動きに連動する6メートルもあるナイロン製の三脚が、まるで生きてるかのような動きと音を生み出す音響彫刻。 気に入った理由として、この彫刻が動き出す瞬間を実際に見てみたいと思ったからである。写真だけでも迫力があるのに、実物はどれだけのものが内包されているのか気になった。 過去18回より、『センシング・ストリームズ―不可視、不可聴』 作家:坂本 龍一、真鍋 大度(日本) 人間が知覚できない電磁波を感知して可視化、可聴化する作品。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、様々な電磁波を鑑賞できる。 気に入った理由として、普段感じることができないものを身近に感じることができることによって、新たな思考が生まれるのではないかと考えたからである。また、単純に視覚化された電磁波がどのようなものであるか興味がある。


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・フルネーム:Temps mort / Idle times - dinner scene ・作家のフルネームと国籍:Alex Verhaest,ベルギー ・作品の概要:「伝統的な絵画様式を彷彿とさせる映像によって、古典的な家族の物語を描く映像。会場には、複数のモニターがあるが、すべてがひとつの物語として構成されている。インタラクティブな仕掛けにより、映像に登場する人物や現実世界が関係を結ぶようになる。鑑賞者をいかにして幻想の世界へと誘い、インタラクションがどのように作用するかといった観点から、映像という作品形態を探求する作品。」といったもの。 ・自分が気にいった理由:パッと見て「最後の晩餐」の一般家庭バージョンかな?面白いな、画期的だな、と思い映像ページを開いたところ、なんとも不気味で奇っ怪な映像が流れた…という、視聴者に対する仕掛けにまんまと引っかかったところで一度惹かれました。そしてもう一度見た時、これは画面という境界を駆使して一体感を表現しようとしていることに気が付きました。奇妙な映像との一体感を得たところで何になるというのが普通の意見だとは思いますが、その気づいた時の感覚がSCP(海外の怪奇創作群)を読んでいる時と似たものを感じたため、この作品が気に入りました。


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2014年度の文化庁メディア芸術祭受賞作の中から気に入った作品を紹介します。 アニメーション部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「たまこラブストーリー」です。この作品は日本の山田尚子監督が作った劇場アニメーションです。元は、京都アニメーションにて製作されたテレビオリジナルアニメだったのですが、その続編としてこの映画が作られました。高校生のたまこを主人公にした日常アニメなのですが、恋をテーマにした青春物語となっています。 私がこの作品を気に入った理由は、一般の娯楽として捉えられることが多いアニメが、芸術性の高い作品として認められたからです。元から芸術性が高く、一部の評論家に人気のある作品というのは今までも多くあったのですが、芸術に興味の無い多くの人達が楽しんでいたアニメがこういった評価を受けるというのは素晴らしいことだと思います。また、個人的に主人公たまこの声を担当している洲崎綾さんが、社会人として働いた後で声優になるという夢を叶えた人物だということが、諦めなければ夢を叶えられるという大きな励みになります。 エンターテインメント部門で私が気に入った作品は優秀賞を受賞した「3RD」です。これはオランダのHedwig HEINSMAN、Niki SMIT、Simon van der LINDENが作った作品で、体験者は鳥を模したヘルメットを被り、その中のモニターに映し出される、自分達を俯瞰視点で捉えたカメラの映像を頼りに行動するというものだ。 私がこの作品を気に入った理由は、自分を俯瞰視点で見るという、まるでゲームのような体験が出来るということ。主観とカメラから見た客観的な自分との認識のずれを体験することで新たな発見があるのではないかということです。 マンガ部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「ちーちゃんはちょっと足りない」です。日本の阿部 共実が描いたマンガで、エレガンスイブ増刊『もっと!』にて連載されていた。いつも何かが足りない気がしているちーちゃんとその友人ナツの日常を描いた作品で、平凡な日常の中の深い心理面を描いた作品となっている。 私がこの作品を気に入った理由は、『このマンガがすごい!』2015年版オンナ編の第1位も獲得した、注目すべき作品であるということと、この作者が描く作品がいつも読者の心に強い傷跡を残していくことだ。多くの読者の感想が、「考えされられた」、「心が締め付けられる」、「不安になる」といったもので、この作者の感性には今後も注目すべきであろう。 アート部門で私が気に入った作品は新人賞を受賞した「Symbiotic Machine」です。これはブラジルのIvan HENRIQUESが作った作品で、藻類が光合成によって放出するエネルギーを吸収し、それを原動力として水面を移動する浮遊型のマシンです。移動しながら、自らエネルギーの供給源となる光合成生物を探し求めるという、まるで生き物のようなマシンだ。 私がこの作品を気に入った理由は、機械でありながら、まるで生き物のように餌を求め行動する様に新たな世界の始まりを見た気がしたからだ。様々なロボットが登場してきたが、自分で餌を求める機械など聞いたことが無かった。もしこのような機械が増えたら、SFの世界にあるような、ロボットが人と同じように生活する世界がくるのかもしれない。 過去の作品で私が気に入ったのは、第11回のアニメーション部門優秀賞作品「電脳コイル」です。日本の磯 光雄監督が作ったテレビアニメーションで、NHK教育テレビにて放送されていた。この作品は、かけると電脳世界を見ることが出来る「電脳メガネ」が普及した日本のある町を描いた作品。主人公優子は、引っ越してきた町で謎の電脳生物イリーガルと出会う。その後もおかしな事件が起き始めて・・・・・・。 私がこの作品を気に入った理由は、この作品でVRというものを強く認識したからです。電脳メガネをかけることで、普段は見れないVRのペットが見れたり、VRを用いた様々な遊びが登場したり、昭和のような古い町並みに、最新の技術が浸透しているというアンバランスな世界に凄くワクワクしました。この作品はそういったワクワク、未来、懐かしさを感じさせるだけじゃなく、冒険、恋愛、恐怖、謎といった様々なエンタテインメント要素が、しっかりと揃っているのも素晴らしい点です。特に独特な世界感での謎や、恐怖は、常に次回が気になって仕方がなくなります。自分もこんな時代に生まれたかった。こんな時代を実現させたい。そう強く思える作品です。メディア科でまだこの作品を見たことが無い方には是非見てほしい。それで将来の道が変わるかもしれません。


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2014年度の作品でアート部門で気に入った作品はセンシング・ストリームズ―不可視、不可聴という作品です。作者は日本人で、坂本 龍一、真鍋 大度という2人の作品です。作品の概要は、本作は、札幌駅前地下歩行空間(チ・カ・ホ)、モエレ沼公園内ガラスのピラミッドの札幌市内2ヵ所で展開された。モエレ沼公園では、設置されたアンテナが電磁波を収集、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化された。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在するさまざまな電磁波を、絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することになる。というものです。自分が気に入った理由としたはぱっと一目見た瞬間に綺麗だなと思ったからです。そして、リアルタイムで変化するその模様を実際見てみたいとも思ったからです。 エンターテイメント部門で気に入ったのは、handiiiという作品です。作者は日本人で、近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉という3人の作品です。 作品概要は、『handiii』は3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。市販価格は非常に高価であり、普及率は極めて低かった。本作では3Dプリンターとスマートフォンを活用することで、材料費を3万円以内に抑えている。またデザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対し、本作は腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっている。更に外観だけでなく、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指す。 自分が気に入った理由は、人肌に似せるのではなく、お洒落感覚で変えられるデザインとその価格が気に入りました。 アニメーション部門は、コップの中の子牛という作品です。作者は、中国人の朱 彦潼という人です。 概要は父が4才の娘・ヌヌに牛乳の入ったコップの中に牛がいるという嘘をついた。それを信じた娘は、牛乳を飲み干したが、牛はいなかった。ヌヌは、父が常にさまざまな嘘をつくので次第に信頼しないようになる。作者自身の幼い頃の父との思い出に基づいて制作されたアニメーション作品。日常生活の中にあるあらゆる形態の「嘘」をすくいとって、子どもの視点から父の姿を描いている。柔らかいパステルの質感が印象的な多彩なドローイングが際立つ手描きアニメーションの技法を用いることで、80年代中国江南地方の小さな町の雰囲気が再現されている。というものです。 気に入った理由は、自分も子供のころ母親に似たような今考えればありえないような嘘を言われたことを思い出し微笑ましく思ったのと、子供の頃を思い出すような絵に魅かれました。 マンガ部門では、春風のスネグラチカという作品です。作者は日本人の沙村 広明という人物です。 概要は、1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品です。緻密な人物描写とストーリー展開で、歴史に埋もれた物語が明かされる。 気に入った理由は、まず、表紙が一つの絵のように綺麗で、概要を見てもストーリーが気になったからです。 過去の作品で気に入った作品は、第6回目のアニメーション部門の猫の恩返しです。子供の頃に初めて見た時から思っている、バロンのかっこよさ、バロンこそ正に紳士だなと思って見ていました。そして耳に残るような音楽。自分の好きな作品です。


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<アート部門>センシング・ストリームズ。作者は坂本龍一氏と眞鍋大度氏。ともに日本人である。人間が知覚できない電磁波を可視、可聴化できるようにした作品。設置されたアンテナが受信した電磁波を大型ヴィジョンとスピーカーで可視、可聴化する。元々ミュージシャンとしての坂本龍一氏を知っており、作品に惹かれた。見えないが実際に存在するものを具現化することで想像ではなくリアルな表現ができる所が興味を引いた。 <エンターテインメント部門>のらもじ発見プロジェクト。作者は下浜臨太郎氏、西村斉輝氏、若岡伸也氏。全員が日本人である。年季の入った商店街などにある看板の手書き文字をコンピュータで解析し、フォントで扱えるようにしたものである。作成されたフォントはウェブ上で配布されユーザーはそのフォントを実際に使うことができる。この作品を選んだ理由は自分が作品を作るうえで様々なフォントに触れるからである。見やすく統率のとれたフォントが増えていく中、手書きの文字に回帰して触れることも大事だと思った。 <アニメーション部門>ジョバンニの島。監督は日本の西久保瑞穂氏。終戦後の北海道沖の小さな色丹島にソ連軍が上陸する。住民は移住してきたソ連兵の家族と共同生活をする。戦争の不条理さと悲劇があれども国や言葉を超えて子どもたちの絆は芽生えていく。戦争をテーマにしたアニメは多数ある。しかしこの作品では「戦争はよくない」と一辺倒にテーマを持ち出すのではなく、事実をもとに戦争を辿り、そして子ども目線で子供同士の絆を表現していた。本編を見てみたいと強く思った。 <マンガ部門>羊の木。作者はいがらしみきお氏と山上たつひこ氏。ともに日本人である。舞台はとある日本の地方都市である魚深市。刑期を終えた囚人を移住させるプロジェクトの試行都市に選ばれる元受刑者の身元を隠し転入させるがこのことを知っているのは市長と友人含め三人だけである。市民は何も知らず受刑者と生活することになる。作者であるいがらしみきお氏、山上たつひこ氏の作品を両方共読んだことがあり興味がわいた。互いにブラックなギャグを描いていたマンガ家がひと目でギャグとは思えない作品を読んでみたいと思った。 <第7回 マンガ部門>ヘルタースケルター。作者は岡崎京子氏、日本人である。主人公のりりこは誰もが羨むファッションモデルであった。しかし彼女の美しさは全身におよぶ整形によるものだった。表舞台では最高のモデルだが、一度舞台裏に戻れば整形によって副作用に苦しむ。実際にこの作品を読んだことがある。読み終わったあとに今のままの姿が美しいなどという綺麗事は一切なく、ただただ作られた美の不条理さを突きつけられるだけだった。その中に生々しくも惹かれる何かを感じた。 


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・羊の木 ・いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) ・作品の概要 もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらという設定の漫画で元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。 舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町が犯罪を犯し、刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市となった。 移住するのは、殺人、強盗、傷害、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者。 罪を犯したものと、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 ・自分が気に入った理由 自分もいつかは社会人になるので、もちろん1人暮らしをする可能性が高いので、こういう元受刑者や元殺人者の人たちが隣に引っ越した際にはどのようなことになるのかなと自分だったらこうしたなと想像しながら読むことができるので、いいと思いました。 ・過去1~18回の中から1年を選んで1作を紹介。 2004年 平成16年 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル ファイナルファンタジーシリーズでのメインシリーズ外の作品であり、任天堂ハード向けのFFシリーズとしてファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズに区切られるものから最初に発売された作品である。 ・5D ARCHIVE DEPT. ・香月 浩一(日本) ・次世代に残したい風景や文化を映像で保存し、伝えるプロジェクト。 博多織の織機が奏でる筬打ちの音、簀桁で和紙を溜め漉く音、木片を削る鉋がけの音―。そんな伝統工芸が奏でる音を収録し、九州発のアイドルグループLinQによるテーマ曲「GARNET」のイントロとして編集し、番組ではアイドルが博多織の工房内でダンスパフォーマンスを繰り広げる。 ・2次元や3次元などの言葉は聞いたことがあるが、5次元の言葉はきいたことがなかったので、少し気になりました。 風景や文化を映像で保存するとはどういうことなのかわからないので知識を増やすためにも選びました。 2005年 平成17年 ・まわるメイドインワリオ 任天堂が発売するゲームソフト。 アクションゲーム 2004年10月発売。 ワリオが主役として登場する。 ・PADRE ・Santiago 'Bou' GRASSO(アルゼンチン) ・軍事独裁が終わり、民主主義が芽生えつつある1983年のアルゼンチン。軍司令官を引退し、病床に伏す父親の看病にすべてを注ぐひとりの孤独な女性が描かれる。周囲は彼女に、新しい一歩を踏み出し変化を遂げることを求めるが、彼女は時計の振り子に操作されているかのように、ただ同じ毎日を繰り返すことに固執する。彼女はますます家にこもり、差し迫る社会変動を拒むかのように、ひたすら父親の看病に没頭する。しかし、外の世界は確実に変革をとげ、現実の叫びに耳を傾け行動を起こすよう彼女に迫る―。コマ撮りと3DCGの技法を用い、3年もの期間をかけて制作されたアニメーション。緻密にモデリングされた人物や小道具を撮影し、更にデジタルな処理を加え、重厚かつ独特な質感を生み出している。 ・父親と二人暮らしする女性が毎日おなじことを繰り返すことで 女性はどのように変わるのか知りたくなったので選びました。 ・2006年 平成18年 Flip book! flip book(フリップブック)とは、パラパラアニメーションのこと。 日本ではパラパラ漫画と呼ばれることの多い、ノートや教科書のスミに描いていたりしたもの。 連続した絵を1枚ずつ描いてパラパラめくると、目の「残像効果」でアニメーションになって見えるアニメーションの基本原理が使われています。 ・チャイニーズライフ ・李 昆武/フィリップ・オティエ/訳:野嶋 剛(中国/フランス/日本) ・中国で生まれ育ったマンガ家が、熱狂と混乱の時代を生きた自らの人生を振り返った作品。大躍進、文化大革命の真っただ中で少年時代を過ごした作者・李。当時どこにでもいた“ごく普通の”愛国少年として真っすぐに突き進む姿からは、当時の中国の熱狂がリアルに伝わってくる。その後の驚異的な経済成長への変わり身の早さは、少年時代の李にどのように映ったのか―。生きていることが既にドラマチックであった時代を生き抜いてきた李少年。生身の人間としての彼の姿が読む人の共感を誘う本作には、私たちが知っている急速な発展を遂げた中国とは別の顔、戸惑い、悩んできた国の姿が描かれている。 ・日本とと違い中国人は普段どのような生活をしているのか。 日本とどのような点が違うのか。中国独特の風習はあるのかなどいろいろな疑問に思っていることが浮かんできたので気になり選びました。 ・2007平成19年 時をかける少女 東京の下町にある高校に通う女子高生・紺野真琴は、ある日踏切事故にあったのをきっかけに、時間を過去に遡ってやり直せるタイムリープ(時間跳躍)能力に目覚めてしまう。 最初は戸惑いつつも、遅刻を回避したり、テスト問題を事前に知って満点を取ったりと、奔放に自分の能力を使う真琴。そんなある日、仲の良い2人の男友達との関係に、微妙な変化が訪れていく。 ・Ingress ・Google’s Niantic Labs (創業者:John HANKE)(米国) ・『Ingress』は、現実の世界を、多人数の同時参加型ゲームへと変えるモバイルアプリケーションだGPSと世界地図のデータベースを使ってゲームの中の仮想世界を、現実の世界と融合して体験することができる。ゲームの設定では、街中のあらゆるところに「ポータル」と呼ばれる別の次元への入り口があり、ポータルからは「エキゾチック・マター(XM)」と呼ばれる不思議なエネルギーが漏れ出ている。このエネルギーにはクリエイティブで知的な力があり、ポータルにはパブリックアートや史跡、建築物など、歴史的・文化的価値のある現実の場が設定されている。 ・Ingressはこの授業を受けていなかったら、ずっと知ることはなかったので少し気になり、どういうことをするのか、GPSを使って現実の世界と融合するとはどういうことなのか気になったので選びました。 ・2007年 平成19年 大神 ゲーム 100年前、英雄イザナギによって封印された怪物ヤマタノオロチ。その戦いの際に、イザナギをさまざまな神秘の力で手助けをした白狼・白野威(しらぬい)は、神木村にある神木の袂に像が作られ、村の守り神として祀られていた。 しかしそれから百年が経ち、オロチを封じていた宝剣「月呼」が何者かに引き抜かれ、オロチは復活する。だが、木精サクヤ姫の力で大神(狼)アマテラスも神木村にある白野威像に宿り復活。ヤマタノオロチを倒し、ナカツクニの安寧を取り戻すために、絵師のイッスンと共に旅に出る。 


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映像 「これは映画ではないらしい」 五島 一浩(日本) 本来映画は、コマを連続させて映像にしているが「これは映画ではないらしい」では静止画の連続ではなく「動く絵」を撮影、再生するカメラ・映像システムである。これにより、従来の映画や動画の基本概念を再確認することができる。 自分が気に入った理由として、静止画が連続して作るのが動画であると考えて他の方法や考え方など今まで考えたこともなかったがこの作品は映像の新たな考え方など考えさせてくれる作品だったからである エンタテイメント 「handiii」 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手だ。特徴として義手は高いが「handiii」は材料費を3万円以内に押さえてあり、尚且つデザインもしっかり設計されていて場面ごとにパーツなど色を変えることもでき更にICチップやマイクなど多彩な機能もある。 気に入った理由として、材料費が3万円以下なのにデザインや機能性などに拘りがあり、これにより義手の可能性や普及率などの貢献など様々な人の役に立てる作品なので気に入りました。 マンガ 「羊の木」 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 舞台は日本の地方都市で、もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったらを元に犯罪者11人と市民が暮らすことになる漫画で罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を描いた作品。 気に入った理由として、世界観もそうだが絵のタッチなども独特で話しに感情移入しやすく読者が飽きない作品だったからである。 その他 「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」 坂本 龍一/真鍋 大度(日本) 人間が知覚できない電磁波を感知し可視化・可聴化するインスタレーション作品。この作品はリアルタイムで可視化・可聴化されていて鑑賞者はコントローラーで周波数を変更することができ、同時に存在するさまざまな電磁波を、絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することができる。 気に入った理由としては、人間では知覚できない電磁波を感知でき可視化でき鑑賞者はコントローラーで周波数を変更できるなど今までに体験したことがないものなど興味が湧いた。 過去1~18回の中から1年選んで,1作紹介 第11回「Wii Sports」開発チーム代表 太田 敬三[ 日本] この作品は、任天堂開発・発売のWii専用ゲームソフトでwiiリモコンを活用したゲームで野球・ボーリングなどゲームをwiiリモコンを使い体を動かしながら行うテレビゲームである。ゲームで遊ぶ以外にも体力測定などの機能や自分のキャラが作成でき操作できるなどの多彩な機能がある。 気に入った理由として、体を実際に動かして行うテレビゲームが初めてで自分の作ったキャラが使えるのも新鮮でこのゲームをきっかけにwiiを購入したからである。 


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エンタメ部門 タイトル:Ingress 作家(国籍):Google’s Niantic Labs(アメリカ) スマートフォン向けの位置情報を用いた多人数参加型のオンラインゲーム。プレイヤーはエンライテンド(覚醒派。チームカラーは緑)とレジスタンス(解放派。チームカラーは青)の二つの勢力に分かれてゲームを行う。現実を舞台にした仮想現実空間内に散らばるポータルを繋ぎ合わせて陣地を拡大していくことがゲームの目的である。 ・仮想現実内でエージェント活動をする、という響きがかっこよい。 ・ゲーム内課金がなく、あえて言うならリアル課金を行う(ポータルを効率的に回るために自転車を購入するなど)ことで若干の優位性が得られるが、立地的な条件を除いたらほぼ平等にゲームを進められる。 ・Ingressではポータル獲得のために実際にプレイヤーが動き回るので、その原理を利用して様々な町おこしイベントなどができる可能性を秘めている。 マンガ部門 タイトル:羊の木 作家(国籍):いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町だった魚深市が、刑期を終えた元受刑者を(過去を隠して)地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試作都市になった。受刑者の過去を知るものは市長含めて3人だけ、移住するのは殺人、強盗、詐欺など凶悪犯罪を犯した11人の受刑者。ギャグマンガの巨匠二人が、罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 ・Webで公開されていた第一話では、ギャグとシリアスが混在し、どちらとも取れない雰囲気で、今後このギャグとシリアスの要素がどうなっていくのか興味深かいから。 ・第一話では語られなかった魚深市の住民と移住者(元受刑者)たちがどんな絡みを見せてくれるのか楽しみだったから。 アニメーション部門 タイトル:タマコラブストーリー 作家(国籍):山田 尚子(日本) 高校3年生に進級した主人公・北白川たまこの頭の中は、大好きなお餅のことばかり。たまこは幼なじみの大路もち蔵から、東京の大学へ行くことを告げられる。幼い頃からもち蔵とずっと一緒に過ごしてきたたまこにとって、それは思いもよらないことだった。そしてもち蔵から「俺、たまこが好きだ」と告白を受ける。突如訪れた“恋”というきっかけが、ひとりの少女を大人の階段へと導く。 タマコラブストーリーは京都アニメーションで制作された『たまこまーけっと』の続編で、たまこ(主人公)ともち蔵(幼馴染)の恋愛模様を描いた作品である。『けいおん!』や『たまこまーけっと』などの絵やキャラクター達の日常を描いた作品が好きで、その続編ということでアニメーション部門の中から取り上げた。日常系アニメーションから発展したラブストーリーがどう展開していくのかとても気になる。 アート部門 タイトル:Nyloïd 作家(国籍):Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD)(スイス) 動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製のトライポッド(三脚)が、まるで巨大な生物のように、複雑かつ有機的な動きと音を生み出す音響彫刻である。地面に固定されたエンジンの回転の影響を受けて、トライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。構造による抵抗と、ナイロン素材の弾力で増幅された力によって、時には大らかな弧を描くように舞い、特に苦悩するかのように地面に打ちつける。肉声を分解した音源が、動きに合わせて不断に組み合わされることにより、緊張感や怒り、親密さといったさまざまな感情を鑑賞者に想起させる。 作品に関して、Webで公開されていた静止画と動画を拝見した。動画では作品の滑らかな動きや激しい動き、ねじれるような動きがどこか生物的な動きを感じさせたが、動画にところどころ映されている金属部分が無機質な雰囲気を感じた。生物性と非生物性の両方を感じさせる不思議な作品であったが、その不思議さを気に入ったので取り上げた。 過去のメディア芸術祭の作品 発表時期:第15回(2011年)文化庁メディア芸術祭作品 タイトル:デジタル戦士サンジゲン 作家(国籍):仲村 海斗(日本) 戦隊物のテレビ番組をモチーフに、番組のシナリオに沿って戦闘が進んでいく3Dアクションゲーム。レッド、ブルー、グリーンがそれぞれの役割を与えられ、敵との戦闘シーンと敵のエネルギーを奪い返すシーンとを交互に場面転換させながら、頭脳戦での戦いを演出する。ゲーム画面は日曜早朝の戦隊物テレビ番組を意識したものになっており、表示されている時間とナビゲーターの番組欄が連動している。 この作品は、戦隊物のテレビ番組をモチーフにしたものとなっている。私がこのゲームに注目した点は馴染みのある戦隊物という点でなく、その独特なゲームシステムにある。このゲームの番組の尺を意識した作りになっている点に興味が引かれたのである。番組では、どんなに難しい事件でも30分(実際にはCMやオープニング、エンディングなどで削られ24分程度になる)で解決しなければならない。このゲームはその番組の構造を逆手に取る斬新なシステムとなっており、とても面白そうで実際にゲームをプレイしたいと思えたので取り上げた。 


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・映像部門 「ジョバンニの島」 西久保 瑞穂 (日本) 作品の概要 1945年の終戦時の北海道の色丹島が舞台。太平洋戦争から終戦直後にかけてソ連の占領下におかれた島で島の人の激変する生活を描いた作品で主に主人公の純平と寛平を描いている。島の人の中にはシベリア抑留された人もいて主人公たちの父親もその一人。 理由 予告編で見た限りですが、映像でいえば海の3DCGや平面画像を何枚も重ねて移動や遠近感を出している手法が目立ち選びました。内容も今までドキュメンタリーなどでしか見たことがなかった場面を題材としていたのでこの作品から歴史を知るいい機会だと思いました。 ・エンターテインメント部門 「handiii」 近藤玄大・山浦博志・小西哲哉(日本) 作品の概要 微弱な電気信号で反応する筋電を使用した義手です。この義手は各パーツを3Dプリンターで制作しており、今まで高価だったものを安価で制作できるようした。さらに安価で作れることから、「気軽な選択肢」のコンセプトのとおり色やパーツを気軽に変更できるようにしている。handiiiの制御はスマートフォンを活用している。さらに義手にICチップなどを埋め込むことで機能面を拡張できる。 理由 最初に見たときの印象が「かっこいい」と思ったことが主な理由です。攻殻機動隊のように不自由をカバーするためのものだけでは留まらず、これに拡張機能を追加して人体以上の機能を身に着けられます。個人的には恐ろしい部分もありますが、それと同時に自分も拡張として着けてみたいという気持ちもわきました。 ・マンガ部門 「春風のスネグラチカ」 沙村 広明(日本) 作品の概要 第1回文化庁メディア芸術に「無限の住人」という作品で受賞した佐村広明が書いた作品。作品は20世紀のロシア革命を背景とした物語。車椅子の女性とその車椅子を押す無口な男性がある別荘に住み着くことから始まる。実在の人物ラスプーチンや秘密警察など史実に基づいている。 理由 保育園時の歌でロシアの民謡「カリンカ」を歌って以来、ロシアの文化に良い印象を覚えました。また名探偵コナンのこの頃のロシア史を題材とした映画、さらにNHKでロシア皇帝の宝を見てロシアの歴史にとても興味を持ちました。その時代背景を元にした物語なのでこの作品にすごく惹かれます。 ・その他 「センシング・ストリームズー不可視、不可聴」 坂本龍一・真鍋大度(日本) 作品の概要 人間の目には見えない電磁波(ガンマ線、X線など)を感知しそれを人間の視覚と聴覚に認識できるようにする作品。視覚は大型モニター、聴覚は2つのスピーカーでリアルタイムに出力する。見ている人は手元にあるコントローラーで周波数を変化させ、さまざまな電磁波を感じることができる。現代で当たり前になったがゆえに意識しづらくなったものを確認できる作品です。 理由 以前NHKで真鍋大度さんを見たとき坂本龍一さんと映っていたのを思い出して、余計に印象に残った作品だからです。人間が作ったテクノロジーを利用して人間が認識できない自然の現象を表すことができ、なおかつ自然現象がそのままアートと変化していることに昔から表現されてきたテーマにテクノロジーという新しいことを組み合わせたものに興味を持ちました。 ・過去の芸術祭から 「The Khronos Projector」(2006年) Alvaro CASSINELLI (ウルグアイ) 作品の概要 既に録画してある映像をユーザーが探索できる作品。ユーザーは映像が移されたスクリーンに触れてインタラクティブに手で押してみたりすることで映像の巻き戻し・空間の変形などを行うことができる。スクリーンは柔らかい素材になっており、ただ触るだけでなく押し込んだり部分的に歪めたりして様々な映像の変化を実現可能にしている。 理由 初めてこの作品の静止画を見たとき、指でなぞった部分だけ映っている物が変化していることに驚きました。東京大学の石川渡辺研究室の紹介ページを見ると「触っていて面白い」に加え、未来のヒューマンインターフェイスとしてのデバイスだと簡易ました。機会があったぜひ体験してみたいです。 


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1.映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 高橋 渉(日本) ある日、野原一家のもとにロボットとして改造された父・ひろしが帰ってくる。実は父親の復権を企んだ組織による仕業だった。たとえロボットであったとしても父親としての責務を果たそうとする父と、どのような姿であっても父であると受け入れることのできる家族の絆の物語。 年齢問わず、多くの人から愛されるアニメは幾つかあるが、ギャグマンガのジャンルでこれに当てはまるアニメは少ないのではないか?一見、下品なアニメであると思われがちだが、私たちの日常の風景や家族愛を上手に取り込んでおり、またそれこそがギャグでありつつも国民的アニメにまでになることの理由なのではないかと思う。ギャグと、しんみりとした家族愛をうまく取り入れられている「クレヨンしんちゃん」は、すばらしいアニメだと思う。 2.Kintsugi APOTROPIA(Antonella MIGNONE / Cristiano PANEPUCCIA) (イタリア) ある日作者は大きな交通事故にあってしまう。タイトルの「金継ぎ」とは、壊れた陶器の継ぎ目を金で覆い修繕する日本の技法。破損した物を修復し、その継ぎ目に新たな趣を見出すこの技法を表現することで、自分の体が徐々に修復されていくかのような描写は、物質の尊さや美しさはそこに積み重ねられた時間に宿るという価値観を表しているようだ。 メディア芸術祭の動画の一部を見て直感で選んだ作品。人間の肌に黄色い液体がかかっているさまは一見何がなんだかわからないが、日本の優れた技法を引用し、怪我の回復と陶器の修復という全く関連性のなさそうな二つがコラボレーションしているアイデアは、とてもいい勉強になる。 3.羊の木 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町・魚深市が、犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった。罪を犯した者と、罪を犯さざる者達との共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 「ぼのぼの」が好きで、いがらし みきお先生の名前を見て詳細も見てみたら斬新なストーリーに目を惹かれた。一話だけ試し読みがあったので読んでみると、いつも犯罪者は私たちとは別次元の人間であると思われがちだが実はそうではなくて、私たちと同じ人間であることを思い知らされる。受刑者たちが街に到着する前で試し読みは終わってしまったが、この作品を読めば今の私の中にあるとても大きな受刑者への差別は消えるのだろうか。 4.Drone Survival Guide Ruben PATER(オランダ) 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレット。無人航空機が私たちの上空を飛び回ることをどのような条件で許し、どうやって事故を回避するのか―。本作は、無人航空機に関する知識を普及し、こうした状況をより身近に議論していく必要性を示唆している。 一見なんの変哲もない飛行機のシルエットたち。なぜこれが受賞作品なのだろうかと思い詳細を見てみると、このパンフレットはHPから無料でダウンロードすることができ、これらのシルエットは全て無人飛行機のシルエットだそうだ。救助活動や配送など、便利な用途が紹介される中、自分たちは安全な場所にいながらゲーム感覚で遠くにいる人たちを殺せてしまう兵器も実在する。この先、日本から戦争を経験した人たちが全ていなくなる時代が来る。その時代に無人飛行機がどのような用途で日本で使用されているのかが私たちのモラルにかかっていることを気づかせてくれる。 5.第一回(1997)プチプチアニメ~ニャッキ~ 日本放送協会(日本) 粘土を使ったクレイアニメ。好奇心旺盛な水色のイモムシ「ニャッキ」。毎日いろいろな場所を冒険しては、何かを発見したりピンチに陥ったり・・・。今日はどこへ行こうかな? 私が3歳~6歳位の頃、NHKでこのアニメをよく見ていた。21歳になって改めて見てみると、とてもかわいらしくて、粘土を少しづつ動かしていくのはさぞかし大変な作業だと感じる。しかし、子供の頃の私は「ニャッキ」が気持ち悪くて怖かったことを覚えている。微妙にカクカク動く様子や、木などの高いところから落ちて転がっていく様子は、本物のイモムシと同じでリアルであったため、気持ち悪いと思っていたのだろう。子供の時に見た感覚と今見た感覚が余りにも違っていたため、この作品を取り上げてみた。


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【アート部門】 ・『Nyloïd』 ・コッドアクト(ミシェル・デコステール / アンドレ・デコステール)、スイス ・『Nyloïd』は、動きに連動する音響装置を携えた長さ6mのナイロン製トライポッド(三脚)の音響彫刻である。 地面に固定されたエンジンの影響でトライポッドは大きく湾曲し、ねじれていく。 その構造とナイロン素材の弾力で増幅された力によって、大らかな、時には苦悩するかのような動きをする。 肉声を分解した音源が動きに合わせて不断に組み合わされ、その様子はまるで生物のようで、無機物でありながら有機的な印象を受ける。 ・作品概要に「不気味な生物のような」と書かれていた。講義でピクサーについて触れ、生きているかのように感情を動きで表現するという話を聞いたので 気になり、動画を見た。動画では特にまるで苦しみ悶えるような動きをしていたところが印象的で、見ているこちらが辛くなるように感じる作品だった。 【エンターテインメント部門】 ・『handiii』 ・近藤玄大、山浦博志、小西哲哉(日本) ・『handiii』は、筋肉の電気信号で動かすことができる筋電義手である。 パーツは3Dプリンターで作られ、使う人に応じて色やパーツを変更することができる。 電気信号の読み取りはスマートフォンで行われ、筋肉の微弱な電気信号を介して、直感的に操作することができる。 技術そのものは戦前からあったが高価で、本作では3Dプリンターとスマートフォンの活用により材料費を3万円以内に抑えられている。 コンセプトは「気軽な選択肢」。 ・気になった理由は、少年ガンガンで連載していた『鋼の錬金術師』の影響である。 本作品では材料費が義手にしては非常に安価で、さらに使う人に応じてデザインを自由に変更することができるというところが気に入った。 【漫画部門】 ・『アオイホノオ』 ・島本 和彦(日本) ・『アオイホノオ』は、漫画化デビューを目指す焔燃(ホノオモユル)を主人公にした作品である。 漫画家になるという夢を持ち、大阪にある大作家芸術大学に通う焔燃は自分の実力に自信を持ち、自分の進むべき道を模索していた。 出版社への作品の持ち込みや、『新世紀ヱヴァンゲリオン』を作り上げる若き日の庵野秀明などの同級生との確執、憧れの先輩との恋の駆け引き。 焔燃の苦悶する日常を描いたコミカルな作品である。 ・エッセイ作品のような物が好きで、例えば前述した『鋼の錬金術師』の作者・荒川弘のエッセイ漫画『百姓貴族』が好きで何度も読み返している。 どういった経緯でその立場になったのかを知ることができるというのが好きな理由である。 本作品はエッセイ漫画ではないが、漫画家である作者が書く漫画家を目指す主人公は少なからず作者の経験したものを体験していくと思う。 もしそうなら、本作品を読んで「作者の人もこういう体験をしたのかな」とエッセイ的に楽しむことができるのではないかと思った。 【アニメーション部門】 ・『コップの中の子牛』 ・朱 彦潼(中国) ・『コップの中の子牛』は、日常の中のあらゆる「嘘」をすくいとって子供の視点から父親を描いた、作者自身の幼い頃の思い出に基づいて制作された短編アニメーションである。 4歳の女の子ヌヌは、父親の言った「牛乳の入ったコップの中には牛がいる」という嘘を信じ、しかし実際には牛乳を飲み干しても牛がいなかった。 父親は何度も嘘をつくので次第にヌヌは父親の言うことを信じなくなる。 ・父親が自分の子供に嘘をつく、という本作品だが、実際子供に対してつく嘘って多いんだろうなと思った。 子供が嘘に気付いたときは、嘘をつくから信頼しないようになるのだろう。 作者が本作品についてインタビューを受けている動画で「これは実体験で、これのおかげで牛乳を飲めるようになった」と語っていた。 子供の視点からは悪者なんだろうけど、父親の気持ちがわかっていれば応援したくなるような、優しい作品だと思った。 【過去作品/第17回エンターテインメント部門】 ・『スポーツタイムマシン』 ・犬飼 博士/安藤 僚子(日本) ・『スポーツタイムマシン』は、壁に投影された過去の自分や家族、友人、動物の走った記録と実際にかけっこをして挑戦することができるスポーツのタイムマシンである。 記録はカードに記録されており、また自分の走った記録もカードに記録される。 ただ走るだけでなく、後ろ向きで走ったり、サッカーボールを蹴りながら進んだり、走るのではなく踊りを記録したりと、スポーツとしてではなくエンターテインメント性に富んだ作品である。 ・競争というと実際に一緒に走ったり、タイムを計ってそれと競うものだと思うが、この作品はその両方とも違う。 そこに人がいなくても、人と一緒に走ってるように競争することができる。 また、動物と競争することができたり、自分なりの走り方で楽しむことができ、そして子供の成長記録としてもこの作品を楽しむことができる 


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アート部門 「Drone Survival Guide」 作者 Ruben PATER(オランダ) 作品概要 一般的に使用されているドローン(無人航空機)26種のシルエットと、それらの使用用途、国籍、そして無人航空機の偵察や攻撃から身を守るためのサバイバル・ガイドを記載したパンフレットを印刷用データと31ヵ国語に翻訳された説明資料のダウンロードや、無人航空機の監視センサーを阻害する反射性のアルミ用紙への印刷が注文できる 理由 本授業のメディアアートと自分の興味がある分野webを結びつけた作品だと感じた為。 エンターテインメント部門 タイトル 「のらもじ発見プロジェクト」 作者 下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) 作品概要 町のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字には、データとしてきれいに整えられたフォントにはない魅力がある。不思議な愛らしさや人間味をたたえた「のらもじ」。これを使用して地方都市の活性化を目指している 理由 文字認識、画像処理の技術を日本社会に貢献している作品だと思った為 アニメーション部門 タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 作者 高橋 渉 作品概要 埼玉県春日部に住む野原家は5歳の主人公・しんのすけと父・ひろし、母・みさえ、妹・ひまわりの4人家族。ある日、父・ひろしがロボットに改造されて帰ってくる。最初は戸惑う一同だが「ロボひろし」の奮闘により、次第に心を通わせ家族の絆を深めていく。 マンガ部門 タイトル 羊の木 作者 いがらし みきお/原作:山上 たつひこ(日本) 作品概要 もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。 


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○映像 The Wound Anna BUDANOVA(ロシア) ・作品概要 少女の心の傷(wound)が、空想の中で毛むくじゃらの生き物『ウーンド』として誕生する。 そのウーンドと少女は親友になり、だんだんと仲良くなっていき、少女の人生をコントロールするほどの存在になる。 作者はアンナ・ブダノヴァ(Anna BUDANOVA)、ロシア生まれ。アニメーターとして活動しており、 初監督作品がこの『The Wound』で、複数の賞を受賞している。 この作品は作者の幼い頃の記憶をもとにしており、作者の友人数名と制作された。 ・気に入った理由 ・心の傷を、毛むくじゃらの空想上の生き物にするアイデアが斬新。 ・少女がどのように成長して、心の傷『ウードン』に向き合っていくのかが気になりました。 ○エンターテイメント handiii 近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) ・作品概要 『handiii』は「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手である。 筋電義手とは、筋肉の微弱な電気信号を使うことによって、直感的な操作をすることができる義手である。 技術自体は新しくはないが市販の価格が高価なものであったため普及率が低かった。 しかし、『handiii』は材料費を3万円以内に抑えていて、デザインも使う人が色やパーツを交換することができる。 現在では実用化に向けて開発を進めている。 ・気に入った理由 ・義手のデザインなどをカスタマイズしたりでき、比較的安価なものになりつつあることです。 ○マンガ ちーちゃんはちょっと足りない 阿部 共実(日本) ・作品概要 題名の『ちーちゃんはちょっと足りない』とは、 成績やお金、恋人などがいつも足りない中学二年生女子のちーちゃんとナツの物語。 普通の生活をしていた二人だったが、ある日土壇場に追い込まれる。それによって平凡な中学生生活が揺らぐ。 物語は主人公のリアルな心理描写を描いており、読者の感情を揺るがせるほどの衝撃と多様な解釈をすることが出来る作品となっている。 ・気に入った理由 ・作者の短編作『空が灰色だから』が面白いと聞いたことがあり、『ちーちゃんはちょっと足りない』を知って阿部 共実さんの作品を読んでみたいと思ったからです。 ・絵柄はかわいい風になっているけれど内容はシュールで不気味な部分な面があるということなので、どのような物語なのかを知りたいからです。 ○その他 これは映画ではないらしい 五島 一浩(日本) ・作品概要 従来の映画や動画は静止画像の連続によって構成されている。 しかし、この作品『これは映画ではないらしい』では静止画を使用せずに『動く画像』を生み出している。 この作品の凄いところは今までの映画・動画の基本的な概念を問い直すことになるシステムであるからである。 手動でハンドルを回して内部のフィルムフォルダーをスライドさせることにより、光ファイバーがフィルムに露光される仕組みである。 ・気に入った理由 ・今までは映画や動画は静止画の連続であったけれど、この作品によって映画や動画はどのような定義になるのかと思ったからです。 ・この技術をどのようなコンテンツに応用できるのか気になったからです。 ○第17回 マンガ それでも町は廻っている 石黒 正数(日本) ・作品紹介 主人公の女子高生「嵐山歩鳥」を中心に、一見平凡そうで変わった日常を描く漫画。 「嵐山歩鳥」は巷で流行っているというメイド喫茶でのアルバイトを始めるところから始まった。 日常を描いた漫画に見えるが、宇宙人や幽霊などが登場することもあるSFチックなところもある。しかし、あくまで商店街を中心としたコメディ・日常漫画。 ・気に入った理由 ・昔多少読んだことを思い出し、この作品は日常漫画でありながらミステリーや切ない話もあって面白いからです。


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「The Wound」(映像) <作家>Anna BUDANOVA(ロシア) <作品の概要> 少女は心の傷に苦しんでいた。その傷が少女の空想の中で、毛むくじゃらの生き物・ウーンドとして誕生する。ウーンドは徐々に彼女の中で存在感を増し、やがてその人生を完全にコントロールするようになる。この作品は、少女とウーンドの美しい友情を描いた短編アニメーションである。作者の幼い頃の記憶に基づいて作られた本作は、彼女とその数名の友人からなる少人数のチームで制作された。 <気にいった理由> 少女の心の揺らぎを思わせるような線のタッチがとてもアニメーション全体の中で効果的に働いていた。また、絵だけでなく、声やバックのサウンド全てが溶け合い、全体で伝えたい世界観を表現し切って、作品を成り立たせている感じがとても気に入った。 「のらもじ発見プロジェクト」(エンターテインメント) <作家>下浜 臨太郎/西村 斉輝/若岡 伸也(日本) <作品の概要> 町のいたるところで見かける手書きの看板文字には、データとして整えられたフォントにはない不思議な魅力がある。人間味や愛らしさに溢れたそれらの「のらもじ」の形状を分析し、コンピュータ上で使用可能なフォントを制作しようという、地方都市の景観の伝承を目的としたプロジェクトである。ユーザはそれらのフォントをウェブ上でダウンロードして使用することができ、フォントデータの代金は持ち主に還元されている。 <気に入った理由> このプロジェクトの趣旨にとても共感した。自分もそういった人の手から生み出された文字はとても魅力的であると思う。データとしてデジタル化されても、アナログ的な温かみのある魅力を残している点と、間接的ではあるものの、そこに人間同士の繋がりを生み出している点がとても気に入った。 「愛を喰らえ!!」(マンガ) <作家>ルネッサンス吉田(日本) <作品の概要> 古い花街で風俗店の店長として生きる主人公の百花は男性関係にトラウマを持ち、男を男に売ることに歪んだ悦びを覚えている。ある日店で働く青年・内田は彼女に引かれていくが、その思いに応えることなく、彼女は突然店を閉めてしまう。少しずつ明らかになっていく、男が嫌いで、家族が憎くて、自分を傷つけたいという主人公の過去の傷と、だんだんとその傷が癒えていく過程を描いた作品である。 <気に入った理由> 描写・セリフなど、マンガにおける様々な要素の中で主人公の複雑な心情が直情的に表現されており、読者の心に訴えかけてくるという段階を超えて、突き刺してくる感じがとても気に入った。 「センシング・ストリームズ-不可視、不可聴」(その他) <作家>坂本 龍一/真鍋 大度(日本) <作品の概要> 人間が知覚できない電磁波を感知し、可視化・可聴化するインスタレーション作品である。札幌市内2か所で展開された。設置されたアンテナによって電磁波を収集し、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカーを通じてリアルタイムで可視化・可聴化される。鑑賞者はコントローラで自由に周波数を変えることができ、同時に存在する様々な電磁波をサウンドとヴィジュアルで体感することができる。 <気に入った理由> 特にメロディ性があるわけでもなく、音だけなら正直に言って只のノイズとも受け取れそうであるにもかかわらず、無駄の無いシャープな映像と組み合わさることでそれらが調和し、とても美しかった。その不思議な魅力がとても気に入った。 「エマ」(第9回 文化庁メディア芸術祭 マンガ部門 優秀賞) <作家>森 薫(日本) <作品の概要> ヴィクトリア朝時代のイギリスが舞台。メイドであるエマと、ジェントリであるジョーンズ家の長男・ウィリアムの身分を隔てた恋愛を描いた作品である。その恋は簡単に実るわけもなく、二人はいくつもの壁にぶつかり、苦悩することとなる。二人とその周囲の人物を通して、階級社会の光と闇を色濃く表現している。物語のいたるところで作者によるユーモアを交えた描写も見られ、楽しみながら読める作品である。 <気に入った理由> とにかく絵が美しい。一つひとつのドレスや小物、町の景観がとても美しく、それだけでページをめくるのが楽しい作品である。また、セリフに頼らずに人物の表情だけでコマを繋いでいる部分が多く見られ、読者側が素直に人物の心情を受け取れるような描写が為されている部分がとても気に入っている。皆がハッピーエンドなところも良い。


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○アート部門 □作品名:センシングストリームズ―不可視、不可聴 □作家:坂本龍一/真鍋大度(日本) □概要:人間が近くできない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するインスタレーション作品。「札幌駅前地下歩行空間(以下チ・カ・ホ)」、「モエレ沼公園内ガラスのピラミッド」の札幌市内2ヵ所で展開された。モエレ沼公園では設置されたアンテナが電磁波を収集し、そのデータが巨大な自発光型超高精細大型ビジョンとスピーカを通じてリアルタイムで可視化・可聴化された。鑑賞者はコントローラーで周波数を変更でき、同時に存在する多種多様な電磁波を絶え間なく変化するヴィジュアルとサウンドで体験することができる。また、両者の記録した電磁波を対比させることで、場所と時間に応じて電磁波に生じる顕著な差異が明らかになる。 □選択理由:人の目や耳で感じることができない電磁波を視聴可能にしてしまったことに純粋に驚いた。普段目に見えないからこそ、こうして視聴化できるとそこに電磁波が存在していると感じ、そこに「生」を感じる。この「生」とは「ちゃんとそこに存在している」という意味合いで使用している。普段何気なく知らない間に我々と共存している電磁波をまるで「生きている存在」として捉えることができるからだ。とても興味深いし神秘的な世界だと思った。 ○エンターテインメント部門 □作品名:handiii □作家:近藤玄大/山浦博志/小西哲哉(日本) □概要:3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトにした筋電義手である。腕の皮膚上で計測される筋肉の微弱な電気信号(筋電)を介して直感的に操作できる義手を筋電義手と呼ぶ。技術そのものは戦前から存在していたが市販価格は高価であったため普及率は極めて低かったのだという。そこで3Dプリンターとスマートフォンを活用することでhandiiiは材料費を3万円以内に抑えた。デザイン面においても、既存の義手が人肌に似せているのに対して、腕時計やスニーカーのように使う人の気分や場面で色やパーツを変更できる仕様になっている。更に外見だけでなく、指先にICチップやマイクを組込むなど機能面での拡張を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手をめざし、現在は実用化に向けユーザーと共に開発を進めている。 □選択理由:実際に義手や義足を付けている人にお話を聞いたことがあるが、口を揃えて「(値段が)高い」と言う。今回のこの作品は、最先端技術を用いていながら材料費を安くという部分に単純に惹かれた。何かを開発してそれを販売するとしたとき、今までは「技術は新しく、研究費・販売値は高い」というのが殆どだったが、如何にコストをかけず凄いもの・役立つものを作るかに重点を絞っていると感じた。「低予算でよいモノを作る」というこの姿勢にまずは感動である。 そして作品自体も、義手は義手というように立場を限定しておらず「気分によって外見を変えられる!?」と驚いてしまった。これならば自分が義手であるということにコンプレックスを抱いている人たちが、多少ではあるが人の目に触れたくないという抵抗感を緩和できるのではないだろうか。 また、これは完全に趣味の範囲になってしまうが、義手だけでなく、被爆して足がなくなってしまった人のための義足や酷ければ下半身が丸々なくなってしまった人のための義体なども作れるようになればその人々を救うことができるし、生身の人間が義体化するとなればそれこそ「攻殻機動隊」のような世界にも成り得るかもしれないという期待感がある。それが可能にならなかったとしてもこのような想像を膨らませる「handiii」は面白く、アートという面でこの想像を膨らませるということは大事なことなのではないだろうか。 ○アニメーション部門 □作品名:ジョバンニの島 □作家:西久保瑞穂(日本) □概要:1945年、北海道沖に戦火を免れて浮かぶ小さな島・色丹島。ここに戦争の実感がないまま10歳の兄・純平と7歳の弟・寛太が暮らしていた。しかし8月15日の敗戦に伴い、明日にでも米国軍がやってくるのではないかと不安な日々を送る島民であったが、彼らの島に突如上陸したのはソ連軍だった。そしていつの間にか国境線が変わり、やがて島にソ連兵の家族が移住することになる。島民とソ連兵との共同生活が始まるのだが―。戦争の不条理と悲劇を純平の目線でたどりながら、ことばと文化の違いを超えて子供たちの絆が芽生えていくさまが描かれる。日本・ロシア・アルゼンチン・韓国・エストニア・アメリカ・イタリアからの多国籍スタッフが集結して贈る実話に基づいたアニメーションである。 □選択理由:実際にこの映画を見たことはないが、公式サイトにトレーラーがいくつか置いてあったため視聴した。キャラクターデザイン、表情、服装、そして心情の変化などが事細かに表現されていて当時の戦争の悲惨さが予告編ながらも伝わってきた。また、背景や軍艦などの描写もかなり凝っていて、例えば、木造の教室の歪みや汚れなどで古いことがひと目でわかるし、一瞬しか映らないが、ソ連軍艦の大砲が発砲するところで、撃った衝撃で大砲が揺れたりする表現も細く描かれている。是非一度見てみたいと思う作品だ。 ○マンガ部門 □作品名:羊の木 □作家:いがらしみきお/原作:山上たつひこ(日本) □作品概要:もしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、そして幸福と不幸の狭間の物語。舞台はとある日本の地方都市。かつては海上交易で栄えた港町・魚深市が、犯罪を犯し刑期を終えた元受刑者を地方都市へ移住させる政府の極秘プロジェクトの試行都市になった。元受刑者の過去を隠し転入させるこのプロジェクトの全容を知るのは、市長とその友人の月末、大塚の3人のみで、一般市民には何も知らされない。移住するのは、殺人、強盗、傷害、詐欺などの凶悪犯罪を犯した11人の元受刑者。『がきデカ』の山上たつひこ、『ぼのぼの』のいがらしみきおというギャグマンガの巨匠2人が罪を犯した者と罪を犯さざる者たちとの共存を試みるプロジェクトの行方を描く。 □選択理由:単純に『ぼのぼの』を描いている、いがらしみきおさんが好きなのと元受刑者と一般市民の共存というテーマに興味を持ったからである。普通に考えればかなりシリアスで笑えない話であるが、これをギャグマンガの巨匠2人が描いたとしたらどれほど面白くなるだろうか。そこにワクワクする興味と好奇心が混ざり合って早くそのマンガ本を手に取りたいと思わせる。また、ウェブサイトに掲載されているものを読んだが、キャラクターのひとりひとりに個性が強く表現され、なんともシリアスな場面が、ギャグマンガ風にかなり軽く描かれていて「なんでこうなるんだ!!」と思わず吹き出してしまうほどのものだった。しかしそこに話の内容と絵柄や作風との不一致によって一種の怖さも感じるという不思議な作品だ。 ○過去の作品(第12回 アニメーション部門より) □作品名:つみきのいえ □作家:加藤久仁生 □作品概要:水に囲まれつみきを積んだような部屋で一人の老人が暮らしている。水没している階下にパイプを落とした彼は、それを拾うために潜り、それぞれの部屋に刻まれた家族の思い出にめぐりあう。今はいない妻、娘、懐かしい人々との大切な記憶が静かなタッチで描かれ、純度の高い心にしみる作品となった。地球温暖化のテーマも秘められている。 □選択理由:この作品は何度も視聴していてお気に入りの作品の一つである。セリフや情景描写の説明は一切なく、キャラクターの動作やカメラワークを巧みに使って、それが既に説明となっている。その物語は単純に、水没した家の階下で老人が過去の記憶と出会うというものだが、どのような人生を送り、どのような苦労を乗り越えて生きているのかが繊細に描かれていると感じた。表情こそあまり変わらないが場面場面で微妙に違う、例えば、瞼の閉じ具合であったり、口元の動きであったりとそこに老人の感情が伺えるため、オーバーに表情を変化させてキャラの感情を表そうとする元来のアニメーションよりも真実味があって、心打たれるものがある。 何度観てもその絵のタッチやストーリー構成に感動する作品だ。


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アート部門 ・作品タイトル これは映画ではないらしい ・作者 五島一浩 日本 ・概要 静止画像の連続でない動く絵を撮影、再生するカメラ、映写システムです。通常のムービーカメラの撮像面に光ファイバーを格子状に並べ、その画素それぞれの明るさの変化を4×5フィルムに数百本の光の線として露光させる。普遍化した従来の映画、動画の基本概念を再確認させるとともに映像メディアの本質的なデジタル性を浮かび上がらせる。 ・気に入った理由 見ていて不思議な気持ちになって面白いなと感じたからです。 エンターテイメント ・作品タイトル のらもじ発見プロジェクト ・作者 下浜 臨太郎 日本 西村 斉輝 日本 岩岡 伸也 日本 ・概要 街のあちこちにひっそりと佇む看板の手書き文字はデータとして綺麗に整えられたフォントにはない魅力を持っていて不思議な愛らしさや人間味を湛えています。それらを発見し、鑑賞し、形状を分析し、フォント化する。そしてそれを誰もが使えるフォントデータとして配布し使ってもらうことでその魅力を知ってもらう、タイポグラフィによる民藝運動です。 ・気に入った理由 どのフォントもそれぞれ味があって見ていて気にったからです。 アニメーション ・作品タイトル 映画クレヨンしんちゃん「ガチンコ!逆襲のロボとーちゃん」 ・作者 原作 白井 儀人 日本 監督 高橋 渉 日本 脚本 中島 かずき 日本 製作 シンエイ動画・テレビ朝日・ADK・双葉社 配給 東宝 ・概要 ギックリ腰を治しにマッサージに行ったひろしがなぜかロボットになって帰ってきた。ロボットになったひろしは、美味しい料理を作ったり、家をピカピカにしたりとすごく便利。しかしそれは、家庭での立場がすっかり弱くなってしまった日本の父親たちの復権をもくろむ「父ゆれ同盟」による巨大な陰謀であった。正気を失った父親たちによる父親革命が勃発して、ロボとーちゃんとしんのすけが立ち上がり、家族の愛が試される。 ・気に入った理由 クレヨンしんちゃんのシリーズは毎回感動的なものが多く好きなのでとても好きだったからです。 マンガ ・作品タイトル 春風のスネグラチカ ・作者 沙村 広明 日本 ・概要 極寒ロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品です。とある別荘の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは車椅子の少女、ビエールカと物言わぬ従者、シシェノークと出会う。その二人が背負う密かな宿命とはなんなのか。綿密な人物描写とストーリー展開で歴史に埋もれた物語が明かされていく。 ・気に入った理由 ほかの作品と違って個人的に絵にすごく興味を惹かれて読んでみたいなと思ったから。 過去の作品から選んで紹介 平成21年度[第13回]文化庁メディア芸術祭受賞作品展より ・作品タイトル サマーウォーズ SUMMER WARS ・作者 監督 細田 守 日本 脚本 奥寺 佐渡子 日本 ・概要 天才的な数学力を持つ内気な性格の小磯健二は憧れの先輩である夏希にアルバイトを頼まれ長野にある夏希の実家に行きそこで婚約者のフリをしてほしいと頼まれる。夏希の親戚たちに囲まれ、健二は役を果たそうとする。その夜に健二の携帯に謎の数字が連なったメールが届きその解読に夢中になる。しかし次の日世界は大きく変わっていた。開発中のAIのせいで起きた世界の危機に健二と夏希、夏希の親戚一同が一致団結して立ち向かう。 ・気に入った理由 実際に見て感動してとても好きになれたからです。 


(1123042)1775文字
カテゴリー:映像 正式名:これは映画ではないらしい(メディアインスタレーション) 作家・国籍:五島 一浩(日本) 作品概要:従来の映画や動画を成立させる「コマ(静止画)」の連続とは異なり、「コマのない動画カメラ/映写機」によって「動く画像」を生み出す作品。本作のカメラ兼映写機は、二眼レフカメラの対物レンズと、光ファイバーの束、ファイバーを通った光を露光するフィルム、フィルムフォルダーをスライドさせる手動ハンドルなどが内蔵された箱型の構造物。 気に入った理由:従来の映画及び動画の基本概念とはまったく違ったシステムと二眼レフカメラの対物レンズ、光ファイバー等を使用しハンドルを回すことでファイバーを通った光がフィルムに露光される仕組みにとても興味を持った為。 カテゴリー:エンタテイメント 正式名: handiii(ガジェット) 作家・国籍:近藤 玄大/山浦 博志/小西 哲哉(日本) 作品概要:3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用した「気軽な選択肢」をコンセプトとした筋電義手。デザイン面において、既存の人肌に似せている義手に対し、腕時計やスニーカーのように使う人が気分や場面に応じて色やパーツを変更できるようになっていたり、指先にICチップやマイクを組み込むなど機能面での拡張性を加えることで、あらゆる人々が羨ましいと思う義手を目指すというもの。 気に入った理由:元々筋電義手に興味があったのと、『handiii』では3Dプリンターで出力したパーツとスマートフォンを制御に利用したという、今までの筋電義手には無いシステム及び発想だった為。 カテゴリー:マンガ 正式名:春風のスネグラチカ 作家・国籍:沙村 広明(日本) 作品概要:1933年、極寒のロシアを舞台に「ロシア革命」によって帝政ロシアから共産主義ソビエトへと変化する激動の時代を背景とした歴史ロマン作品。とある別荘(ダーチャ)の管理人であるイリヤ・エヴゲーニヴィチ・ブイコフは、車椅子の少女・ビエールカと物言わぬ従者・シシェノークに出会い、奇妙な賭けを申し込まれる。ロシアの歴史を動かした実在の人物と主人公たちの運命が絡み合っていく。 気に入った理由:ロシアの歴史を動かした実在の人物とこの作品オリジナルのキャラクターがどう絡んでいくのか。またロシアの国家体制とロマノフ家周辺の歴史的事実を踏まえつつ、「秘められた歴史劇(言い換えを許されるなら、壮大な法螺話)」を構築しているという点に興味がそそられた為。 カテゴリー:その他 正式名: たまこラブストーリー(劇場アニメーション) 作家・国籍:山田 尚子(日本) 作品概要:高校3年生に進級した主人公・北白川たまこの頭の中は、大好きなお餅のことばかり。学校の帰り道、たまこは仲の良い友人たちと進路の話をしていた。不安を抱えながらも将来のことを考えている友人たちに対して、彼女は何気なく、将来は家業のお餅屋を継ぐと答える。周りが変わっていく予感を少しずつ感じ始めた頃、たまこは幼なじみの大路もち蔵から、東京の大学へ行くことを告げられる。 気に入った理由:自分たちの日常にとても近い日常的な変化・成長を描いているものがあり身近な感じが感じられた為。 カテゴリー:アニメーション部門(過去作品13回受賞作品) 正式名: サマーウォーズ (劇場アニメーション) 作家・国籍:細田 守(日本) 作品概要:世界中の人々が集うインターネット上の仮想世界OZ。ユーザーはパソコン、携帯電話、テレビなどから自分のアバターを使い、ショッピングやゲームだけでなく現実の納税や行政手続きなどの様々なサービスを利用できる。OZの管理権限や個人情報などは、世界一安全と言われるセキュリティによって守られていた。ある日、OZは謎の人工知能ラブマシーンに乗っ取られ、その影響はOZと密接に関係している現実世界におよび大きな混乱を引き起こしてしまう。 気に入った理由:細田 守監督による2000年に公開された「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」とストーリー構成が同じでありながらも、当時ではデジモンでしか表現できなかった仮想現実を再度、デジモンからアバターに置き換えることで新しい作品としてサマーウォーズを作り上げたこと。 


(1223072)962文字
映像部門からは、私は「Man on the chair」作者はJEONG Dahee。国籍は韓国です。 この作品は椅子に座った男が記憶、空想と現実が交錯し、目の前の世界を疑っている自分自身こそが空想の産物ではないかという思いにとらわれるアニメーションです。 気に入った理由は誰しもが考えたことのある「我々がどこから来たのか、どこにいるのか?」「宇宙とは何か?」といったものをテーマにしていて非常に面白そうだったからです。 エンタテイメント部門からは、私は「のらもじ発見プロジェクト」が気に入りました。作家は、下浜 臨太郎、西村 斉輝、若岡 伸也で国籍は日本です。 この作品は街の中の看板等から文字を分析し、読み取ることによって、その文字をフォントととして使えるようになるものです。 気に入った理由は、デジタル化が進んでいる世の中で、あえてそのデジタルな機能を使いながら、アナログなものを取り入れる点が気に入りました。 漫画部門で気に入ったものは「羊の木」。作者はいがらし みきお、原作:山上 たつひこ。国籍は日本。 この作品はもしも隣人が凶悪犯罪を犯した元受刑者だったら―。元受刑者との共存、人間の恐怖の源泉、幸福と不幸を描いた物語です。 気に入った理由は相反する人同士が共存できるのか、出来たとしてそれはどうなるのかと言う点が凄く気になったからです。 その他からは、「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」です。作者は坂本 龍一、真鍋 大度。国籍は日本です。 この作品は人間が知覚できない電磁波を感知(センシング)し可視化・可聴化するものです。 この作品が気に入った理由は、本来人間が見れないものを見えるようにすると言うロマンを感じたからです。 過去の作品からは第12回のアニメーション部門の「つみきのいえ」作者は加藤 久仁生。国籍は日本。 これは水に囲まれつみきを積んだような部屋で暮らしているひとりの老人が、水没している階下にパイプを落としたので、それを拾うためにもぐり、それぞれの部屋に刻まれた家族の思い出にめぐりあう物語です。 この作品を気に入った理由は、時は残酷に前にしか進まないということを痛感させてくれました。また、過去にはどうやっても戻れないから前を向かなきゃいけないと、思わせてくれた作品だからです。

20141125 第9講[芸術と私たち]

2014/12/08 18:12 に AS が投稿   [ 2014/12/21 22:54 に更新しました ]


課題「日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」

ちょうど12/20にいい本が出ました(12/22追記)

日本メディアアート史 単行本(ソフトカバー) – 2014/12/20 馬定延(マ・ジョンヨン) (著)



キーワード:広告(代理店), 人と人(繋がり), 建設(第1), 音楽(義務教育), 作意(作為)

1223022 1/5点
テーマ「芸術と私たち」 デザイン(design)とは、設計、意匠を意味する。 作意とは、作品の設計における制作者の意図を示す。 作為とは、手直しすること。

1223079 0/5点
メディアアートのイメージはCG作品という考えであったがいろいろな種類のものがメディアアートであることを学んだ。 またまた色々な製作者の考えや理念があることを学んだ

1223017 0/5点
日本には自分が知らないだけで数多くの代表たるアーティストたちがいて、その人たちがいたから、自分もそうできる可能性がある事を学んだ。

1223136 2/5点
芸術と呼ばれるものには、その作品がなんのために作られて何を伝えたいかの意図、作為をコンセプトとしてメッセージを作ることが重要である。しかしそのメッセージとなるものを届けようにも受けての能力がかかわってくるため社会のニーズや新しいものといったものをわかりやすい表現で提示する必要になってくる必要性も出てくる。表現メディアの中にも電波メディアや産業メディアなどをつかって、視覚的、聴覚的に捕らえやすいものを作ることも重要視されることがある。 作り手と受け手の作品を通した会話が成立することで初めて成就するコンテンツとなることがあるため人と人との関係を作品を通じて築くことになる。

1223045 0/5点
製作者は制作するときの意図(コンセプトメッセージ)をもって制作する。しかし製作者の技術が高く素晴らしいものでも、受けての能力が高くなければ伝わらない事ある。 

1223015 0/5点
芸術と私達について学んだ。

1223161 1/5点
今回は、「芸術」について学んだ。 表現メディアは技術で受け手側にアートを伝えるが、それには受け手の能力も重要になっている。そのアートを面白いか面白くないか決めるのは、受け手の能力次第ということである。制作側の意図・作意コンセプト・メッセージを受け手にしっかりと受け取ってもらえるかが、アートにおいて重要である「伝える」ということの条件であると学んだ。

1223149 0/5点
今回は芸術と私たちについて学んだ。受け手の能力が必要であると知った。 

1223164 3/5点
前回の課題を振り返るとともに、第10芸術と私たちというテーマの講義だった。第1芸術の建築の例として、KAIT工房、オリンピックスタジアム、スカイツリー、日本科学未来館などを挙げていた。建築物に制作者は、意図や作意、コンセプトやメッセージを込めていることを学んだ。ここでいう意図や作意をデザインにあたる。技術の「術」はアートの意味を持つ。レゴは建築に含まれるか?という問いにて、意図・コンセプトを表現するという意味で建築に含まれるとした。幼い頃からテレビゲームなどのデジタルメディアに触れている人は、学ぶ機会を失いかわいそうであるという意見を述べた。受けての能力について考えた。作家のコンセプトを受け手が語れるかは別である。第4芸術の音楽について、授業での教育は楽しくないのが当たり前である。音楽楽しくないといけないはずだが、トレーニングは楽しくないという矛盾がある。これが現代教育の問題点として挙げられる。第10芸術について第6芸術以降を表現メディア、受け手に伝えることに分類される。伝えるものとして、第8芸術の電波メディア(ラジオなど)、第9芸術以降の産業メディア(マスメディア)をあげ、一般の人がお金を出せば得られるものであるとした。作為作意違いを学んだ。 Webと広告というテーマで話を聞いた。例として大阪のポスターをいくつか拝見した。広告とは買わせることが目的であり、受けを狙っただけの広告は意味をなさないことを学んだ。

1223059 2/5点
第一芸術~第五芸術までは技術である。第六・第七芸術は表現メディアであり、また表現メディアは主に作り手の意図や作意コンセプトメッセージを伝えることが重要であり、受け手の能力も試される。第八芸術は電波メディアである。第九芸術からは、産業メディア・マスメディアであり一般の人々がお金を出せばなんらかの形として手に入れることが出来る。第一芸術~第十芸術までみてわかったのは、結局はメディアアートにつながっている、メディアアートにつながっているということは人と人との関係性が需要なのも変わらないということである。

1223037 1/5点
芸術と私たち design 意図、作意作為 作意・・・芸術作品を制作するときの作者の意図・趣向。 作為・・・作り事としての行為。 

1223102 1/5点
第1芸術から第5芸術と、第6芸術以降の違いについて理解した。その作品がデザイン(その作品に対する意図や作意されている時点で、それはすでに美術である。また、第6芸術以降は、受け手の能力によって見方が変わってしまうということに非常に納得した。

1223165 1/5点
テーマ:第10芸術と私たち 芸術とは、それが構成されるために、様々な技術を必要とする。例えて言えば、絵画を描くには絵の具や筆が必要であり、絵の具や筆を作るための技術が必要である。 芸術を作るには、意図、作為を持って作るということが重要であるが、現代芸術においては限りなく作為を消そうとすることもある。 第6以降は表現メディアとしてくくられる。表現メディアでは伝わることが重要であるが、表現メディアと受け手には密接な関係があり、表現メディアの伝えることの簡単さというのは、受け手の能力に依存する。 第9芸術以降は産業メディアとしてくくられ、一般の人々がお金を出せば見えるメディアである。 芸術を学ぶ上で、始めから学ぶというのは重要なことである。第一芸術たる建築は、レゴブロックにその形を写している。

1223064 2/5点
第10回芸術と私たち 建築には意図、作為、コンセプト、メッセージを建築家が込める。KAIT工房は石上氏が森をモチーフにクリエイティビティを上げて欲しいというメッセージが込められている。 第6からは表現メディア...伝えること。 表現メディアの一例として文の里商店街の斜め上広告を見た。シャッター街に目をつけた広告代理店が製作。 この広告を見て、この商店街に行こうと思うか?行こうと思わないか? ⇒ 受け手によって変わってくる。行きたくない人もいる。すなわち、受けを狙えば良いというわけではない。

1223012 1/5点
メディアアートは、人と人との関係性において非常に重要なものである。産業メディアは、一般人がお金を出せば買うことができる。また、表現メディアの技術は、受け手の能力が重要になってくる。

1223043 1/5点
design 意図、作為作為はコンセプトとメッセージで繋がっている 表現メディアが受け手の能力に伝えるということ マスメディアは一般の人々がお金を出せば買える 「斜め上の文の里」 ポスターで見る人に何を伝えるか

1223081 1/5点
今回、技術についてというものだった。スカイツリーに使われている技術。敷地面積に対しての高さという点においては類を見ない技術力であることや、支柱がないデザインなどについて触れた。コンセプトイメージ、AHS、意図や作意作為とは違うということ。一番好きなゲームは「リブルラブル」。それを実際に作り遊んだこと。商店街のポスターについて。面白く話題性があるが「ポスターとして」はどうか。

1223181 1/5点
図、作意あるもの。それがデザイン 構造上技術的に必要があるもの。それがアーツ。 分離して考えられるように。受け手の能力、これについて考える。 自分自身が作家本人の意匠を理解することは本人からしか理解できない。 デジタルメディアから始めた人はデジタルメディアからの技術しか知らない。 その前のメディアを知ることが大切。 

1223027 2/5点
芸術と私たち、というテーマであった。意図、作意(作為)、コンセプトやメッセージについて。第六回、表現メディアが伝えることは受け手の能力、技術に関することであること。マスメディアとは一般の人がお金を出せば買えるメディアであることや、人と人との関係性などを学んだ。

1223088 2/5点
第10芸術と私たち デザイン(design)とは、さまざまな分野で作品を意匠することであり、デザインには意図、作意がなくてはならない。第6芸術~第8芸術を表現メディアといい、第9芸術以降を産業メディア、マスメディア(=お金を出せば買える)という。商店街の宣伝を見て、単なる受け狙いではなく、受け手のことを考えるということが大切であると感じた。

1223071 2/5点
 芸術と私たちというテーマで、意図と作意について考えた。作意はdesignであり、作為とは別のものである。コンセプトやメッセージが込められたものである。また技術とはartであり、その例としてKAIT工房やスカイツリーが挙げられた。 第6芸術からは表現メディアと呼ばれ、受け手に伝えることであるが、どれくらい伝わるかは受けての能力による。第8の電波メディアや第9からの産業メディアはいわゆるマスメディアと呼ばれ、一般の人が金を出せば買えるものである。しかしそれ以下の第1から第6の芸術は買うことが難しいため、子供のときにそれらに触れておくことが望ましい。

1223129 3/5点
芸術と私たち 製作物には、製作者側の意図や作意が必ずあるが、それを受けて側がどう捉えるのかが重要である。受け手側にも受けての能力がある。しかし、意図や作意を受け手側が語れるかどうかは、それこそ製作者に訊かないとわからないのでまた別問題である。 第10芸術の枠組み中で、第6からを表現メディアと区分し、第9からを産業メディアであるマスメディアと呼ばれるものである。マスメディアは、一般の人々がお金を払って視るものであると思う。 先生の好きなゲームは、リブルラブルであることが分かりました。 あと、中垣拳さんのCOMP PASSという作品を知ることができた。コンパスをスマホと連動させ、ボタン一つと従来のコンパスの使い方でいろいろな多角形を描くことができるツールである。 人と人の関係性を考える講義となっていることがわかりました。

1223113 1/5点
芸術は自由だけれど、それを表現するために必要な知識やスキルを習得することも自由である。ようするに自分のやること、やりたい事にはそれに伴った修練を自分の責任でやらなくてはいけないんだということ。目的に沿えない広告は、商品を売るといった本来の目的を果たせていなければ意味がないんだということ。

1223109 0/5点
受けて←表現メディア(第6~)伝える事 電波メディア(第8) 産業メディア(第9~) お金を出せば買える

1223007 1/5点
表現メディアには何かしらの意図や作為コンセプトやメッセージがこめられているが、受け手に能力が無ければそれ十分に伝えることができない、なのでその場合は表現する側に伝える技術が必要になる。 教師などがメディアを正しく教えられる能力がなければそのメディアは面白くなくなってしまう。 

1223099 2/5点
 designという単語。意味は意図、作意、コンセプト、メッセージ。この作意と似ている作為という語がある。「作意は作品に込められているメッセージを差しているが、「作為は作品の意味を見せようとする。その意である。 designされているもの、技術やArtsを伝える側も重要だが、その意味を受けとる側、受け手の能力も重要だとされる。 伝え手と受け手がいなければならない。メディアアートとは「人と人との関係性」だとしている。

1223143 1/5点
 今回は、第十芸術と私たちの関わりについて学んだ。何かしらを生み出すのに、製作者の意図や作意は絶対にあり、メッセージを伝えているのだと学んだ。相手に何かを伝えるのは自分の今までの経験上、かなり難しいことであり、今までの自分はそこが上手くできていなかったなと思う。 それ以外に受けての能力というのも学んだ。予測ではあるが、打楽器が1番最初であろうというのは驚きであり、なるほどなと思った。 作意と、作為は反対の意味を持つものというのも学んだ。 

1223032 1/5点
テーマ:第10芸術と私たち 制作物には作為作意がある。製作者の意図を読み解く技術は確立しておらずコンセプトやメッセージを読み解くのは不可能。 第6 表現メディアとしての機能を果たすものはお金を出せば誰でも買える。受け手の能力が重要視される傾向がある。 一般メディア、産業メディア、マスメディア(大衆メディア)第8、第9 +リブルラブル

1223116 0/5点
芸術は「見る・触れる・感じる」の中にも受け手側の能力次第で芸術は評価されるものである。つまり、世間的に素晴らしい作品であっても個人の能力が低ければ理解できない。またその逆もしかりである。

1223171 0/5点
受け手の能力を理解し、受けてに合ったメディアを提供しなくてはそのメディアは受けいれられることはない。表現メディアを有効に使い受け手に使ってみたい・見ていて楽しいと思えるものを作り手が受け手の視点に立って考えられるようになればよりよいものができる。

1223002 3/5点
今回の講義では、まず芸術には意図や作為コンセプトなどがあり、それはつまりデザインなのだと学んだ。また、そのデザインを芸術を通して伝えるには、それを伝える能力はもちろん、受けての能力も必要となり、この能力の高さによって意図や作為が伝わるかどうかが変わってくる。第6芸術のパフォーミングアートからは表現メディアであり、この伝える力が特に必要となってくる。第9芸術からは産業メディアと呼ばれ、一般の人々がお金を出せば変える、マスメディアとなり、ますます伝達能力が必要となる芸術となった。また、講義の最後には広告、Webメディアを学んだ。これらの広告もまた、人と人とを繋げるメディアアートである。例として関西のある商店街をモチーフとして作られた面白い広告見た。インパクト重視で、情報の少ない広告だったためか、この広告を見て商店街に行きたいと思う人とそう思わない人に分かれた。ここからもまた、意図の伝達には受けての能力が関わることを学んだ。

1223002 3/5点
今回の講義では、まず芸術には意図や作為コンセプトなどがあり、それはつまりデザインなのだと学んだ。また、そのデザインを芸術を通して伝えるには、それを伝える能力はもちろん、受けての能力も必要となり、この能力の高さによって意図や作為が伝わるかどうかが変わってくる。第6芸術のパフォーミングアートからは表現メディアであり、この伝える力が特に必要となってくる。第9芸術からは産業メディアと呼ばれ、一般の人々がお金を出せば変える、マスメディアとなり、ますます伝達能力が必要となる芸術となった。また、講義の最後には広告、Webメディアを学んだ。これらの広告もまた、人と人とを繋げるメディアアートである。例として関西のある商店街をモチーフとして作られた面白い広告見た。インパクト重視で、情報の少ない広告だったためか、この広告を見て商店街に行きたいと思う人とそう思わない人に分かれた。ここからもまた、意図の伝達には受けての能力が関わることを学んだ。

1223072 1/5点
芸術には意図や作為があり、それらから、コンセプトやメッセージを受け手に伝える。しかし、第6芸術以前のものはどこまで伝わるかは、受けての能力に左右されてしまう。そのため第6芸術以降はどんな受け手にも伝わるような表現をするように工夫してきた。つまり芸術には「距離」と「作為が存在するのである。

1223008 0/5点
芸術と私たち ものにはそのものを制作した人の意図、コンセプトメッセージが込められている。それを受け手が受け取る能力が必用である。受け手が作者のコンセプトは基本的には語れない。 第6~表現メディア→伝えること第8電波メディア、第9産業メディアなどを学んだ。

1223130 0/5点
1~10の芸術をいつやったかは、本人の能力を上げるための重要な役割をしている。自分が子供の頃よりも今の子供の方が建築や絵画といった芸術方面体験がおとろいてきているのが今の現状である。ゲームなどの電子機器が発展してきているのが原因なのかもしれない。

1223093 0/5点
テーマ 芸術と私たち 建築やアートには製作者の意図(コンセプト、メッセージ)が込められており、それは誰にでもわかりやすいものもあれば、受け手にある程度の能力がなければ甘受することのできないものがある。技術はアートにつながり、製作者の意図はデザインに込められる。第6芸術以降は表現メディアの色が強く、伝えるということに重点が置かれている。第9芸術以降は商売性が強くなっていて、産業メディアまたマスメディア=一般の人々がお金を出せば買えるものとなっている。

1223056 0/5点
イワオトシオさんのように小さいことからはじめれば大きなもノにつながる感じました

1223125 0/5点
小さいころに何か芸術に関わっていて、それをどれだけ覚えているか、どれだけ面白いと思えていたか、それが将来的に趣味になり、結果的に仕事になることもある。むしろそうやって自分の好きなことを職業とすれば、それが天職になることがある。例えば、小さいころ作った手作りベンチを楽しかったと感じて日曜大工が趣味になった。そしてオリジナルの家具を作り始めた。それがほしいという人ができて、販売するようになった。そうやって自分の職業になるかもしれない。大事なのは好きと思えることがあるか、どこまで極められるか、個性が出せるかだと私は思う。

1223172 0/5点
先週の課題で第一芸術~第十芸術についての課題があった。自分は第九芸術までは把握していたが第十芸術というのは初耳であった。のちの今回の講義で第十芸術はゲームということがわかった。ゲームと聞くと比較的新しいものであるふうに聞こえるがゲームの大元は「遊び」でありその「遊び」は結構昔からきちんと存在していたと考える。例えば鬼ごっこやかくれんぼなどのみんなが誰しもやったことある遊び。これとかなり似ているゲームに「サルゲッチュ」というゲームがある。このゲームはその名の通りプレイヤーがサルをいろんな方法で捕まえるというゲームであるのだがサルもただ捕まえるだけでなく隠れていたりする。よくよく考えるとこれの大元は鬼ごっこやかくれんぼなどの「遊び」なのである。このようにゲーム機を使わない遊びの中にゲーム機を使うようなゲームのヒントや生活の知恵までもが隠されているのだなぁと思い、子供は外で遊びなさいという母親の言葉の意味を痛感しました。

1223183 2/5点
今回は第10芸術と私たちについて学んだ。もともと芸術には制作した意図、作意(コンセプト、メッセージ)があり、表現の一つであった。第6〜の表現メデイアはさらに受けての能力を考えながら伝えることが重要。

1223098 1/5点
今回は前回の芸術の話の解説の際、第6芸術以降に分類されるものが「表現メディア」であるということを学んび、伝えるということ、受けての能力に影響するということである。また、Dsign とは意図、作意コンセプト、メッセージのことをさす。そしてデジタルメディアから始めた人は経験がすくないため、悲しいということを聞き、子供の頃に数多くの体験をすることが重要であるということを学んだ。 

1223160 2/5点
作者の意図、作意コンセプトやメッセージは受け手の受容する能力によっても異なる。であるので、必ずしも思い通りに伝えたいことが伝わらない可能性もあるため、表現の仕方に工夫が必要であると思う。 表現メディアを伝えるために電波メディアが生まれた。 第9芸術以降の流れを受けて、産業メディアやマスメディアへと拡大していく。 メディアアートと産業、Webと広告

1223155 3/5点
第10芸術と私たちというテーマで授業に取り組んだ。デザインには意図や作意作為があるが、作為を限りなく消そうとする芸術もある。第6芸術以降の表現メディアは、コンセプトやイメージを伝えることが重要であるため、受手の能力を無視することは出来ない。またメディアアートとは人と人との関係を作ることであるということを学び、これまでの授業で学んだ面白い事は人を動かすという事柄と深く関わっていると思った。

1223046 3/5点
第10芸術と私たち ここで扱う芸術は製作者の意図、作意、コンセプト、メッセージを込めたもの。もしくはその時代、製作者の技術の証明であるもの。 第6芸術からは表現メディアと呼ばれ、今までの芸術よりも受け手の能力に頼らない、伝えるということに特化している。 第9芸術からは更にその特徴が顕現であり、産業メディア、マスメディアと呼ばれ、ほとんどの場合お金を出せば手に入るものである。 そして、この授業ではメディアアートとは「人と人との関連性を生み出していけるもの」である。

1223151 1/5点
「芸術と私達」 芸術には意図、作意、コンセプト、メッセージ等がある。 第6芸術からは表現メディアと分類することができ、その伝える内容は、受けての能力によって様々に解釈される。第8芸術は、電波メディア。第9芸術からは産業メディアとなる。一般の人々がお金を出せばかえるもの=マスメディアである。 芸術のほかに技術がある。例えばスカイツリーは高さでこそ世界一ではないが、床面積と高さの比が、1:9というのは世界に誇れるものである。芸術と技術、この両方で日本は世界に誇れる力を持っている。 リブルラブル、両手でスティックを操作して遊ぶという、家庭用ゲームでは中々出来ないことを、自分が生まれる前からあったことに驚きました。

1223044 2/5点
 何らかの作品を創り出して公開した時に、様々な人たちから批評が飛び交うことがあるだろう。そのときにあまりよろしくない評価を受けたとしても、それは作品を見た受け手側の能力が低いからということもあり得る。表現者ばかりに能力の高さを求めてはいけないのだ。受け手側にも相応の能力の高さが求めっれなくてはならない。 第5芸術までは少なくとも幼児期に経験させ、習得させるべきだ。今の芸術に関する義務教育には疑問を感じずにはいられない点が多々ある。義務教育だからといって鵜呑みにするのではなくて、疑ってかかる姿勢も必要だ。 作品を作る際わかりやすい、あからさまな作為はなかなか受けいられ難い。わざとらしくて見ている側がしらけてしまうのだ。望ましい作為とは、空気のようにさりげなく取り入れられたものではないだろうか?

1223153 3/5点
今回講義で学んだことは第10芸術と私たちというテーマで、広告メディアについて、電波メディア(第8)、産業メディア(第9)、一般の人々がお金を出せば買えるマスメディア、意図、作意コンセプト、メッセージ。また、受け手の能力が低いと表現メディア(表現者)の能力が高くないと伝わらない、表現メディアの能力が低いと受け手の能力が高くないと伝わらないということ。

1223010 4/5点
「メディアアートと産業、Webと広告第10芸術と私たち」 前回の課題の振り返りとして第1芸術である建築が取り上げられた。建築物には建築家の意図・作為・コンセプト・メッセージが込められている。東京スカイツリーや歴代のオリンピック競技場も例外ではない。designは意図や作意作為)を示すものであり、技術の術はArtsを意味する。 第6芸術に分類されるパフォーミングアートは表現メディアである。また、第8芸術に分類されるラジオやテレビジョンなどの電波メディアはマスメディアの一部であり、第9芸術に分類されるマンガは産業メディアである。これらを伝える際、表現者の表現力が問われることとなる。受け手の能力が低い場合は尚更である。 最後に、メディアアート=「人と人との関係性」を創り出すアートであるということを再確認した。 

1223132 3/5点
今回の授業では、建築の意図・作意に学び建物の構造にもそれぞれに意味を込め作られており「日本科学未来館」の場合ガラス張りにすることで最先端の科学をオープンにしているなどがある。それ以外にも見た目は普通でも構造てきにはとてもすごい建築があるのでそのようなことにも自分から知っていけるようしたいと感じた。また広告の話では、「広告人と人との関係性をつくるもの」ということを学んだ。

1223065 1/5点
今回学んだことは、メディアアートとは何なのか?人と人との関係を創っていくです。芸術と私たち、第一芸術から第十芸術までの話しを聞き、もっと芸術にたいして取り組んでいれば良かったと思いました。

1223107 3/5点
「芸術と私たち」というテーマ。 アートには意図や作為やコンセプトやメッセージがこめられている。 ただ芸術をプレイするのではなく 作った人間たちの観点を構想してみるのも楽しさのひとつであるし、 作る楽しさを広げるための訓練だと思う。 表現力の多さでランク付けされたなかで第10に存在するゲームは 多くの人に深くプレイされ楽しまれているが、 作る楽しさを知る人間は少ないほうといえる。 知的なもののランク付けの観点から、いきなり第10芸術のゲームから アートを会得しはじめ、建築や彫刻を知らないとなると、物悲しさを感じる。 人と人との関係性とアートを作る側の楽しさを理解するための第一歩として、 ウェブや広告を見てどのようなイメージを植えつけられたか、 買いたいと思ったか、表現されるのはどんなセカイかを考える。 必ず芸術として認められるべき内容が秘められていると思った。 また、作る側の楽しさの理解は、既存の芸術だけではなく 新しい最先端の技術や芸術に触れることも重要である。

1223195 4/5点
第10芸術と私たちについて学んだ。 まず、第1芸術である建築について。 東京スカイツリーは「床面積:高さ」を見ると「1:9」の割合で建築されている。これは今までになかった建 築物である。 つまり、建築家のシゴトとは意図と作意コンセプトやメッセージを込めて建てることである。 それを踏まえると、建築とは自分の頭の中にあるものを如何にしてカタチにするのかが問われると言っ てもよく、そういった意味ではLEGOも建築に含まれる。 芸術とはかなり昔からあったことで、人が家を建てた時点で建築が生まれて、石に対して何かを刻んだ 時点で彫刻は生まれていた。 絵画であっても、何かを表現する際に平面なものに描いた時点で模倣であろうがオリジナルであろうが それは絵画になるし、音楽も特に打楽器は中が空洞のものに、革を紐でくくって貼ればできてしまう。詩 であっても言葉を口にし、物語のような、歌のようなことを発すればそれで詩は出来てしまう。 第1芸術から第5芸術までは初期の人間でもできるカンタンなことである。故に、幼稚園までには第5芸 術を終わらせておくことが望ましい。 第6芸術以降は「表現メディア」と呼ばれる。 表現メディアとは伝えることである。 第6芸術のパフォーミングアートは人が人の前で何かを表現し、それを伝えているし、第7芸術の映画は 映像として視聴者に意図を伝えている。 昔の映画は難解な映画で面白かったが現在では難解な映画は数少なくなっているため初期の面白さは なくなっている。 第8芸術のラジオやテレビなどは音として視聴者に伝えている。 テレビやラジオは見ていない人には届かないメディアであり、特にラジオは電波であるため見ることがで きない。これを「電波メディア」という。 第9芸術以降は「産業メディア」もしくは「マスメディア」という。 これは一般の人たちがお金を出せば買えるものであり、いわば商売につながることである。 第9芸術であるマンガも、第10芸術であるゲームもお金を出して買って手元に止めておき、いつでもで きるという特性を持っている。 伝える技術、つまり第6芸術から第8芸術までは高校卒業までには習得しておくことが望ましく、幼くして ディジタルメディアからスタートした人はそれ以前からを学ぶ必要がある。 技術とは「技(ワザ)」と「術(スベ)」である。 この「術」という文字に"Arts"という意味合いが含まれる。 また、デザイン(design)には"SIGN"が含まれており、これは「示すこと」を意味する。 モノをデザインするには「受け手の能力」について考えることが大切である。 とはいえ、作ったものを受け手が感じ取ることはできるが、それを語れる人は作家本人くらいである。 これを知りたければ、別のメディアを経由して書物を取り寄せるなり、その人が生きていれば直接聞くこ とが大切で蔑ろにしてはいけない。 メディアアートとは「人と人との関係性」を創りだすアートであり、広告やWebメディアもこれに含まれる。 その意味では、受け手の能力によって受け手がどう思うかによっても効果が変わるため、「ウケを狙えば 良い」というわけではなく、受け手がどのように感じ、そこに参加したいと思うかを考えることが大切であ る。 ここに芸術の距離と作為が生まれるのである。 「作為」と「作意」についての意味も学んだ。 「作為」とはある物に対し、そう見せかけようとわざと手を加えて創ることであり、「作意とは作者の作成 した意図や工夫・趣向のことである。 中垣拳のアートについても学んだ。 作品に「COMP*PASS」というものがある。これは道具としてのコンパスを、星や四角形など様々な形が 描ける多機能なアート作品として創作したものである。 これは今ではまだ線がグニャグニャとしているが、しっかりとした線を描くことができるようになれば欲し いと感じた。 前回の質問に先生が好きなゲームは何かというものがあった。 その答えに「リブルラブル」が挙げられた。これは1983年、ナムコから発売されたアーケードゲームで Ingressの下になったとも考えられるゲームである。 ぜひプレイしてみたいと感じた。

1223184 1/5点
日本にはさまざまなメディアアーティストを代表する人がいる。その中の森山さんは今も若手アーティストとして活躍していること。 メディアアートは紙メディアだけでは表現しきれないものである。 メディアアートを誰もが作る、見ることが難しい時期があった。 メディアアートは人と人との関係性を創り出すアートと考える。

1223035 2/5点
建築に込めるもの→意図、作意、コンセプト、メッセージ。これらはデザインであり、技術とは違う。 粘土をこねて形を作ったり、石に何かを刻んだ時点で彫刻は始まっている 受けての能力とは、作られたものを見てコンセプトなどを感じる能力。受けての能力が低いと、伝える側の能力が必要。 第6メディア以降は表現メディアという。 第9メディア以降は産業メディア(マスメディア)という。これは商売に繋がる。 メディアアートとは、人と人との関係性を築くものである。

1223186 2/5点
テーマ「芸術と私たち」 Designには、その作者の意図や作意が含まれており、コンセプト、メッセージ性を感じさせるものがある。その結果、人の目をひくようなDesignになる。しかし、作者の意図や作意が伝わるかどうかは、受け手の能力によって変化してくることがわかった。逆に作意をなくすようなアートも存在している。また、そのデザインを形にするには、技術(Arts)が必要になってくる。例としては、東京スカイツリーがあ がる。 第6芸術~が表現メディアで伝えることが要点となっている。また、伝わり方には、受け手の能力に関係してくる。それによって伝える側に能力も重要になってくることが分かった。第9芸術は、産業メディア、マスメディアとなり、一般の人々がお金を出せば買えるものとなっている。また正確には定理されていない第8芸術は、電波メディアであることがわかった。このことからアートは、人と人の関係性を生み出すものだと分かった。 リブルラブル面白そうだと思った。

1223122 2/5点
テーマ『芸術と私たち』 建築物のデザイン(design)などには、意図や作意(<->作為)、コンセプト、メッセージが含まれている。 メディアアートには表現メディア(伝えること)や電波メディア、産業メディアなどがある。 ・メディアアートとは何なのか? 「この講義では人と人との関係」 

1223111 2/5点
今回の講義で意図や作意からコンセプトやメッセージが含まれているということがわかりました。また、そのそれらのメッセージが伝わるか伝わらないかとかは、受けての能力によって変わるので、能力が高ければ高いほどよいということがわかりました。あと打楽器が最初に出来たのではというのには確かにと思いました。そして、第6からは表現メディア、また第9からは産業メディアともいわれているらしく、それにもやはり受けての能力が必要ということもわかりました。人と人との関係性を作り出すということが重要であるということもわかりました。また、その人と人との関係性も大事にしていきたいことでもあるなと思いました。

1123165 2/5点
今回の講義は、メディアアートをweb・広告視点から学びました。 初回の授業で登場した「メディアアートとは何か」=「人と人との関係性」という重要なことの再確認したうえで、実例で商店街の広告を一通り拝見して、人と人との関係性がどのような意味を持っているのかを学びました。 広告=商店街に人を呼び寄せるためのアート。 

1223013 1/5点
建築物には設計者の意図や作意が込められており、コンセプトやメッセージがある、ことを学んだ。身近な例では、KAIT工房について紹介されていた。 KAITにあるKAIT工房は森がコンセプトになっており、建物内に無数にある柱は森をイメージしている。 また、建築物には技術の塊と呼べるような建築物もあり、東京スカイツリーなどが挙げられる。 東京スカイツリーの底辺高さ比は1:9となっており、難度の高い建築物である。 このような技術の塊にも建築物としてのコンセプトがあり、東京スカイツリーのシルエットは、伝統的日本建築などにみられる「そり」や「むくり」を意識し、大きな木の下に、人々が集い、心を寄せ合う様子を表しています。 東京スカイツリーを初めて見た人はすごいと思うが、作家のコンセプトを正しく理解出来るかはまた別問題であり、建造物に対しては技術・コンセプト・作意を分けて考えられるようにならなければならない。 建築物に限らず、芸術品を作り出すとき、受け手の能力も考えなければならないことも学んだ。 前回学んだ芸術に関しての追加説明も行っていた。 第6芸術~第8芸術までを表現メディアとし、電波メディアと言われていることから、この分野に関しても受け手の能力を考えることは重要である。 第9芸術以降は産業メディアと呼ばれており、一般の人たちがお金を出せば買えるものを指している。

1223179 2/5点
 「作意」と「作為」の調べると、作意は制作者が実際にその時の思いや考えを作品に落とし込むこと。作為は制作者がそう思っていなくても、そう見せかけること。 そう考えるとシャッター街の広告ポスターは、私はこれを見て「別に行きたいとは思わない」と思いました。話題作りとしては面白かったり、先生から経緯を聴いたからなるほどと思いましたが、何も知らずに見たら私はただ見て通り過ぎるだろうと思います。このポスターは何を意図して制作されたものなのか、本当に商店街の利益を思ってデザインされたのかが分かりません。人(生産者)と人(消費者)をつなぐ重要さが分かりました。

1123042 1/5点
今回の講義では「第10芸術と私たち」について学んだ。 その中で第6の表現メディアは伝えることであり、受けての能力によって認識がそれぞれ変ってくることや、第9産業メディア(マスメディア)などを学んだ。 



演習作文一覧

(1223022)152文字
日本を代表するメディアアーティスト メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ。 ・みなとメディアミュージアム ・山口情報芸術センター ・三陽メディアフラワーミュージアム ・インターメディアテク ・日本科学未来館 ・NTTインターコミュニケーションセンター ・山口勝弘 ・河口洋一郎 ・坂根厳夫 ・岩田洋夫


(1223079)167文字
課題Q1 映像進化論(1987年) 岩井俊雄映像インスタレーション展(1990年) 岩井俊雄展~そのメディアアートの軌跡(1997年) 岩井俊雄個展 PHOTON~光の音楽 (2001年) エレクトロプランクトン展(2005年) 岩井俊雄&ロカちゃん展 いわいさんちへようこそ!(2006年) 八谷和彦 真鍋大度 Tehu 宮原美佳 


(1223017)209文字
メディアアーティスト ・岩井俊雄 作家 ・柿崎順一 芸術家 ・南雲玲生 ゲームクリエイター ・八谷和彦 大学准教授 ・藤幡正樹 大学教授 ・古川聖 作曲家 ・三輪眞弘 作曲家 ・楠かつのり 音声詩人、映像作家 ・山口勝弘 アーティスト ・坂根巌夫 大学学長 メディア芸術のミュージアム ・ICC ・YCAM ・IRCJS ・京都芸術センター ・SPAC ・HPAC ・神戸芸術センター ・NFC ・SUM ・TUA 


(1223136)342文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよについて イワイトシオさんについて、三鷹の森ジブリ美術館の展示『トトロぴょんぴょん』、ヤマハとの共同開発による楽器『TENORI-ON』などのインタラクティブアート作品を手がける。 アニメーションを、テレビや映画などといった平面的な表現だけではなく目の前で立体が動くような見たこともないものを映像とし、あたりまえになっているものを、誰もがやらなった新しい表現に変えるのがメディアアーティストとしての活動としている。最近では、動物園や美術館などのワークショップを、また子供に向けた絵本などを手がけているようで、目の前の子供を瞬間的に満足させるために手で書くアナログの世界で活動をしている。


(1223045)98文字
Q2 作品は猪子さん自身も言っていましたが男の子のような考え方の作品が多い。 産業としてのアウトプットがないと分かっていても少しでも未来のヒントがあるかもしれない物をアートとしようと考えている。


(1223015)63文字
岩井俊雄 南雲玲生 八谷和彦 藤幡正樹 古川 聖 大友良英 三輪眞弘 東京都写真美術館 日本科学未来館 山口情報芸術センター 


(1223161)479文字
Q2.猪子さんの作品はどれも面白さと感動を前面に出したものが多いと感じた。現実とデジタルを利用した遊び心豊かな作品は、ラボの企業理念にもなっている「社会を面白くする」という考え方に沿っていて、そこにはただ面白いこと楽しいことがしたいという意思が感じられた。 固定概念にとらわれず、ものを自由に組み合わせてアイデアにしている様子が窺えた。そういった何にもとらわれない自由さが面白さを引き出しているのだと感じた。本人は、金儲けのためではなく、アートを好きになってもらう、知ってもらって拡げていくことが大切だと語っていた。社会は未来に向かっているから、そのアートが未来への可能性として有益ならば仕事がくるのだとも語っていた。やはりそこには面白いことを追い求めたいという気持ちが強く感じられ、ただ好きなことをやっている、逆にそれが社会にとっては新鮮で未来へ繋がる前進になるのだと思った。 最後に語っていた「周りからどれだけ見苦しいと言われようとも、青春はずっと終わらない方がいい」という発言に、猪子さんの面白いことを自由に生み出していきたいという意志が詰まっていた。


(1223149)91文字
Q1東京ディズニーランド、東京ディズニーシー、ユニバーサルスタジオジャパ、TENQ、アクアリウム、ランドマークタワー、八景島シーパラダイス、日本科学未来館、tehuさん、真鍋大度さん


(1223164)796文字
猪子寿之の情熱大陸(2012年7月15日放送)を見た。猪子氏の作品はバラエティに富んだものばかりである。それは、人を楽しませるものはもちろんのこと、商業に役立つものまでアートとして制作していた。どれも芸術性が高いながらも楽しめるものであるというのが私の第一印象である。 猪子氏の活動は作品を制作するだけでなく、大学での講演や海外での個展開催などを行っている。 番組を通して、猪子氏は常に未来を見ているのだと感じた。私は、未来を作っていくのは研究職の技術者であるとばかり思っていた。しかし、猪子氏のようなアーティストも未来を作ろうとしていることに驚いた。誰もが未来を目指せるし、作れるのだと思った。番組内で猪子氏は、「社会は未来を目指している」と発言していた。これは、世界の全てを表している言葉だと感じだ。 猪子氏の考え方で印象残っているものがある。それは「お金にとらわれずに好きになってもらいたい、お金にとらわれていると何も広がらない」という部分だ。現代、お金で回っている社会でお金にとらわれた考えをすることは当たり前のことである。その中で、お金にとらわれないで行動する考え方は素直にすごいと思うが、ただ無謀で無責任とも捉えられる。しかし、猪子氏のすごいところは、「今の社会が豊かだからできること」と現状を冷静に捉えて、その上の考え方で行動している点にある。冷静に社会の現状を把握した上で、未来を見据えて行動する。この考えが大切だと感じた。 猪子寿之という人物に驚かされた。独特な発想はその小学生のような性格から生み出されているのだと感じた。大人になっても子供心は大切だと耳にすることもある。猪子氏はこの言葉を体現している人物だと思った。また、猪子氏のような自由な発想が社会には必要だと感じた。 また、この授業でもテーマとなる「自分の好きなことを仕事にする」を実現した人の一人だと感じた。 


(1223059)466文字
Q1 森山朋絵さん メディアアートキュレーター 東京都現代美術館の学芸員さん。 メディアアートのキュレーター、つまりメディアアートの展覧会などを計画実現していく人で、メディアアートを広めていっている人である。 森山朋絵さんの企画したメディア芸術のミュージアム(展覧会) 東京都写真美術館-「映像体験ミュージアム(2002)」「ミッション:フロンティア(2004)」「超[メタ]ヴィジュアル(2005)」「ポスト・デジグラフィ(2006)」「文学の触覚(2007)」 東京都現代美術館-「名和晃平-シンセシス(2011)」「館長 庵野秀明 特撮博物館(2012)」 佐世保市博物館島瀬美術センター-「感じる文学ー動く・触る・薫るー(2011)」 Q2 「世界を楽しくしようと思ったら最先端を作っていた」という言葉が強く印象に残った。自分が楽しく皆が楽しくという目標で突き進んで素晴らしい作品を生み出すことができる猪子寿之さんは素晴らしい、またそんな猪子寿之さんを支える会社の仲間もすごい熱意と技術を持っていることが見ていて伝わった。


(1223037)425文字
メディアアーティスト 真鍋大度:インタラクティブ演出などを手掛けるメディアアーティストとして知られる。 八谷和彦:メールソフト《ポストペット》の 開発者でもあり、ポストペット関連のソフトウェア開発とディレクションを行なう会社「ペットワークス」の代表でもある。 藤本隆行:デジタル技術を積極的に舞台や美術作品に援用することで,身体とテクノロジーが確かな相互作用を結び、より解像度と強度の高い経験を観客に提示することをめざしている。 土佐尚子:1980年代後半にニューヨーク近代美術館(通称:MoMA)にその作品が収蔵され、国際的にその名をとどろかせた。 奥下和彦:一筆書きで描いたイラストを基にアニメーションを作るという独自のスタイルで注目されている気鋭の映像作家。 メディア芸術のミュージアム 日本メディア芸術・文化仮想博物館、国立メディア芸術総合センター、文化庁メディア芸術プラザ、山口情報芸術センター、NTTインターコミュニケーション・センター 


(1223102)131文字
「日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」について解答する。 1.京都国際漫画ミュージアム 2.真鍋大度 3.河口洋一郎 4.坂根厳夫 5.明和電機 6.ダムタイプ 7.岩井俊雄 8.楠かつのり 9.柿崎順一 10.八谷和彦


(1223165)751文字
明和電機:オタマトーンなどで知られる、トイ楽器を手がけている。音楽活動や舞台パフォーマンス、タレント活動なども行っている。 岩田洋夫:力学ディスプレイ、ロコモーション・インターフェースなどのVRデバイスの開発を手がけている。 坂根厳夫:ジャーナリストからメディアアートの勃興を紹介し、科学と芸術について取材を続けてきた、アナログからデジタルへの波を乗り越えた人物。 岩井俊雄:「ウゴウゴルーガ」などのテレビ番組で知られるアーティスト。CGをつかった作品が多い。 真鍋大度:ライゾマティクスの一員として、プログラミングをベースにperfumeなどのインタラクティブな演出などを手がける。エンジニアリングを出自としながらテクノロジーを駆使したアート作品を数多く世に送り出している。 黒川良一:「自然の再構築」と「共感覚的な体験」の2つをテーマに独自の次元感覚によってアートを作り上げる。 近森基:plaplaxに所属し、「KAGE」の作り手として知られる。自然と人とオブジェクトの関係に重点を置いたアートを作る。 八谷和彦:発明系のアーティスト。作品は機能を持った装置であることが多く、「風の谷のナウシカ」に登場する架空の機体「メーヴェ」をコンセプトに人が1人乗れるパーソナルジェットグライダーの制作などを手がけた。 藤本隆行:ダムタイプの一員であり、日本を代表する「照明アーティスト」である。古くからLEDを積極的に表現に取り入れ、「光と照明による能舞台の陰翳」というタイトルで、能をLEDで演出するなどしている。 成瀬つばさ:「ラップムシ」というアプリを中心とした「リズムシ」シリーズで広く知られるアーティスト。好きなものを作って生きていくという次世代クリエイターとして活動している。


(1223064)364文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. 猪子氏は未来を考えながら自分のやりたいことをとことんやるフューチャリストである。猪子氏が代表を務めるチームラボでも彼のアイデアに基づいた作品を数多く製作している。チームラボでは大きく分けて二つ、クライアントから任された作業をし、より便利により美しく新しいシステムを開発するクライアントワークの分野と、未来を感じさせるようなデジタルアート作品を作る分野がある。 猪子氏は自分の考え方が時代の最先端を行っているため、社会から頼まれたことをやると言っているが、猪子氏自身の考え方を発信し、社会に未来を感じさせることでなにかビジネスにしようという考えもある。アラフォーになっても少年の心を忘れずにモノを作るデジタルアーティストである。


(1223012)162文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・NTTインターコミュニケーション・センター ・山口情報芸術センター ・日本科学未来館 ・阿南市科学センター ・出雲科学館 ・板橋区立教育科学館 ・伊丹市立こども文化科学館 ・大阪科学技術館 ・鹿児島市立科学館 ・京都市青少年科学センター


(1223043)243文字
・第9回課題 Q2 岩井 俊雄 「世の中であたりまえになっているものを、誰もやらなかったような新しい表現に変える」というのをメディアアーティストとしての活動として語っており、アニメーション制作では平面的表現が多い中で、立体を動かすなどCGを駆使した作品制作が中心となっている。 最近では絵本などの紙の仕事が増えてきており、大分仕事の内容が変わってきていると述べていたが、絵本などの仕事でも形やめくり方がユニークだったりと、変わらず他のものとは一線を画す珍しいものの作品制作を行っている。


(1223081)435文字
youtubeにあがっていた明和電機さんと猪子寿之さんの情熱大陸を視聴しました。明和電機さんのナンセンス・オモチャなどと猪子さんのあり方に共通して感じ取れたものは「わかりやすさ」でした。コンセプトが理解しやすく、それに加え「メディア」の要素がしっかりと根底にあるのを感じました。なぜそのように感じたのか考えた結果、物を創作するにあたって「楽しいものを作る」という考えから作品ができているからだと考えました。近未来な作品から新感覚のオモチャなどを作る過程で色々な技術や知識が使われていますが本質的には作っている本人が楽しいと思うものを目指しておりその部分が崩れずしっかりと残っているのでそのように感じるのだと考える。前々回の授業で触れた落合陽一さんもブログに書いていたが狙いすぎてはいけないというものの本質的な意味に触れられた気がする。楽しいものをという純粋な理念が大事なのだと思う。自分が楽しいと思うものでなければ楽しませることができないというのにもつながるのだと思う。


(1223181)236文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・アーティスト 真鍋大度 猪子俊之 江渡浩一郎 藤幡和彦 ダムタイプ 柿崎順一 坂本龍一 エイヤ=リーサ・アハティラ 成瀬つばさ 土佐尚子 ・ミュージアム NTTインターコミュニケーションセンター 山口情報芸術センター みなとメディアミュージアム 山梨県立美術館 神奈川県立近代美術館 アートサイエンスミュージアム 山口情報芸術センター 東京現代美術館 静岡科学館 東京都庭園美術館 


(1223027)222文字
Q1.「日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ」について回答する。 ・マンガ・アニメミュージアム ・石ノ森萬画館 ・三鷹の森 ジブリ美術館 ・京都国際マンガミュージアム ・宝塚市立手塚治虫記念館 ・せんだいメディアテーク ・水木しげる記念館 ・日本科学未来館 ・山口情報芸術センター ・NTTインターコミュニケーション・センター また、これはイベントになるが、文化庁メディア芸術祭なども挙げられるであろう。


(1223088)726文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. 『 岩井俊雄(作家) 』 絵本の著者であり、ジブリ美術館の映像作品にも携わっている。 『 八谷和彦(作家) 』 東京芸術大学の準教授であり、メールソフトの「Post Pet」の開発者である。 『 明和電機(芸人) 』 2人組の芸人であり、ユニークな作品を開発している。作品の一つである「Mr.Knocky」は、コントローラーを持った人の腕の動きに合わせて、ノッキーというキャラクターがドラムを叩くというもので、テレビでも紹介されていた。 『 森山朋絵 』 東京都現代美術館の学芸委員であり、さまざまな美術館の展覧会の企画等に携わっている。 『 岩田洋夫 』 筑波大学の教授であり、世界で初めてハプティックインターフェースの試作機を開発した。この技術によってバーチャル物体の硬さや重さを表現することに成功。 『 落合陽一 』 超音波や磁場などを用い、物を浮かせる研究等を行っている。現代の魔法使い。 『 真鍋大度 』 ライブやダンスパフォーマンスの際にプロジェクションマッピングを用いたパフォーマンスを行っている。 『 日本科学未来館 』 先端科学技術をさまざまな視野で捉え、展示している。展示だけではなく、実験教室も開催しており、体験することによって科学技術を学ぶこともできる。 『 三鷹の森ジブリ美術館 』 ジブリ作品の原画や立体造形物の展示、短編アニメーションの上映等を行っている。 『 東京都現代美術館 』 メディアアートだけを展示しているわけではないが毎年多くの展覧会を開催している、過去にはサイバーアーツジャパンというメディアアートの展覧会も開催された。


(1223071)542文字
Q2について回答する。 アウトプット先はないが、未来のヒントになるものはアートである。未来のヒントが見えたら、未来に行きたい社会はそれを見つける。この考え方が、発想に広がりを持たせているのだと思う。 猪子寿之さんはteamLabに所属していて、ショップや美術館など様々な業界とのつながりを持つメディアアーティストである。数々の作品がある中、特に自分の目をひいたのが、「秩序がなくともピースは成り立つ」だ。100台ものスマートフォンを連携させて、1つのスマートフォンが反応したら、そのほかのスマートフォンも反応する仕組みで動く。驚いたのはその考え方と、作品の美しさである。スマートフォンを芸術に使う発想が純粋に自分の中にはなかったからだ。そして実際にその作品が動いている瞬間を見たときに、異空間に迷い込んだのではないかと感じるほどの美しさだった。ひとつのスマートフォンを、ひとつの個人として感じさせられた奇妙な感覚は忘れられない。 未来のヒントになるものはアートである、という言葉はこの作品を通してみるとわかりやすい。この作品は社会で何に使えるのか、という直接的につなげる考え方ではなく、この作品の根本的な部分にある発想だとか考え方が、未来のヒントになるのではないかと考える。


(1223129)154文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. 1.森山朋絵 2.東京都現代美術館 3.土佐信道(明和電機) 4.内田まほろ 5.岩井俊雄 6.八谷和彦 7.東京都現代美術館 8.日本科学未来館 9.NTTインターコミュニケーション・センター(ICC) 10.落合陽一


(1223113)274文字
メディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム 真鍋大度+石橋素・「particles」 トーチカ・「メディアとアート ラク描キセヨ」 黒川良一・「rheo: 5 horizons」 三原聡一郎・「空白之界」 河口洋一郎・「BIOMECANICA――河口洋一郎の異形博物誌」 落合陽一・「コンテナのためのモナドロジー」 岩井俊雄・「岩井俊雄展 ―そのメディア・アートの軌跡」 八谷和彦・「OpenSky 3.0 ―欲しかった飛行機、作ってみた―」 明和電機・「明和電機ナンセンスマシーンズ展」 森山朋絵・「イマジネーションの表現」 


(1223109)245文字
日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム ①文化庁「メディア芸術祭」 ②いわいとしお 「絵本ミュージアム」 ③「MUSEUM OF CONTEMPOERY ART TOKYO」 ④ハチヤカズヒコ 「映像ミュージアム」 ⑤明和電機 六甲オルゴールミュージアム ⑥「ミッション[宇宙×芸術]-コスモロジーを超えて」 ⑦国際マンガミュージアム ⑧川崎市市民ミュージアム ⑨Japan Content Showcase ⑩インターメディアテク 「インターネットミュージアム」


(1223007)121文字
Q1,日本を代表するメディア芸術のミュージアムを10件挙げよ 文化庁メディア芸術祭 森美術館 汐留ミュージアム 多摩美メディア芸術祭 日本国宝展 ウフィツィ美術館展 そごう美術館 高尾山トリックアート美術館 サントリー美術館 光と緑の美術館 


(1223099)422文字
Q1 ・後藤英(Suguru Goto)・・・Super Polm、BodySuit、etc... ・真鍋大度(Daito Manabe)・・・dance with drones、Perfume"1mm"(Video)、etc... ・黒川良一・・・Ground(2011)、Octofalls(2011)、etc... ・江渡浩一郎・・・「利用者参画によるサービスの構築・運用」 ・近森基(Motoshi CHIKAMORI)・・・子供の遊びや玩具をモチーフにしたインタラクティブな作品 ・クワクボリョウタ・・・「デバイス・アート」 ・藤本隆行・・・「照明アーティスト」LED照明の可能性を追求するプロジェクト ・伊藤尚未・・・「電気美術倶楽部」 ・八谷和彦・・・「風の谷のナウシカ」のナウシカが駆る飛行機を作る。(Openskyプロジェクト) ・NTTインターネットコミュニケーション・センター(ICC) ・山口情報芸術センター(YCAM)


(1223143)66文字
・メディアアーティスト10人 真鍋大度 岩井俊雄 八谷和彦 柿崎順一 古川聖 楠かつのり 江渡浩一郎 黒川良一 三輪眞弘 南雲玲生 


(1223032)324文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ 情熱大陸を見て、一番初めに考えたことは、この人は革新的な技術を”発見”しているわけではないということで、よく考えてみると、ニコニコ動画なども既存の組み合わせによって出来上がった”発明”であり”発見”ではないのかと考えさせられた。 しかし、歴史的に見れば新聞の根底にある活版印刷などの、発見ではなく発明というものが時代の進歩に大きく関わってきているわけで、それを言い換えるならばメディアーティストというのは、世の中に手段を示す存在なのではないかと考えた。 つまり、メディアアーティストとは未来をデザインする人種であるという結論を付けることにしました。


(1223116)179文字
Q1を選択 例:日本科学未来館 1.東芝未来科学館 2.ソニー・エクスプローラサイエンス 3.日立シビックセンター科学館・天球劇場 4.気象科学館(東京都千代田区大手町) 5.JAXA 筑波宇宙センター 6.船の科学館(東京都品川区) 7.ベネッセ・スター・ドーム 8.Orbi Yokohama 9.伊勢原市立子ども科学館 10.がすてなーに ガスの科学館


(1223171)89文字
日本を代表するメディアアーティスト 1.明和電機 2.山口勝弘 3.坂根厳夫 4.岩井俊雄 5.八谷和彦 6.藤幡正樹 7.古川聖 8.三輪眞弘 9.岩田洋夫 10.楠かつのり 


(1223002)602文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. を選択しました。 猪子寿之さんの携わる作品として、Google画像検索を利用した「グラフィティ@グーグル」や現実で描いたものに映像が反応する「リアルスケッチピストン」、100台以上のスマートフォンが自立・連動して音楽を奏でる「秩序がなくともピースは成り立つ」などがある。これらの作品からはいずれも、アナログとデジタルの境を少なくしたり、既に社会に広がっているものの別の使い道を模索したりすることなどを感じるものである。また、上記のような作品を創るだけでなく、国内外問わず、キュレーターの依頼で個展、作品展示を行ったり、大学などで講演を行ったり、異なる業界からの依頼でシステムを制作したりしている。活動内容として行っていることは限りあるが、その活動を行う場所としては多岐に渡る。teamLabとして多くの活動をしているが、その行動の原動力として、お金になるからやる、という訳ではない。文化として、お金になるならないより先に興味を持ってもらうことにより、この文化は周囲に広がる。そして、それに未来のヒントが見出せれば、結果仕事としてお金を得ることができる。猪子さんらが行っていることは、社会が豊かだからこそ成り立つ仕事であり、その社会を豊かに進ませていくために考えていかなければならないのだろうと思われる。


(1223002)602文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. を選択しました。 猪子寿之さんの携わる作品として、Google画像検索を利用した「グラフィティ@グーグル」や現実で描いたものに映像が反応する「リアルスケッチピストン」、100台以上のスマートフォンが自立・連動して音楽を奏でる「秩序がなくともピースは成り立つ」などがある。これらの作品からはいずれも、アナログとデジタルの境を少なくしたり、既に社会に広がっているものの別の使い道を模索したりすることなどを感じるものである。また、上記のような作品を創るだけでなく、国内外問わず、キュレーターの依頼で個展、作品展示を行ったり、大学などで講演を行ったり、異なる業界からの依頼でシステムを制作したりしている。活動内容として行っていることは限りあるが、その活動を行う場所としては多岐に渡る。teamLabとして多くの活動をしているが、その行動の原動力として、お金になるからやる、という訳ではない。文化として、お金になるならないより先に興味を持ってもらうことにより、この文化は周囲に広がる。そして、それに未来のヒントが見出せれば、結果仕事としてお金を得ることができる。猪子さんらが行っていることは、社会が豊かだからこそ成り立つ仕事であり、その社会を豊かに進ませていくために考えていかなければならないのだろうと思われる。


(1223072)61文字
Q1の回答 岩井俊夫 柿崎順一 明和電気 真鍋大度 日本科学未来館 八谷和彦 黒川良一 桑久保 亮太 坂本龍一 ダムタイプ


(1223008)106文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. アーティスト 岩井俊雄 柿崎順一 河口洋一郎 八谷和彦 古川聖 南雲玲生 明和電気 楠かつのり 山口勝弘 三輪眞弘 坂根厳夫 


(1223130)270文字
Q1 ・岩井俊雄 ・八谷和彦 ・明和電機 ・森山朋絵 ・五島 一浩「これは映画ではないらしい」 ・坂本 龍一 真鍋 大度「センシング・ストリームズ―不可視、不可聴」 ・Ruben PATER「Drone Survival Guide」 ・Cod.Act (Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD) 「Nyloïd」 ・福島 諭「《 patrinia yellow 》 for Clarinet and Computer」 ・Anahita RAZMI「A Tale of Tehrangeles」


(1223093)192文字
日本を代表するメディアアーティスト、メディア芸術のミュージアムを10件上げよ メディアアーティスト 落合陽一(メディアアーティスト、魔法使い 明和電機(芸人 森山朋絵(東京都現代美術館学芸員 坂根厳夫(元ジャーナリスト、 岩井俊雄(メディアアーティスト クワクボリョウタ(美術家 八谷和彦(大学准教授 西田 友是(大学教授 猪子寿之( チームラボ株式会社代表取締役 岩田洋夫(大学教授


(1223056)27文字
Q2イワオトシオ ぱらぱら漫画からの演出に変わるという


(1223125)176文字
八谷和彦『ポストペットからメーヴェまで』 真鍋大度『Pa++ern』 落合陽一『みなとメディアミュージアムで様々出展(モナドロジー) 岩井俊雄『エレクトロプランクトン展』 岩田洋夫『博士の異常な制作』 坂根巌夫『遊びの博物館』 三輪眞弘『作曲家三輪眞弘の世界』 藤幡正樹『不完全さの克服』 河口洋一郎『異型博物館』 山口勝弘『IMAGINARIUM』 


(1223172)347文字
Q2.猪子氏の情熱大陸を見て、日本を代表するメディアアーティストの作品・活動考え方について述べよ. A:情熱大陸を見て猪子寿之氏という方はとにかく自由奔放であると思った。正直で何者にも縛られていないそんな印象を受けた。彼は未来のヒントになるものをアートにしているそうでそんな未来の水先案内人になれたらいいと考えている。チームラボという会社で300人ほどの部下を抱えて仕事をしているが彼の仕事は主に発想することである。社員曰く猪子氏の発想はこちらでは考えられない発想であるという実際情熱大陸中で見た作品のどれもこれもがこんな発想が出来るのか・・・と思うものばかりであった。彼は正直でそれでいてメディア芸術の担い手になるような作品をどんどん生み出していて天才とはこういうものなのだなと思いました


(1223183)171文字
メディア芸術のミュージアム10件 ・エレクトロプランクトン展・100かいだてのいえのひみつ(イワイトシオ ・OpenSky・魔法かもしれない・ドローイング展(ハチヤカズヒコ ・EDELWEISS展・ナンセンスマシーンズ展(明和電機 ・文化庁メディア芸術祭・宇宙展「星空イルミネーション-宇宙はみんなでできている」・東京都現代美術館(森山朋絵 


(1223098)109文字
メディアアーティスト・岩井俊雄・八谷和彦・明和電機・柿崎順一・南雲玲生・楠かつのり、 メディア芸術ミュージアム・NTTインターコミュニケーションセンター・山口情報芸術センター・日本科学未来館・せんだいメディアテーク 


(1223160)77文字
明和電機さん・岩井俊雄さん・森山朋絵さん・牧奈歩美先生・土佐尚子さん・アキラボーイさん・久保田晃弘さん・劇団東京人形夜さん・西村伊央さん・東京都写真美術館


(1223155)407文字
私は2つの課題のうちQ1を選択して課題に取り組む。 Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアム ・早川 和彦 〈MOM〉設立。フリーランスとして活動中 ・森山朋絵 東京都現代美術館学芸員 メディアアートキュレーター ・明和電気 ・岩井俊雄 三鷹の森ジブリ美術館の映像展示『トトロぴょんぴょん』『上昇海流』や、ニ ンテンドーDSエレクトロプランクトン』などを手がける。 ・内田まほろ 日本科学未来館でアートやデザインと科学をつなげるイベントや展覧会を 担当。 ・草原真知子 早稲田大学教授、メディア映像/コミュニケーション/アート/テクノロジー ・牧奈歩美 KAIT助教、2D3Dアニメーションアートを手がける。 ・中谷日出 広告プランニング、広告映像アートディレクターとしてフリーで活動。現在はNHK解説委員として活動。 ・岩田洋夫 筑波大学教授。 ・日本科学未来館


(1223046)156文字
猪子氏の情熱大陸を視聴して考えたこと。 損得勘定を第一に考えない、自分の考えを世界に発信していく勇気や力強さを持っていると思った。 問題が起きてから考える、現状産業として成り立たないとしても未来へのヒントや受け手が現れるなど全体を通してとてもプラス思考であり、この人のもとならやれるというカリスマ性が感じられた。


(1223151)1061文字
Q1. ・岩井俊雄 ウゴウゴルーガのCGが有名。多くのメディアアートを手がける一方で、絵本を出してもいる。 ・蜂屋和彦 風の谷のナウシカに登場した乗り物「メーヴェ」を実際に作る試みをしている個人的に注目したい人物。 ・明和電機 中小企業を模した、二人兄弟によるユニット。会社の製品と称して様々な作品を世に出している。 ・森山朋絵 東京都現代美術館学芸員。様々な展覧会を企画していて、その中の一つ「館長 庵野秀明 特撮博物館 ミニチュアで見る昭和平成の技」では、あの「巨神兵、東京に現る」が上映された。 ・クワクボリョウタ エレクトロニクスを使用した制作活動をしており、文化庁や文部科学省の数々の賞を受賞している。 ・藤幡 正樹 CGを使った作品、インタラクティブな作品を多く手がける。東京藝術大学教授。 ・東京都現代美術館 その名のとおり、現代美術を扱っており、ジブリの展覧会を多くやってきた。個人的には映画「イノセンス」公開時に、テレビCMで何度も見た、「球体関節人形展」が印象に残っている。 ・日本科学未来館 その名のとおり、科学の未来を感じさせる展示を行なっている。現在、猪子しが代表を務めるチームラボの展示を行なっている。 ・せんだいメディアテーク 建物自体のアート性も高く注目されている。現在震災にまつわる展示も行なっている。 ・南雲 玲生 KONAMIのゲーム「beatmania」シリーズのdj nagureoとしてとても有名。シリーズを代表する顔と言っても過言ではない。数々の名曲を生み出しながらもKONAMIを離れ、株式会社ユードーを立ち上げた。会社を離れた後もビーマニシリーズへの楽曲提供は行なっていたが、2008年頃から突如dj nagureo名義の曲がほとんど削除された。初代beatmaniaの代表曲「20,november」は彼の誕生日が11月20日なことに由来している。また、beatmaniaⅡDXシリーズの曲「5.1.1.」「5.8.8.」等は、KONAMIの住所に由来している。近年はスマートフォン向けのメディアアートアプリケーション開発を行なっている。 Q2. 猪子氏の芸術大陸を見て、まず作品の美しさに目を惹かれた。それは主に光の使い方が上手いと感じたからだ。作品を作る理由が、お金のためではなく、ただ自分が作りたいもの、面白いものを作り、結果としてそれを社会が受け入れてくれるというのは、羨ましいことだなと思う。固定概念を持たず、常に先頭を走り続ける姿勢が大事なのだと感じた。 


(1223044)206文字
Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙 げよ. ①日本科学未来館(お台場) ②藤子・F・不二雄ミュージアム(川崎市) ③多摩六都科学館(西東京市) ④相模原市立博物館(相模大野) ⑤杉並アニメーションミュージアム(杉並区) ⑥オノ ヨーコ ⑦佐藤 可士和 ⑧Ryotaro Muramatsu ⑨加納 真実 ⑩ろくでなし子


(1223153)241文字
Q1日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ メディアアーティスト ・岩井俊夫 ・八谷和彦 ・岩田洋夫 ・坂根厳夫 ・明和電機 ・柿崎順一 ・古川聖 ・山口勝弘 ・河口洋一郎 ・森山朋絵 メディア芸術のミュージアム ・NTTインターコミュニケーション・センター ・山口情報芸術センター ・文化庁メディア芸術祭 ・金沢21世紀美術館 ・東京都写真美術館 ・日本科学未来館 ・パナソニックセンター ・水戸芸術館 ・せんだいメディアテーク ・森美術館 


(1223010)407文字
明和電機 岩井俊雄 八谷和彦 森山朋絵 土佐尚子 真鍋大度 落合陽一 藤幡正樹 三上晴子 NTT インターコミュニケーション・センター 自分の中のアイデアやオリジナリティをただ外へ向けて表現するのではなく、社会との接点や関係性を大切にしながら活動している。それと同時に、自らが生み出すアートから未来を切り開いていきたいという信念も備わっているように思える。希望的かつ明るい未来を見据えているという点が、楽しいと思える創作活動や作品に繋がってくるのだと思った。作品の一部を見て感じたのは、「可能性」という言葉が一貫してキーワードになっているということである。スマートフォンなどの身の回りにあるものの可能性・人間とコンピュータとの関わり合いの可能性など、随所でそれが感じられた。メディアアーティストはただ楽しく創作するだけでなく、未だ明らかになっていない様々な可能性に挑戦しているのだと思った。


(1223132)169文字
Q1 岩井 俊雄 「映像装置としてのピアノ」 八谷和彦 「オープンスカイ」 松本俊夫 「ドグラマグラ」 田中敦子 「電気服」 岡本太郎 「太陽の塔」 村上隆 「ヒロポン」 棟方志功 「湧然する女者達々」 立花ハジメ 「アルプス一号」 クワクボリョウタ 「Bitman」 ヤノベケンジ 「アトムスーツプロジェクト」


(1223065)182文字
猪子氏の情熱大陸を見て、まず思ったのは変わった考えをしている人だと思いました。洋服店への新しいシステムなど、お客様からすると、便利になるかも知れないけど、お店から見ると、上手く行くか分からないような事を、まずはやってみてから考えようなど、出来る事が凄いと思いました。そして未来のヒントがあるかも知れないものをアートとするというのも、自分には考えられない内容でした。


(1223107)533文字
http://youtubewara.blog10.fc2.com/blog-entry-4671.html レベルの高い暇つぶし TVバラエティ動画 702 号室 猪子寿之氏が「情熱大陸」にて取り上げられた映像をYoutubeで視聴した。 曰く、アートはギャグであると。 動画にてもっとも心に残っているのは、 お金の話に不機嫌になる彼の姿である。 オタクであることとの言葉のもと、 利益をあまり求めず新しいアイデアを実現している。 新しいものは未来へのヒントに必ずなるという信念があり、 何かに執着することで考えるエネルギーを得ていることが感じられた。 高価なスマートフォンを数多く使ってひとつひとつにキャラクターを入れ、 阿波踊りを再現する芸術を考え付いていた。 確かにあまりリターンは得られないことを知っているが、 未来へのヒントとしてのメディアアートの新地開拓の第一人者といえる。 一方で、お客が手に取った服からプロモーションビデオを再生するシステムは新しいものを利用して人々に需要のあるものである。 彼に限らず、新しいものを作ったり使ったりすることができるのは 猪子氏や落合陽一氏と同じくメディアにかかわる人の 合格ラインであることを知ることが出来た。 


(1223195)1474文字
・木村卓(アートディレクター/CGアーティスト):代表作に「KUDAN」が挙げられる。「KUDAN」は"Arts Electonica 2008"にて『Award of distinction』、第12回文化庁メディア芸術祭で『アニメーション部門 優秀賞』など受賞した。 ・刀根康尚(芸術家・音楽家):アルバムにロバート・アシュレイ主催の【Lovely Music】より「MUSICA ICONLOGOS(1993)」、ジョン・ゾーン主催の【ZADIK】からは「Solo for Wounded CD(1996)」をリリースし た。 音をノイズ音として音楽を作ったり、CDにわざと傷をつけて歪みを表現したりするアーティスト。 2002年に"アルスエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞( 金賞)』を受賞した。 ・明和電機(芸人/タレント):魚器シリーズやツクバシリーズなどのオリジナル楽器を作成しては音楽演 奏もする。 ・三輪眞弘(メディアアーティスト/作曲家):「逆シュミレーション音楽」を研究・成立させ、2007年に"アル スエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞(金賞)』を受賞し た。 ・坂本龍一(作曲家):クラシックからポップスまで、ありとあらゆる分野で活躍している。1988年にゴール デングローブ賞やアカデミー賞作曲賞を受賞した。 ・岩井俊雄(作家/メディアアーティスト):ジブリ美術館の映像展示作品「トトロぴょんぴょん」や「上昇海 流」に加え、NintendoDSの「エレクトロプランクトン」なども手がけた。1985年に『第17回現代日本美術展 大賞』を受賞した。 ・池田 亮司(美術作家/ミュージシャン):超音波や周波数などに焦点を当て、音そのものが持つ特性映 像の本質的な特性としての光を数学的精度と美学の両方で追求し、音楽や視覚芸術作品を創っている 。2001年に"アルスエレクトロニカ・フェスティバル"にて『デジタルミュージック部門 ゴールデン・ニカ賞( 金賞)』を受賞している。 ・森山朋絵(メディアアートキュレーター):映像史から特撮まで幅広い企画を手がけている。「映像体験 ミュージアム」や「文学の触覚」などのほか、「ジブリ展」や「エヴァンゲリオン展」を企画したのも彼女であ る。 ・西島治樹(媒体芸術家):アーティスティックな視点から情報媒体の可能性を表現することを研究してい る。また、時間や空間など20世紀のアーティストが注目した芸術基本概念を21世紀的なバランス感覚に 置き換えて都市や環境、人間の営みを巻き込んだ新たな芸術表現、視覚空間作品の研究をしている。 "Images Festival"にて『ベスト・オブ・インスタレーション賞』のほか"アルスエレクトロニカ・フェスティバル "にて『インタラクティブアート部門 準グランプリ』を受賞している。 ・エキソニモ<千房けん輔/赤岩やえ>(メディアアーティスト):様々なメディアにハッキングの感覚で挑 むアートユニット。「デジタルとアナログ」「現実世界とネットワーク」という相対的なものの間を横断してメ ディアが現代社会へ与えるインパクトを新たな視点で作品として創り出すアーティスト。2006年に"アル スエレクトロニカ・フェスティバル"にて『ネットビジョン部門 ゴールデン・ニカ賞(金賞)』を受賞した。


(1223184)238文字
メディアアーティスト 岩井俊雄、柿崎順一、河口洋一郎、南雲玲生、八谷和彦、藤幡正樹、古川聖、三輪眞弘、岩田洋夫、楠かつのり メディア芸術 アトムスーツプロジェクト(ヤノベケンジ) アルプス一号(立花ハジメ) 映像装置としてのピアノ(岩井俊雄) NHKスペシャル『驚異の小宇宙人体2脳と心』(原田大三郎) MPI×IPM(坂本龍一 / 岩井俊雄) オープンスカイ(八谷和彦) かぼちゃ(草間彌生) 時間層II(岩井俊雄) 視聴覚交換マシン(八谷和彦) 太陽の塔(岡本太郎) 


(1223035)726文字
平川紀道 コンピュータ・プログラミングによるリアルタイム処理を用いた映像音響インスタレーションを中心に活動。(YCAM Re-Marksより) 明和電機 土佐 信道プロデュースの芸術ユニット。作品制作のほか、音楽活動、舞台パフォーマンス、タレント活動も行っている。(wikipediaより) 池田亮司 超音波や周波数などに焦点を当てた、物理的・数学的アプローチを多用し、音楽や視覚芸術作品を生み出している。(wikipediaより) 西島治樹 日常生活に介在する様々な 通信・伝達テクノロジーの歴史的推移とそれに伴う環境の変化に着目した作品に取り組む。(ICC ONLINEより) 岩井俊雄 CGを駆使した作品制作を中心に、観客が双方向で参加したり、アナログとデジタル、映像と音楽とを組み合わせたインタラクティブな作品は国内外で注目されている。 木村 卓 アートディレクターとして CM、映画、ゲームなどの CG 映像制作に携わる。 森山朋絵 学芸員として東京都映像文化施設(現・東京都写真美術館)の創立と映像文化史コレクション・展示・普及事業に携わり、「開館記念展イマジネーションの表現」ほか約50本のメディアアート展を企画。(beyond space+art+designより) 桑久保亮太 主にエレクトロニクスを使用したメディアアート作品を制作。 坂根厳夫 エッシャーを代表とする、幾何学的なアート活動について、一貫して研究、著述、翻訳を行う。 藤幡正樹 80年代初頭からコンピュータ・グラフィックスとアニメーションの制作,その後コンピュータを使った彫刻の制作を経て,90年代からはインタラクティヴな作品を次々に発表。(ICC ONLINEより)


(1223186)662文字
Q1 八谷和彦さん:OpenSky3.0という、欲しかった飛行機を中心とした個展を開いていた。 岩井俊雄さん:おいでよ!絵本ミュージアム2011を福岡アジア美術館で設営していた。 明和電機さん:明和電機 ナンセンス=マシーンズ展を大型展覧会を開いた。 森山朋絵さん:メディアアート展の企画している。絵コンテの宇宙、宇宙芸術シンポジウム など約50本を企画している。 森脇裕之さん:水戸芸術館開館10周年記「宇宙の旅」展でメディアを用いた インスタレーションを展開した。 井上直久さん:大判画集刊行記念-井上直久 絵画展 光の粒、髪のささやきを開いた。 猪子寿之さん:国東半島芸術祭で作品を展示した。 鳥山明さん:The World of DRAGON BALLの展示会を開いた。 宮崎駿さん:ジブリの立体建造物展などで背景などを展示している。 俵有作さん:「水墨の波動」で水墨を中心としたものを展示している。 Q2 作品・活動の考え方として、人と人の関係性が重視されているのではないかと感じた。 その理由として、作品に開発者以外の人がかかわれるからである。描いた絵が作品に反映されそれがどんどん蓄積されていき、作品が完成している。その結果、作品には多くの人がかかわっていることになる。かかわる人によって発想や個性があり作品のイメージが大きく変わり、面白いものになっている感じた。要するに、見るだけの作品ではなく、実際に体験、かかわる作品となっていると思った。また、開発、体験者側も楽しむということを重視していると感じた。 


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日本未来科学館 岩井俊雄展 光のふしぎ展 エレクトロプランクトン展 八谷和彦 個展 映像ミュージアム企画展 EDELWEISS展 東京都現代美術館 熊本市現代美術館 実験家具デザイン展


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メディアアーティスト ・岩井俊雄 ・八谷和彦 ・明和電機 ・柿崎順一 ・南雲玲生 ・楠かつのり メディア芸術ミュージアム ・NTTインターコミュニケーションセンター ・山口情報芸術センター ・日本科学未来館 ・せんだいメディアテーク 


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「日本を代表するメディアアーティスト」 岩井俊雄 八谷和彦 明和電機 IVRCのJury(研究者) 森山朋絵 「メディア芸術ミュージアム」 藤子不二雄ミュージアム 岡本太郎美術館 彫刻の森美術館 東京都美術館 新潟県立自然科学館


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Q1.日本を代表する作家・メディアアーティストのミュージアムを10件挙げる。 1.岩井俊雄エレクトロプランクトン展 東京都のラフォーレミュージアム原宿で行われた。ニンテンドーDSのソフトの発売記念イベントで「エレクトロプランクトン」を使ったメディアアートの展示が行われた。 2.八谷和彦の魔法かもしれない。展 魔法かもしれない。展は埼玉県のSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアムで行われた。この展覧会は「見えないものを見る」というコンセプトを基に「フェアリーファインダーシリーズ」、「見ることは信じること」、「視聴覚交換マシン」で構成されている。 3.明和電機 EDELWEISS展 明和電機 EDELWEISS展は千葉県の市川市芳澤ガーデンギャラリーで行われた。この展覧会は「EDELWEISS(エーデルワイス)シリーズ」に焦点を絞った展覧会で、エーデルワイスシリーズは「女性とは、そして生物的なメスとは何か?」という永遠のテーマを花で表現したものである。 4.武田秀雄 武田秀雄はWORLD NIGHT TO URS新作を中心に個人展覧会をニューヨークRONIN GALLERYで開催した。ギャラリーにて子供達を集めて、カボチャに絵を描くハロウィンアートのワークショップを実施していた。 5.オープンスペース2013 オープンスペース2013東京都のNTTインターコミュニケーション・センターで開催された展覧会。この展覧会では、八谷和彦らによるメディアアートを代表する90年代の作品や先端技術を用いた作品、研究機関で進行中のプロジェクトなどが展示された。 6.高谷史郎 個展「明るい部屋」 ダムタイプの芸術監督として活動を行っていた高谷史郎の個展が東京都写真美術館で行われた。イラストレーションとして制作されたや高谷史郎の新作などの紹介、高谷の活動の原点である写真映像の歴史を検証を行っていた。 7.チームラボ 「Infinity of Flowers」展 猪子寿之率いる「チームラボ」が東京都のグッチ新宿で展覧会を行った。「Infinity of Flowers」展では花々をモチーフにしたインスタレーション作品「Infinity of Flowers」の公開を行った。 8.Plaplax 個展「イマジネイチャー ~石ころの記憶~」展 「イマジネイチャー ~石ころの記憶~」展は埼玉県のSKIPシティ 彩の国ビジュアルプラザ 映像ミュージアムで行われた。この展覧会は石ころを主役にした作品の展示を行うイベントとなっている。 9.吉田ユニ 吉田ユニ展”IMAGINATOMY” 吉田ユニ展”IMAGINATOMY”は東京都のラフォーレミュージアム原宿で行われた。吉田ユニの独創的な視点が作り出したグラフィックやラフスケッチ、メイキングフォトなどの展示を行っている。 10.もとみやかをる展「修復と再生」 もとみやかをる展「修復と再生」は東京都ミヅマアートギャラリーで行われた。この展覧会は「修復と再生」のテーマで、再生紙やシュレッダー屑を集めて作られた作品達が展示されている


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 日本科学未来館「チームラボ踊る!アート展と学ぶ!未来の遊園地」 東京都現代美術館「東京アートミーティング第4回うさぎスマッシュ展 世界に触れる方法(デザイン)」,「東京アートミーティング第5回新たな系譜学ぶをもとめて」 青森県立美術館「超群島/HYPER ARCHIPELAGO」 NTTインターコミュニケーション・センター「大友良英”音楽と美術のあいだ”」 ラフォーレミュージアム原宿「池田亮司”HARAJUKU PERFORMANCE + 2014 RYOJI IKEDA ONE DAY LIVE”」 「エキソニモの「猿へ」」 東京都写真美術館「ビーイング・デジタル-アニメーションとメディア」,「グローバルメディア2003」,「館長 庵野秀明 特撮博物館」 


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Q1.日本を代表するメディアアーティスト・メディア芸術のミュージアムを10件挙げよ. ・岩井俊雄・八谷和彦・真鍋大度・江渡浩一郎・桑久保 亮太・藤幡 正樹・古川聖・古川聖・RxR project・楠 かつのり 

20141202 「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」

2014/12/08 8:08 に AS が投稿   [ 2014/12/08 8:10 に更新しました ]


第10回「世界のメディア芸術・テクノロジーアートの構造(1)」

NHK「魔法の映画はこうして生まれる
    ~ジョン・ラセターとディズニー・アニメーション~」
                         2014年11月24日放映
<以下の点に注目して視聴してください>
番組の構造,伝えたいメッセージは何であるか?
最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程
PIXARアニメーションスタジオの歴史と人物(名前)
3DCGアニメーション映画の製作技術
クリエイティブな環境とは?
日本のクリエイターや環境が与える影響とは?

ミニッツシート「今回の講義で学んだこと」
紹介されたCG技術の要素について3つ
ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名
ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?
「課題」
本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ
ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,.実際に視聴したことがある作品があれば列挙する
もちろん独自に調べてもよい.
キーワード:クリエイティブ(面白くする)(みんな), プロジェクトを愛(手描き)(真実味), ルック(アニメータ)(エフェクト), 駿(キャットムル)(ジョブス), ライティング(リギング)(エフェクト)

1223052 3/5点
・紹介されたCG技術の要素について3つ エフェクト専門部門 :炎などの画面効果を開発する 質感専門部門 :服の皺や表面の材質を再現する。 大道具専門部門 :画面内に映りこむ看板などのオブジェクトをつくりこむ。 ・ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿。初めて会った際に製作されていたのは「となりのトトロ」 ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 試写を何回も繰り返し、ほかの作品に参加しているスタッフも参加する会議を開く。誰のアイデアであろうと受け入れ、反対する場合は代案を出さなければ認めない。

1223038 2/5点
湿気や大気の状態を反映する技術、顔のパーツや骨格を動かすと他の筋肉と連動して人間らしい表情を作る技術、肌の質感をだす技術。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物は、宮崎駿さんとエド・キャットムルさん。 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは、「観客が夢中になるような、予測もつかない物語を作り上げる。」、「登場人物が魅力的である。悪役であっても魅力的に。」、「ストーリーもキャラクターも真実味があること。」のヒット映画三原則を掲げながら、いろんな役職の人が意見交換できるような場を作って話し合いで解決している点です。 

1223161 4/5点
・CG技術の要素3つ まず、リギングアーティストと呼ばれる人がいる。この人は、3DCGのキャラの表情や動きをつくる人である。骨と筋肉の動きをあらかじめプログラミングしてあり、一部を動かすと連動して周囲の筋肉や骨が動くという仕組みであった。これにより、より人間らしい皮膚の柔らかさや筋肉の動きを再現することが出来る。人体解剖学を利用している。 次に、テクニカルアニメーターという人がいる。生地の皺や髪のふくらみを自然に表現させる人である。ベイマックスの柔らかな身体、ビニールの皺など細かいところにまで拘って3DCGキャラのリアルさを表現している。 最後にルックアーティスト。大道具や小道具をリアルにつくる人である。雨が降った後なら雨のすじの跡や、古い道具であるのなら汚れがあったりもしかしたら鳥の巣なんかもあるかもと物語を考えながら手を加えていると語っていた。 ・ジョンラセターに影響を与えた人物 宮崎駿、ウォルトディズニー。 となりのトトロのネコバスに感銘を受けた様子。猫がバスになるという発想に大変感動していた。ジョンラセターはディスニーアニメーションに感銘を受け、ディズニー社に入ってアニメをつくることが小さい頃からの夢だったという。 ・ストーリーつくりの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密 ストーリーや演出は自分の意見だけではなく、スタッフのアイデアを盛り込んでいる。どの役職であっても誰でも対等にアイデアを出し合い、話し合いで解決するというスタンスをとっている。CGアニメをつくる上で、重要な三つの要素があった。一つは観客が夢中になるような予想もつかない展開があること、二つ目は登場人物が魅力的であること、三つ目はストーリーもキャラも作り物であるのに真実味があるということであった。ピクサーは、名作を出している手書きのアニメーターを3DCGアニメーションに取り入れる体制をとっており、これを伝統として大事にしている。これにより、感情面においても身の動きにおいても一部のすきもないアニメーションが完成するのである。描かれるストーリーと愛されるキャラを作るのは人間である、コンピューターは道具にすぎない。そして、経営者が映画を作るのではなく、クリエーターが作るのであるという発言があった。ピクサーはそういった「人(クリエーター)が映画をつくる」といった考え方で、役職に関係なく、様々な人達が話し合い、皆で試行錯誤してより良い映画を作り上げてきているのである。

1223027 4/5点
【CG技術について】 「アニメーター」演技自ら演技して演技させるということに驚いた。単純なことだが、実際に反映されているのを閲覧したのは初めてだったため、新鮮だった。よりリアリティがうまれる。「ライティングアーティスト」照明。夜の明かりの表現。光源によって違う光、湿気や水溜り、にじんだ灯りの表現をかきおこす。これは以前講義で学んだことと類似していることが多々述べられていた。やはり光だけで真実味が帯びてくるのだと感じた。「テクニカルアニメーター」髪や生地の質感などをつくりこむのだが、髪にいたってはその一本一本を自然に動かそうとしていた。かなり自然にふんわりしあがっていて、目を見張った。 【ジョンラセターに影響を与えた人物】 ウォルトディズニー氏やエドキャットムル氏、スティーブジョブズ氏などがあげられるが、宮崎駿氏についてとりあげる。 ジョンラセター氏は隣のトトロの大ファンであり、そこからインスピレーション得、今では宮崎駿氏とは親友となったそうで、ジョンラセター氏の部屋には猫バスのモニュメントが飾ってあるのだという。 【ストーリー作りの秘密や創作の秘密について。】 これらに関しては、別の映画のスタッフも参加するのが特徴である、ノートセッションであるものと感じる。立場や役職などに関わらず誰もが意見をだしやすくする、この制度が作品をよりよくするものではと感じた。 また、リラックスしやすいための環境づくりなども一役買っているのでは。 

1223053 2/5点
・紹介されたCG技術の要素について コンピューターの進化により従来の手描きアニメーションから3DCGアニメーションを製作することが可能になった点 筋肉の動きをシミュレーションすることが可能になり、キャラクターの表情をつける際に頬や額を動かすだけで 瞼や唇などの部位も一緒に動かすことができるようになった点 シーンに修正を加える際、監督の指示にあわせて大まかな修正を 手描きによる入力でシーンに直接書き込めるようになった点 (会議中に修正後のイメージを見せることが可能になった) ・ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ウォルト・ディズニー 宮崎駿 エド・キャットムル ・ストーリー創りの秘密、世界を魅了する映画創作の秘密とは スタッフ全員が立場や技量に関係なく意見交換を行い、どんな意見でも受け入れて作品制作に反映する姿勢と、 たとえ数秒のカットでもキャラの表情や背景の描き方にこだわり抜き、より良い映像にしようとする努力。 そしてスタッフが万全の体制で制作できるよう社内環境を整える会社の努力。これらをベースにラセター氏の的確な 指揮と明確なビジョンを持った構成力。これらの要素が素晴らしい作品を創作する秘密だと思う。

1223015 2/5点
今回の講義ではNHK 『魔法の映画はこうして生まれる』を視聴した。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物:宮﨑駿監督 CGアニメーションでは、12と多くの工程を得て1つの映画が完成する。コンピューターの中に俳優と背景を入れるそしてそのCG映画には観客が引き込まれるワクワクするストーリー、悪役でもどんなキャラクターであっても魅力あふれるキャラクター。そして真実味があることがヒットする映画の要素だという事を学んだ。

1223183 3/5点
紹介された3DCGの技術 ・リギングアーティストによる3DCGキャラクターの作成 ・アニメーターによるキャラクターの動きの肉付け ・レイアウトアーティストによる3DCG上のカメラ制御 ・ライティングアーティストによる3DCGの光の作成、制御 ・エフェクトアーティストによるエフェクトの作成 ・テクニカルアーティストによる物質の質感、重量感の作成 ・ルックアーティストによる小道具等の作成 ・手書きアニメーターによる手直し ラセターさんに影響を与えた人物 ・宮崎駿、ウォルトディズニー ストーリー作りの秘密 ・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作る ・登場人物はすべて魅力的に ・ストーリーもキャラクターも現実味があること 

1223159 4/5点
影響を受けた人物 ・宮崎駿 CGの要素 ・3DDGにてコンピューター上にキャラクターと舞台を用意する。 ・リギング・アーティストが人体解剖学に基づいて、キャラクターにリアルな動きを与える。 ・アニメーターが演技を付ける。その際、自分で実際に演技をして、それに基づいてキャラクターに与える。 ストーリー作りの秘密 ・魅力的なキャラ ・ストーリーの真実味 ・スタッフ同士の対等な意見の出し合い

1223164 4/5点
<紹介されたCG技術の要素について3つ> ・最新の技術 顔の筋肉の動きをプログラミングしたソフト 湿気を表現するソフト ・ディズニーの伝統芸として手書きの名手が助言をしながら作り込む ・それぞれの分野にプロフェッショナルがいて、手を抜かずに作り込んでいる エフェクト・アーティスト テクニカル・アニメーター ルック・アーティスト <ジョンラセターに影響を与えた人物を最低一人> 宮崎駿,ウォルト・ディズニー,24歳の頃CG作品を見せてくれた友人,エド・キャットムル <ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?> ・ヒット映画の三原則 観客が予想もつかないことをする 登場人物が魅力的である ストーリーもキャラクターも真実味がある ・環境づくり 会社にカフェがあったり、スタッフの自由に作業部屋の飾り付けをすることを許したりしている ・立場・役職関係なく誰もが意見を言い合える会議 別作品の監督なども参加している ・スタッフの意識の高さ 常に自分自身に挑戦して,誰もやらなかったことを試みる.

1223159 3/5点
ジョンラセターに影響を与えた人物 ・宮崎駿 紹介されたCG技術 ・3DDGにてコンピューター上にキャラクターと舞台を用意する。 ・リギング・アーティストが人体解剖学に基づいて、キャラクターにリアルな動きを与える。 ・アニメーターが演技を付ける。その際、自分で実際に演技をして、それに基づいてキャラクターに与える。

1223106 3/5点
NHKの「魔法の映画はこうして生まれる」という映像を試聴しました。 CGについては、ライティングで湿気や大気の状態を表現することや人の肌の質感を意識した表現、髪の毛一本一本の動き、人体解剖学をもとにして自然な筋肉の動きや瞳の動きでキャラクターの心を表現するなどありました。 ジョンラセターに影響を与えた人物は、ウォルト・ディズニー、エド・キャトムル、宮崎駿です。ウォルト・ディズニーは、ジョンラセターがアニメーションと出会うきっかけとなりました。この出会いにより、ジョンラセターは10歳のころからディズニーに入社したいと考えるようになった。エド・キャトムルは、ジョンラセターがディズニーを解雇されたとき、新たなスタジオを立ち上げ、一緒にCGアニメーションを作るようになった。宮崎駿は、ジョンラセターに手書きアニメーションの凄さと、「となりのトトロ」のような魅力的なキャラクターや予想できないストーリー展開といった作品づくりに影響を与えた。 ストーリーは、「ノート・セッション」という別映画のスタッフをも交えて、作品を面白くするための会議を行っている。また、映画のシーンごとに細かな修正をしている。観客を魅了するために、キャラクターに感情移入させるために様々な人から意見を聞いている。

1223064 5/5点
動画鑑賞 NHK魔法の映画はこうして生まれる 80分 ・番組の構成、伝えたいメッセージはなにか? 映画を見た子供が映画の中身が現実になってぼろぼろになるまでずっと遊んでくれることが願い。 映画を作ることは終わりのない迷路を歩いているようなもの。それだけ、完成後の反響も大きい。 ・最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程 800名が勤めるアニメーションスタジオで常に3,4本制作しながら1年ペースで公開している。 ラセターの考える素晴らしいアニメーション作品とは ・観客が夢中になるような予測のつかない物語 ・登場人物が魅力的 ・ストーリーもキャラクターもつくりものなのに真実味がある。 ・PIXARアニメーションスタジオの歴史と人物 ジョン・ラセター・・・ディズニー、ピクサーの重鎮。宮崎駿に影響を受けたCG映画のパイオニア ・3DCGアニメーション映画の製作技術 ストーリーアーティスト 脚本を紙の絵に落とし込む ⇒ストーリー・リールを作る リギングーティスト キャラクターの表情や動きを作る ⇒人体解剖学に基づきちゃんとした動きをさせる。 アニメーター 演技を付ける ⇒自らキャラクターの動きをし、その通りに演技させる レイアウトアーティスト 実写映画におけるカメラマン ⇒街のどこを舞台にするか、どうやって撮影するか考える。 ライティングアーティスト 照明さん ⇒光源によって違う明かりの色を一つずつつけていく エフェクトアーティスト 爆発、あわ等のエフェクトを作る テクニカルアニメーター 生地のシワや膨らみ、髪の毛等の質感を作る ルックアーティスト デザインされた大道具、小道具をリアルに作り込む 最後にディズニーならではの伝統技 最後の試写でCGに手書きで修正を加える。ピクサーでは3DCGが主流になった今でも昔の2Dアニメーションを作っていたアニメーターを大切にしている。 ・クリエイティブな環境とは? 製作総指揮が自分の意見を言うだけではなく、スタッフからも意見を求める。 アイデアが浮かばない時は場所を変えてリフレッシュする。 どんなに多忙でも休日は家族と過ごす。趣味を持つ。毎週末頭をクリアにする。 クリエイターの自由を何より大切にする。 ・日本のクリエイターや環境が与える影響とは? ラセターは宮崎駿に大きな影響を受け、彼を尊敬している。ラセターがここまで上り詰めたのも宮崎監督がいたからと述べている。

1223181 3/5点
①紹介されたCG技術について3つ ・髪の毛の一本一本を動かす ・人体解剖学に基づき、骨や筋肉に沿った動きができる ・光効果、ライティングで映像の視覚的影響はガラリと変わる ②ジョンラセターに影響を与えた人物最低1人 宮崎駿、ウォルト・ディズニー ③ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、捜索の秘密とは? ・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げること ・登場人物が魅力であること/脇役であっても魅力的でなければならない ・ストーリーもキャラクターも創りものなのに真実味があること 

1223037 4/5点
紹介されたCG技術の要素:エフェクト・アーティスト(エフェクト等)、テクニカル・アニメーター(物の質感を自然にする)、ルック・アーティスト(映像をリアルに仕上げる) ジョン・ラセターに影響を与えた人物:ウォルト・ディズニー、宮崎駿 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? プロデューサー、監督、脚本家、ストーリー・アーティストらが、映画の脚本を練り上げる。ノート・セッションという、監督やプロデューサーなどの主要スタッフだけではなく、別の映画のスタッフも参加して、誰もが立場や役職に関係無く、物語を面白くするための意見を自由に言い合う会議がある。 

1223103 4/5点
①紹介されたCG技術の要素について3つ 1.リギング・アーティスト・・・キャラクターの基本の動きや表情を設定する。人体解剖学に基づき、骨や筋肉の構造に沿った動きをキャラクターにつける。 2.アニメーター・・・キャラクターに演技をさせる。アニメーターとしてキャラクターに命を吹き込むためには、人間の体の動きを正確に理解していなければならない。観客にきちんとキャラクターの表情を感じてもらえるかを考えなければならない。 3.ライティング・アーティスト・・・画面の中の光を設定する。自分たちがよく目にする街灯やお店の看板などの明かりとその明るさを調整する。今回の映画では湿気や大気の状態を入力できる新しいソフトウェアを開発。水たまりの反射や滲んだ明かりなどよりリアルに表現できるようになった。 ②ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・宮崎駿監督 ・ウォルトディズニー ③ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・ヒット映画三原則がある。一つ目は「観客が夢中になるような 予測のつかない物語を作り上げる」二つ目は「登場人物が魅力的である 悪役であっても魅力的に」三つ目は「ストーリーもキャラクターにも真実味があること」 ・ディズニーならではの伝統技・・・アニメーターが手書きで絵について様々な助言をすること。ディズニーのアニメーションが印象的なのは、キャラクターたちにまるで生きているようなリアリティがあるからであり、それは感情面においても体の動きという面においても一分の隙もないものを作り上げること。そうすることにより観客がキャラクターと一体感を持てるようになる。 ・外部者立ち入り厳禁の中核部「ストーリー・ルーム」・・・限られた人しか入れない極秘の部屋。ここでプロデューサー・監督・脚本家・ストーリー・アーティストらが映画の脚本を練り上げる。試写をやったあとにこのストーリー・ルームで重要な会議が行われる。通称「ノート・セッション」。特徴として別の作品の監督(例として『アナと雪の女王』)も集まるのが特徴である。 

1223149 2/5点
人体解剖学にもとづいて制作されているため、よりリアルにキャラクターを表現している。自らカメラの前で演技をして、それをキャラクターに吹きこむ。 日本をアイディアのもとにしている。光を調整する役割もある。大気の湿気も再現してそれにより、リアルな街づくりをしている。服のしわを仕上げる人もいる。 ジョン・ラセターに影響を与えたのは宮崎駿である。 話し合いによって、映画をよりよくしていっている。 ヒット映画の法則として、観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げる、登場人物が魅力的である 悪役であっても魅力的に、ストーリーもキャラクターにも真実味あることの3つがある。 キャラクターを作るうえで、身近なかわいいものをミックスさせることでより魅力的なキャラクターにしている。

1223081 3/5点
リギング・アーティスト ・キャラクターの動きや表情を設定する。人間工学に基づき、実際に筋肉が動いているかのように一箇所を動かすと周りの筋肉が連動するようなプログラムを組んでおく。 レイアウト・アーティスト ・実写映画におけるカメラマン。どこからどのように撮るかを決める。仮想のカメラを動かし、わかりやすくより効果的なカメラアングルで撮る。 ライティング・アーティスト ・湿気など大気中にある光に影響を及ぼす細かい要素を考えて画面の光源を手がける。 エフェクト・アーティスト ・爆発や特殊効果を担当している。 ルック・アーティスト ・小道具などのクオリティを上げる。画面に少しでも映るものならとことん作り込む。 アニメーター ・キャラクターに演技をさせる。自分でキャラクターを演じてみるなどして実際にカメラで撮影し、それを参考にしている。違和感をなくすため人間の動きを理解しなければならない。 テクニカル・アニメーター ・皮膚の質感等を担当している。例を挙げるとベイマックスの風船感を出したりしている。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ・ウォルト・ディズニー ジョンラセターが憧れた人物。彼が作った「ディズニー」で働くことを目指し実現させた。 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密 ・観客を飽きさせないように予想を良い意味で裏切る。予想のつかないものを作る。 ・現実味や真実味がある内容を目指す。 

1223129 2/5点
 紹介されたCG技術の要素については、観客が夢中になる予想外さ、キャラクターが魅力的、キャラクターもストーリも真実実があること。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物は、まず、ウォルト・ディズニー氏が一人目であると思います。幼少期から、ウォルト・ディズニー氏の作品を見て育ち、その作品をこよなく愛していたので自分も制作側になりたいと芸術大に進学し、学んだ末に念願叶ってディズニーに就職が決定している。 二人目は、宮崎駿だと思います。ジョン・ラセターは、大ファンであり、作品の予想外な魅力的なキャラクターを生み出す宮崎駿を尊敬している。交流をたびたび行われていた。 三人目は、エドキャットムル氏。ディズニーを追われた彼に一緒にやらないかと誘ってくれ、のちにピクサーの初のCG作品である「ルクソーJr」を制作している。心を宿した電気スタンドの親子の物語である。 ストーリー作りの秘密としては、脚本や脚本をもとに絵にしていくストーリーアーティストも役職として存在し、話の基盤を考えるのだが、一番重要なのは、ストーリーセッションというものだ。 ストーリーセッションは、今できている段階の映像やできていない部分は、絵コンテを試写して、その後すぐに皆で、ストーリーを煮詰める作業だ。その際集める人は、役職やその作品にかかわってない人にも集まってもらい試写をして意見を述べてもらう。役職にもなんにもとらわれずに意見を出しあう場である。 世界を魅了する映画とは、観客が予想外な展開や魅力的なキャラクターであり、話は真実実がないとだめであると言っていました。 創作秘密は、自由な発想を大事にしているのでオフィスのCG部門の場所では、好きなように装飾をしていいという自由な場となっていたり、会社には、カフェがあったりと開放的な場であるなと感じました。手書きのアニメーターを大事にしているとのことで、CGの話合いの場で修正をその場で書き入れてもらっていたりする。 

1223099 2/5点
・キャラが魅力的であること ・真実味があること。悪役も同様 3つ目をしっかりメモできていませんでした。 3DCGアニメーションの先駆者 エド・キャットムル 試写後のノート・セッション、ここでストーリーを相当練りこむ。 ストーリーをより魅せるために演出を変えるなどする。 環境づくりにも力を注ぐ。 ・カフェテリアが会社内に備え付けられている。 ・アニメーション部はどんな飾り付けをしてもよい。 「主役は君達だ。 経営者がアニメーションを作るんじゃない、 クリエイターが作るんだ。」 ・責任者が最後までごちゃごちゃ言うのではなく、 責任者の意見を発端としてどんどん発展させていってほしい、というやり方。 ・映画として魅せたキャラクターが、見てくれた人の仲で本物になる。 見たあとも、ずっと一緒にいたいと思えるような、 そんなアニメーションを作りたい。

1223043 4/5点
・CG技術の要素 エフェクト・アーティスト 炎や水の流れなどを作る テクニカルアニメーター 生地のしわや髪を自然に作り込む ルック・アーティスト 映像内に出てくる小物などを作り込む ・ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿監督 特にとなりのトトロがお気に入り トイ・ストーリーの中でトトロを出していたほど ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ラセターさん達スタッフ全員が対等に意見を出し合う。解説策が見つからない時も話し合いで必ず解決策を見つけ出す。 登場人物が魅力的であることが大事。それが悪役であっても。ストーリーもキャラクターも真実味があること。 キャラクターを動かすときにも人間の体の動きを理解し、表情や体の動かし方をリアルに表現する。そこにリアリティが生まれ、感情移入がしやすくなる。 試写をした後には必ずスタッフ全員で意見交換を行う。そこでまた新たな改善案を生み出し、さらに高いクオリティの作品に仕上がるようにする。 

1223163 3/5点
・紹介されたCG技術の要素は、ライティングとレイアウトとリギングだと私は考えます ・ジョンラセターに影響を与えた人は宮崎駿さんです ・ストーリーやキャラに真実味を持たせたり、ストーリーを夢中になるぐらい予想のつかないものにしたりするようにノートセッションなどを行っていく

1223136 4/5点
ディズニー映画では観客が夢中になる欲のつかない物語に、登場人物を魅力的に描き、ストーリーもキャラクターにも真実味見出すことを念頭に置き映画が作られています。 ディズニー作品では各部署とは別にこだわりのチームとして3つのチームが存在しており、特殊効果を作るエフェクトアーティスト。皮膚の表面や物質の質感等を作成するテクニカルアニメーター。デザインされた大道具、小道具を仕上げていくルックアーティストのグループが仕上げ段階を担当しており、なによりも皆が少しでもカメラに映るものは手を抜かないといった考えで動いている。 ジョンらせターに影響を与えた人物の一人として日本のジブリスタジオの宮崎駿監督が挙げられていた。中でも一番好きな作品は「となりのトトロ」であり、ジョンラセター本人が初めて宮崎監督に会った時に制作してあった映画であるとのことでした。また日本に来日する際は必ずと宮崎監督に会うといったとても仲のいい関係であると紹介されていました。 ディズニーのストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画に向けての創作の秘密はストーリールームから始まります。ストーリーアーティストが集まり、議論を行い物語が形成されていきます。また幾つにも渡る試写会を行い関わった人々がどの段階まで進んだのかを確認する場を作り、ノートセッションといった、作品に関わる人以外も参加する自由に意見を言う場での議論を重ね、より良い映画になっていきます。

1223136 4/5点
ディズニー映画では観客が夢中になる欲のつかない物語に、登場人物を魅力的に描き、ストーリーもキャラクターにも真実味見出すことを念頭に置き映画が作られています。 ディズニー作品では各部署とは別にこだわりのチームとして3つのチームが存在しており、特殊効果を作るエフェクトアーティスト。皮膚の表面や物質の質感等を作成するテクニカルアニメーター。デザインされた大道具、小道具を仕上げていくルックアーティストのグループが仕上げ段階を担当しており、なによりも皆が少しでもカメラに映るものは手を抜かないといった考えで動いている。 ジョンらせターに影響を与えた人物の一人として日本のジブリスタジオの宮崎駿監督が挙げられていた。中でも一番好きな作品は「となりのトトロ」であり、ジョンラセター本人が初めて宮崎監督に会った時に制作してあった映画であるとのことでした。また日本に来日する際は必ずと宮崎監督に会うといったとても仲のいい関係であると紹介されていました。 ディズニーのストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画に向けての創作の秘密はストーリールームから始まります。ストーリーアーティストが集まり、議論を行い物語が形成されていきます。また幾つにも渡る試写会を行い関わった人々がどの段階まで進んだのかを確認する場を作り、ノートセッションといった、作品に関わる人以外も参加する自由に意見を言う場での議論を重ね、より良い映画になっていきます。

1223130 2/5点
紹介されたCG技術の要素 ・少しでも画面に映るものでも手を抜かない ・キャラクターがまるで生きているかのようにリアルに見せる表情や体の動き ・キャラクターの質感 ジョンラセターに影響を与えた人物 ・ウォルト=ディズニー ・宮崎駿 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・ストーリーなど自分だけアイデアを出すだけでなく上下関係を超えて他の 社員も自由に意見を出し合う ・観客の予想がつかないものを作るようにする ・現実味、真実味のあるようなものにする 

1223008 3/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ エフェクトアーティスト テクニカルアニメーター ルックアーティスト ジョンラセターに影響を与えた人物 スティーブジョブズ 宮崎駿 エド・キャットムル ウォルト・ディズニー ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? ストーリーを作るには自分の意見通すのだけではなく他者の意見を取り入れたりすること。基本的には困難に直面したときは話し合いで解決するようにする。 観客が夢中になるような想像できないような物語をつくる。 キャラクターがすべて立つようにつくる。 キャラクターをつくる時のアイデアはいろんなところに転がっている。 

1223155 3/5点
紹介されたCGの要素として、リギング・アーティスト、ライティング・アーティスト、エフェクトアーティスト、ルックスアーティストなどの多くのアーティストがそれぞれの役割を担っていることを学んだ。 ジョンラセターに影響を与えた人物として、宮崎駿監督をあげる。ジョンラセターは多くのCGアニメーションを作り上げている偉大な人物であるが、そのジョンラセターが尊敬しているのが日本人の宮崎駿監督だという事に驚いた。 創作の秘密として、立場や役職を関係なく皆で対等に意見を出し合うというところがポイントではないかと考えた。ストーリールームなどを利用し、別の映画のスタッフも参加して、全員で意見を出し合い物語の構成を決めることで一人では成しえない世界を魅了する映画を作ることができるのだと思った。

1223102 4/5点
紹介されたCG技術は、 リギングアーティストが、キャラクターの動きの基本を作る。 アニメータが動きをつける。 レイアウトアーティストが、カメラワークを決める。 ジョンラセターに影響を与えた人物は、親友である宮崎駿と、ウォルト・ディズニー。 ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密は、観客が夢中になるような物語作り、キャラクターを魅力的にし、ストーリーもキャラクターも真実味がなくても、現実感を出すこと。手書きのベテランアニメーターが、3DCGアニメーションの補助をしている。また、自分たちが作り出した架空のキャラクターが、子供たちの中で本物になることが大事。

1223061 5/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ 1.エフェクト・アーティスト…爆発や泡などの特殊効果の制作 2.テクニカル・アニメーター...肌や髪の毛の質感を作りこむ 3.ルック・アーティスト…デザインされた小道具などをリアルに仕上げる ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 エド・キャットムルディズニーを解雇されたラセター氏をピクサーの前身である会社に誘った ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 1.「観客が夢中になれる予想もつかない展開」 2.「登場人物が魅力的であること(悪役も)」 3.「ストーリーもキャラクターも真実味がある事」 ノート・セッションと呼ばれる、主要スタッフ以外にも別映画のスタッフも参加して、いろいろな視点からストーリーやキャラクターの動きを考え、より物語を面白くするための意見を出し合う会議を行う。 

1223125 3/5点
番組の構造伝えたいのは? アニメーション映画の完成までの行程、製作者達の努力、人とのコミュニケーションや細かいストーリーのミーティング、映画をつくるにあたっての完成までのストーリーを伝えている。 最新のディズニーアニメーション映画が生まれる過程 ストーリー構成の話し合い、ストーリーにそった状況、憧憬に合わせたキャラの表情、表現を決める。細かい小物や背景なども各々自分の納得のいくまで作り込む。とにかくミーティング。 ピクサーの歴史と人物 ジョン・ラセター、ディズニーでアニメーション映画を手掛けていたが、3Dアニメーションをつくろうとしたためにディズニーから追い出される。しかし旧友に共に映画つくろうと言われ、ピクサーにてアニメーション映画づくりを再開。そしてトイストーリーを完成させる。後にディズニーに戻ってくれるよう頼まれ、ピクサーとディズニーの主要人物となる。それからは様々の有名なアニメーション映画をつくってきた。 3DCGアニメーション映画の製作技術 キャラクターの骨や筋肉を動きを再現、湿気を表現する、光や水たまりの反射を再現。手書きのアニメーターをCGのアニメーションの助言者として取り入れる。 クリエイティブな環境とは? 映画の中にいるような気持ちにさせる遊びごころのある社内風景、気分転換出来るような施設環境。ときには仕事場さえも変えて環境を変える。 日本のクリエイターや環境が与える影響とは? 宮崎駿、ジョン・ラセターが尊敬する日本を代表するアニメーションクリエイター。となりのトトロに出てくる猫バスに驚き更なる新しいキャラクターづくりへの影響を与えた。 架空のキャラクターが子供たちの中で本物になる 

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ディズニーのCGアニメーション「ベイマックス」の ドキュメント動画を試聴した。 ベイマックスの監督ジョン・ラセター氏を中心に語られた。 彼は予想の付かない展開、登場人物がみな魅力的である、ストーリーもキャラも真実味を帯びさせることを念頭においているという。 800人もの人間が全員が3~4年かけて作業をし、年に1本のペースで公開される。 ・キャラの氷上や動きを決め、骨と筋肉をプログラミングするリギングアーティスト ・人間の動きを正しく理解した上で、キャラに演技をつけるアニメーター ・カメラマンとなり映像を撮影するレイアウトアーティスト ・画面の中で証明を扱う技術者であるライティングアーティスト ・爆発、泡、炎などの特殊効果をつけるエフェクトアーティスト ・生地や髪の毛の表面の質感を作るテクニカルアニメーター ・大道具小道具をリアルに仕上げるルックアーティスト このような技術の結集がフルCGアニメーションの中につめこまれている。 彼は宮崎駿のとなりのトトロの猫バスに魅入られCGアニメに携わっている。 父親として恥ずかしくないものを作るという信念があり、 また、スティーブ・ジョブズとは旧友であり、高い志をもって共に仕事したことがあり、高い希望をもっている。 セカイを魅了するアニメーションを制作するために、ノートセッションという合同会議のようなものが開かれる。 監督やプロデューサーや別の映画のスタッフが一同に介し、プロトタイプを試聴する。物語を面白くするアイデアを身分関係なくだしあい、話し合う場がある。 

1223197 5/5点
・紹介されたCG技術の要素 表情を作り命を吹きこむリギング カメラマンの役割をもつレイアウト 照明の役割を持つライティング ・ジョン・ラセターに影響を与えた人物 宮﨑駿監督、ウォルトディズニー、ジムブリン ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密 まずストーリーを作り、映画を作っている環境。オフィスにはカフェがあり、誰でもみんな好きに飾り付けをしていいアニメーション部があるなど、クリエイターを大事にする空間があること。ストーリールームがあり、映画のシーンをまとめたBoardを利用している。 試写→会議(ノートセッション)では誰もが対等に意見やアイデアを言い、話し合える環境ができている。 別の映画のスタッフも参加し面白くするための話し合いを行う。 また、女性の意見を取り入れること。 手書きのアニメーターを大切にしている。 何よりプロジェクトを愛し、仲間を信じることが大切。

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ジョンラセターはディズニー、ピクサーを代表する映画監督であるが、そうなることができたのはウォルトディズニーやエド・キャットムルなどから影響を受けてきたからであると思った。日本の宮崎駿ジョンラセターに大きな影響を与えた人物の一人である。新作映画のベイマックスでは様々なCG技術が用いられており、それぞれ担当する人物が存在する。リギングアーティストはキャラクターの基本動作や表情を設定しているが、キャラクターの動きは、人体解剖学に基づいているため骨や筋肉の構造にそった動きをする。そのため、1箇所を動かすと周りの筋肉が連動して動くので、生き物らしい動きを表現することができる。レイアウト・アーティストは、実写映画におけるカメラマンである。PCの画面内にあるカメラのアングルやサイズを変えながら撮影するのだが、実写では撮るのが困難な場面もCGでは撮影することが可能であるライティング・アーティストは画面内の光を操っているが、現実世界の光源などの光を参考にしながら明るさの調整を行っている。湿気や大気の状態による光の違いなども表現することができる。ジョンラセターの映画製作には多くの秘密が隠されている。まずは、「観客が夢中になるような、予測のつかない物語を作る」「悪役を含む、登場人物が魅力的である」「ストーリーやキャラクターに真実味がある」というようなヒット映画三原則というものがある。それから、監督であるからといい、上から命令することはなく、別の映画のスタッフなど多くの人からアイデアを求めるということが重用なのだと考えられる。また、話合いの場所を変えたり、休日は自宅に帰るなどの気分転換や、社内にカフェを設置したり、自由に飾りつけをすることで良い雰囲気を出すことも大切である。しかし、一番重要なことは議論や試写を何度も行うことだと感じた。何度も試すことにより、人々を魅了する映画に近づいて行くのだろう。ジョンラセターは「自分たちが生み出した架空のキャラクターが映画を見た子供たちの中で本物になり、映画を見たあとでもずっとそばにいたいと思ってくれること」のために頑張っている。このようなことを考えながら努力することも大切であると思った。

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紹介されたCG技術について、一つ目はキャラクターの動きについてである。これは解剖学に基づいた動きをし、1か所を動かすと他も同時に動くという技術である。二つ目はライティングである。空気の状態を入力することによって、よりリアルな雰囲気を作り出す技術である。三つ目がディテールの作り込みである。布などの生地の質感をよりリアルに作り込む技術である。 ジョンラセターに影響を及ぼした人物として宮崎駿が挙げられる。宮崎駿が作り出すキャラクターが魅力的で、惹きこまれるような世界観があるため感情移入できる作品を作り上げているからだ。そしてこれらがすべて手描きで作られているという点で影響を受けていると考えられる。ジョンラセターの方針として、手描きアニメーターを大事にしている。出来上がった作品をアニメーターに見てもらい、アドバイスをもらうことによって、一部の隙もないものを作り上げることができる。 ヒット映画を作りあげるポイントとして、予測のつかない展開であること、登場人物が魅力的であること、真実味があることの3つがある。さらに、ノート・セッションという重要な会議であっても誰もが対等に意見を出し合える環境をつくることによって、魅力的な作品ができあがる。

1223157 4/5点
CGの技術として、リギングアーティストによるキャラクターの表情設定、ライティングアーティストの光の調整、エフェクトアーティストによる特殊効果などがありました。 宮崎駿監督はジョンラセターに影響を与えた人物で仲の良い友人であるそうです。キャラクター作りでは、次回作のキャラクターである、ベイ・マックスは人の赤ちゃんとペンギンの赤ちゃんをかけあわせたものであることが分かりました。こうすることで愛されるキャラクターになるようです。 ヒット映画の三原則として”観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げる””登場人物が魅力的である””ストーリーもキャラクターにも真実味があること”の3つがあげられていました

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物づくりにおいて重要なのはひらめきであるが、それを立場を問わず公平な話し合いの場で意見を求める。 どんなに仕事に追われても休むときは休んでリフレッシュする。 キャラクターが子供たちの中で本物の存在となる。それがやりがいである。 

1223002 2/5点
NHKのジョン・ラセターについての番組を見た。ディズニーアニメーションにおいて、CG作成の際には、人体構造学に基づいてキャラクタの動きをつけたり、モデルとなった実際の町の写真を参考にしながらのライティングしたり、実際にカメラの前で動いてキャラクタの動きの参考にしたりなど、現実に基づいたCG作成を行っており、そのために大気を作り出すソフトや、キャラクタの動き・表情を動かすためにソフトを制作し、活用していることが分かった。また、ジョン・ラセターは、次に何が起こるかとわくわくさせるようなアニメーション作りなどにおいて日本の宮崎駿から影響を受けていることも分かった。ジョン・ラセターはストーリー制作において、何を伝えたいのかを大切にしており、それは物語全体からはもちろんのこと、キャラクタの視線の動きから心の動きを伝えるなど、キャラクタを魅せることによって、映画を観た人に影響を与えることを目指しているのだと学んだ。また、番組の最後の方でジョン・ラセターが言った「あなたたちが作った作品」という言葉や、アニメーション制作風景から、ジョン・ラセターはアニメーションを作っているスタッフ、クリエイターこそが制作においての主役であると考えているのだと学んだ。

1223143 1/5点
紹介された3つのCG技術 ・外にある看板などの雨風による傷みを再現する技術 ・街などに溢れる光を再現する技術 ・炎の噴出を自由自在に調整する技術 影響を与えた人物 ・宮崎駿 ジョン・ラセター氏が、素晴らしいアニメーションを生み出せている理由として、上下の関係に囚われずに意見を出し合えるということが、大きな要素としてあると思う。より多くの意見を聞くことによって、たくさんのアイデアが生まれ、そこが大ヒットへと繋がっているのだと、自分は映像を見て思った。 期限が近いから少し妥協して発表しようという結果になることは、様々なジャンルであると思う。ジョン・ラセター氏はそれをしないからこそ、数多くの人々を魅了するアニメーションを作り出せているのだと考えられる。最初から最後まで、全力で挑むというのは、1つの才能、技術であるというのを学んだ。 

1223113 3/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ ライティングリギングエフェクト ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ウォルト・ディズニー ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 観客が予想もつかないもの、かつ真実味現実味がある内容を作る。

1223017 3/5点
・紹介されたCG技術の要素の3つ: エフェクトアーティスト テクニカル・ああにメーター ルック・デザイン ・ジョンラセターに影響を与えた人物: マーク・ヘンサー 宮崎駿 ・ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?: 何度も試写会をし、その後にストーリー・ルームにおいて行われるセッション を何度も行うこと。

1223098 4/5点
 ベイマックスがヒロを抱きしめるシーンでは、髪の毛の一本一本を細かく選択することで、魅力的な映画を作ることが出来る。そして真実味を与えることが作っていく中で大切である。またコンピューターは道具なので作るのは人間のため、手書きのアニメーターが大切である。ジョンラセターに影響を与えた人物は、宮崎駿監督とウォルト・ディズニーさんである。ストーリー作りの秘密は、製作スタッフで頻繁に集まり、立場などは関係なく、みんながそれぞれの発想を自由に発現できるような現場環境を造っていくこと、また誰一人として妥協せず仕事の取り組むことと、ジョンラセターと製作スタッフの間に信頼感があるからこそ、観客が共感できる作品を作ることが出来ることがわかった。

1223172 1/5点
ディズニー・アニメやピクサーアニメは命があるようにキャラクターが動いているのが特徴ですが今回の映像はそんなディズニー・ピクサーの製作環境を見ることが出来ました。どちらも全く妥協はせず1カット1カット丁寧に作業しているのはさすがプロだと思いました。そして社風としてクリエイターの自由を尊重しているのはアニメーターを縛ることがなくとてもいいと思いました。また自分たちの作ったキャラクターが子どもたちの中で本物になり大事にしてもらえることがアニメーションを作る柱になっている。という言葉を聞いて「ああこんな風に思いながら作っているのなら面白く無いわけがないな」と思いました。

1223171 4/5点
紹介されたCG技術の要素 ・人物の顔や身体を人間らしくするため人体の構造を細かくコンピュータ上で管理する ・カメラ位置や光の使い方を調整し細かい部分までリアルに仕上げる ・エフェクトの作成・肌や服の表面の質感・道具の3DCG作成などいろいろなチームに分かれ作成していく ジョンラセターに影響を与えた人物 ・エド・キャットムル・ウォルトディズニー ・宮崎駿 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密 ・ノート・セッションで監督やプロデューサー以外の人も作品を面白くするため意見を交換する ・多くの議論をすることでより良い作品が完成していく

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■CG技術の要素 ・人体工学に基づいた、キャラクターの関節づくり ・髪の毛一本一本まで適切に表現できる技術 ・キャラクターたちの心情をよりわかりやすくするライティング術 ■ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ・ジブリの宮﨑駿監督 ■ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 観客がみんな夢中になるような展開をつくること、魅力的な悪役キャラクターをつくること、真実味のあるストーリー・キャラクターをつくること。作品・プロジェクトを愛し、一緒に創っている仲間を信じること。

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「今回の講義で学んだこと」 紹介されたCG技術の要素について3つ ストーリーアーティスト、ストーリーを大まかな絵にする ライディング、炎や水の動きなど細かい部分をよりリアルに表現する カメラマン、各シーンごとのカメラを動かしキャラクターやその世界の味を引き出す ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿、ウォルトディズニー、エドキャットムルスティーブジョブズ ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 徹底したディベート、立場や上下関係を考えず自由に何度も何度もディベートしより良いものにしていく。創造的なスタジオづくり。クリエイターが自由な発想で空間を造れたり、彼らがリラックスできる空間を作る。手書きのアニメいたーを大事にする。彼らこそがよりキャラクターの味を引き出すための知恵や技術を持っている。

1223169 2/5点
紹介されたCG技術の要素について、3DCG、カメラ、証明など。ジョンラセターに影響を与えた人物は宮崎駿ウォルト・ディズニー。ストーリー作りの秘密は、ストーリールームで誰もが対等なアイディアを出しあい、徹底した議論で脚本を作り上げていく事にある。世界を魅了する映画とは、観客が夢中になるような展開、登場人物が魅力的で、ストーリーやキャラに真実味があること。創作の秘密は全カットに自分の思いや感情を放り込み、スタッフ全員がカメラに映るものであれば手を抜かないこと。 

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ライティング、爆発などのエフェクト、服のしわや髪の質感など。 スタジオジブリの宮崎駿監督の「となりのトトロ」をみて大きな刺激を受けた。 日本に訪れた際に実際に会って友達になった。 映画作りで重点を置いている3点を挙げていた。 「観客が夢中になる予測できないストーリー」「魅力的なキャラ」 「作り物なのに真実味がある」 また、様々な意見を取り入れ、多くの人と対等に意見を交換することによりより良い作品へと仕上げていた。」

1223116 4/5点
「紹介されたCG技術の要素について3つ」 ライティング・アーティスト:街灯などの灯りを表現する エフェクト・アーティスト:特殊効果 テクニカル・アニメーター:服や肌などの質感を作る ルック・アーティスト:実物などの写真をもとに、看板を作る リギング・アーティスト:人体構造に基づき自身で動きを撮りながら確認し動きを入れていく 「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 ・宮﨑駿監督 ・ウォルト・ディズニー ・エド・キャットルム 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 ・PIXARでは常に3・4本の制作している。 ・ジョンラセターが指揮を執るようになってから、前作監督・現在作成中の監督・次回作監督や、制作には関わらない会社の上役などが一同に介しての会議がある。 ・現場で制作している社員を尊重し、会議の場面でも発言ができ、対等である。(ノート・セッション) ・誰しもが予想付かないような内容であること。 ・真実味、現実味があること。 ・頻繁に試写がある。

1223132 3/5点
「紹介されたCG技術の要素について3つ」 リギング・アーティスト。キャラクターの動きや表情を設定 ライティング・アーティスト。映像の光の調整 ルック・アーティスト。道具をリアルに仕上げる 「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 宮崎駿 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 作品をより良くするために、上下関係や担当など関係なしで意見などを出しあうことで1人では見えなかった視点から意見が出てよりよいものになっている。

1223010 5/5点
「紹介されたCG技術の要素について」 ・人体解剖学に基づいた、キャラクターの骨や筋肉の動き(リギング・アーティスト) ・実際に自らの演技を参考にしたキャラクターの演技(アニメーター) ・実際の写真や映像などを参考にしたライティングライティング・アーティスト) 「ジョンラセターに影響を与えた人物」 ・宮崎駿 ・ウォルト・ディズニー ・エド・キャットムル 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密」 ストーリ・ルームと呼ばれる部屋でのストーリー会議、試写会後に別映画のスタッフも参加してのノート・セッションなど、ストーリーを面白くするための意見を自由に交わすことのできる場が設けられている。これらが魅力的なストーリーづくりの秘訣であると思われる。また、世界を魅了する映画の要素として、「予想のつかないストーリー」「魅力的な人物」「真実味があること」の3つが挙げられていた。それと同時に、製作に携わるスタッフ一人ひとりのストイックな姿勢も魅力的な映画が誕生する要因であると思う。そして、創作の秘密としては、ストーリー会議やノート・セッションだけでなく、全体を通してクリエイターの自由な発想を何よりも大切にする環境づくりが行われていることがわかった。3DCGを用いて映画を製作している現在も、経験を豊富に積んだ手書きのアニメーターをスーパーバイザーとして大切にしており、彼らの助言が製作に生かされていることを知った。

1223041 2/5点
紹介されていたCG技術を3つあげる。<ストーリーリール><ストーリーボード><ライティング> ジョン・ラセターに影響を与えた人物をあげる。<宮崎駿> ストーリー作りの秘密・世界を魅了する映画の制作の秘訣とは <ストーリーを脚本や監督だけでなく製作スタッフ全員や前作・次回作の脚本も交えて会議を行う。アニメーションを作るときや修正時はは必ず手書きのクリエイターが参加する。CGアニメーションでありつつも手書きのやわらかさ、魅力を大事にする。> ジョンラセターが監督・指揮をとった作品で見たことがあるものをあげよ<トイ・ストーリー><トイ・ストーリー2><モンスターズ・リンク><ファインティング・ニモ><レミーのおいしいレストラン><ティンカー・ベルと輝く羽の秘密>

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CG技術の要素 リギング・アーティスト 表情や筋肉の動きなどを細かく設定する。 レイアウト・アーティスト カメラのアングルなどを重視。 ライティング・アーティスト 画面の中の光を再現する、調整する。 ジョンラセターに影響を与えた人物 ウォルト・ディズニー エド・キャットムル ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは 誰もが対等にアイデアを言い合う。ジョン・ラセターはアイデアを出すだけではなく、他の人たちにアイデアを求める。 真実味があること、魅力的であることが大切。 キャラクターに命を吹き込むことが大切。 ストーリーアーティストから映像作り始まる。 できる限りのスピードで仕上げる。 ストーリールーム 映画の脚本が集まって言い合っている、会議している。 ジョン・ラセター 休日は自宅で過ごす。 キャットムルと小さな会社を立ち上げる PIXAR 

1223065 4/5点
今回の講義で学んだ事は、ディズニーを首になっても自分の意思を通そうとしたジョンラセター氏がすごいと思いました。そして、ディズニーはなぜ最初からCGを使おうと思わなかったのかと思いました。紹介されたCG技術の要素3つ、こだわりのチーム、エフェクトアーティスト、爆発や特殊効果を扱っている。テクニカルアニメーター、生地や髪の毛の質を扱っている。ルックアーティスト、デザインされた大道具などを創る。 ジョンラセター氏に影響を与えた人物は宮崎駿監督です。 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは、観客が夢中になるような予想外のストーリー、魅力的なキャラクター、ストーリーもキャラクターも真実味のある世界を創ること。

1023020 1/5点
ジョンラセター氏に影響を与えた人物は、「宮崎駿」 彼が語る創作の秘密は、「自由な意見を言える環境を整えること」

1223056 2/5点
CG技術の要素について 影響を与えた人物 エド・キャットムル ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 観客が夢中になるような 予測のつかない物語を作り上げる 登場人物が魅力的である 悪役であっても魅力的に ストーリーもキャラクターにも真実味があること

1123165 1/5点
「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 ウォルト・ディズニー エド・キャットムル 「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 空間・環境を大切にする

1223122 3/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ ・エフェクト・アーティスト:炎の噴射など ・テクニカル・アニメータ:皮膚や髪の毛の質感など ・ルック・アーティスト:大道具や小道具をリアルに仕上げる ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・宮崎駿 ・エド・キャットムル ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・誰もが対等にアイデアを出し合うこと ・創造的なスタジオで在り続けるために、開発環境を独創的なものにする ・少しでもカメラに映るものは手を抜かない ・キャラクターを生きているように見せる

1223035 3/5点
ライティングアーティスト」は、照明の明るさの調整をする。 「エフェクトアーティスト」は、爆発、泡などの特殊効果を付ける。 「テクニカルアニメーター」は、生地の皺や髪の質感などをつける。 宮崎駿が、ジョン・ラセターに影響を与えた人物の1人。 スタッフ同士の議論を何度も行い、ストーリーを構成していく。 ストーリーを作るためには自由な発想が大切で、スタッフの自由を大切にすることで、その自由な発想が作品に生かされる。 

1223013 5/5点
[CG技術の要素3つ] ディズニーのCG技術に携わるチームが3つ紹介されていた。 エフェクトアーティスト 炎などのエフェクトを作り出す。 テクニカルアニメーター 様々なものの質感を作り出す。 ルックアーティスト 大道具や小道具を作り出す。 また、3DCGを作る際にはキャラクターにリアリティを持たせるための工夫がなされている。 キャラクターのまぶたの動きなどのわずかな動きはキャラクターの感情表現に用いられているし、髪の毛も一本一本を操作して髪の毛の柔らかな感じを作り出すことも行っている。キャラクターをよりリアルなものにするために、自分でキャラクターの表情の再現を行い、顔のパーツの動きなどを参考にすることも行っている。 [ジョン・ラセターに影響を与えた人物] 映像内では二人紹介されていた。一人は日本の宮崎駿で、もう一人はウォルトディズニーである。 [ストーリー作りの秘密] ストーリー作りにおいて、ジョン・ラセターは話し合いをとても大事にしている。話し合いの場を設け、話し合いの場で出された案を積極的に取り入れていく。話し合い自体もギスギスした感じは無く、雑談をはさみながら行い、和気藹々とした雰囲気を作り出し、各人が発言しやすいよう雰囲気作りも行われている。この話し合いこそが、ディズニー映画のストーリー作りの秘密だと思った。 [世界を魅了する映画] ヒットする映画には3つの要素があるとされていた。「観客が夢中になるような予測不能な出来事」、「登場人物が魅力的」、「ストーリーにもキャラクターにも真実味あること」の3つである。 [創作の秘密とは?] ディズニーでは、クリエイティブな環境を社員に提供することでも社員の創作性を補助している。たとえば、ディズニーのオフィスの中心にはカフェがあるが、あれは会社らしからぬ雰囲気を作り出すためにあえて中心にカフェを配置している。このオフィスにはクリエイターの自由を象徴する空間も作られている。また、クリエイターが自由な発想で他のクリエイターとアニメーションについて話し合える場を設けているのも、クリエイターの創作性を潰さないためである。 

1223151 4/5点
 今回はディズニーの3DCG映画「ベイマックス」の制作秘話の番組を見た。 そこでは様々なCG技術が紹介された。 プログラミングにより、1箇所を動かすだけで全体が連動し、自然な表情などを作れるリグ。 湿気や大気の状態を入力することで、水溜りの反射や滲んだ光などをリアルに表現できるライティングフト等。 それらの中で、私が興味を持ったのは、カメラを操作するレイアウト・アーティストの仕事だ。CG制作ソフトの中では、カメラを自由自在に好きなところに配置できる。ところが、今回見た番組の中では、ソフト内のカメラに現実のカメラ台の様なものがついていた。不思議に思ったが、これにより、現実のカメラワークに近い、整合性の取れた画作りが可能になるのではないかと考えた。 多くの人に影響を与えているジョン・ラセターだが、彼も先人達の影響を受けてここまできた。ウォルト・ディズニーに影響を受けディズニーに入った彼だが、日本を代表するアニメ監督、宮崎駿にとても影響を受けたという。中でもトトロのネコバスがお気に入りらしい。今では宮崎駿と友人になり、日本に来たときはよく会うのだとか。 世界で愛される映画を作るにはたゆまぬ努力が必要だ。特にストーリーはギリギリまで何度も練り直し決めていく。監督や脚本家だけでなく、様々な巣タフが対等に意見を出し合い議論する。そうして観客が夢中になる予想も付かないストーリーを作っていく。登場するキャラクターも悪役も含めみんな魅力的になるよう作っていく。フィクションだが、ストーリーもキャラクターも真実味あるものにしているのだとか。そうして最後まで妥協せずに、子供達がワクワクしてくれるようなものを作ることを目標にしている。

1223186 4/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ 1、人体解剖学に基づき、骨や筋肉の動きを配慮した動きをキャラクターにつけることができる技術(リギングアーティスト) 2、建物の光、周りからの光が地面の水などに反射したときの計算をやるライティング技術(ライティングアーティスト) 3、キャラクターの動作を理解できるようにするカメラワークの技術(レイアウトアーティスト) ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 1、宮崎駿さん、主にトトロの作品が影響 2、ウォルトディズニーさん、ジョンラセターさんをアニメーションへの道へ導いた。 3、エドキャットムルさん、CGを本格的にはじめるきっかけになった。 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ストーリー作りは、スタッフの意見を求めるなど、立場関係なく意見を言い合い話し合う。また、他の作品にかかわったスタッフを話し合いに参加(ノートセッション)させて意見を言ってもらう。ストーリーリールは、意見の出しあいには、重要そうだった。 創作に関しては、一瞬しかうつらないものでも徹底して作りこむ(ルックアーティスト・テクニカルアニメーター)、そのものがどのような状況、環境におかれたかなど、そのものの歴史を考えながら作りこんでいる。背景や小道具以外にもキャラクターの、感情や動きを作りこんでいる。創作物がCGでも、手描きアニメーターを大事にして意見を言ってもらう。作業環境も自由に物を置いていいなどアイディアの出やすい環境を徹底している。 魅了する映画の要素として、観客が夢中になるような予想のできない展開、登場人物が魅力的であること、ストーリーもキャラクターも真実味をもたせるということがあがる。 

1223195 3/5点
○紹介されたCG要素 ・目の動きやまぶたの細かい動きでキャラクターの感情を表現する ・髪の毛の一本一本を動かす ・人体解剖学に基づき、骨や筋肉に沿った動きができる ・ライティングで映像の雰囲気はガラリと変わる ○ジョン・ラセターに影響を与えた人物 ・ウォルト・ディズニー:将来の夢を持つキッカケとなった人物 ・エド・キャットムル:ディズニーをクビになり、アニメーションから遠のいてしまったラセターが再びアニメーションに近づき、ピクサーを立ち上げ、ディズニーに再度戻ることができるようになった、その支えとなった人物 ・宮崎駿:尊敬している人物。初めてジブリを訪れたとき、制作していたとなりのトトロを見て「美しい」と感じさせた。並外れたイマジネーションと創作欲の持ち主で、魅力にあふれるキャラを描き、その世界観は誰も描くことができず、次に何が起こるかとワクワクさせられる作品を描く、ラセターの人生とキャリアに大きな影響を与えた人。 ○ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? ・観客が夢中になるような予測のつかない物語を作り上げること ・登場人物が魅力であること/脇役であっても魅力的でなければならないこと ・ストーリーもキャラクターも創りものなのに真実味があること ・いつも自分自身に挑戦し、誰もやり遂げることのできなかったことをやろうとすることが大切であること ・架空で作ったものが子供たちの中で本物になることを信じてがんばること

1223153 3/5点
①紹介されたCG技術の要素について3つ ・自分の顔を鏡でみてどこの筋肉を動かしたらどこも一緒に動くなどを研究しCGアニメーションに反映させより、リアルにみせる技術。 ・髪の毛一本一本を動かし、細部にまでこだわり、より、リアルにみせる技術。 ・ペンギンや赤ちゃんの動きを取り入れCGアニメーションに反映させる技術。 ②ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・ウォルト・ディズニー ・宮崎駿 ③ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? ・観客を夢中にさせる展開にする。 ・悪役にも魅力を持たせる。 ・すべてに真実味を与える。 ・身分も立場も関係なしにみんなで話し合う。 ・自分たちが生み出したキャラクターが映画を見た人の中で本物となり、映画を見終わったあとでも一緒にいたいと思わせるために映画を作る。 

1123042 4/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ 【ディズニーでは特有のチームが存在し、それぞれ爆発や泡などの特殊効果を担当するエフェクトアーティスト、生地や髪の毛などの質感を作りこむテクニカル・アニメーター、小道具などを実物のものを元に細かくリアルに作りこむルックアーティストが存在し、それぞれがカメラに映りこむものには一切手を抜かず、リアリティが映画全体の印象を左右すると考え作業をしている。】 ジョン・ラセターに影響を与えた人物 【ウォルト・ディズニー、エド・キャットムル、宮崎駿】 ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? 【ラセター氏が作品作りで三原則としていることは「観客が夢中になるような予測のつかない物語を作りあげる」、「登場人物が魅力的である、悪役であっても魅力的に」、「ストーリーもキャラクターに真実味があること」であった。 また、良い作品を作る為に役職関係無しにアイディアを出し合うことや、より良いものを作る為に何度も試写を行っていた。 さらに、手書きの名作を書いてきたベテランアニメーターをCGアニメーション現場でも大切にしており、アニメーターによる助言によりディズニーの象徴的でもある、生きているようなリアリティのあるキャラクターを作り上げている。】 

1223160 5/5点
CG技術の要素について3つ:リギングアーティストはキャラクタを大まかに決定して3DCG化していく役職である。テクニカル・アーティストはリギングアーティストが作ったキャラクターの髪や皮膚などの細かいところを作り上げていく。手描きアニメータがCGアニメータの作製したキャラクタの動きに助言していくことで、ディズニーやピクサーらしい感情を魅せる動きを作り出している。また、顔の筋肉を制御するソフトを使用したり、人体解剖学に則り関節を動かしたりすることで、現実味を帯びたキャラクタを生み出している。 ジョン・ラセターに影響を与えた人物:ジョン・ラセターに影響を与えたのは宮崎駿である。ジョン・ラセターはジブリ作品のファンで、その中でもとなりのトトロがお気に入りであるという。ジョン・ラセターは宮崎駿の並外れたイマジネーションと創作力を尊敬している。 ストーリー造りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは?:魅力的なストーリーを作るためには、クリエイティブな環境を作ることが必要である。クリエイティブな環境とはクリエイタの自由を尊重する職場作りや、オフィスにカフェを設置するなど、楽しい雰囲気を生み出すことが必要。さらに、ストーリー・ルームでのストーリー作りからノート・セッションを通して監督がアイデアを出すだけでなく、あらゆるスタッフが積極的に関わっていく必要がある。ジョン・ラセターは週末毎に自分の頭をクリアにする場所を大切にしている

1223179 2/5点
・紹介されたCG技術の要素について 人体解剖学に基づいたリギング、 バンプマップやnClothを用いた質感表現、 パーティクルで炎を表現、 ・ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿、ウォルト・ディズニー ・ストーリー作りの秘密、世界を魅了する映画、創作の秘密とは? 仕事として分業で作業をしている中、物語は職業に関係なく皆が議論している。私は映画であれ、小説であれ一番重要なのは物語だと思う。その物語を全員が作っているように見えた。様々な最新技術を用いても、結局最後は人の手で一つ一つ作っている。もし最新技術が人を魅了するのだったら、トイ・ストーリーなど古いものではもう人は感動しないことになる。しかし実際は今でも色あせることなく人を感動させる作品である。数百年前に描かれたものでも今の人が美しいと感じるものは、媒体は違えど昔も今も変わっていないからだと思う。 

1223044 3/5点
Q.紹介されたCG技術の要素について3つ ライティングアーティスト:主にアニメーションの照明を担当。水たまりやビルか らの反射がリアルに表現できる。 エフェクトアーティスト:アニメーションの特殊効果を担当。 エクニカルアニメータキャラクターやオブジェクトのシワや材質を担当。 Q.ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 宮崎駿:風の谷のナウシカ、もののけ姫などの大ヒット作を生み出した、日本 を代表するアニメーター。 ウォルト・ディズニー:ディズニーアニメーションの創始者。 エド・キャットムル:会社との経営方針が合わず、悩んでいたジョン・ラセターを 誘い、共に世界初の長編3DCGアニメーション「トイ・ストー リー」を作り上げたアニメーター。 Q.ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・仕事中は、立場に関係なく全て話し合いで解決する。ときには食事しながら であったり、場所を変えて野外で行ったりするようだ。 ・CGアニメーションに欠かせない人体解剖学。現在の技術では、一箇所を動 かすと周りの筋肉も連動する仕組みになっており、キャラクターたちに、リア ルに近い動きをさせることができる。 ・キャラクターに動きをつける際に、アニメーターが自分で演じてみて、それらを 参考にキャラクターにも演技を付ける。 ・登場人物たちだけでなく、小道具にもストーリーを持たせる。(なぜ一部分だ け塗装が剥げているのか?べったりついた汚れの正体とは?など) ・かつての手書きのスペシャリスト達(マーク・ヘン等)がCGクリエイターにアド バイスをする。 

1223111 3/5点
観客を夢中にさせること、悪役に魅力を持たせること、すべてに真実味を与えることが作っていく上で大切であり、コンピュータは所詮道具なので作るのは人間のために、手書きのアニメーターも大切にする。キャラクターの表情の細かいところまで気にかける。よって人間の体の構造を理解していることが大切である。ジョンラセターさんはウォルト・ディズニーさんに憧れていた。そして宮崎駿さんの作品が好きだった。宮崎駿さんのイマジネーションは最強だと思うほどに、次彼が何をしてくるのか分からずワクワクするそうだ。おもしろいものを作るには、自分ひとりだけの意見ではなく、色々な人な意見を取り入れる必要があり、そのためには立場に関係なく発言できるようにしなくてはならなかったり、社内の雰囲気を良くしたりなど、することがたくさんある。自分たちの生み出したキャラクターが映画を見た人の中で本物となり、映画を見終わったあとでも一緒にいたいと思ってもらえるような映画作りをする。

1223072 2/5点
紹介されたCG技術の要素3つは、キャラクターに命を吹き込むこと、ストーリーやキャラクターに真実味があること、光をリアリティがあるように作りこむことである。 ジョンラセターに影響を与えた人物はエド・キャットムルです。彼がいたから失意の底にいたジョンラセターは復帰することができ、トイ・ストーリーを完成させることができたと私は思う。 彼が世界を魅了する映画を作れたのは、スタッフ達に細かい所まで作りこむように、高みを目指せるような環境を作れたからだと思う。創作は上司等に束縛されない自由な創作の場を作れたことが、素晴らしい映画を作れたのだと考える。また、登場するキャラクターが悪役であっても魅力的であることも考えられる。 

1223012 4/5点
紹介されたCG技術の要素について3つ ・筋肉を正確に再現するソフトが別にある。 ・湿気や大気の状態を再現できるソフトがある。(ライティングーティストが行う) ・泡や爆発のエフェクトは、「エフェクトアーティスト」がやり、炎なとは簡単に調節することができる。 ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名 ・宮崎駿 ・ウォルト・ディズニー ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは? ・ストーリー みんなでとにかく話し合う!上の人も、意見を言うし、意見を求める。対等にアイデアを出し合う、という姿勢により、よりよいストーリーが生まれる。 ・世界を魅了する映画 どんなところでも見える部分は手を抜かない。一瞬のリアリティが映画を左右する。例えば、映画でほんの一瞬しか出てこない猫の像の口の中の汚れまで再現する。また、主人公の髪の毛を一本一本つくり、抱きしめられたときの髪の毛の動きを一本一本調整している。 ・創作の秘密 様々な人が関わりあって映画はできている。ジョンラセターは、映画の完成試写会のスピーチで、「このウォルトディズニーの遺産を受け取るのは君たちだ。」と言っていたのが印象的だった。こんなに一致団結して映画を作れるから、このようなすばらしい作品が出来上がるのだと思う。また、魅力的なキャラクターについて、悪役でも魅力的なキャラクターでなければならない、といっていたのがとても印象的だった。

1223032 2/5点
宮崎駿、ウォルトディズニー 今回紹介された技術 光や湿気、大気の状態を表現できるソフト 紙の質感を物質と物質の接点部分だけ変化させる技術 筋肉や表情を再現するソフト ウッディーの人形、蒸気機関車、他の人にどう見られているか、観客の予測がつかない、悪役であっても魅力的、ストーリーに真実味があること




演習作文一覧

(1223052)142文字
この映像で一番印象に残っているのは会議の様子です。現在私は演習とセミナーの両方でグループ制作を行っていますが、企画の段階で上手くいかない場合が多く、ジョンラセターさん達の会議の様子はとても参考になりました。特に反対する場合は代案を提示するというものを機会があれば採用していきたいです。


(1223038)378文字
映像を見て、ジョン・ラセターさんの話し合いで困難に解決するためにノートセッションや気分転換に場所を移し替えて話し合う光景からひとつの物事に全力を出していかなければより良い作品が生まれないのを感じました。私が今まで作った作品は後半になるにつれ「もうこれでいいんじゃないかな」という妥協が出てきて、出来上がた作品にもその妥協が出てきてしまうことがありました。自分の出せる技術と思いを注ぎ込まなければ作品から他の人に作品で伝えたいことを伝えられないのだと思いました。 実際に見た作品は、「トイ・ストーリー」、「バグズ・ライフ」、「トイ・ストーリー2」、「モンスターズ・インク」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」、「レミーのおいしいレストラン」、「ウォーリー」、「カールじいさんの空飛ぶ家」、「塔の上のラプンツェル」、「アナと雪の女王」です。


(1223161)710文字
ジョンラセターは、自分の意見だけではなく、スタッフ達のアイデアを盛り込んで話し合いを重要視していた。対等にアイデアを盛り込んでいける、だからこそ意外性のあるアイデアが浮かんだり、演出に偏りがなくなるんだなと思った。私も創作することが好きで、ストーリーやキャラをつくることが多々あるが、一人で作るよりも多くの人の意見を取り入れて作ったものの方が、より良いものが作れることを実感した。 ピクサーでは、会社らしくない楽しげな空気をつくるために、自由な空間やカフェがある。こういっった嗜好も皆で楽しみながら面白いものを作り上げていこうという気概が感じられてこんな会社で働きたいなと思った。職場で対等に意見を出し合える場があるというのは、それだけで誰にとっても平等に面白いものを作れる機会が与えられるということであって、自分が連想する上下関係が絶対的なルールに縛られた「会社」というイメージと比べると、とても良い環境でものづくりが出来る、だからこそ良いものが完成するのだと連続的に思った。 ジョンラセターは生み出したキャラが映画を見た子供の中で本物になる=現実で生きるのだと言っていた。私はトイ・ストーリーやアナと雪の女王を視聴したことがあるが、トイストーリーに関しては「おもちゃ」とに感情が宿るという発想に驚き、おもちゃに対して愛着が湧くようになった。アナと雪の女王はコスプレをする子供を多く見るようになった。これだけでもキャラが根強く人々の心の中で生きていることが実感できる。人々の感情をも動かしてしまえるそういった映画には、制作過程から多くの制作陣の想いが乗せられ、一部も引かないこだわりの上で成り立っているんだなと学んだ。


(1223027)288文字
クリエイティブな環境というものに大変興味を持った。私の知る環境とはまったく異なり、一人ひとりを大切に扱うことはもちろん、リーダーが実際に頻繁確認する。アドバイスだけでなく、求める行為や、立場や役職などに関わらず誰もが意見をだしやすくする。解決案は話し合いでみつけるなど、新鮮味を感じるような環境だということに驚いた。もちろん私自身はクリエイター特訓などで行ってはいたが、今の業界で行っているのかということなどあまり実感が湧いていなかったので、実際の現場の映像をを見ることにより実感がわいてきた感覚がある。 こういうシステムは、日本のゲーム業界でも是非取り入れて欲しいと感じた。


(1223053)1048文字
・感想 今回の講義ではNHKで放送された「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニーアニメーション~」を視聴した。 放送を見逃していたのである意味ラッキーな講義となった。番組の内容は、12月20日公開のディズニー映画「ベイマックス」の 制作現場「ピクサー・アニメーション・スタジオ」に密着取材を行なうというものだった。 番組を見終わって感じたのは「会社、スタッフの熱意」だった。たった数秒のカットでも「作品をより良く見せよう」と 細部のディテールまでこだわって制作を行なうスタッフが何十人と集まっていた。制作総指揮を担当するジョン・ラセター氏は 「予測がつかないストーリー」、「魅力的なキャラクター」、「リアルな質感とディテール」という要素を明示して 作品制作にあたっていた。日本のアニメーション業界とは全く違う次元の制作環境が整っているわけだ。日本のクリエイターは 「好きなことを仕事にしているんだから」という理由で厳しい労働環境が強いられているなかで、実力主義の海外クリエイター たちは「好き」であることを仕事に「生かせている」と感じた。また、彼らのモチベーションや健康状態を保つためのカフェやフリースペース といった施設が社内に完備されていたり、年に一度「紙飛行機飛ばし大会」が行なわれるなど「クリエイティブな発想を生み出す」工夫まで されている。「ノートセッション」と呼ばれる会議では、部署や立場、人種を超えて作品制作に携わるすべての人間が意見交換を行い、 どんな意見も前向きに捉えて作品制作に反映していた。こういった会議も日本では考えられないことだと思った。 就職活動を行なう現在の自分にとって、彼らの仕事に対する熱意やモチベーションは参考になったし、好き」の力がどのような結果をもたらすのか いい勉強になったと思う。ジョン・ラセター氏が番組内で話していた「キャラクターが観客の心の中で本物になる」という言葉も、自分の映像制作の ひとつの目標にしたいと思った。 ・ジョン・ラセター氏が監督、制作総指揮を担当した作品で観たことのある作品 「トイストーリー」(1996) 「バグズ・ライフ」(1999) 「トイストーリー2」(2000) 「モンスターズ・インク」(2002) 「ファインディング・ニモ」(2003) 「Mr.インクレディブル」(2004) 「カーズ」(2006) 「レミーのおいしいレストラン」(2007) 「WALL・E/ウォーリー」(2008)


(1223015)133文字
ジョン・ラセターさんは映画監督で私と分類は違うが何かを作るという部分で一緒だ。彼は監督だが全ての制作担当者と親身になり接し常に『見る人はどう考えるか?』を考えている。これは、制作系の人達全員が考えるべき事でそれを全力でやってる人だとわかりそして尊敬できると感じた。 


(1223183)299文字
私がラセターさんの作品で始めて見た作品はおそらくトイストーリーであると思います。おもちゃの大好きな少年だったのでおもちゃが主人公の作品を選んで親が見せてくれたのがきっかけだったと思います。しかし、私は見たこともない3DCGのアニメーションに驚き、リアルさに恐怖しながら見ていたことを覚えています。やけにリアルで私の持っていたおもちゃたちもあのようだったら・・・そういった意味ではやはりラセターさんのおっしゃっていた作品を作るうえでの秘訣は筋が通っていてなるほどな、とうなずいてしまいました。製作者の意図、想いがすべて考えたとおりに観客に伝わっていてピクサーの製作チームのすごさを改めて痛感しました。


(1223159)151文字
一言にアニメーターと言っても種類があり、それぞれ異なる役割を与えられてることが分かった。 立場や役割に関係なく意見を出し合っているところを見て、自分も立場や役割に関係なく意見を出していきたいと感じ、自分が監督のような人をまとめる立場であるときもまた、立場や役割に関係なく、意見を聞いていきたいと思った。


(1223164)894文字
 NHKにて2014年11月24日放送の「魔法の映画はこうして生まれる~ジョン・ラセターとディズニーアニメーション」を視聴して、ジョン・ラセター氏に共感する部分や見習いたい部分を見つけた。 ジョン・ラセター氏が宮崎駿やジブリ作品に影響を受けていたことに共感できて、少し身近な存在に感じられた。私は、幼い頃からジブリ作品を見てきました。その頃から、ジブリ作品の絵の綺麗さ、心に響くストーリーに感動したことを覚えている。ラセター氏が感じたことは幼い私のような簡単な感想だけではないだろうが、同じ作品・人物に影響を受けていることが嬉しく感じた。 ラセター氏の過酷な人生が番組で紹介されていた。新しい道を開くためにCGを取り入れようと奮闘し、ディズニースタジオから解雇されるまで考えを貫き、現在進行形で成功を収めているラセター氏を見ると、本当にアニメーションを作ることが好きでなければできないことだと感じさせられた。 良い作品づくりの要素の一つとして、誰もが対等に意見を出し合う環境があることを番組から学んだ。私の抱く会社のイメージは、上下関係が厳しく、上の指示に従って作業を行うようなところがある。対等に意見を出し合う環境は、外国らしい部分だと思うところもあるが、見習うべき部分であるとも感じた。 外国らしい部分で印象深かったことが、試写会パーティーがスタッフ内で行われることだ。少なくとも日本では、ドレスアップまでして、試写会パーティーが行われているという話は聞かない。作品を完成させるたびに、盛大なパーティーを行うような、楽しい出来事があると、クリエイターのモチベーションにもつながるのではないだろうかと感じた。この点も、見習いたいところである。 社会に出ていない私でも、番組を見て見習いたい点が多く見つかった。社会だけでなく、様々な面でも外国の環境から学ぶことは多いのではないだろうか。 ・ジョン・ラセター作品で視聴したことがある作品 モンスターズ・インク ファインディング・ニモ Mr.インクレディブル ・一部視聴したことがある作品 カールじいさんの空飛ぶ家 WALL・E/ウォーリー


(1223159)194文字
一言にアニメーターと言っても種類があり、それぞれ違う役割を与えられていることが分かった。 立場や役割を気にせずに意見を出し合ってるところを見て、自分もそうやって意見を出していきたいし、自分が監督のようなまとめるような立場になったときにみんなの意見を聞き入れていきたいと思った。 視聴作品 ・トイ・ストーリー全種 ・モンスターズ・インク ・ファインディング・ニモ ・Mrインクレディブル 


(1223106)309文字
私は小学校低学年頃初めて「となりのトトロ」を見て感動した記憶があります。メイとサツキ、トトロ達がどんぐりの木を育てるシーンや、猫バスに乗って駆けるシーンはすごくわくわくした記憶があります。近くの山に行ってトトロがいないか探したこともあります。ジョンラセターも宮崎駿監督「となりのトトロ」に影響受けていました。ジョンラセターの着眼点はキャラクターやストーリー展開の発想でした。つまり、作り手としての発想、視聴者を楽しませる作品の作り方でした。そうした発想から面白いとは何か追求する「ノート・セッション」や社員が自由にできる職場つくりなど力をそそいでいる。目のつけどころが違うと見えてくるものも違うのだなと感じました。 


(1223064)363文字
映像を見て、ラセター氏は現在のディズニーやピクサーの3Dアニメーション作品をまだ2Dアニメーションが主流の時代から創り続け、今こうして3Dアニメーションというものが作品として認められるところまで上り詰めた3Dアニメーション界のパイオニアなのだなと感じた。私も小学生の頃映画「モンスターズ・インク」を鑑賞し、その世界感と従来のアニメにはない立体的な映像に虜になった。昨今では、ノベルゲームや美少女ゲームといったキャラクターの立ち姿が全体に映るような作品でもキャラクターに3Dモデルが使われている場合もあり、細やかな動きや微妙な顔の変化等、よりキャラクターの心情がわかるように工夫されている。こうしたゲームの世界に落とし込む3Dアニメーション技術も過去にラセター氏が作り上げた3Dアニメーションがベースになっているのだと私は思う。


(1223181)829文字
課題:「本番組を視聴して感想文を自分と関連付けて作文せよ。」 ジョン・ラセターはチャレンジ精神と追求力のある人物ということが分かり、カリスマを備えていると私は感じた。 人と話すときも否定的かつ強制的な発言をするのではなく、言葉のキャッチボールをきちんとしてスタッフとの意思疎通をしっかりしている。グループワークで大事な点をしっかりと踏まえて人とのコミュニケーションを取っている。そしてお互いにいいものを作るように行動している。やはり作品を共に作るときにはこういったことをしっかりとしなくては良い作品は生まれないと感じた。 私もこのことを参考にしてキャラクタークリエイター特訓に取り組んでいる。人の意見を聞き、どうしたらいいのかを仲間内で考える行動をして否定的ではなくてジョン・ラセターのようにスタッフとの意見交換をするようにキャッチボールをして良い作品にしようと心がけている。 自分は不器用であるが、ジョン・ラセターほど器用になれるようにいきたいものである。「架空のキャラクターが本当の友達になる。映画を見た後でもずっとそばにいてもらう。このためにがんばる。」 私はこの言葉に感動をした。 このキャラクターがいてよかった!万人に希望を与えるような、そんなキャラクターを作れるようにがんばると私は受け取った。 ジョン・ラセターが宮崎駿作品に感銘を受けたように 私にも同じ経験があり、新房昭之監督作品に感銘を受けた。(もちろんそのスタッフにも。) そして私は人を楽しませる作品というものを作りたいと思っている。 世界レベルのクリエイターがそういった考えを持って作品を制作している。共感できてとてもうれしい限りである。実現できるか定かではないが精進していきたい。 ・ジョン・ラセターが監督、製作総指揮を行った作品で実際に視聴したことがある作品があれば列挙する。もちろん独自に調べてもかまわない。 トイストーリー無印、2、3 バグズライフ Mr.インクレディブル 


(1223037)135文字
今までに想像していたCGアニメーションの制作方法と比較するとディズニーで製作されているアニメーションのストーリーの製作にこだわりがあり、単純に1つの映画はその中だけで製作されているのではなく、ディズニーでは他の映画のスタッフまで参加して製作するということに驚きました。


(1223103)754文字
本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ ・私はいつみてもディズニーは良いものだと気づかされます。子供のころに初めて観た作品は「トイストーリー1」でした。キャラクターたちがとてつもない分かりやすい動きをしていて当時の私にも理解できるような作品でした。そしてその記憶は今でも覚えています。その感動的なストーリーに。話の流れはとても簡単。でも、それまでの道のりには多くの困難と失敗、ほんの一息のギャグ、成功や愛情など数えきれないほどのアクションが詰まっています。どれもが面白く完成度が高いものでした。昔の自分にとってCGの技術は全く気にせず観ていたものでしたが、CG技術を学び、そのとてつもない技術力に驚かされました。私は当たり前のような作品を観ていてそれが当たり前ではないことに気づきました。CG技術はもちろん大事なものですが、それ以上にストーリーが大事なのだと今の私でも考えています。どれだけ技術が高くてもストーリーがよくなければ、人の心を動かすことができません。例え、現代の人が白黒映像の作品を見たとしても感動を与えられることができます。なぜ名作といわれるのか?それはストーリーが良いからと私は考えます。 ストーリーが良いといいましたが、すこしの技術を必要なものです・・・ でも、高度な技術がなくてもいいものが作りたい。人が感動をするような作品を作ってみたいと考えています。 この番組映像を観てまた勇気をもらいました。ありがとうございました。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品があれば列挙する ・トイストーリー1・2・3 ・モンスターズ・インク ・WALL・E/ウォーリー ・カールじいさんの空飛ぶ家 ・アナと雪の女王 ・ルクソーJr.


(1223149)119文字
トイ・ストーリー、塔の上のラプンツェルを見たことがある。 まだアナと雪の女王は見ていないが、今回のこの番組を見て、見たくなった。アナが振られてしまうのは知らなかった。恋愛モノのストーリーが好きなので、わくわくして見れそうだなとおもった。 


(1223081)403文字
ジョン・ラセターの作品で視聴したもの ・モンスターズ・インク ・トイストーリー ・アナと雪の女王 ・ファインディング・ニモ ・バグズ・ライフ ・Mr.インクレディブル 感想 今回、出てきた役職の中でライティング・アーティストに感動を覚えました。紹介の時に、夜の街を駆け抜けるシーンが繰り返し流れましたがそれがとても世界観を醸し出しており深く印象に残りました。「サンフランソウキョウ」という東京の町並みを感じさせる舞台を拡散光や薄暗さで完璧に仕上げているのは見ていて鳥肌が立ちました。 ジョン・ラセターさんの視野の広さや自由さ、そして映画を作るということに対して一生懸命な姿がとてもかっこよく自分にはないものだと感じました。ひとつのことに一生懸命になり、それをひたむきに伸ばしていく。今回の番組を見て自分にはなにもないという考えを払拭し「虚仮の一念」で自分の中に作り出すという考えを持たせられました。 


(1223129)462文字
 ジョンラセターは、幼少期に見たディズニー作品にあこがれて芸術の大学進学してディズニーに就職していました。自分も漠然とではあるけれど、昔に大学に進学するけれど何をするのかを考えた時期があり、その時に思ったのはやりたいことをやろうだったのを思い出しました。 ジョンラセターは、ディズニーで働きながらも、きっかけは偶然だったにせよ最先端を技術作品である当時のCGを見て、ディズニーにCGの可能性を訴え続けたのはすばらしいと思いました。それは、今の時代、どの時代も変わらないことで最先端の技術や事柄を遅れて知る人間にならないようにしないといけないなと思いました。 実際に視聴したことがあるジョンラセターの関連作品 公開年 タイトル 1986年 「ルクソーJr」 1995年 「トイストーリー」 1999年 「トイストーリー2」 2001年 「モンスターズインク」 2004年 「Mr.インクレディブル」 2007年 「レミーのおいしいレストラン」 2009年 「カールじいさんの空飛ぶ家」 2010年 「トイストーリー3」 


(1223099)470文字
自分が見てきたほとんどの作品をこの人が手がけていました。 この人の作品で、私はとても笑いました。 この人の作品で、私はとてもわくわくしました。 この人の作品で、私はとても泣きました。 この人の作品で、私の何割かは作られています。 今回のドキュメントを見て、この人はとんでもない人だと、再認識しました。 でも自分は、この人のようにクリエイティブにはなれていません。 見ただけで、作るということをほとんどしていないからです。 やはり作品を見るだけの人間では、どうあっても「真似る」までが限度です。 「主役」になれる日が来るよう、作ることを練習してみようと考えられるようになりました。 見たことのある作品 ・トイ・ストーリー1・2・3 ・ファインディング・ニモ ・モンスターズ・インク ・バグズ・ライフ ・アナと雪の女王 ・紙ひこうき ・ミッキーのミニー救出大作戦 ・シュガー・ラッシュ ・塔の上のラプンツェル ・カールじいさんの空飛ぶ家 ・ウォーリー ・レミーのおいしいレストラン ・バウンディン ・Mr.インクレディブル ・ルクソーJr.


(1223043)266文字
ジョンラセター監督の作品に対する姿勢や心構え、考えは非常に私にとっても参考になるものであった。私は何かを作るにしてもそこまで深く考えはしなかったが、ジョンラセター監督の取り組み方から技術以外にもより良い作品を作るために必要な考えは多いのだと感じた。 ・ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品があれば列挙する 『トイ・ストーリー』『バグズ・ライフ』 『トイ・ストーリー2』『モンスターズ・インク』『ファインディング・ニモ』 『Mr.インクレディブル』『トイ・ストーリー3』 『アナと雪の女王』


(1223163)179文字
・本番組を見て私が感じたものは、ノートセッションや気分転換に景色の良い場所で会議するなど工夫することが、今の日本でやるべきことなのかなと感じました。また、どんな立場でもアイデアを出し合うような関係を築くのも必要なコトなのかと感じ、自分もそんな関係が築けるようにしたいと感じました。 ・トイストーリー、バグズライフ、ファインディングニモ、Mr.インクレディブル


(1223136)326文字
大きなスタジオ作業にて参考にできる場所は沢山とありました。まず大人数であ作業するうえで相談や進捗確認などの報連相をきちんと行う場を作るということ、どんなに大人数でも自分の部署で作業していると個人作業になってしまうことが多いため、チームにての情報共有の重要性、それによる作品の完成度の違いなどが期待できるものだと思います。なによりも、誰もが平等の意見を持ち、少しでも多くの意見を聞き、良い方向へ移行するというプロセスの確認がとれます。また、ラセター氏をみて、新しいものへの挑戦への厳しさなどがとても印象的でした。 視聴したことのある作品 「ルクソーJr.」、「トイストーリー」、「トイストーリー2」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」


(1223136)326文字
大きなスタジオ作業にて参考にできる場所は沢山とありました。まず大人数であ作業するうえで相談や進捗確認などの報連相をきちんと行う場を作るということ、どんなに大人数でも自分の部署で作業していると個人作業になってしまうことが多いため、チームにての情報共有の重要性、それによる作品の完成度の違いなどが期待できるものだと思います。なによりも、誰もが平等の意見を持ち、少しでも多くの意見を聞き、良い方向へ移行するというプロセスの確認がとれます。また、ラセター氏をみて、新しいものへの挑戦への厳しさなどがとても印象的でした。 視聴したことのある作品 「ルクソーJr.」、「トイストーリー」、「トイストーリー2」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」


(1223130)359文字
トイストーリ-、ファインディングニモといったピクサ-の映画は、小さい頃に見たことがある。ストーリーが作品ごとに伝えたいことがしっかりしており子供の頃の自分でもわかりやすくできていたのでそれが魅力のひとつだと思った。今回作っていたベイマックスもそうだが家族愛や友情といったつながりを意識した作品ばかりである。今回の映像を見てジョン・ラセターさんも映画を作るとき自分だけで作るのではなく周りの意見も聞いて作っていることから人とのつながりのを大切にしている人であることが理解できた。そういったところから他者とのつながりは大事である、支えられてるからこそ生きていけるといったメッセージが映画から感じることができた。自分も一人では何もできないこと多い。技術的にも感情的にも人は支えあえるからこそ生きてゆけることを感じさせられた。


(1223008)211文字
トイストーリー トイストーリーは小学生の頃見たのが初めてだった。 当時トイストーリーを見た感想として出てきたキャラクターは本当に生きているのではないかと感じるまでに表現がされているのが印象に残っていた。 今回この映像を見て「観客が夢中になるような想像できない物語をつくる」と話していたがそれは一番大切なことだと感じた。小学生の頃感じたことが今でも覚えているし、今でも自分が見てきた映画の中でも好きな作品といえるものである


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 ジョン・ラセターが監督を務めた映画の中で最も印象に残っているのはトリ・ストーリーだ。私は1,2,3を視聴したことがあり、それぞれ印象深いシーンがある。今回の授業で見た番組の中で、ジョン・ラセターがどういった考えや技術を持って映画創作に取り組んでいるのか学ぶことが出来た。また各アーティストが常に意識しているポイントや映画作りへの意識の高さを感じることが出来た。それらを学んだ上で、トイ・ストーリーという映画を思い返すと、まさにジョン・ラセターの思惑通りに私は観客として映画に魅了されていたのだと気付いた。


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ジョンラセターは、いかにしてキャラクターを魅力的に描けるか、真実味がなくても現実感を出す。自分たちが作り出した架空のキャラクターが、子供たちの中で本物になることが大事。など、とても興味深いことを言っていた。私が幼稚園のときに、トイストーリーを見たとき、本当におもちゃが動き出すのではとどきどきしていたことを覚えている。それほどに、ジョンラセターが描いた世界観が、魅力的だったのだなと、改めて痛感した。 私が見た作品は、「トイストーリー」、「トイストーリー2」、「バグズ・ライフ」、「ファインディング・ニモ」、「Mr.インクレディブル」、「シュガー・ラッシュ」


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夢は実現させることが難しいが、実際は夢を実現させてからがスタートでありそれを持続させることがもっと難しいという話を聞いたことがある。ラセター氏はディズニーに入社し、ディズニーで作品を作るという夢を実現させたが会社との方向性の違いから一度を解雇されてしまったという話からもそれがよくわかる。しかし、ディズニーを解雇された後もラセター氏はピクサーでCGアニメを作り続け、ディズニーがピクサーを買収した後はディズニーとピクサー両方のスタジオでCGアニメを作ることとなった。 大切なことは夢の実現のため、現実にした夢を持続させるために努力し続けることではないかと私は考える。ラセター氏がディズニーを解雇されるという夢破れる結果になった後も、CGアニメーションを作り続けるという努力を怠らなかったことが今のラセター氏を作ったのだと私は感じた。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で視聴したことがあるもの 「トイ・ストーリー1・2・3」「バグズ・ライフ」「WALL・E/ウォールー」 「カール爺さんの空飛ぶ家」


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ディズニー映画をみると、よく細かい小物、背景に目がいくときがある、ホコリトイストーリーでの棚の上にホコリが積もって、それがまってキラキラと落ちていく様子など、この映像をみてしっかり作り込まれていることを知り、やはり考えていたかと驚嘆した。 トイストーリー、バグズライフ、モンスターズインク、ファイディングニモ、カーズ、レミーのおいしいレストラン、インクレディブル、カールじいさん


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ジョン・ラセター氏は他に「トイ・ストーリー」シリーズや「ファインディングニモ」「レミーのおいしいレストラン」などの製作にも携わっている。 メディアは人と人との関係性からなっていると言え、多くの作業員を束ねる彼はその作業員たちとのコミュニケーションを大切にしているのはもちろん、 休日は家族といっしょに過ごすことを日常にしているという。 自分の未来の想像の中では、やはり多くの人を束ねる人物になりたいと感じている。メディアを作る過程で人と人との関係性が作品に大きくかかわってくると痛感している。自分が将来チームを率いるときにジョン・ラセター氏の つながりを感じることで、自分の作品を通じてのメッセージとしたい。 また、メディアの形は違えど彼を目指すべき人物として関連付けをしていきたい。


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この動画を見て、多くの人の力によって映画が作られていて、物語に命が吹き込まれているアニメーションは世界で一番素晴らしい芸術だということを学びました。アニメーションだけでなく、そこでできる人々の繋がりも芸術なのではと思いました。 私は今まで、作品を作ることに限らずチームで何かをやり遂げることを経験してきましたが、ピクサーやディズニーで映画を作っている人たちと圧倒的に違っていたのが、技術はもちろんですが、アイデアや意見を出し合う環境だと思います。誰でも対等にアイデアや意見を出し合うことはけして簡単なことでは無いですが、私達にもできることなのではと思います。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品はトイ・ストーリー1、2、3、モンスターズ・インク、モンスターズ・ユニバーシティ、ファインディング・ニモ、ボルト、くまのプーさん、アナと雪の女王です。


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前にメディアアートの授業で試行回数を多くするということを学びましたが、今回見た番組中にも何度も試行(議論、試写)を繰り返すシーンがありました。それを見て、何事においても試行回数を増やすことは成功につながるのだと改めて感じた。自分はテストなどでも見直しする余裕をつくることができていないので何度も確認するという習慣を今から身に着けていかなくてはいけないと思いました。ジョンラセターはもちろん良い映画を作ることを考えていると思いますが、それよりもスタッフなどのアイデアをどんどん取り入れたり、キャラクターにリアリティを持たせることによって、観客がキャラクターと一体感を持てるようにするというように、他人のことを一番に考えていると思いました。ジョンラセターが宮崎駿から影響を受けたように、自分もジョンラセターから影響を受け、他人のことを一番に考えられるような人間になりたいと思いました。 ジョンラセターが監督/製作総指揮を行った作品で、視聴した事がある作品。トイ・ストーリー(1,2,3),モンスターズインク,モンスターズ・ユニバーシティ,Mr.インクレディブル,バグズ・ライフ,ファインディング・ニモ,ルクソーJr.,レッズ・ドリーム


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架空のキャラクターが本物になり、ずっとそばにいてほしい、と思えるような作品を作り上げる。これが素敵な作品を生み出す秘訣なのだな、と思った。 大学に入る前はただストーリーを追って楽しみながら見ていた映画も、CGのことを学ぶことで違う視点で映画を観るようになった。今回の番組視聴で新たな視点で見ることができるようになった。一瞬の映像に、とてつもなく長い時間をかけて表現を作っていることや、ディズニーによくある誇張表現が、実は解剖学に基づいた動きで表されていることなど、知らなければ注目することもできなかった。技術への情熱があることはもちろん、魅力的な作品を作り上げるために、立場関係なく対等に意見を出し合える環境があることも、大切な要素であることがわかった。 ジョンラセターが監督/製作総指揮を行った作品で実際に視聴したことがある作品は、『トイ・ストーリー』、『バグズ・ライフ』、『モンスターズ・インク』、『Mr.インクレディブル』、『ファインディング・ニモ』、『レミーのおいしいレストラン』、『WALL・E』、『カールじいさんの空飛ぶ家』、『メリダとおそろしの森』、『シュガー・ラッシュ』、『モンスターズ・ユニバーシティ』、『アナと雪の女王』、『ルクソーJr』、『ニック・ナック』、『ティン・トイ』である。『バグズ・ライフ』と『レミーのおいしいレストラン』はこの中で特に音楽が素晴らしいと感じた。


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今回の授業でジョン・ラセターさんのクリエイター人生や、ディズニー、ピクサーの映画制作現場を見ました。ひとつの作品を作るためにたくさんの時間を要し、たくさんの人が携わり、丁寧な作品作りをしていたのが分かりました。知ってはいたことですが、良い作品を作るためにはプロ集団の人たちでも何年も掛けていた、ということは改めて驚きであったと感じます。経験によって時間の短縮が大幅に見込めると思っていたのですが、数々のミーティングを繰り返し、話し合いを重ねていくことに意味を感じました。自分自身も作品を制作することは好きなので、丁寧な作品づくりの大切さが身に染みて分かりました。ただ、数人で協力してひとつのものを制作した憶えがないので、そういう体験をしてみたいと思いました。


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★「紹介されたCG技術の要素について3つ」 人体解剖学に基づいたキャラクターの動き ストーリーリール ライティングアーティスト ★「ジョンラセターに影響を与えた人物を最低1名」 宮崎駿 ★「ストーリー作りの秘密,世界を魅了する映画,創作の秘密とは?」 製作で行き詰ったときはスタッフからも意見を求める 対等な立場で話し合い解決作を見つける 観客が夢中になる物語 魅力的な登場人物 登場人物に親密 ★「課題」 本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ このビデオ見て感じた事は、働いている一人一人がやりがいと信念を持って取り組んでいる事に驚いた。 例え一瞬の映像の部分でもこだわる事で映画をより良いモノにしようとする熱意がすごいと感じた。 この会社の良いところは立場の壁を取り払い、皆で意見を共有して最善の案を導き出す事だ。 私の経験上、話し合いの場では10人中7人がやる気があっても後の3人は無関心でいる事が多く感じられ、 ピクサーのように全員が一丸となって取り組む姿勢が良いと思った。またそのような環境を作るのは、 容易では無く。ジョンラセターの気配りが行き届いているからだと感じた。 ★「見た事のある映画作品」 トイストーリーシリーズ モンスターズ・インク バグズライフ ファイティングニモ


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番組を視聴し、ジョン・ラセターはストーリーやキャラクタに論理性を求めているのだと感じた。ここでいう論理性は、ストーリーが何を伝えたいのか、キャラクタはどんな性質を持っていて、どんな行動原理を持っているのかなどのリアリティのことである。もっと言えば、どんな意図があって何を伝えたいのかを、受け手にきちんと示せるようなものを作らなければならないのだと感じた。何を伝えたいのかを持って作る、というのは、大学生での学びよりももっと前から学習してきていることである。どうしてしたのか、何故これでなければいけないのか、など、理由を考えて言葉で伝えなければいけないことは日常生活において多くある。だが、言葉ではなく例えばアニメーションでそれを表現するには、それを構築するストーリーやキャラクタにリアリティがあると良いということを、改めて確認できた。


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 今回この番組を見て、何かを生み出すには何が必要かというのを学んだ。それは、妥協せず、全力で挑むということだ。様々な専門的な技術はもちろんだが、すべての土台には、気持ちというのが大きな影響を与えているのだと思う。 ジョン・ラセター氏は、宮崎駿を尊敬しており、多大な影響を受けたと語っていたが、自分も宮崎駿が生み出す、ジブリアニメに影響を受けた1人だ。 アニメーションを作り出すというのは一見華やかであるが、その裏には、想像できないほどの努力があるのだと思う。 視聴したことのある作品 ・バグズライフ ・トイストーリーシリーズ ・Mr.インクレディブル ・カーズ ・ファインディングニモ ・モンスターズインク


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 私が今回の番組を視聴して一番強く感じたのは、夢を追う大人はいつまでも若々しく、力強いということです。ラセターさんはディズニースタジオという大きな舞台で働きたいという夢を叶えつつも、一度その場から引かざる負えない状況になってしまっていますが、それでも続けてきたアニメーション制作を諦めることなく、新しい場でも活躍を続け今に繋がっています。きっとこれ以外にも多くの挫折があったと想像出来ますが、それでも今でも続けている彼がとても眩しく感じられました。私も眩しく感じるだけで済ますのではなく、彼のように、やりたい事を追求できるような人物になりたいと思いました。 見たことのある作品 トイ・ストーリー、トイ・ストーリー2 バグズ・ライフ モンスターズ・インク ファインディング・ニモ 


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子どものころからの夢をいつまでも持ち続けることは難しいことなのにそれを実現させたということを素直にすごいと思った。 映画作りにおいても何度も何度も細かく変えていきよりよいものに指定校という姿勢は自分ならどこかで妥協してしまいそうだと思った。私はある程度はこだわってしまうほうだがあそこまではこだわることはできそうにないからだ。 だが、その姿勢こそが名作を生み出すのに必要なことなのだと考える。 なので、これからは自分もものづくりにおいてさらにこだわっていけるようにしたいと考える。


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ピクサーというアニメーション業界のトップの会社の社内や製作現場の裏側を見てみてとても刺激的であり、これから社会に出て行く上で、チームのメンバーと協力し合い、仕事に取り組んでいくということの大切さを学ぶことが出来ました。また、ジョンラセター監督/製作総指揮をした作品で見たものは、「アナと雪の女王」と「ラプンツェル」、「トイストーリー」を見たことがある


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今回は世界一と言われるアニメ制作会社であるディズニーとピクサーの特集を見ました。私はこの大学でアニメーション研究部に所属していて実際にアニメを制作しているのですがプロとアマを比べるのもプロには失礼だと思いますがアニメにかける情熱が私とはケタ違いだと思いました。私だって情熱を持って作っているはずですがこの人達は本当にアニメが大好きで幼い頃からアニメーターになることを志してきただけにその分技術が応えていて、とても刺激を受けました。


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私が見たジョン・ラスターの作品の中で印象に残っているものは「トイストーリー」です。フルCGでおもちゃの世界を描いたこの作品は子供のときの私のお気に入り映画の1つでした。おもちゃという子供にとって大事な存在を題材にしたことで記憶に残りやすいのだと思います。おもちゃ間だけでなく、問題が人間関係へと発展していくことで展開されるストーリーにとても魅了されました。CG映像もリアルでほとんど違和感の無いものでした。細かい部分まで丁寧に創られており、キャラクター全ての動きにこだわりを感じました。


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CGアニメーションの制作課程をみて、色々な各技術のプロ達が作業を重ねていって出来上がっていることを改めて実感し、アニメーションの素晴らしさを感じた。その課程の中で私が一番感動したのは、「ルック・アーティスト」である。私は、何か作品を作るとき、その作品を見たり聴いたりしてくれる人達が気づいてくれるか分からないところまでこだわったり、少しネタをいれてみたりする。だから、ものすごく細かいこだわりや一瞬のリアリティを小道具に施している、ルック・アーティストのお仕事をみて、CGの技術としてではないが私もルック・アーティストのように追求して作品づくりをやってみたいと感銘を受けた。 ■ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品 ルクソーJr.、トイ・ストーリー、ゲーリーじいさんのチェス、バグズ・ライフ、トイ・ストーリー2、モンスターズ・インク、マイクとサリーの新車でGO!、ファインディング・ニモ、Mr.インクレディブル、カーズ、ウォーリー、カールじいさんの空飛ぶ家、塔の上のラプンツェル、ミッキーのミニー救出大作戦、アナと雪の女王


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「課題」 本番組を視聴した感想文を自分と関連付けて作文せよ 本番組を見て自分が最も感心したことは話し合い(ディベート)の多さとその現場での関係というものです。話し合いをする場合それぞれの立場や専門といったものが複雑に絡み、自由に討論することは難しいと自分は考えていましたが、ジョン・ラセターが指揮する現場は自由な環境というものが整えられており、皆が皆自由に自分の意見を主張し、ぶつけ合い、そしてその機会を何度も何度も重ねることでより良い作品というものを作り上げていました。自分にはそれがとてもまぶしく見えました。自分は本音で話すことができずいつも相手の顔色をうかがって話しています。それに自分の意見というものをうまく言葉にすることが苦手です。それではだめだということを痛感させられました。自分の意見主張しそれを人とぶつけ合うことで成長するし、より良いものができるのだと感じました。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品があれば列挙する モンスターズ・インク(2001) ファインディング・ニモ(2003) 


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私はジョン・ラセターさんの映画で過去にモンスターズインクやファインディング・ニモなどの映画を視聴したことがあります。当時はまだ子供で、凄い、可愛い、面白い、などとしか印象に残りませんでしたが、映画に引き込まれて、一体感をもてたり、キャラクターが愛らしかったのは、ラセターさんや他のスタッフの、凝ったストーリー制作やキャラ作りと、作品に対する思い入れが合ったんだなと映像を見て思いました。


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ジョン・ラセター氏の職場での行動を見て、上の立場であるのに押し付けずに自然と部下たちに信頼され認められていると思った。 自分は同じアルバイトを続けていて、どちらかといえば物事を教える立場なので、自分の意見を押し付けず相手と意見を交換しながら教えられれば関係なども良くなるので試してみようと思った。 また、広い視野を持つことが重要だと思った。


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制作の現場(ドキュメンタリー)は、作品を見る以上に楽しいな・面白いと感じた。 自分自身、部活単位ではあるが映画研究部に所属し、映像作品を作ってはいるが改めて思ったのが、1つの作品に対してどれだけの人たちが携わることで良い作品が作られていくものなのだろうと感じた。特に映像などは、途中経過を一般の客に見せながら制作していくことなんて出来るわけがなく常に、不安の中で制作していかなければならないのだと改めて知った。このことから、今後何かしら作って行くときは、1人で考えるのではなく部員なり1人でも多くの意見を得ること心がけ且つ、周りの意見に流されないように舵取りをしていく力を養わなければならないなと感じた。


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今回のビデオを見て改めてジョンラセターさんの関わる作品は表情の拘りがすごいく、それが見ている観客にまで伝わってくることがすごいと感じました自分もいろいろジョンラセターさんの関わる作品を見ていて一番記憶に残っている作品が「ファインディング・ニモ」と言う作品です。これを見た時子供ながら魚の表情だけでこんなに感情が伝わってくるがすごいなと感じたのを今でも覚えています。このように表情や制作方法などスタッフ一人一人の拘りが観客にまで伝わるので世界でヒットする映画が作れるのだと思いました。


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「感想」 ラセター氏や同じ職場で働くスタッフの方々は、子供の頃よりアニメーターを志して努力を続け、現在も人の心を動かす作品づくりのために励んでいる。彼らの夢に向かって努力を続けている姿勢がとても眩しく見えた。また、そんな彼らから生み出される映画のシーンはとても素晴らしく、心に響いてくるものであった。この職業に就きたい!というようなものではないが、自分にもミュージカルの本場であるブロードウェイでミュージカルを見たい!という子供の頃からの夢がある。それ故に、英語に触れることが絶えないようにしてきたが、実力はまだまだである。先は全く見えないが、いつか彼らのように積み重ねてきた努力から人の心に響くような何かが生み出せるように、これからも頑張っていこうと思った。確かに自由な発想を大切にする環境や姿勢は魅力的な作品製作の秘訣であると言えるが、それ以前にスタッフとして参加している一人ひとりの夢を追い続ける力やストイックな姿勢に感銘を受けた。 「ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品」 ・『トイ・ストーリー』 ・『バグズ・ライフ』 ・『トイ・ストーリー2』 ・『モンスターズ・インク』 ・『ファインディング・ニモ』 ・『ボルト』 ・『ルクソーJr.』 ・『ティン・トイ』 ・『ニック・ナック』


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映像を見てどれだけCGが進歩しても、人の心に一番伝わるものは「手書きの線」というラセターの言葉がとても印象に残った。天才がひとりいるだけでも良い作品ができるわけではない事がわかった。


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ジョンラセターという人物は名前だけは聞いたことがあり、実際にはあまり知りませんでした。しかし、この映像を見てジョンラセターが製作、監督を指揮した作品でモンスターズインクやファインディング・ニモなど自分が知っている映画で少し驚きました。 この映像を見ている限りではジョンラセターがいなければ、今までの映画を製作することはとても難しいと思いました。ジョンラセターがいなかったことを考えるとモンスターズインクなどの有名な作品は編み出せなかったのだと思いました。 自分もCGアニメーションに興味があるので、どうすれば最も良い映画を製作できるのかを知ることができました。 エド・キャットムルが彼の第2の人生の歩みを進めたんだと思いました。会社を首になったとしても諦めなければいずれは明るい未来があるのだと改めて思いました。


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作品をつくる場として、立場など、関係なく対等に意見を言える場があるのが働く場所としていい場所だと思いました。オフィスにカフェがあったりして、自分もジョンラセター氏のような上司のもとで仕事を出来たらいいなと思います。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品は、トイストーリー、モンスターズインク、ファインディングニモ、Mr.インクレディブル、アナと雪の女王などです。


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憧れであり人生の目標だった企業に首を切られ、それでもその業界にしがみつく。 一度は弱気になったと語っていましたが、そんな状態でも立ち直る執念は、見習いたいものがあります。 自分も絵や小説で挫折し、一時期は創作界隈から手を引こうかと考えていた時期がありました。 しかし彼やその作品のように…までとは言いませんが、粘り強さを持って作品を生み出していきたいものです。 ジョン・ラセター氏が監督/製作総指揮を行った作品で、自分が視聴したことがある作品は、「トイ・ストーリー(&2)」「バグズ・ライフ」「モンスターズ・インク」「ファインディング・ニモ」「Mr.インクレディブル」でした。


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ジョンラセター氏の作品「トイストーリー」などの3Dアニメーションは自分が初めてみた3Dアニメーションである。その後の作品「トイストーリー2」や「ファインディング・ニモ」も3Dアニメーションの勉強に役立ってきました。


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ジョン・ラセターさんは、自分に無い物を持っていると感じた。分析力、抜群のコミュニケーション能力等。やはり技術だけでは不十分だというメッセージも含まれているのではないかと思いました。


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 初めて全てが3DCGで作られた「トイ・ストーリー」などはキャラクターの表情が豊かで、顔やライティングの当て方だけで感情を表現されているのが伝わりました。 自分はキャラクターの3DCG作品を思った通りに作るだけでも難しいですが、実際にアニメーションを創る際にはシェーディングやライティング、細かなディティールを気にして3DCGを作製し、その後リギングしてアニメーションするには相当な苦労がかかる事がわかりました。


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私が初めて観たジョン・ラセター監督作品は「トイ・ストーリー」で、グリーン・アーミー・メンが好きだった。おもちゃを主役にして、そのおもちゃは喋り、視点もおもちゃだから人間は巨大に見えて、個性が豊かなキャラクターたちが面白くて当時は何度も観ていた。今回講義で見た映像では多くのスタッフがそれぞれいろいろな役割を持って作品作りに取り組み、またストーリー構成を練るために多くのスタッフが意見を出し合う光景があった。1人だけとか極少数の発想でなく、多くの発想を必要とし、それが作品に生かされている。そうして作られた作品は子供たちを楽しませている。私も、子供たちを楽しませるようなものを作りたい。そのためには、多くのことに目を向け、自由な発想ができるようにするべきだと思った。そして、それを実現するための技術も高める必要があると感じた。


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ディズニー映画はとてもクオリティの高い映画を作り続けて、私もディズニー映画を見る度にシナリオやキャラクターの動き、演出がすごいと感じていました。会社の内情を知らない私は、映画を作り出すクリエイター達に関してすごいと思っていましたが、このNHKの番組をみて、ディズニーの会社もすごいところだと思いました。日本では、何かを創作する仕事は自分の考えよりも相手の考えに合わせたモノ作りをする仕事というイメージを持っていたので、クリエイターの発想や考えをとても大事にする、というのはとてもすばらしいことだと思いました。また、話し合いの場についても日本の会社では立場を超えて仕事について話す、ということがあまり無いように思えるので、立場や仕事での役割を超えて話し合いをする、ということにも驚きました。私は他者と意見を交わしながら何かを作っていくことが非常に好きなので、ディズニーの会社の雰囲気はとても好感が持てました。


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3DCGを中心に学んできた身としては、非常にワクワクしながら見ることができた。映画作りという芸術と、CG制作という技術が融合し、素晴らしい作品が出来上がるのだなと感じた。小さなことにも妥協しないこだわりには圧巻されたが、私はそれを支えるツールに興味を持った。 完成間際ギリギリまで、何度も練り直し、映画を作るという事は、変更した内容を素早く反映させなければならない。もし、変更に時間がかかる場合は、完成時期より大分早い段階で全ての内容を決めなければ、完成させることができないからだ。何故、完成間際まで練り直すことが出来るのか、勿論スタッフの腕もあるが、私は制作を手助けするツールやソフトの存在が大きいと思う。今回紹介された、リグツールや、ライティングソフトなど、もしも手作業でやっていたら膨大な時間がかかるだろう。それをプログラミングで補助することで、作業の大幅な効率化に成功している。 私はCGだけでなく、プログラミングにも力を入れているので、その両方の知識と技術を活かせるのは、こういったテクニカルアーティストなのではないだろうか。 ジョン・ラセターが監督/製作総指揮を務めた作品で、私が見たことあるのは、『トイ・ストーリー』、『トイ・ストーリー2』です。大学の講義内で、全部では無いが視聴したのは『レミーのおいしいレストラン』、『WALL・E』、『カールじいさんの空飛ぶ家』、『塔の上のラプンツェル』、『メリダとおそろしの森』です。


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映像では、クリエイティブな作業環境について取り上げられていた。自分の好きなものを配置して、理想の空間を作り出すことによってアイディアのだしやすい環境を作る。このことを聞いて、自分のPCの周りには、自分の好きなものが全く無いことに気がついた。これきにクリエイティブな作業環境を視野にいれた環境作りをしてみようかと思った。また、このような環境作りは、モチベーションにも繋がってきそうだと思った。また、作品の制作する際は、企画の時点で多くの人に相談してみるということがいいのではないかと感じた。周りからは、どんな印象でとらえられるかなど知っておくのは、重要だと感じた。 見たことがある作品 1、トイ・ストーリー 2、バグズ・ライフ 3、紙ひこうき 個人的には、紙ひこうきという作品が好きです。紙ひこうきを使って物語展開させていくというアイディアがすごいと思いました。 


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ベイマックスは今までよりもキャラクターの表情が豊かで、より感情移入できる作品なのではないだろうか。 今まで見た作品の中で「メリダと恐ろしの森」があるが、これはものすごく細かいところにこだわっている割にはあまりウケは良くなかったように思える。 細かいところというのは、例えばメリダが弓矢を放つシーンでよく見ると頬が切れる演出がある。見えるところには力を注ぐのがディズニー/ピクサーのアニメーションであるが、この演出に気づく人は極わずかだったし、今までの「おしとやかなプリンセス」をぶち壊した「活発なプリンセス」を描いていたが、イマイチ感情移入することができず少しガッカリした。 ここに表情の問題も含まれると私は思う。 「頬が切れる」ということよりも真剣にターゲットを狙うメリダの表情がもっと険しくし、放った瞬間の大きな瞬きなどもう一歩欲しかったと思ったからだ。 それに比べれば今回のベイマックスでは「細かい動き」を瞼と目の動きであったり、髪の毛一本一本の動きであったりと「リアルな動き」に集中させているため従来の作品よりも更に身近で、それこそ創られたものが本当になるはずだ。是非観に行きたいと思う。 その他視聴したディズニー/ピクサー作品 「ピノキオ」 「ピーターパン」 「101匹わんちゃん」 「くまのプーさん(TVアニメ)」 「美女と野獣」 「アラジン」 「ライオンキング」 「モンスターズインク」 「リロ・アンド・スティッチ(TVアニメ)」 「Mr.インクレディブル」 「カーズ」 「チキン・リトル」 「ウォーリー」 「ボルト」 「カーズ2」 「シュガー・ラッシュ」 「アナと雪の女王」


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ジョンラセターさんは努力して自分が入りたかったディズニーに入れて、とてもすごいことだと思った。自分はいつも努力する前に無理だと諦めてしまうところがあるので、ジョンラセターさんを見習い、無理だと諦めずに努力しようと思えた。また、ジョンラセターさんはディズニーを解雇され絶望していたが、その後ピクサーを立ち上げて成功してすごいと思った。自分は一回挫折を味わうとそのことから逃げてしまうので逃げずにちゃんと向き合うのが大事だと思った。 なにかを作るとき自分はいつも大雑把に作って満足してしまうので、本番組をみて、細部にまでこだわり、きちんとした計画を立て、リアルさを追求することで受け手側に伝わりやすくなるので大雑把ではなくちゃんとこだわって作った方がいいと思った。また、何かを作るとき、誰かの心に残るような作品を作りたいと思った。 ジョンラセターが監督/製作総指揮を行った作品で、実際に視聴したことがある作品 ・トイストーリー ・モンスターズインク ・アナと雪の女王 


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私は幼い頃より、ラセター氏同様にディズニーアニメーションの虜であった為今回の番組はとても興味のある番組でした。 特にディズニーの象徴的な生きているようなキャラクター作りや、自分たちが生み出した架空のキャラクターが映画を見た子供たちの中で本物になり、映画を見た後でもずっとそばにいたいと思ってくれることのために頑張っているという事がとても印象であり、現在でもウォルト・ディズニーの意志が引き継がれているようでとても嬉しく感じた面もありました。 また、作品作りにおいてただ作品やキャラクターを生み出すことは誰でも出来るが、架空であるキャラクターや世界を本物にする為にはどれだけリアルであるか、どれだけ人間らしく生きているようなキャラクターを作り上げるかによって決まってくるのだなという事を、今番組を見たことによってより理解を深めることができました。 最後にジョン・ラセター氏が監督/製作総指揮を行った作品で,実際に視聴したことがある作品は以下の作品になります。 長編作品「トイ・ストーリー、トイ・ストーリー2、トイ・ストーリー3、バグズ・ライフ、モンスターズ・インク、ファインディング・ニモ、Mr.インクレディブル、カーズ、レミーのおいしいレストラン、WALL・E、ティンカー・ベル、ティンカー・ベルと月の石、ティンカー・ベルと妖精の家、カールじいさんの空飛ぶ家、プリンセスと魔法のキス、塔の上のラプンツェル、アナと雪の女王」 短編作品「ルクソーJr」 


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ジョン・ラセターが子供の頃に出会ったディズニーに心惹かれ、ついには自分の仕事として夢を達成していくほどの力強さを持ち合わせていることは、純粋に凄いと思う。自分はそういった夢を叶えるために、全力になるといったことをしてこなかったため、ジョン・ラセターが羨ましい。 ディズニーを解雇されても、酷く落ち込んだ上で、さらに次の段階へと進もうとピクサーを創立していったという出来事は、将来自分にも解雇されるようなことがあるかもしれないと考えたとき、彼のように立ち直れるかどうか不安を駆られた。 トイ・ストーリー、トイ・ストーリー2、モンスターズ・インク、ファイティング・ニモ、Mr.インクレディブル、レミーのおいしいレストラン、ウォーリー、カールじいさんの空飛ぶ家 


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初めてフルCGアニメーションを見たのはバグズライフでした。今ではあれは手描きではなく3DCGであったと解かっていますが昔はそんなことは関係なく単純に主人公が起こすトラブルやかっこ悪いヒーローに夢中になった記憶があります。 番組冒頭はメイキング形式で各アニメーション制作の仕事を紹介していましたが、多くの時間を割いてストーリー制作を重点に紹介されていました。制作現場でどんな技術を使われていようが視聴者は底を見ていません。大学に入って私は色々なソフトを触っているうちにいつの間にか技術を身に着けることだけに固執していました。人間の脳は感情を理解する部分は視覚部分とは別にあります。それくらい人間にとって感情とは重要なものでどのような技術を使っているかでなく、その技術でどう見ている人に作り物で感情を伝えるかが大切だと再確認できた番組でした。 


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Q.番組を見た感想 普段何気なく見ているディズニーアニメーションは、毎回800人のスタッフが3.4年かけて創っている。パソコンの中で、徐々にキャラクターが動いている様子は、まさにキャラクターに命を吹き込んでいるという表現がとてもよくあっているように感じた。常に描くスピードが求められ、限られた時間内で完成させなければならないため、ピリピリした空気にもなるが、完成後の上映会が成功した時のスタッフの様子は、達成感にあふれており、見ていて羨ましく思った。ジョンが行っていた言葉で最も印象に残った言葉が「アニメーションを作るのはクリエイターであって経営者ではない。」だ。ディズニースタッフの間では立場関係なくお互いが自由に意見を交わしている。私が働きたい職場はこういう職場だと直感で感じた。経営者やお偉いさんの意見だけを聞いているような会社は決して自分には向いていないし、何より達成感がない。上映後、スタッフが生き生きとしていたのは、みんながキチンと作品作りに参加していたからなのだろう。 Q.実際に視聴したことがある作品 ・トイ ストーリー ・バグズ ライフ ・ファインディングニモ ・Mrインクレディブル ・アナと雪の女王 ・モンスターズインク


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売れている現場のリアルな雰囲気を見れたことはとても良かったと思いました。意見を言うことの大切さを実感したような気もします。そして、自分たちの生み出したキャラクターが映画を見た人の中で本物となり、映画を見終わったあとでも一緒にいたいと思ってもらえるような映画作りは、とても好きなフレーズでした。 自分も、意見があるときにはしっかり言うことが大切だと思いながら生活していこうと思います。そして、自分で何かを作るときに自己満足するのも大切ではあると思いますが、まず他人を満足させられる、忘れられないものを作る、そういったことを心がけながらこれから色々と取り組んでいきたいです。


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私はこの番組を見て感じたことは凄いと言うことです。ピクサーやディズニーで指揮をとるだけでなく、挫折からの立ち直れたことが凄いと感じました。私ならそのままズルズルと諦めてしまうような気がします。 ジョンラセター、彼は皆の意見をちゃんと聴くことで、自由な創作の場を作ることに力を注いでいるように感じました。決して一人よがりな作品にならないように、誰かの圧力で作りたいものが作れないような環境にならないように頑張ったように感じました。私から見ても、クリエイターならそのような環境のほうがいい作品は作れそうな気がします。 私は彼の作品で見たのは「トイ・ストーリ」「トイ・ストーリ2」「モンスターズ・インク」「バグズ・ライフ」「ファイティング・ニモ」です。


(1223012)484文字
「見えるところは全て細かく再現する。一瞬のリアリティが映画を左右」という言葉がとても印象的でした。正直一瞬しか出てこないところに、そこまで細かく作成するところに時間を使う必要はあるのか?と思いました。細かいところを作り込むなら、絶対に重要なシーンにより力を入れたほうが良いと思うからです。しかし、この映像を見て、そういうものではないのだな、と思いました。私も、イラストを描くときに変に細かいところまで気を使ってしまいます。一見関係ないようなところを描き込むことで、絵のクオリティは数段あがります。それと同じように、一見関係ない部分を作り込むことで作品のクオリティが格段に上がるのだと思いました。 また、ジョンラセターさんの人柄にも感激しました。あのような人と一緒に映画を作れたらどんなに楽しいか、と思います。 今回この映像を見ることができて、とても刺激がありました。私自身、現在CGを作りたいと考えているので、より一層CGについて知りたくなりました。 ・実際に視聴したことがある作品があれば列挙する もちろん独自に調べてもよい. ・アナと雪の女王 ・トイストーリー


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目標にできる人と仕事ができたことがとてもうらやましく思う。現代では誰かにほれてその人がいる会社に行くなんて事はめったになく、憧れの人の下でその人を超えるために仕事ができるのがうらやましい。 私が過去に見た作品の中でトイストーリーがジョンラセター氏の作品ですが、この作品の感想としては、人形が絵の中で動いているというものでした。 これは、今考えると恐ろしい感覚だと思います。なぜなら、その思考の手順が、リアルな人にはみえない→人形としてなら自然に目になじむ。この感覚が当時は不思議でしかたなかったのが記憶に残っていますこれは平面の絵で子供たちに3次元を見せることに成功したといってもいいでしょう。これは偉業だと僕は考えています。

20141125 「難しいこと,カンタンなこと」

2014/11/24 1:52 に AS が投稿   [ 2014/11/24 2:08 に更新しました ]

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キーワード:光線空間(立体視), HDR(LDR), デベベック(Debevec), 積み上げ(つみあげ), 難しい(簡単)

1223181 2/5点
難しいこと簡単なことはどういう関係があるのか。 1つは対極でキャズムの話になる。 苦痛は誰のためにあるのか。本人のためにしかない。 苦痛を感じるのは本人しか感じない。 苦痛に対して分析して次に活かす。 それは成長していくうえで自分のためになる。次に繋げるようにバネにすべき。 簡単なことの積み上げ難しいことに挑戦。 簡単なことの積み上げ難しいことをやれるようになったか。 

1223088 2/5点
難しいこと カンタンなこと 芸術には第10芸術と呼ばれるものがあり、「物的なものの減少」と「表現力の増加」でランク付けされる。苦痛は誰のためにあるか?というと本人のためであり、何が大変だったか?と聞くことは誰でも誰にでもできることである。「はやい」という意味を持つhurryはrapidとeirlyを足したような意味であり、Hobbyは趣味(おもしろいこと、いつまでもやっていられること)のことである。仕事や勉強などにおいて、しっかりと定義することができなければ、自分の好きなことを好きなだけやっているホビーと変わらなくなってしまう。立体表示には光線空間(Ligth Field)や2眼立体視などの技術がある。人の顔をCGで作成する場合、目、鼻、口の周りに多くのポリゴンを使用する。

1223008 0/5点
ホビー、趣味は面白いからいつまでもやっていける。

1223013 2/5点
授業ではヘーゲルと後生の人たちが取り決めた芸術の分類について学んだ。ゲームは第十芸術である。 また、自分の好きな作品を自分の好きなように作るだけでは「ホビー」と変わらなく、「自分が何をつくりたいのか」を自分と対峙して見極めなければならないことも学んだ。 講義ではカンタンなこと、難しいことについて言及していたが、簡単なことというのは「自分の好きなことを好きなようにやること」であり、難しいことは「自分の作るコンテンツで相手におもしろさを伝えたいとき、相手のおもしろさについて分析して、それに合わせたコンテンツを作ること」である。 難しいことは苦痛で、苦痛は当然苦しいものである。就職活動などで問われることがある、何が大変だったのか、という質問は単にどれだけ大変だったのかを聞いているのではなく簡単なことを積み重ねて、どんな難しいことをしたのかを聞いているのである。 講義では、ポールデベベックの研究についても触れられていた。

1223015 非公開希望 

1223164 5/5点
前回の振り返りから、速くと早くの違いを学んだ。速くはfast、早くはquickという意味を持ち、hurryとは異なる。 「難しいこと,簡単なこと」というテーマの講義であった。苦痛は本人しか感じられないものである。「何が大変だったか?」という質問をよく耳にする。これは、誰でも質問できる簡単なことである。ホビー(Hobby)は趣味、道楽、好きな事という意味があり、これは人にとっていつまでもやっていられること、簡単なことにあたる。HDR(Hight Dynamic Range)で知られるパール・デベベック(Paul Debevec)氏を知った。関連してデジタルダブル(Digital Duble)、デジタルエレミー(Digital Emily)、light Field(光線空間)などを学んだ。また、長野さんなどデベベック氏のもとで研究している若手日本人の存在を知った。 まとめとして、おもしろい・簡単なことははやくやり、簡単なこと積み上げ難しいことになったり、難しいことができるようになったりすることを学んだ。

1223202 2/5点
今回の学んだことは、簡単なことと難しいことのついてであった。今、目の前のクリエイションに夢中になることは、趣味と変わらないとても簡単なことだが、難しいことに取り掛かるにあたって、簡単なことの積み上げを怠っていれば、当然上手くいくはずもない。努力、苦痛なくして、クリエイションはできないと思った。

1223181 2/5点
難しいこと簡単なことはどういう関係があるのか。 1つは対極でキャズムの話になる。 苦痛は誰のためにあるのか。本人のためにしかない。 苦痛を感じるのは本人しか感じない。 苦痛に対して分析して次に活かす。 それは成長していくうえで自分のためになる。次に繋げるようにバネにすべき。 簡単なことの積み上げ難しいことに挑戦。 簡単なことの積み上げ難しいことをやれるようになったか。 

1223106 2/5点
 テーマ『難しいこと、カンタンなこと』で作品作りや芸術について学んだ。「難しいこと」はカンタンの組み合わせや積み重ねである。いつまでもやっていられるのはカンタンなコトであり、単なるHobby(趣味)である。作品作りで大切なことは「自分がやっていることを定義する」である。作品作りという「難しいこと」を速くやっていくことにより自身のスキルも上っていくのである。 芸術については分類すると10ぐらいに分けられ、中でも「ゲームは第10芸術」であるという考えを知った。また、その一例で「ポール・デベック」の部屋の写真から光源を特定する研究が挙げられた。HDR(High Dynamic Rarge)という光源とフォトン(光子)を考慮した色の表現について知った。

1223163 3/5点
難しいコト簡単なコトについて学んだ。HDRやPAUL DEBEVECさんのサイトやデジタルエミリー等の映像を見て学んだことは、趣味を趣味のままで終わらせないようにする事である。

1223169 2/5点
何が大変だったのか、難しいことと簡単なことの組み合わせが大事。苦痛に対して分析して簡単な積み重ねで難しいことをやれるようになったか知る。ホビー=趣味の話。Paul Debececさんの話からHDRLDRを学んだ。

1223107 1/5点
ホビー(趣味)(hobby)と芸術(アート)の違いについて 自分が誰かにどう受け止められるのか、制作にどのような意図があるか、 これは新しいチャレンジか、何が大変だったか?をつたえる必要があるのが芸術である。 趣味は簡単なこと、芸術は難しいことである。 知的なものの現象を紹介された。表現力の増加でランク付けは 第1建築 2彫刻 3絵画 4音楽 5詩 6パフォーミングアート(舞台、ダンス、パントマイム、サーカス) 7映画、写真 9漫画 10ゲーム 11メディアアート 美食 である。 自分の考え方や苦労を知的にメディアのひとつとして認められていくのが趣味との境界線であり挑戦であると知った。

1223043 2/5点
カンタンなことを難しいことにしていくには積み上げていかないと出来ない、面白くないと出来ない 苦痛は誰のためにあるか、本人のためにある ホビー(Hobby):趣味はいつまでもやっていられる

1223197 2/5点
難しいことと簡単なこと 積み上げが大事だが面白く無いと続かない 苦痛は大事。苦痛を味わうことで学ぶ。 物的な減少と表現力の増加→ランク付け 何を遊びだと思っているのかが定義 自分の好きなことをやっているとそれはHobbyと変わらない Hobbyとは、趣味、いつまえもやっていられる、簡単なこと Hobbyから脱するためにHobbyを作るまたは提供する側へ。作るため、提供するための知識、技術を身に付けるには苦痛を味わい味わい学ぶ。積み上げが大事だが面白くないと続かない→自分のHobbyに繋がることなら、本気なら続くはず。 制作意図が伝わるか、本人がどれだけ苦労したのか。 何が大変だったか聞くのは簡単だが、その苦労を自分も体験し乗り越えるのは難しい

1223183 1/5点
今回の講義では難しいこと、簡単なことについて学んだ。自分の目標に向かうにあたり簡単なことをつみ重ねていかないとその先にある難関にはたどり着けない。ただ、簡単なことだけを繰り返していてもただの趣味であり、究めることはできない。簡単の先にある難関は何のためにあるのか、、、その目標にたどりつくためであり自分のためにあるということに気づかされました。

1223022 3/5点
テーマ「難しいこと、カンタンなこと」 「速く(fast, rapid)」と「早く(early)」には違いがあり、前者は「急速な」「すばやく」、後者は「初期に」「初めごろに」といった意味合いがある。 「ホビー(hobby)=趣味」とは、継続して実行できるものを指す。皆が欲しいものに合わせるのは至難の業。 「HDR(High Dynamic Range)」に対し、「LDR(Low Dynamic Range)」が存在する。 「スペキュラー」とは、光源が映り込むことによって生まれるハイライトを指す。 「Light field(光線空間)」

1223012 2/5点
カンタンなことの積み上げにより、大きな作品が作れるようになる、ということはとても納得がいきました。これは、趣味と思えるような面白いことでないとできないです。また、今回の授業で、速い(rapid,fast)と早い(early)の違い、HDR(High Dynamic Range)⇔LDR(Limited Dynamic Range)についても知ることができました。最後に、メディアアートや芸術に第1~という風にたくさんの芸術の種類がある、ということについても考えさせられました。「物的なものの減少」、「表現力の増加」でランク付けされており、自分もこのほかにどのような芸術、美術の種類があるのかを考えてみようと思いました。

1223032 1/5点
苦痛とは自分のためにしかない。 ホビー=趣味(いつまでもやっていられるもの) HDRLDR、paul debeber 百科全書(ディドロ・ダランベール) 美術(ヘーゲル) 「物的なものの現象」「表現力の増加」

1223149 2/5点
今回は難しいことと簡単なこととして、「ゲームは第一の芸術」と学んだ。ホビー(趣味)はいつまでもやっていられる、またおもしろいからだれよりもはやくやれるということも学んだ。また、いかにお客さんとつながっているかも大事である。HDRLDRという言葉を初めて知った。 また、苦痛は本人のためになるらしい。美術に関して「物的なものの減少」と「表現力の増加」でランク付けされる。 ヘーデルさんの美術で建築、彫刻、絵画、音楽、詩があり、他にもパフォーミングアート、映画、マンガ、ゲーム。メディアアート、美食があった。

1223071 3/5点
難しいこと、簡単なこと」について。趣味は面白いからいつまでも続けることができ、積み上げができる。しかし苦痛を伴うことだと続けるのは難しい。 HDR(ハイダイナミックレンジ)とLDRリミテッドダイナミックレンジ)があり、前者は幅広く、後者は一部のものをとっている。

1223160 2/5点
今回の講義のテーマ:難しいこと、カンタンなこと 第1芸術(以下略):建築、第2:彫刻、第3:絵画、第4:音楽、第5:詩、第6:派フォーミングアート、第7:映画、第8:写真、第9:マンガ、第10:ゲーム、第11:メディアアートor美食家。ゲームとは大衆芸術である。 ホビー(hobby)とは趣味であり、いつまでもやっていられること。大切なのは苦痛を伴うことをやるということ。 速くとはrapid,fast、早くとはearly. HDRLDR.

1223109 2/5点
難しいこと、簡単なこと←つみあげ 苦痛は本人のためにある 早く、速く≠hurry 趣味ならいつまでもできる 物的なものの減少と表現力の増加でランク付け

1223129 3/5点
難しいコトと簡単なコトというタイトルでの講義でした。速い、早いの違いで、どちらもhuaryではないということ。ホビーはいつまでもやっていられるからであり、それは自分にとっては簡単なコトである。なにが大変だったか?という質問は、誰でも誰にでも聞ける質問であること。苦痛というものは、大事でそれを自ら語ることが可能であることが必要。HDRhigh dynamic range)、LDR(limited dynamic range)について学びました。光線空間(light field)や2眼立体視についても学びました。

1223061 0/5点
前回の授業に引き続いて、作品のクオリティを上げるためには時間の創出や試行回数が求められるが、その一方で人数が多ければクオリティが上がるという訳ではなく、コントロールする人数が大きくなる分、むしろクオリティは落ちるとのことだった。これはゲームクリエイター特訓やグループ演習の際に、仕事の量の割り振りや欠席や遅刻などで不平等が生まれることが影響しているといえる。 また、ただ好きなことを好きなだけやっているHobbyで、仕事や卒業制作などを行うことが正しいとは言えず、制作の意図をしっかりと第三者に伝えることができるかが重要で、それができていないと何が大変だったかというクエスチョンが飛んでくる。 苦痛は誰のためのものではなく自分のためのものである。

1223010 4/5点
難しいこと、カンタンなこと」 ゲームは第10の芸術であるという考え方があることを学んだ。この考え方によると、メディアアートは美食とともに第11の芸術と評されている。 また、世の中には難しいことと簡単なことがある。自分の好きなことだけするのは簡単なことであり、ホビー(hobby・趣味)と変わらない。難しいことをする際、苦痛を伴うことがあるが、それは自分のためにある。どんな簡単ことの積み上げ難しいことを成し遂げたかが大切であることを学んだ。しかし、それはおもしろくないとできないことであり、速く(rapid)かつ早く(early)やるのが重要である。 そして、今回はPaul Debevec氏のBullet-time、Inverse Global Illumination、HDR(High Dynamic Range)、LDR(Low Dynamic Range)、Digital Double、Light Fieldなどの技術について学んだ。

1223132 1/5点
難しいこと、カンタンなこと、」について学び、「hobby」趣味・好きなことがカンタンなことで苦痛なことが難しいことなのか、しかし苦痛は本人のためになると学び自分から苦痛なことに挑み力をつけていきたいと思った。

1223098 2/5点
難しいこと簡単なことというテーマで講義を聞いた。自分の好きなことを好きなだけやっていることをホビー(Hobby)であり、ホビーは面白いからやり、面白いから速くやるということを学んだ。そしてHobbyはいつまでもやっていられる。今回のテーマである、簡単なことに自分の好きなものを作ることや、趣味。道楽。得意なことがいえる。また難しいこととは、目的を設計したものづくりのことを言う。また、HDR(High Dynamic Range)とLDR(Limited)ということも聞くことが出来た。「何が大変だったか?」という質問はだれでもがれにでも聞けることなので、それより一歩先の質問、回答を導くことが重要である。 

1223046 4/5点
難しいこと、カンタンなこと カンタンな(おもしろい)ことの積み上げ難しいことであり、そこには苦痛も伴う。 PaulDebevec氏の紹介があり、バレットタイム撮影や光線空間等を知った。 中でもDigital ira、Digital emilyは本物と見分けがつかないほどのリアリティで印象に残った。 

1223184 1/5点
今回の講義では難しいこと、簡単なことを学びました。 超音波を利用して、空中に目には見えないものを作り出し、それを利用して物体を浮かせるというものでした。今後は物体を浮かすだけではなく、映像や液晶を空中に浮かせることを目標に世界では研究している。

1223059 1/5点
難しいこと・簡単なことは、どちらにせよ何かしらおもしろいと思う点を見つけないと苦痛になってしまう。ならば、いつまでもやっていられる苦痛など感じない趣味だけやっていれば良いのだろうか、なかなかそういうわけにもいかないだろう。苦痛は避けてしまいたくなるが、むしろ苦痛を味わって何が大変でありどう解決したかというプロセスを身につけていくことは自分自身のため・成長につながると分かった。

1223059 1/5点
難しいこと・簡単なことは、どちらにせよ何かしらおもしろいと思う点を見つけないと苦痛になってしまう。ならば、いつまでもやっていられる苦痛など感じない趣味だけやっていれば良いのだろうか、なかなかそういうわけにもいかないだろう。苦痛は避けてしまいたくなるが、むしろ苦痛を味わって何が大変でありどう解決したかというプロセスを身につけていくことは自分自身のため・成長につながると分かった。

1223038 1/5点
今回のテーマは『難しいこと簡単なこと』で、研究は一歩間違えると自分の好きな事を好きなだけやるhobbyと変わらない。苦痛は誰のためにあるのか、速くと早くの違い、何が大変だったのかを考えることの重要性。そして、『百科全書』と『美学』より、ゲームは第10の芸術ということを学びました。

1223171 1/5点
趣味・ホビー(hobby)のようにいつまでもやっていられるのは簡単なことである。作ったり開発することは難しいが新しいものを作るためには開発が必要であり、それなりの努力を要する。しかし、時間をかければ良いものができるとは言えず、ターゲットや目的などを明確にして開発しなければしっかりとしたものは作れない。 

1023020 2/5点
面白いと感じるものほど積み上げやすく、回数をこなす。ゆえに上達しやすい。 早く、とにかく高頻度で継続することこそ力となる。 難しいものなんかは特に、面白くないとやってられないため、その影響が出やすくなる。 Hobby、趣味的な面白さがあると、いつまでもやっていられる。 例として、YouTubeに毎日動画を投稿しているお爺さんの話などが出た

1223179 0/5点
 自分の考えで見方がいろいろ変わる。苦痛も辛いけど目先の楽をとるよりいいと思う。やりたいこともただやりたいことだけをしているだけではホビー(道楽)と変わらない。「面白い」を作るには誰もまだしていないことをした方がいい。

1223065 2/5点
今回講義で学んだ事は、難しいことと簡単なことです。苦痛は誰のためにするのか、自分の好きなことだけするのはhobbyと変わらない。などを学びました。そして、Paul Debevecさんについて初めて知りました。マトリックスは知っていても技術的な事などは何も知りませんでした。

1223027 3/5点
今回の講義で一番記憶に残っている言葉は「disられは自分のためである! 」ということである。 悔しさをバネに伸びることができる人間が成長することのできる人材になりえるのだと感じた。 就職やプレゼンなどでよく聞かれる「大変だったこと」、「努力したこと」、「苦労したこと」について。質問を投げた方は苦痛についての苦しさではなく、積み上げを尋ねていることが多い。 難しいことと、簡単なことをセットで語ることは重要だと学んだ。 また、なんとなくで過ごし、何を遊びだと定義するのか決めなければ就職なんてままならなく、自分が好きなことを好きなだけやっているHobbyと変わらないと言える。 光の明暗について。 明暗で一番暗いのは暗闇であり、明るいのは太陽である。 光というものは表現の上でとても重要で人間の皮脂等も位置がきまっている。 HDRの光だけでは表現できないということを学んだ。

1223125 0/5点
趣味と仕事として活用する自分の力の違い。楽しいから技術を高めてそれなりに出来るようにする、だがそれはまだホビー、趣味の範囲、ただ得意なものに過ぎない。それを自分の研究、仕事にしたいなら『苦痛』を味わなくてはならない、自分のやりたくないこともやって行かなければならない。同じことの繰り返し、失敗の連続、それでもやり続けなければいけない。しかしそれをやり遂げられる要素として必要なのが『好き』ということ、これがあれば辛くても続けられ、初めて仕事の枠に繰り出すことが出来るのだと思う。

1223037 1/5点
難しいこと、カンタンなこと 苦痛は誰のためにあるか?(本人)速く(Rapid)&早く(Early)であって、hurryではない。 ホビー(hobby)趣味で、いつまでもやっていられる、つまりおもしろいということ。 

1223002 5/5点
今回、難しいこと、カンタンなことというテーマで学んだ。趣味などの自分が楽しく、いつまでもやっていられることはカンタンなことである。しかし、自分以外が楽しいと思うことに合わせることは難しい難しいことはある種の苦痛であり、その苦痛は他でもなく自分のためにあり、自分が感じることである。私達は、自身が面白いと感じるカンタンなことを積み上げていくことで、自分が必ずしも面白いとは思わない難しいことを創り上げていくのである。 また、PaulDebevecさんについて学んだ。Debevecさんが研究している中にHDR(High Dynamic Rarge)がある。これはLDR(Limited Dynamic Rarge)のRGBで明るさを表す方式とは異なり、一番明るい光である太陽の光を用いて明るさを表す方式である。他にも光線空間による立体視など、CGに関して研究を行っている人物である。 

1223052 0/5点
ちんと設計して作らなければ、自分の好きなことを好きなだけやっている趣味(hobby)と変わらない。短いですが、これが一番印象に残りました。また最近痛感してきたことでもあります。

1223007 1/5点
ヘーゲルの「百科全書」「美術」知的なものの減少、表現力の増加につきそれにランク付けをした第1〜第10芸術について学んだ。 作ったものが何に影響し、動かすことができるか考えてものを作らなければ、自分の好きなことをやっているのと変わらない、つまりホビー(趣味、道楽)あること。難しい事とは目的を設計した物作りであり、自分の好きなことをするのは簡単なことであるということを学んだ。 

1223186 5/5点
テーマ「難しいこと、カンタンなこと」 難しいことを解決しようとすると、苦痛を伴ってくる場合があり、その苦痛は、本人しか分からない。これが、ホビー(Hobby)のようないつまでもやっていられる趣味、面白いことからかけ離れていたらなおさらだと思った。また、難しいことは、カンタンなことのつみあげで解決できることがあるが、それは、面白くないとできないことがわかった。この解決の際に伴った大変さ、苦痛は、他人では味わうことができなが、誰でも聞く事ができることである。 速く(Rapid、Fast)と早く(Early)、この二つの意味にあてはまるQuick、イコール関係ではないがHurry読みが同じでも英語に変えると様々な単語が出てくることが分かった。 Paul Debevecは、HDR(High Dynamic Range)の研究をしており、そのHDRをRGBの255段階であらわしたのがLDR(Limited Dynamic Range)であり、jpgやPNGなどの形式に該当することが分かった。また、その際の輝度情報は、EVで表されEV32が太陽に相当する明るさであり、その一部を取り除いたのがLDRということがわかった。 Digital Doubleでは、色、ハイライトなどを考慮してよりリアルなCGを実現していた。また、様々な角度からの画像をLight field(光線空間)で表示しIP(二眼立体視)の左右の目で違うものが見えていることを利用して物体を立体的に表示する技術があることが分かった。 テレビでは、都合のいいように情報が操作されて、悪い評価の意見が表に出にくい、逆にYOUTUBEやニコニコ動画は、悪い意見、良い意見のすべてが見れるため、投稿側としては成長しやすい環境なのではないかと思った。

1223151 3/5点
難しいこと簡単なこと」 1751年にディドロ、ダランベールが百科全書にて初めて「美術」という言葉を使った。その後ヘーゲルが「物的なものの減少」と「表現力の増加」で芸術を第1から第5までの5つにランク付けした。 第1:建築、第2:彫刻、第3:絵画、第4:音楽、第5:詩 の5つである。 1911年にリチョット・カヌードが第7芸術宣言にて映画を第7の芸術と唱えた。第6はパフォーミングアートである。1982年にフランス文化庁が第7芸術に写真を加えた。 現在はさらに芸術の幅が広がり、第9:マンガ(BD)、第10:ゲームなどが挙げられる。調べてみたところ第8芸術はテレビとする声が多いようだ。さらに第11の芸術にはメディアアートか美食がくるのではないかと考えられている。 HDR(high Dynamic Range)についても学んだ。これはLDR(Limited Dynamic Range)と対をなすもので明度差を広くとったものである。真っ黒なところと太陽光の明るさがしっかりとわかる。またDigital DoubleやLight Field(光線空間)についても学んだ。

1223041 1/5点
難しいことカンタンなこと。 芸術にはランク付けがされており、ゲームは第10芸術である。第1芸術が建築で始まり、彫刻、絵画と物質の減少と表現力の増加によってランクが変わる。最初にドイツの思想家ヘーゲルが上から建築、彫刻、絵画、音楽、詩の5つを定義した。 就活などの面接で一番聞かれ易い(聞き易い)のは「何が大変だったか」。 

1223017 0/5点
自分が今まで行ってきた事を改めて確認することによって自分に何ができるのかということが再確認することができた。

1123165 1/5点
今回の簡単なこと・難しいこと、それに関連して卒業研究についての事も学びました。特に制作系研究については制作の定義を確認して行わないと趣味(ホビー)と変わらない。というのが一番印象に残りました。

1223035 2/5点
難しいことを続ける、また誰かのために楽しんでもらうことは自分にとって苦痛で面白くないが、だからといって自分の好きなことをするのは、いつでもやっていられる趣味と変わらない。自分にとって面白いものを作るのは苦痛が無く簡単であり、誰かのために作るのは苦痛で難しいが、難しいことを積み上げていけばその分面白いものが作れる。

1223135 2/5点
難しい事と簡単な事とは何か?という授業。 物理的なものの減少と表現力の増加によってランク付けされた、第1芸術から第10芸術のうち、ゲームは第10芸術と言われる。 「早い」と「速い」の違いを考えること。 趣味(Hobby)は「おもしろいから速くできる」。 簡単な作業の積み重ねで難しい事をするにあたっても、そこに「面白さ」が無ければ成し遂げることはできない。 RGBを0~255の段階であらわすLDRという手法と、LDRに光源を0~31の段階であらわしたものを追加したHDRという手法がある。 

1223130 0/5点
自分がおもしろいと思うことはいつまでもやっていられるがそうでないものは苦痛に感じる時はある。苦痛とは、苦痛と感じる本人のためにあり何が大変だったかが重要である。

1223195 5/5点
今回のテーマは「難しいことと簡単なこと」だった。 ちゃんと自分が作りたいもの、それが世界にどういう影響を与えるかを設計していかないと自分の好きなことを好きなだけやっている「趣味」「ホビー(Hobby)」と変わらない。 趣味は面白いことであるから、いつまでもやってられる。これは「簡単なこと」である。 難しいこととは「世界にどのような影響を与えるのかを考えながら、期限なども踏まえてしっかりと設計すること」である。 そして、卒業制作でも「制作の意図がちゃんと伝わるか」「本人がどれだけ苦労したか」「新しいものであるか」を考えることが大切である。 面接などでも「何が大変だったのか」と聞かれることがある。これは誰にでも聞ける簡単な質問であるが、試したことがある人が試したことのない人に対して如何にして説明するのか、数値や時間などでわかりやすく説明するために準備していかなくてはならない。 これは頭を使って言葉を選んでいく必要があるため苦痛に感じたりする。 この苦痛に対して分析して、簡単なこと(おもしろくないとできないこと)を積み上げ難しいことができるようになる。 では、苦痛とは誰のためにあるのか。 この苦痛は自分しか感じることができない、すなわち苦痛とは自分のためにあるものである。 授業では芸術についても触れた。 芸術には10個の要素が提案されている。 そしてヨーロッパの現代哲学には「ゲームは第10芸術」という考え方がある。 フランスの啓蒙思想家であるディドロとダランベールによる「百科全書」(1751年)の美術が初めだと言われているが、その後ドイツの思想家ヘーゲル(1770-1831)による「美学(Esthetique)」において、第1芸術「建築」、第2芸術「彫刻」、第3芸術「絵画」、第4芸術「音楽」、第5芸術「詩」の5つが提案された。 この中では「物的なものの減少」と「表現力の増加」の双方でランク付けされている。 これに続いて1911年、映画理論家のリチョット・カヌードは第6芸術として「フォーミングアート(舞台・ダンス・パントマイム・サーカス)」と第7芸術として「映画」の2つを提案し、1945年Hans Hartjeとロジェ・クロースによって第8芸術に「ラジオ」が追加された。 また、1961年モンテカルロテレビジョンフェスティバルによって「テレビジョン」、1982年フランス文化庁によって「写真」が同列に追加された。 1964年漫画家MorrisとVankeerは第9芸術に「マンガ(BD)」を追加し、第10芸術には「ゲーム」が追加された。 第11芸術は「メディアアート」か「美食」かと言われている。 CG技術の話ではPaul Debevecさんが紹介された。 彼は、コンピューターアニメーションやアートプロジェクト、教育資源を含むコンピュータ・グラフィックスなどの研究をしている人である。 その技術のいくつかを授業中に紹介された。 ひとつは「Digital Double」という技術である。 これは俳優やスタントマンも使わないでCGで作成された人物に演技をさせる技法のことである。 授業内では「Digital Emily」が紹介された。 もうひとつは「Light Field(光線空間)」という技法である。 これは光源から出た光が高速回転するミラーに当たり、反射した光を我々が見たとき、そこに物体が実在しているように見えるという技法である。 彼は研究としてHDRという技法を提示しファイル形式も独自で作った人でもある。 HDR(High Dynamic Range)とは放射輝度をEv(1~32)で表現でき、様々な明るさが表現できるため、色情報も豊富になる。 これに相対的なのがLDR(Limited Dynamic Range)であり、RGB(0~255)で表現できるものを指す。 Ev表記は、Ev1で真っ暗、Ev32で太陽光ほどの明るさを表現することができる。 また少し紹介されたのがディズニー映画の「ベイマックス」である。 今までのディズニー映画はプリンセス系が多く、どちらかといえば大人し目のキャラクターが多かった。 それを壊そうとして「メリダと恐ろしの森」が創られこの時はイマイチだったが、後の「アナ雪」が大ヒットした。 そして、今回の「ベイマックス」は主人公が男性になったことで今までのディズニー映画とは違う一面を見られる。 今まで出てきたPVを見てて少し気になっていたのだが、鉄拳が描いたパラパラ漫画PVを見てどのような内容なのかが鮮明化され更に興味を持ったのでぜひ見に行こうと思う。

1223122 2/5点
テーマ『難しいこと、簡単なこと』 かんたんなことは、自分の好きなものを作ることであり、hobby(趣味)と変わらない。 難しいことは、他人に評価されるもの(卒業研究など)。 難しいことをするのは大変だけれど、簡単なことを積み重ねること難しいことができる。 LDR(Limited Dynamic Range:Jpeg,Png,Gif)は、Ev1~31まで表現することができるが、現実の色の範囲はもっと広い。 HDR(High Dynamic Range)はLDRよりも広い範囲の色を表現することができる

1223113 1/5点
研究にしろ、創作にしろ、開発にしろ、何事も定義(これは何なのか、何をしたいのか、どんな影響を出すのか)出来なければそれらはhobby(趣味、いつまでもやっていられる簡単なこと)になってしまう。自分の中で定義を形にすることが大切である。何をするにも、大きなことをやるということは誰かから批判を受けることもあるということであり、それを糧に出来るかが大切。

1223093 1/5点
テーマ楽しいことと、簡単なこととは。 今回の講義で学んだことは自分がやりたいことをただやるだけではhobby(簡単なこと)変わらないといいうことです。あくまで自分のやっていること(作っているもの)が楽しいことなのか、何が楽しいということなのかを考え定義しなければいけないということを学びました。ひとつひとつが簡単のことでもそれらの組み合わせで大変なこととなり、そしてその大変なこと(苦痛)は誰のためにあるのか、自分自身のためになることならそれらをこなすことでステップアップできると考えた。

1223044 1/5点
 今回の講義のテーマは、難しいことと簡単なこと。たとえば、ゲームを作るとする。いつまでもダラダラと制限時間のない中で自己満足なものばかり作っていては単なるhobbyと変わらない、これは簡単なことだ。一方で他人が面白いと思うものを時間制限付きの中で作る、これが難しいことに当たる。 何らかの作品を制作する際に、作品の意図が伝わるか?どこが大変で苦労したのかがしっかりいえる過程を持つことが望ましい。

1223153 4/5点
今回講義で学んだのは難しいこと、簡単なことで、難しいことは目的を設計したもので、簡単なことは自分の好きなものをするとういこと。簡単なことの積み上げ難しいことができるということ、苦痛は本人のためになるということ、Light field(光線空間)、HDR,LDR、第一芸術は建築、第二芸術は彫刻、第三芸術は絵画、第四芸術は音楽、第五芸術は詩、第六芸術はパフォーミングアート、第七芸術は映画、第九芸術はマンガ、第十芸術はゲーム、第十一芸術はメディアアートor美食ということ。

1223143 2/5点
 今回の講義で学んだことは、簡単なことを積み上げていくことにより、難しいことを達成できるようになるということだ。日本には「ちりも積もれば山となる」ということわざがある。まさにこのことわざの通りだ。今現在成功者と呼ばれている人も、昔に積み上げた努力などがあったからこそ、今の成功へと繋がったのではないかと思う。 自分は無趣味だが、何か1つでも趣味を見つけたいと思った。趣味は純粋に楽しむこともできるし、ストレスのはけ口にも利用できるので趣味を持つことに大きなメリットはありそうだ。 自分の好きなものを趣味と呼ぶが、それを仕事にできれば1番よいなと思う。ポールデベックさんが今成功している理由としては、元々好きなジャンルだからこそ仕事をしていて楽しいのだと思う。それがあるからこそ360度のライトエフェクトなど、最先端の技術へと繋がっているのだと感じた。 

1223072 1/5点
難しいことをする苦痛は誰が感じるのかと言うと、苦痛は本人が感じるものだと分かった。なので難しいことは面白くなければできないということもわかった。 また、何が大変だったか、という質問は、誰でも、誰にでも訊くことのできる質問であることもわかった。 また第1芸術から第10芸術について知った。それらは「物的なものの減少」、「表現力の増加」によって生まれたことも分かった。 

1223111 2/5点
今回の講義で学んだことは簡単なことを積み上げていくことで難しいことができるようになるということだということです。それから早いや速いとでは色々と意味が違ってくるということも知りました。 あと、確かに楽しい趣味はいつまでもやっていられると思いました。そしてそれが卒研などになると苦痛に変わり、それは自分のためになるのだとわかるけどやはりつらいものだと思いました。 また、ポールデベックさんの360度のライトエフェクトも見ててすごいと思いました。それからキャラを作るのに鼻が重要とも知りました。 ゲームは第10芸術といいましたが、そんなに芸術があるんだということも知りました。

1123042 2/5点
今回の講義では「難しいこと簡単なこと」について学んだ。 その中で、難しいことは簡単なことの積み上げであり、また苦痛は本人のためにあるといいう事を再認識した。その他にも、速く&早く≠hurryは面白いからこそ誰よりも早く体験したいや、ホビー(Hobby)は面白いからこそいつまでもやっていられるのであって、面白くなければ続けていられないという事も再度学んだ。 

1223064 3/5点
前回の復習 クオリティを上げる≠人数を増やす。 今回のテーマ:難しいこと、簡単なこと。 双方は対極である。 ホビー(hobby):趣味、いつまでもやってられる。 自分がいつまでもやっていられることは簡単なこと。 卒業制作は趣味か?? 卒業制作として重要なのは そこがどう制作の意図として伝わるか。何が大変だったか。 「何が大変だったかと苦痛は誰のためにあるか」 苦痛は本人のためにある。本人にしか感じないから。 ポール・デベヴェック教授(南カリフォルニア大学) HDR(High Dynamic Rarge) RGBが0~255ではない デベヴェック教授の研究は全てつながっている。 苦痛は面白くない。 しかし難しいことは積み上げで面白くしないとできない。 簡単なことの積み上げ難しいことができたのかどうかが重要。





・第8回課題「自分のメディアアートを振り返る」
第1~第10芸術まででそれぞれについて,自分がいつそれに「触れた(学んだ・作った)」かについて,まとめてみよう.


演習作文一覧20141118
(1223181)1287文字
第1 「建築」 小学生のときに元父のベンチ作りを手伝いました。 第2 「彫刻」 彫刻の森美術館に行った時に触れました。 第3「絵画」 中学2年生くらいの時にネットで見かけたズジスワフ・ベクシンスキーさんの作品が好きでした。退廃的かつ恐怖を覚える独特的世界観が好きでした。 彼の作品には総てタイトルがついていません。理由として作品の理論付けや詮索を非常に嫌ったからだそうです。 自分が好きな絵としては ネットで3回見たら死ぬといわれている絵、 空中に浮かんだ建築物が崩れるような絵、 骨になった馬のような動物にまたがる親子?の絵が好きです。 第4「音楽」 娯楽としての「音楽」は子供の頃から好きでした。 学校の授業としての「音楽」は苦手でした。 小学校のときは人前で歌うのが恥ずかしい、演奏できないからです。 嫌いになった決定打は中学のときにヒステリック気味の先生が大嫌いになり、合唱コンクールも大嫌いでした。授業としての「音楽」も含めて嫌いになりました。 高校3年生のとき特に行きたい大学は決まっていませんでした。 夏休みくらいにKAITの体験入学を受けて黒川先生にお世話になりました。DTMで作曲をして作曲の楽しさをしり、この大学にしようと決めました。その後は大学の講義を通して学びました。 第5「詩」 小学校6年生の頃、担任の先生から詩を学びました。 授業の一環として作ったこともありました。 第6「パフォーミングアート」 小学生のときに劇団の方が講演をしてくださったことと 大学生になって本厚木の路上パフォーマーぐらいしか見たことがないです。 自分がやったことはありません。 第7「映画」 5歳の頃ですが初めて見た映画は1998年くらいに放映された名作と名高い「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲」です。 地元の劇場は満員で通路の端の席で見たことを覚えています。 映画の作り等を学ぶという点では大学での梶先生の講義「キャラクタ創作論」などが初めてです。 作品を分析し、自分ならどのような作品を作るのかを学びました。 第8「ラジオ・テレビ」 小学生のとき放送係をやっていました。 ラジオは子供のころ親との車の移動のときぐらいでしか聞いたことがないです。自分が放送する点では高校時にネットに自分で撮ったゲームの動画を編集したMADを作成してあげたことがあります。 第9「漫画」 小学1年生の時買った小学館の「星のカービィ デデデでプププなものがたり」が初です。手塚作品もよく読んでいました。 漫画の描き方などは学んでいません。 第10「ゲーム」 初めて買ったゲームはGBの「ポケットモンスターピカチュウ版」です。 機種が変わってもそのハードで出るポケモンをずーっとやっていました。ほかのゲームもはまりましたがポケモンほど長続きはしませんでした。 今はPC版のFF14を遊んでいます(時間は少ないですが・・・) ゲームシステム、CGの作り方などを見てどういう処理をしているのか見ています。昔とは違った視点で遊んでいると確認しました。


(1223088)195文字
第1.建築 5~6歳(工作程度のもの) 第2.彫刻 10~11歳(版画) 第3.絵画 5歳より前(お絵かき程度のもの) 第4.音楽 5歳~6歳(楽器) 第5.詩 10~11歳(俳句?) 第6.パフォーミングアート 9~11歳(大道芸鑑賞) 第7.映画 6~8歳 (第8.テレビ 5~6歳) 第9.マンガ 8~9歳 第10.ゲーム 6~7歳 第11.メディアアート 11~12歳(CG)


(1223008)570文字
「第1建築」 親戚の中に建築関係の仕事をしている人がいて小学1年生の時にその人の会社の人たちに家を建ててもらっている時に少しだけ教えてもらったことがある。 「第2彫刻」 彫刻は小学5年の時に授業の一環でやったことがある程度。 「第3絵画」 幼稚園の頃のお絵かきから始めたけど風景などは描くのが楽しかったが人物などを描くのは苦手だった。 「第4音楽」 音楽は小学生の2ねんの頃に姉が電子ピアノを買ったため姉の目を盗んで少しだけやっていた。 「第5詩」 授業の一環で4年生の頃に少しだけやった程度。 「第6パフォーミングアート」 小学生5年生の頃小学校にパントマイムをしてくれる人たちが来てくれたためその人たちのやっていることが面白そうだったため真似をして少しの間パントマイムを練習していた。 「第7映画」 映画鑑賞は1998年に上映したミュウツーの逆襲を見たのが最初でそのほかにも映画は度々見ている。 「第8ラジオ」 ラジオは幼稚園の頃祖父がよく聞いていたのでその横で一緒になって聞いていた。 「第9マンガ」 マンガは小学生の頃図書館にあった歴史をモチーフにしたマンガを見ていたのが始まり。 「第10ビデオゲーム」 幼稚園の頃に買ってもらったポケモンをやったのが始まりでそこからゲームが好きになったため今でもやり続けている。


(1223013)885文字
自分の過去を振り返って、第1~第10芸術にいつ触れた(学んだ、作った)か。 第一芸術「建築」:中学生の頃、小遣いを貯めて毎年京都、奈良へとお寺巡りをしていた。そのときに、法隆寺の柱のつくりやお寺の建築物のつくりなどに興味を持っていた。 第二芸術「彫刻」、第三芸術「絵画」:小学六年生の頃にイギリスに行ったときに、美術館に訪れた。どことも分からない綺麗な風景の描かれた風景画に心を奪われていた。また、過去の偉人を模した石膏像にも面白さを見出すという観点で関心を寄せていた(例:面白いポーズの石膏像)。 第四芸術「音楽」:音楽を音楽として初めて触れたのは恐らく小学校の授業で歌を習い始めた時だと思うが、興味関心を持って触れ始めたのは小学校3~4年頃である。上級生が合唱していた「翼をください」を初めて聞いたときは鳥肌を立てて感動した記憶がある。 第5芸術「詩」:詩について興味関心を持って触れたのは中学生に上がってからである。小学校時代でも詩については国語の授業で扱っていたと思うが、当時は文章に書かれた文字以上の意味を考えるに至らず、ただ文章として受け止めていたのであまり興味を持たなかったが、詩の中に込められた作者のメッセージがあることに気づいた中学生時代からは、興味を持つようになった。 第6芸術「パフォーミングアート」:小学校5~6年生の頃、学校に劇団を招いて劇をやっているのを見たときに触れた。途中から劇がシリアス調になったため怖かったが、最初から最後までとても楽しかった記憶がある。 第七芸術「映画」:小学校1~2年生の頃に名探偵コナンやポケモンなどの映画を見た。 第八芸術「テレビ」:小学1年生頃からポケモン、仮面ライダーなどの番組を見始めた。ドラマ等を見始めたのは更に後で小学4年生頃からだった。 第九芸術「マンガ」:小学2~3年生頃からコロコロやマガジン、ジャンプを見てマンガに触れていた。 第十芸術「ゲーム」:小学校に入る前に両親がやっていたポケモンを奪ってやっていた。よく両親から、お前はゲームでひらがなを覚えたんだぞ、と言われていた。


(1223015)344文字
第一の芸術:建築 14歳の頃。美術の授業で基礎的な建築のデザインについてんだ 第二の芸術:彫刻 11歳の頃。図工の授業で端的な彫刻を用いたデザインを作る 第三の芸術:絵画 7歳の頃。親の付き添いで絵画の教室で共に指導を受け学ぶ 第四の芸術:音楽 6歳の頃。音楽の授業で体を使いながら音楽に触れる。 第五の芸術:詩 6歳の頃。国語の授業で詩に触れ自分も作成する。 第六の芸術:パフォーミングアート 10歳の頃ダンス教室に通い初めそこで触れる 第七の芸術:映画 8歳の頃。映画館に初めて行きそこで映画とは何かを理解する 第九の芸術:マンガ(BD) 小学生の頃新聞の四コマ漫画にて触れる本格的に理解し触れたのは中学生の頃。 第十の芸術:ゲーム 4歳の頃。任天堂発売のゲームにて初めて触れる。


(1223164)588文字
第1芸術 建築 積み木で家を作ると捉えるならば、4歳~8歳で経験している。 第2芸術 彫刻 小中学校の授業で扱っていたため、10歳~15歳で触れている。 第3芸術 絵画 幼少期のお絵かきから始まり、現在でもイラストを描いたり、絵画を鑑賞したりする機会がある。また、大学生になってから少々学んだりもしている。 第4芸術 音楽 物心ついてから、または、物心つく前から欠かしたことのない要素。 第5芸術 詩 歌の歌“詞”てき意味であれば、音楽と同様に物心ついた頃から欠けたことのないものである。国語でいう“詩”であれば、小中学校の授業で習っていた。 第6芸術 パフォーミングアート(演劇・写真) 小中学校の頃、演劇を鑑賞する機会があった。現在でも、鑑賞する機会は取れるだろう。写真に関して言えば、とても身近なものであり、幼い頃から触れている。 第7芸術 映画 小学生の頃から現在まで、よく映画を鑑賞する機会がある。頻度としては、大学生になってからの方が多いかもしれない。 第8芸術 テレビ 幼い頃から現在まで、現在進行形でよく触れている。 第9芸術 漫画 小学校の頃から現在まで、現在進行形で触れている。 第10芸術 ゲーム 小学校の頃から現在まで、現在進行形でよく触れている。大学生になって、仕組みを学ぶことやプログラミングで簡単なゲームを制作したりした。 


(1223202)174文字
私が一番最初にどの芸術に触れたかは、確証をもって答えることはできないが、第3芸術の絵画、第4芸術の音楽、第10芸術のテレビゲームについては、私が幼稚園、3,4歳ぐらいの時にはすでに触れていた記憶がある。また、第9芸術の漫画については、中学生ごろから、自分で描き始めており今もなお続いているし、第10芸術に関しては当時からずっとかかわりを持っている。


(1223181)1210文字
第1 「建築」 小学生のときに元父のベンチ作りを手伝いました。 第2 「彫刻」 彫刻の森美術館に行った時に触れました。 第3「絵画」 中学2年生くらいの時にネットで見かけたズジスワフ・ベクシンスキーさんの作品が好きでした。退廃的かつ恐怖を覚える独特的世界観が好きでした。 彼の作品には総てタイトルがついていません。理由として作品の理論付けや詮索を非常に嫌ったからだそうです。 自分が好きな絵としては ネットで3回見たら死ぬといわれている絵、 空中に浮かんだ建築物が崩れるような絵、 骨になった馬のような動物にまたがる親子?の絵が好きです。 第4「音楽」 娯楽としての「音楽」は子供の頃から好きでした。 学校の授業としての「音楽」は苦手でした。 小学校のときは人前で歌うのが恥ずかしい、演奏できないからです。 嫌いになった決定打は中学のときにヒステリック気味の先生が大嫌いになり、合唱コンクールも大嫌いでした。授業としての「音楽」も含めて嫌いになりました。 高校3年生のとき特に行きたい大学は決まっていませんでした。 夏休みくらいにKAITの体験入学を受けて黒川先生にお世話になりました。DTMで作曲をして作曲の楽しさを知りました。 第5「詩」 小学校6年生の頃、担任の先生から詩を学びました。 授業の一環として作ったこともありました。 第6「パフォーミングアート」 小学生のときに劇団の方が講演をしてくださったことと 大学生になって本厚木の路上パフォーマーぐらいしか見たことがないです。 第7「映画」 5歳の頃ですが初めて見た映画は1998年くらいに放映された名作と名高い「劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲」です。 地元の劇場は満員で通路の端の席で見たことを覚えています。 映画の作り等を学ぶという点では大学での梶先生の講義「キャラクタ創作論」などが初めてです。 作品を分析し、自分ならどのような作品を作るのかを学びました。 第8「漫画」 小学1年生の時買った小学館の「星のカービィ デデデでプププなものがたり」が初です。手塚作品もよく読んでいました。 漫画の描き方は学んでいません。 第9「ゲーム」 初めて買ったゲームはGBの「ポケットモンスターピカチュウ版」です。 機種が変わってもそのハードで出るポケモンをずーっとやっていました。ほかのゲームもはまりましたがポケモンほど長続きはしませんでした。 今はFF14をしています。(なかなか遊べませんが。)ゲームシステムやCGの作りなど考えながらプレイしています。 第10「メディアアート」 昨年10月後半あたりに某アニメの原画展を六本木ヒルズで見に行くついでに森美術館にいきました。ディスプレイと映写機を使った作品(名前を忘れてしまいました)が印象的でした。その時、初めて(作品としての)メディアアートを見たと思います。 


(1223106)174文字
私は9歳頃に第2芸術の彫刻をしました。初めて彫刻なので、長さ30㎝、直径5㎝ほどの木の棒を彫りました。当時、彫刻刀は版画作りだけに使かっていたので、彫るのが楽しみでした。彫ったものは、全体を削り小さいバットを作りました。彫る作業中に、左手人差し指の付け根を刺したのはいい思い出です。削ることに夢中になりすぎず、一つ一つ安全に行う必要性を学びました。


(1223163)453文字
第一芸術:建築 私が子供の頃から触れてはいるが詳しく学んだことはない。 第二芸術:彫刻 小学生の頃、美術館などて見て学んだことはあるが作ったことはない。 第三芸術:絵画 彫刻と同様で学んだことはあるが作ったことはない。 第四芸術:音楽 授業などで学んでいる他、作曲等もしている。 第五芸術:詩 高校の頃にいくつか書いたことがあるが、詳しく学ぶことはしていない 第六芸術:パフォーミングアート 学祭では軽い演劇をしたが、ダンスやパントマイムなどは見るだけで学んだことはない 第七芸術:映画 部活で自作映画を作ったことがあり、DVDや映画館にもよく行っている。今までの芸術の中では学んだ方ではあると思う。 第八芸術:写真 今まで触れては来ているが詳しく学んだことはない。 第九芸術:マンガ 第1〜10芸術の中では一番触れている芸術であると考える。ただ自作したことはないので、見るだけである。 第十芸術:ゲーム マンガに続き二番目に触れている芸術だと考える。大学内の授業等で学んだりはしているが作ったことはない。


(1223169)153文字
第2芸術の彫刻について、わたしが小学3年生の時 所属していたボーイスカウトの活動の中で野外工作がありました。竹を切るところから初め、自分で伐った竹を彫刻刀や小刀などを使い細工を施しました。私が作ったものはスカーフ留めとペン立てという簡単なものでしたが、オリジナルなものを生み出す楽しさや大変さを学びました。


(1223107)148文字
3歳のころピアノ(音楽)、 小学生から習字(絵画?)をならい、小学生から今までゲームをプレイし、 大学生の今では作る側となっている。 小学生のころでは授業の一環として詩、映画、 写真、漫画を少しだけ制作した。 趣味と芸術の境界の話からすると、上位のものは趣味になりにくいのではないかと考えられた。


(1223043)473文字
第1 建築: 幼稚園より下の頃から道の工事などで家の建築を目にした、小学生の歴史の授業などで城などの建築構造について学んだ。 第2 彫刻: 小学5年生の頃に木を彫刻刀で削り、バターナイフを作成した。 第3 絵画:幼稚園より落書きなどで描いていた、小学生の美術の時間で絵の具などを使用して絵画について学ぶ機会があった。 第4 音楽: 幼稚園の頃からピアノやテレビの音楽などを聴いていた、小学生の頃からリコーダーなどで楽器を演奏することを学んだ。 第5 詩: 小学1年生の時から国語の教科書で詩について学ぶ機会があった。 第6 パフォーミングアート: 小学3年生の頃にサーカスを観にいったことがある。中学生の体育の時間にて創作ダンスの授業を行った。 第7 映画: 幼稚園の頃にポケットモンスターの映画を観にいったことがある。 第8 写真: 幼稚園以前より親のカメラで写真を撮られていたことがある。 第9 マンガ: 小学生の頃から雑誌などでマンガを読む機会があった。 第10 ゲーム: 幼稚園の頃からスーパーファミコンなどのゲームに触れる機会があった・


(1223197)129文字
第1、2、3、9は小学校の頃、第4、5、6は幼稚園の頃、第7、9、10は物心ついた頃から触れていたが、それについて学んだり、制作をしたのは高校生。 建築、彫刻以外は自分でもいつ頃か覚えていないが触れていた(Hobby)。しかし学び制作をし始めたのは最近です。


(1223183)255文字
初めて建築に触れたのは中学の技術の授業、彫刻は小学校の工作、絵画は中学の美術、音楽は幼少期から童話、民謡などの歌、詩は小学校の国語や道徳、演劇は保育園の劇発表会、映画、テレビ、漫画、ゲームは大学での講義、のように記憶しています。 初めて学問として、また技術として体得、体験したのは上記の時期であり、実際に目にしたり、どういったものなのかという知識を得た時期は少し早かったです。また、1〜6の芸術は主に小中学校にて学んだ技術、学問であり、7以降の芸術はこの大学にきて初めて詳しく歴史や技術に学問として触れました。


(1223022)458文字
「自分のメディアアートをふりかえる」 第01芸術:「建築」 家を建てる際、機能や間取り等について学ぶ機会があった。 第02芸術:「彫刻」 小学時代、図工の授業で版画を作成する機会があった。 第03芸術:「絵画」 小学時代、水墨画を作成する機会があった。 第04芸術:「音楽」 大学の講義で、DTMを用い楽曲制作を行う機会があった。 第05芸術:「詩」 小学時代、国語の授業で詩を取り扱い、自分の作品を作る機会があった。 第06芸術:「パフォーミングアート(舞台、ダンス、パントマイム、サーカス)」 中学時代の文化祭で、オリジナルの振り付けで構成されたダンスを踊る機会があった。 第07芸術:「映画」 大学の講義で、映画の構成やキャラづくり等を学んでいる。 第08芸術:「」 第09芸術:「マンガ」 小学時代、姉がマンガを作成していたため、マンガを描くために必要な道具やマンガの作成方法について知る機会があった。 第10芸術:「ゲーム」 大学の講義で、ゲームを制作するために必要なことを学んでいる。


(1223012)579文字
第一芸術:建築 私のおじいちゃんが大工なので、3歳くらいのときから建築現場に行ったりして触れていました。 第二芸術:彫刻 小学3年生あたりに、美術の授業で彫刻等を扱う授業があり、そこで初めて触れました。 第三芸術:絵画 幼稚園のころから絵を描くことが好きで、小学生のころに絵のコンクールで入賞したこともありました。 第四芸術:音楽 小学3年生のときにリコーダやピアニカに触れたのが初めてでした。小学5年生のころには、鼓笛で太鼓役をやっていました。 第五芸術:詩 小学4年生あたりに、国語の授業で詩を詠んだことがありました。 第六芸術:パフォーミングアート(舞台,ダンス等) 子供のときから、適当に踊ることは良くやっていました。体を動かすだけで楽しいです。 第七芸術:映画 子供のときにおばあちゃんとよく映画を見に行っていました。 第八芸術:写真 中学生のときにカメラつきケータイを買ってもらったことをきっかけに、何か綺麗なものがあったときや、面白いものを見つけたときには写真を撮る癖がついてしまいました。 第九芸術:マンガ マンガは、高校生卒業するまで読んだことがありませんでした。大学に入ってから初めて読んだのをきっかけに、今ではとてもはまっていて、マンガを描く練習もしています。 第十芸術:ゲーム 幼稚園のときから、さほどの時間をゲームに費やしています。


(1223032)410文字
1.「建築」東海大学の学園祭で神社の修繕の仕方を学んだことがある (大学2年) 2.「彫刻」小田原の美術館で美術品に触れ合う企画で彫刻の表面をなでた 石でした(小学生) 3.「絵画」アムステルダムでフェルメールのthe milk maidを見た。 世界の壁の高さに絶望しました(大学3年) 4.「音楽」ピアノを習っていた。(保育園) 5.「詩」学校の授業でしかやってない(中学生) 6.「パフォーミングアート」劇団☆新幹線を見に行った 旧時代の大衆娯楽という印象を受けた(大学1年) 7.「映画」ハリーポッターとの出会い 始めて英語を理解しようとした(小学生) 8.「写真」伊勢原の子供科学館のバイトで星の写真展が行われた (大学1年生) 9.「漫画」ムヒョとロージーの魔法律相談所が始まる(小学6年) 10.「ゲーム」伝説の最高傑作カービーのエアライド 人生の目標のゲームです(小学3年)


(1223149)513文字
建築:実際に建てたことはないが、2011年以降建築とは大事なのだなと学んだ。 彫刻:中学で版画をやったり、ハンコを作ったりといろいろなものを彫った。 絵画:小学校で有名な画家たち作品の展示があった。だまし絵が不思議だった。 音楽:小学1年の頃から7、8年ピアノを習った。特に6手連弾しているときが楽しかった。モーツァルトの仮装して発表会に出た。 詩:一番印象強いのは、中学入りたての国語の教科書にあるかまきりくん(かまきりりゅうじ)の詩である。 パフォーミングアート:幼稚園のお遊戯会で赤ずきんちゃんという作品で蝶々役でダンスした。 映画:中学3年の文化祭伝統イベントでクラスで映画を制作した。 マンガ:小2、3の頃初めて買った単行本は一番お気に入りのまんがで今でも残っている。 ゲーム:おそらく幼稚園か小学低学年の頃、ポケモンのゲームの操作方法がわからなくてお兄ちゃんのミュウをボックスから逃がしてしまった。 メディアアート:3年後期白井先生の授業を受けている。 美食:小学5、6年のバレンタインにもらったチョコレートで、一番見た目が悪かったチョコが、一番私好みの味だった。その子はパティシエになったらしいのでまた食べたい。


(1223071)312文字
第1芸術建築に触れたのは2歳のとき。積み木をして小さな城を作成。 第2芸術彫刻に触れたのは2歳のとき。粘土で動物を作成。 第3芸術絵画に触れたのは2歳の時。紙にクレヨンで絵を描いた。 第4芸術音楽に触れたのは2歳半のとき。エレクトーンや歌を学んだ。 第5芸術詩に触れたのは3歳の時。ある本で詩を学んだ。 第7芸術映画に触れたのは5歳のとき。親が見ていた映画を一緒に鑑賞して学んだ。 第8芸術写真に触れたのは2歳のとき。親が構えていたカメラに触れて学んだ。 第9芸術漫画に触れたのは6歳の時。親が読んでいた漫画雑誌を読んで学んだ。 第10芸術ゲームに触れたのは7歳の時。親がやっていたゲームボーイをもらって実際に遊んで学んだ。


(1223160)276文字
第1:建築→特になし 第2:彫刻→中学校の美術において、自分の判子を作製 第3:絵画→中学校の美術において、芸人を描く 第4:音楽→小学校、中学校と音楽の時間やコンクールを学ぶ 第5:詩→小学校時代に「おーい、お茶」のコンクールに提出させられた記憶有り 第6:パフォーミングアート→小学生時代にジャグリング等を経験 第7:映画→大学3年のユニットで制作に参加 第8:写真→修学旅行など行事の際にのみ 第9:マンガ→幼稚園の頃から、親の影響で読み始める 第10:ゲーム→マンガと同じく幼稚園当時から触れ始める 第11:メディアアートor美食家→当講義にて


(1223109)546文字
第1芸術 建築;高校生の時に大学を決めるにあたり建築学部に興味をもった時期があり神奈川大学の学部紹介の時に建築の実験施設を訪問した。 第2芸術 彫刻;中学生の時に彫刻を使い、木で作品を作った。 第3芸術 絵画;小学高学年時に絵の作品で市から賞をもらった。 第4芸術 音楽;小学低学年から4年くらいピアノを習い、毎年一度コンクールに出場した。 第5芸術 詩 ;国語の授業で触れた程度 第6芸術 ダンス;小学低学年から4年程ヒップホップダンスを習い、個人賞を受賞したり中学生が居るようなグループでセンターを務めた事もある。 第7芸術 映画;映画を観る時は基本物語を楽しんでみていたが、キャラクタ概論の授業で伏線を探したり、キャラクタの心境を考えたりする授業を受け、映画の見方が変わった。 第8芸術 写真;大学のユニットの授業で写真を使い1つの作品作り(CG画像製作や牧先生担当の内容)を体験した。 第9芸術 漫画;マンガは読み手にしかなったことが無い。基本的にジャンプ系などしか読まない。 第10芸術 ゲーム;幼い時からゲームは持っていた。主にテレビゲームなどでゲームセンターではあまり経験が無い。ゲーム製作は大学に入って初めて経験した。小学生のときに自身で手作りのカードゲームを作った事がある。


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第2芸術の彫刻においては、小学6年次に卒業記念で卒業証書入れに自分で考えた模様を彫る作業を行った。 第3芸術の絵画は、美術の時間に二人一組のペアを組みそれぞれ相手の顔を描くことを行った。 第4芸術の音楽は、小学1~6年の間ピアノの習い事をしていた。 第6芸術は、中学時代に写真を何枚も撮影し、漫画のようなストーリーのあるものを作った記憶がある。 第7芸術の映画は、大学2年次に映画について歴史や技術についての講義を受け学んだ。 第10芸術のゲームは、プログラムを組みことを学んだのは、大学に入ってからだった。 


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触れた芸術:「第10芸術(ゲーム)」 私が第10芸術であるゲームに触れたのは5歳の頃で、兄が先にゲームボーイをプレイしていたことからゲームに興味を持ち、ゲームをプレイするようになった。当時、幼稚園に通っていた自分にとってゲームというものは言葉(単語・文法)や計算といったものを学ぶものに最適だったようで、両親などに難しい言葉を知っているといわれた記憶がある。 ゲームというものは自分にとって成長と共にあった友人のようなもので、いつからか私はゲームをプレイする側からゲームを作る側になりたいという夢を抱かせてくれた大切なものであると断言できる。


(1223010)270文字
【第1芸術:建築】 6歳~12歳(自由研究) 【第2芸術:彫刻】 6歳~12歳(授業) 【第3芸術:絵画】 3歳~16歳(遊び・授業) 【第4芸術:音楽】 3歳~11歳(ピアノ・作曲) 【第5芸術:詩】 6歳~12歳(授業) 【第6芸術:パフォーミングアート】 3歳~現在(バレエ・ミュージカル) 【第7芸術:映画】 18歳~現在(授業) 【第8芸術:ラジオ・テレビジョン・写真】 20歳~現在(授業) 【第9芸術:マンガ】 18歳~現在(授業・プロジェクト) 【第10芸術:ゲーム】 18歳~現在(授業・プロジェクト)


(1223132)180文字
1「建築」 触れていない 2「彫刻」 中学校での美術で自分の顔を掘った。 3「絵画」 小学校の美術で学んだ。 4「音楽」 小学校の音楽で学んだ。 5「詩」 中学の国語の授業で学んだ。 6「写真」 小学校での花の撮影で作った。 7「映画」 大学の講義で学んだ 8「テレビ」 触れていない 9「漫画」 触れていない 10「ゲーム」 大学の講義で学んだ 


(1223098)146文字
1の建築は自分の家を建てるときや、新たな校舎を建てるとき、2の彫刻は美術館。3の絵画は美術館や学校。4の音楽は学校。5の詩も学校。6のパフォーミングアートは美術館や、カフェなど。7の映画は映画館や学校。8のアニメはプライベートや学校。9の漫画はプライベート。10のゲームはプライベートや学校。


(1223046)343文字
それぞれ、どの範囲までをとらえるのか良くわからないので間違っているものもあるかもしれません。 建築は小学生高学年の家庭科の授業で、サザエさんの家の問題点を改善する提案をするというもの。 彫刻は小学生3,4年次に版画を彫った。 絵画は幼稚園のころお絵かきをよくしていた。 音楽、これも幼稚園の頃、歌の時間だと思う。 詩は小学生3,4の国語の授業で俳句などを習った。 パフォーミングアート、中学の体育の授業でダンスをやった。 映画、小学1年ぐらいに始めて映画館で映画を観た。 ラジオ、小学校低学年のときに父の車で出かけるときによく流れていた。 マンガ、小学校低学年でコロコロコミックをよく読んでいた。 ビデオゲーム、これも小学生低学年のとき、スーパーファミコンやゲームボーイをやっていた。 


(1223184)209文字
自分が習い事をやっていたのは、柔道です。 中学生ごろのときに自転車で走っていたときにふと目に留まったのが柔道という文字でした。柔道はまだそのころはとくにはあまりどういうことをやるのかはわかたなかったので、親に聞いてみました。それがきっかけに柔道が面白いということを知り、中学生に入ってからの部活でも柔道部に入部しました。 習い事での柔道はやめ本格的に柔道に専念したいため、中学での部活で柔道に専念することに決めました。


(1223059)927文字
第一 建築:幼いころにしていたブロック遊びなどで触れた。 第二 彫刻:一番最初は幼稚園のねんどあそびだと思う。小学校に入って高学年になると彫刻刀などを使った記憶がある。 第三 絵画:物心つく前から絵は描いていた、幼稚園頃にしっかりと画用紙に描いたりと学んだ。小学校に入ると自分なりの絵を描こうとしていた。 第四 音楽:きっと物心つく前から音楽は聴いていたと思う。歌や楽器にちゃんと触れたのは幼稚園ごろだったと思う。中学に入って、トロンボーンを吹くようになった。 第五 詩:はじめてこれが詩なんだと読んだのは小学生のときだと思う。 第六 パフォーミングアート:幼いころからディズニーランドなどによく連れていってもらっていたので、はじめて触れたのは物心つく前だと思う。自分自身で振り付けをしてやる創作ダンスは中学と高校のときに授業で学んだ。高校のとき所属していた吹奏楽部で、マーチングとは少し違った踊りながらの演奏なども行った。 第七 映画:はじめて見た映画はディズニーのアニメーションだったと思う。物心ついてからもアニメーション映画を見ることが多かった。 第八 写真:写真を撮ってもらうことは物心つく前だろうと思う。自分で写真を撮るようになったのは小学校のときの遠足とかの記念にインスタントカメラが最初だと思う。少し、凝った写真を撮りたいなと思いはじめたのは最近の趣味がきっかけである。 第九 マンガ:マンガに触れたのは姉が持っていたのをちょっと読んだのがはじめである。自分ではじめてマンガを買ったのは小学生になりたてくらいのときで、買ったのはカードキャプターさくらだったことを今でも覚えている。 第十 ゲーム:一番最初に触れたのは、姉がやっていたゲームで触れたと言っても横で見ていたくらいである。姉と私は年が一回り違うこともあり、幼い私には出来ないとあまり触らせてくれなかった。そのとき姉がやっていたゲームが ファイナルファンタジーシリーズであった、やらせてもらえなかった反動でかわからないが私はテイルズオブシリーズにハマった。小学生のときポケモンなどはやっていたが、本格的にゲームをやりこんだのはテイルズオブシリーズをやり始めた中学生くらいからである。


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第一 建築:幼いころにしていたブロック遊びなどで触れた。 第二 彫刻:一番最初は幼稚園のねんどあそびだと思う。小学校に入って高学年になると彫刻刀などを使った記憶がある。 第三 絵画:物心つく前から絵は描いていた、幼稚園頃にしっかりと画用紙に描いたりと学んだ。小学校に入ると自分なりの絵を描こうとしていた。 第四 音楽:きっと物心つく前から音楽は聴いていたと思う。歌や楽器にちゃんと触れたのは幼稚園ごろだったと思う。中学に入って、トロンボーンを吹くようになった。 第五 詩:はじめてこれが詩なんだと読んだのは小学生のときだと思う。 第六 パフォーミングアート:幼いころからディズニーランドなどによく連れていってもらっていたので、はじめて触れたのは物心つく前だと思う。自分自身で振り付けをしてやる創作ダンスは中学と高校のときに授業で学んだ。高校のとき所属していた吹奏楽部で、マーチングとは少し違った踊りながらの演奏なども行った。 第七 映画:はじめて見た映画はディズニーのアニメーションだったと思う。物心ついてからもアニメーション映画を見ることが多かった。 第八 写真:写真を撮ってもらうことは物心つく前だろうと思う。自分で写真を撮るようになったのは小学校のときの遠足とかの記念にインスタントカメラが最初だと思う。少し、凝った写真を撮りたいなと思いはじめたのは最近の趣味がきっかけである。 第九 マンガ:マンガに触れたのは姉が持っていたのをちょっと読んだのがはじめである。自分ではじめてマンガを買ったのは小学生になりたてくらいのときで、買ったのはカードキャプターさくらだったことを今でも覚えている。 第十 ゲーム:一番最初に触れたのは、姉がやっていたゲームで触れたと言っても横で見ていたくらいである。姉と私は年が一回り違うこともあり、幼い私には出来ないとあまり触らせてくれなかった。そのとき姉がやっていたゲームが ファイナルファンタジーシリーズであった、やらせてもらえなかった反動でかわからないが私はテイルズオブシリーズにハマった。小学生のときポケモンなどはやっていたが、本格的にゲームをやりこんだのはテイルズオブシリーズをやり始めた中学生くらいからである。


(1223038)385文字
第1の芸術の建築は、幼い頃に積み木を使うことで触れたと思います。 第2の芸術の彫刻は、小学生のときにやった版画で触れました。 第3の芸術の絵画は、幼い頃にやったクレヨンを使って描いた絵で触れました。 第4の芸術の音楽は、幼い頃にきらきら星を聞いて歌ったことで触れました。 第5の芸術の詩は、中二のときに詩を書いた覚えがあります。 第6の芸術のパフォーミングアートは、小学生のときに運動会でやったダンスで触れました。 第7の芸術の映画・写真は、小学生のころにインスタントカメラで修学旅行の思い出を撮影したときに触れました。 第8の芸術のラジオは、中学3年生の受験時期にラジオを聴き始めました(学んだり、作ったことはないです)。 第9の芸術の漫画は、小学生のときにちょっと描いた覚えがあります。 第10の芸術のゲームは、5歳からゲームはしてて、作ったのは高校2年生でした。 


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第1建築。私は中学2年生のときビッグアートという学園祭のシンボル的なものを作りました。毎年学園祭実行委員が作成するのですが、私が実行委員のときは給食でゴミとしてでる牛乳パックを使い巨大なピラミッドを造りました。木の骨組みに少しずつ牛乳パックを取り付け、高さ2~3メートルほどの作品を実行委員10人弱で完成させました。完成したときの達成感はすごく、他の生徒の評判も上々でした。


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第1芸術:建築 →特に接点はありませんでしたが、小さなものでは子供の頃に雪でカマクラを作ったりした記憶があります。完成してからものの数分で入り口が崩壊しましたけど。 第2芸術:彫刻 →高校の頃に授業で時折課題に出ていたので、木を削ってパネルを作ったり、石を掘ってハンコにしたりしていました。卒業間際には椅子を作ったりもしましたが、彫刻の域に入るのかどうかは微妙なところです。それと、親戚に大佛師の人がいて、展覧会を見に行ったり一緒に寺をまわったり、あと個人的に佛師のお話を聞いたりする機会もありました。 第3芸術:絵画 →物心ついた時には既にラクガキ大好き少年で、高校もデザイン美術コースに進学し、高校三年になるまで学び描き続けていました。しかし、素描等は人並みにできるものの、他に伸び代が無かったので、そちらの道は諦めてしまいました。 第4芸術:音楽 →小学1年生の頃にリコーダーに触れ、授業で学び、そこから楽器や楽譜などに対し大きな拒絶反応を示すようになりました。曲を作るなんてとんでもないというぐらいの勢いです。 第5芸術:詞 →中学生の頃の、恥ずかしい思い出ぐらいしかありません。なぜあんなものを書いてしまったのだろうと思い出すだけで身悶えが止まりません。心のタンスに封印済みです。 第6芸術:パフォーミングアート(舞台やダンス等) →ダンスは学校行事の運動会で踊るものぐらいで、それ以外で触れることのない人生を送ってきました。 第7芸術:映画・写真 →最近は直接映画館に足を運ぶことはほとんど無くなってしまいましたが、子供の頃は親に連れられハリーポッターなどを見ていました。DVDで見たものですが、インデペンデンスデイやコマンドーから熱血ドンパチものの魅力を感じ取り、ちょっとした二次創作に反映させていたりします。 第9芸術:マンガ →物心ついた頃から読み始めていたので、初めに読んだものの記憶が曖昧なところですが、確か最初に出会った作品はドラゴンボールでした。小学生の頃、ノートに自作マンガを描いていたこともありました。高校入学前後だったか、そこらへんで何を思ったのか過去作品の大粛清を行った後は、全く描いていません。 第10芸術:ゲーム →小学生の頃にポケモン赤に熱中してからずっと、ゲームは狂ったようにやり続けてきました。第10芸術に入っているというのは驚きですが、昨今のゲームはグラフィックからデザイン、それに物語設定まで、果て無き追求を可能とする域に達しているのを見ると、なるほど納得いくものです。ゲーム関連の二次創作(実況など)も人気を博しており、商業としても芸術としても発展した分野だと思えます。…かく言う私も、ゲーム動画をこっそりと投稿している身だったりします。


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1. 建築 4,5歳時に積み木で建物を作った 2. 彫刻 保育園で、陶器でコップを作った 3. 絵画 保育園の頃に描いた絵 4. 音楽 保育園の合唱 5. 詩 小学校時に国語で詩を書いた 6. パフォーミングアウト 小学校の頃にサーカスを見たこと 7. 映画 2,3歳の頃ディズニーの映画を観た 8. ラジオ 保育園の頃車の中で天気予報やニュース 9. 漫画 小学生のころにコナンを見た 10. ゲーム 保育園の頃にゲームボーイをしたこと


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第一芸術の建築は高校1年の時の家庭科で、自分の家を建てようという内容で、ドアの位置や窓の位置など内装について学び、考えました。 第二芸術の彫刻は中学2年生の美術で、写真たてをつくる時にフレームに様々な彫り方をしたりしました。 第三芸術の絵画は中学1年の時に学びました。しかし、知識としても実際に描くのもあまり得意ではありません。 第四芸術の音楽は小学1年生の時から高校まで和太鼓を子供会でやっていました。よくメインの太鼓で大きな音をだしていました。それと小学5年時に学校の音楽会で大太鼓を叩いてました。 第五芸術の詩は小学校の国語としては学んだりはしましたが、個人的にかいたりはしていないです。 第六芸術のパフォーミングアートは幼稚園などで劇などはやったことはありますが、ダンスは苦手意識があり、やったことがありません。 第七芸術の映画は観ることしかしたことがありません。そして、映画館で観る映画は内容よりも誰と見に行くかで印象が変わってくると思います。 第九芸術の漫画は小学生の低学年の時から何種類かの週刊少年誌を読んでいて、小学校の友達や先生と話すのが毎週楽しみでした。 第十芸術のゲームは、母親が昔はテレビゲームがあまり好きではなかったので、主に携帯ゲーム機ばかり遊んでました。友達と遊ぶのも主に友達の家でゲームばかりしている子供でした。据え置きのゲームは父親とたまにセガサターンで遊んでいたのが今でも覚えています。


(1223027)367文字
第七回について。先生が行っているトレスやドローイングは私もかなり前から行っていた。それこそ始めたのは小学生高学年のころであり、窓に張り付いてはうつし絵をして遊んでいた記憶がある。今は瞬間的に自信の目でトレースし、書き写すというトレーニングを行っている。 完全トレスだと、必ず正解の線を選ぶことが最初からきまっていて、特色のある線の理解が容易ではなくとも、しやすいのである。 30秒ドローイングでは一枚にかける時間は30秒きっかり。それを何枚も連続で瞬時にかきうつすのだ。 それを一通り描き終えた後にお手本と見比べ考察をする。 これを何度も続けていくと、自分の中で、正解の線が見つかりやすくなり、迷い線がなくなっていく実感があるものと感じる。 スピードも格段にあがり、時間を大切に使うことができるというのも成果の一部であるように感じた。


(1223125)542文字
第一(建築)はまだちゃんと学んだことはないが、気になり始めたのは耐震工事問題がニュースになり始めた頃、自分の家は大丈夫だろうかと心配になったのを覚えている。 第二(彫刻)小学生のときに版画をほったのが恐らく初めて、地味な作業ではあるが楽しかったのをおぼえている。機会があればまたやってみたい。 第三『絵画』これは小さな頃からやっているがかなり好きである。今でも絵を描くのはしばしば。 第四『音楽』これも小さな頃から身近にあり今はかなりの曲を聴いている。 第五『詩』中でも好きなのは短歌です。たまに今でも作ります。 第六『演劇、写真』どちらも自分がお世話になったことはないが見る分には好きです。 第七『映画』これは小さな頃から今までかなりの量を見ている。作ったことはない。 第八『テレビ』私は昔からテレビっこなのでずっと見ています。主にバラエティを 第九『マンガ』初めてみたのはドラゴンボール、小学生の時友達に借りて読んでからマンガを好きになり主にジャンプマンガを見るようになった。 第十『テレビゲーム』小学生の頃プレイステーションでファイナルファンタジー7をやってからハマりかなりの周回プレイした、それから様々なゲームをプレイしたがFFはシリーズ(数字のあるやつ)は全てやっている。 


(1223037)66文字
第2:学校の美術の時間、第3:幼少期、第4:幼少期、第5:学校の国語の時間、第6:幼稚園、第7:小学生、第9:小学生、第10:小学生


(1223002)593文字
第1芸術である建築については、積み木を崩れないよう組み立てたり、自分で組み立てる小さなジャングルジムなどを組み立てたりなど、原点として触れた時期は幼稚園やそれ以前のころである。 第2芸術である彫刻については、粘土や砂を形あるものに掘ったりくっつけたりするなど、原点として触れた時期は幼稚園のころである。 第3芸術である絵画については、幼稚園入園以前から紙に何かを描き始めていた。お題のある絵を描き始めたのは、恐らく幼稚園ごろである。 第4芸術である音楽については、幼稚園入園以前から歌を歌ったりした。楽器に触れたのは幼稚園のころで、楽譜に触れたのは小学生のころである。 第5芸術である詩については、小学3年のときには既に授業で作っていた。 第6芸術であるパフォーミングアートについては、幼稚園入園以前にテレビの番組で観たのが初めである。また、幼稚園のころには練習してからのお遊戯であるがダンスの発表を行っている。 第7芸術である映画については、幼稚園入園以前にはテレビで観ている。 第8芸術である写真については小学生時代には自分で撮影を行っていた。 第9芸術である漫画については、小学2年生のころには読み始め、高校生のときに自分で描いてみている。 第10芸術であるゲームについては、幼稚園入園以前には既にあるゲームを遊び始め、ほぼ同じ頃から、新しい遊びを友人達と考え、遊び始めている。 


(1223052)527文字
1:建築 レゴのようなブロックで家を作ったことを建築と呼べるなら幼稚園の頃。3Dによる家の構造モデル作成を建築と呼べるなら高校生の頃に。それらが建築ではないなら作ったことはありません。 2:彫刻 小学生高学年の頃に彫刻刀を使いオルゴールの箱を作りました。 3:絵画 覚えていませんが物心ついたころには絵を描いていました。油絵ならば中学生の頃に一度だけ体験しました。 4:音楽 生まれたときから触れていたと思いますが、一番真剣だったのは小学生の頃です。ただし楽器も歌も上手くできませんでした。 5:詩 小学校高学年から中学生の頃に授業の一環で百人一首に触れました。 6:演劇 小学校から中学校にかけて学芸会で演じたり、演劇団の公演を見に行きました。 7:写真 あまり好きではないので自分から触れたことは殆どありません。 8:テレビ 中学までは良く見ていましたが、高校生になってからはニュースくらいしか見なくなってしまいました。 9:漫画 小学生から読むようになり、中学からかなり触れるようになりました。掻いた経験はありません。 10:ゲーム 家庭でも家庭外でも小学生低学年から触れました。中学から高校生の間が一番良く触れていたと思います。


(1223007)621文字
第1芸術「建築」触れた時期→小学生 本物の建築ではないがペーパークラフトなどで家を作った時などに触れた。 第2芸術「彫刻」 触れた時期→幼稚園児 砂場遊びで山やお城を作る時など、塊を削り物を形作る事でこれに触れた。 第3芸術「絵画」触れた時期→幼児 絵を描く事は物心ついた時から行っており、きっかけは覚えていないがかなり密接に触れていた芸術分野である。 第4芸術「音楽」 触れた時期→幼児 これも絵画と同じく物心ついた時から触れていた身近な芸術のひとつであり、歌を歌ったりして触れていた。 第5芸術「詩」 触れた時期→小学生 替え歌が流行っていた時期にそうした替え歌をすることで触れた。 第6芸術「演劇」触れた時期→幼稚園児 園児たちによるお遊戯会などで役を演じる事がありこの芸術に触れることとなった。 第7芸術「映画」触れた時期→大学生(現在) 前期の実習にて、ショートムービーの撮影を行う際に、監督として映画の作成に触れることとなった。 第8芸術「テレビ」触れた時期→触れていない テレビ番組は生まれた頃から視聴していたが作る側に立った時の事は何も学んでいないため。 第9芸術「マンガ」触れた時期→小学生 漫画コミックなどを参考に、四コマ漫画などの軽い漫画を描くことで触れていた。 第10芸術「テレビゲーム」触れた時期→大学生(現在) テレビと同じくゲームそのものには小さな頃から触れていたが、技術的な知識などを学んだのは現在であるので。


(1223186)385文字
第1芸術建築:小学4年のときに図工で学んだ。 第2芸術彫刻:小学5年のときに版画をやる際に学んだ。 第3芸術絵画:幼稚園のときにクレヨンなどで絵を描いた。 第4芸術音楽:小学3年のときに鍵盤ハーモニカを使って学んだ。 第5芸術詩:小学5年の国語の授業で学んだ。 第6芸術パフォーミングアート:小学5年のときにソーラン節を踊っていた。 第7芸術映画:小学6年のときに、カメラを使って建物などを写真におさめていた。 第9芸術マンガ:小学1年あたりにマンガを読んでいて、小学4年あたりでマンガを遊びでかいていた。 第10芸術ゲーム:小学1年あたりからポケモンのようなゲームをしていた。 第11芸術メディアアート・美食:高校生ぐらいのときに食にこだわっていた覚えがある。 これらのことを振り返ってみると何だかんだで小学生のときに芸術に触れていることが多いということが分かった。


(1223151)663文字
それぞれについて振り返ってみる。 第1:建築 本格的な建築について学んだり作ったことはないが、ミニチュアや、日曜大工というものなら小学校低学年の頃には触れていた。 第2:彫刻 小学校の図工の時間に彫刻刀を使った制作をした。厳密な彫刻とは少し違うのかもしれないが、粘土なら幼稚園の頃には使っていた。 第3:絵画 これは物心ついたころにはもう絵を描いていた。 第4:音楽 歌ったり、リズムに合わせて音を鳴らしたり、これも物心ついた頃にはもうやっていた。 第5:詩 これは小学校の授業で詩を作ったのが初めてだと思う。 第6:パフォーミングアート 幼稚園のお遊戯で舞台やダンスをしたのが初めてだろう。 第7:映画・写真 カメラで写真を撮ったのは幼稚園の頃だろう。もう少し進むと、中学の部活で、手製のカメラを作って現像したことがある。 第8:テレビ これは物心ついた頃には見ていたが、学んだとなると大学に入ってからだ。 第9:マンガ(BD) これも物心ついた頃には見ていたが、作るとなると小学校に入ってからだろう。 第10:ゲーム 物心ついた頃には遊んでいた。ただし、学んだ・作ったとなると別だ。まずこのゲームをデジタルゲームとするなら、大学に入ってからだろう。もっとアナログな遊びとして捉えるのなら、幼稚園や小学生の時には自分達で考えた遊びをしていた。 これらを時系列で並べると、 物心ついた時:絵画、音楽 幼稚園:彫刻、パフォーミングアート、映画・写真、ゲーム 小学校:建築、詩、マンガ 大学:テレビ となる。


(1223041)138文字
第2芸術「彫刻」 中学時代の部活動で木彫刻を学ぶ。 第3芸術「絵画」 高校時代の部活動で油彩、水彩、水墨画を学ぶ。 第4芸術「音楽」 小学時代にエレクトーンを習う。 第6芸術「パフォーミングアート」 小学時代にタップダンスを習う。 第9芸術「マンガ」 高校時代に同人誌を制作。


(1223017)95文字
1 中学一年の時に字術の授業で作成した棚 2 中学二年尾の時に美術の授業で作成した飾り 3 中学まだ行っていたアトリエ 4 なし 5 なし 6 なし 7 なし 8 なし 9 なし 10 なし


(1123165)174文字
第1芸術から第10芸術までの中で自分を振り返ると第3芸術と第4芸術は小学校時代の図画工作の授業で触れた(学び、作った)覚えがありますが、その他の芸術は触れた領域まで達していないと気づきました。自分のメディアアートの中に残念ながら第1芸術から第10芸術には当てはまる要素がなかったので、自分のメディアアートを新たに生み出すべきではないかと考えられる。


(1223035)251文字
私が10芸術のなかで幼少期に経験があるのは、第3芸術の絵画、第4芸術の音楽である。 絵画に関しては誰かに習ったわけではないが、小学校低学年のときに実物の花を見ながらそれを描くといったことをしていた。ただ絵を描くだけなら小学校入学前からよくしていた。 音楽に関しては、小学校入学前にエレクトーン、小学生のときにピアノ、中学高校では吹奏楽を経験した。 絵を描くこと、音楽をすることは今でも趣味で続けていることなので、幼少期に自分が楽しんでいたことと、今でも続けて楽しんでいることは関係があるのかもしれない。


(1223135)334文字
第一芸術:建築 4~5歳から、つみきやレゴブロックなどで家を作ることをしていた。 第二芸術:彫刻 3歳の頃から粘土等が好きで、簡単な動物の形などを作っていた。 第三芸術:絵画 自身が女の子ということもあってか、物心つく前から絵を描いていたと聞いた。 第四芸術:音楽 幼稚園から小学校2年までピアノを習っていた 第五芸術:詩 小学校1年生の教科書で読んだ 第六芸術:パフォーミングアート 小学校1年生の頃、サーカスの舞台を観に行った 第七芸術:映画・写真 小学校5年生の時にデジタルカメラを購入してもらった。 第九芸術:マンガ(BD) 小学校三年生の頃に父親の漫画を借りて読んだ 第十芸術:ゲーム 幼稚園の頃父親のプレイするBIOHAZARDを見た。 


(1223130)127文字
第一から第三は、学校の美術の時間や博物館。第四は、学校の音楽の時間でもあればテレビなどから流れる歌など。第5は、主に教科書。第6は、あまり触れていない。第7からそれ以降は娯楽に近く、日常的に触れている。こうして見ると第5あたりはほとんど学校で触れている。


(1223195)1600文字
現在住んでいる家は私が生まれることがわかって建てたそうだ。ということは、第1芸術の「建築」は直接触れてはいないが間接的には触れていることになるのではないだろうか。 第2芸術の「彫刻」は小学校3年生の頃、「図画工作」の授業で初めて彫刻刀に触れ、版画を習った。当時は扱い方が理解出来ずよく怪我をした。 第3芸術の「絵画」は中学校1年生から始まった「美術」の授業で学んだと記憶している。しかし「図画」が「絵画」に含まれるとした場合、それは幼稚園の頃から触れていることになるのではないだろうか。 私の認識では幼稚園から小学校までは「お絵かき」或いは「図画」という呼び方をしていたため、この部分が曖昧になってしまっている。 第4芸術の「音楽」にはこれも私が生まれる前に触れていたのではないだろうか。なぜならば、母が毎日のように母のお腹にいる私にクラシック音楽を聴かせたり、鼻歌や童謡などを歌っていたと言うからだ。 とはいえ、本格的に触れたり学んだりしたとなれば、3歳くらいから通っていた「ヤマハ音楽教室」だろう。歌から始まりエレクトーンのレッスンをしていた。(当然幼少の頃で短い期間しか通っていなかったから身体が覚えているはずもなく、現在全く弾けないが) 第5芸術の「詩」は小学校1年生だか2年生の国語の教科書に出てきたと記憶している。記憶に残っているのは「はなのみち」や「くじらぐも」だ。 第6芸術の「パフォーミングアート」に初めて触れたのは幼稚園児になる前に見た「キグレサーカス」だ。しかし、過去の話をしている時に出てきた話題であって全く記憶にないため、「舞台」という項目に幼稚園の「お遊戯会」を含めるならば薄らと記憶にある。 また、中学校2年生の頃、野毛へ見に行った「お笑い」の舞台ならば鮮明に覚えている。 第7芸術の「映画」に初めて触れたのはおそらく「アンパンマン」だろう。そして「ウルトラマン」「ドアえもん」「ポケモン」の順に見ていたと思う。後に「名探偵コナンシリーズ」や「ドリームワークス系統」のアニメに加え「ベンジャミンバトン 数奇な人生」や「少年メリケンサック」、「ザ・マジックアワー」などのドラマ映画に触れ、今現在は「キャラクタークリエイター特訓」を通じて10分の映画を創ることを目標に学び、活動している。 第8芸術の「ラジオ」にはラジオ機能はあるものの聞かないため、あまりパッとしない。ただ、タクシーやシャトルバスなどで流れているのを聞くことがあるのと、中学校の技術の授業でラジオを作ったため、触れたことはあるのだろう。 第9芸術の「マンガ」だが、これはかなりの数に触れてきた。覚えている範囲では小学校の頃「少年ジャンプ」を読んだことが最初だろう。当時は「メゾン・ド・ペンギン」や「ワンピース」「ナルト」を初め、そこで掲載されているほぼ全てのマンガを読んでいた。最近になってマンガを読むことはメッキリ減ったが、単行本も「ネギま!?」や「スケットダンス」「ジョジョの奇妙な冒険」などを購入していて極稀に読むことがある。また、教科書としてのマンガ、つまり白井教授のメディアアートの教科書でも触れている。 第10芸術の「ゲーム」。これは私が夢を追いかけるキッカケとなった芸術作品である。私が初めてゲームに触れたのは小学校3年生の時だ。そして初めてプレイしたゲームが「ポケットモンスター銀」だったことをハッキリと覚えている。初めてゲームに触れて「おもしろい」と感じ「将来はゲームクリエイターになって私と同じ喜びをほかの人に与えたい」と思い卒業文集や将来の夢にはいつもゲームに関連することを書いていた。そして今現在では「ゲームグラフィッカーの中でもCGを用いたモデリングやアニメーションを創ることはじめ、その他のことにも挑戦したい」と思っている。 以上が私の10つの芸術に触れたことのまとめである。


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・第3芸術:絵画 大学の講義で、絵画の歴史等。 ・第4芸術:音楽 学校の授業のみ。 ・第5芸術:詩 学校の授業のみ。 ・第7芸術:映画 大学の講義で、映画鑑賞。 ・第10芸術:ゲーム 大学の講義で、ゲーム理論やゲーム制作等。


(1223113)1240文字
建築について。私が福島で生活していたころ、震災にあい、建物の頑丈さについて考えたことがあります。当時住んでいた家が築35年の家で、地震の影響で人の住めないほどのダメージを負ってしまったのですが、1部屋だけリフォームしていた部屋があり、その部屋だけ大きな影響はありませんでした。偶然にも地震直後その部屋にいたので特に怪我もなく済み、建築技術の進歩に関心しました。 彫刻について。小学校高学年時、授業の一貫で版画を制作するため彫刻刀を購入し、慣れない危なっかしい手つきで木の板を掘っていました。中には怪我をする人もいたりと、危険と隣合わせの授業だという印象が強く残っています。 絵画について。小学校低学年のころ、芋ほり体験のことを画用紙に絵具で絵を描くというのが一番古い鮮明な記憶です。紫のトレーナー原色をベタ塗りし、注意されたのを覚えていますが、なぜそれがいけなかったのかは今でもよく分かりません。 音楽について。小学校高学年のころ、当時流行っていたドラマの主題歌を聞き始めたことがはっきり意識して音楽に触れた最初の記憶です。その頃から聞くことと、自分で歌う楽しさを実感しました。 詩について。小学校低学年の頃、道徳の時間に「私と小鳥と鈴と」という詩に触れたのが詩を知ったきっかけでした。自分の考えていることを様々な技法を使って短い文章にしている詩に、面白さを感じました。 パフォーマンスアートについて。小学校1年のころ、空手を初め、練習研究にしろ、創作にしろ、開発にしろ、何事も定義(これは何なのか、何をしたいのか、どんな影響を出すのか)出来なければそれらはhobby(趣味、いつまでもやっていられる簡単なこと)になってしまう。自分の中で定義を形にすることが大切である。何をするにも、大きなことをやるということは誰かから批判を受けることもあるということであり、それを糧に出来るかが大切。を積んでいくうちに「形」に魅かれ、中学を卒業するまで「形」の練習に励んでいました。武道の演武を含めてよいか分かりませんが、私は自分の鍛えてきた技術を体で表現するのもアートだと言えると考えます。 映画について。小学校低学年の頃、家族で見に行った「ハリーポッターと賢者の石」が初めて映画館で見た映画でした。テレビとは違い、大きなスクリーン、迫力のある音で色んな気持ちの入り混じった状態で映画を見ていたのを覚えています。 漫画について。小学校1年の時、「遊戯王」の漫画に触れたのが、漫画を読むきっかけでした。「遊戯王」の初期は、カードバトルではなく、様々なゲームを通じた心理戦が見どころの漫画で、1対1で対戦するものの奥深さを知ったような気がします。今振り返ってみれば、現在の自分を形作るきっかけになったのではと思えます。 ゲームについて。母親に買ってもらったポケモン金銀が初めてのゲームで、自分の考えで自分のチームが出来ていく面白さを感じたり、1対1で友達と対戦する楽しさをここで覚えた気がします。


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建築について自分が触れたのは小学生に入る前のことでした。自分父は 大工だっだのでよくその現場へ行き父親の仕事や道具に触れていました。 彫刻について自分が触れたのは小学生高学年のころに彫刻刀を購入させられ実際に掘って絵を描いたことです。 絵画について自分が初めて触れたのは小学生のころ学校で美術館へ赴き色々な絵画を見て回ったのが初めて触れたことです。しかしその頃の自分はまるで興味がなかったため、実際に何を見たのかまるで覚えていません。ただ言ったことがあるという事実だけを覚えています。 音楽について自分が触れたことは中学の頃です。自分はそれまで積極的に音楽に触れたことはありませんでしたが、中学二年生の時にBUNPにはまり積極的に曲を探し毎日のように聞いていました。 詩について自分が触れたのは小学校5,6年のころでした。その当時の先生は毎日宿題として自由にノート1ページ分なにか勉強してこいという課題をだしており、その中の一つとして誰かの詩を取り上げそのことについて感想を書くといったものを自分はやっていました。先生はよく「みつお」さんの話しをしていたのでそれについてい調べ感想を書いたりしていました。 パフォーミングアートについては中学のころに文化に触れるということで地元の文化会館に舞台を見に行きました。毎年一度は見に行っていました。 映画について、自分が映画について触れたのは高校の時にジブリの耳を澄ませばを金曜ロードショウでみてどはまりしたことです。今でも好きな映画の一つでたまに借りてきてみています。その他にも大学に入ってからも、ジブリ作品を複数借りてきて休日にいっき見したりしています。 漫画について触れたのは高校2年生の時がピークだったと思います。毎月色々な漫画を買って読んでいました。その他にも時間が空いたときはブックオフに行き、気になっている漫画読んでいました。自分は立ち見をするのがあまり得意ではないため、気になったら買うというのが習慣ででした。 ゲームについてはいまだにたくさん触れる機会があります。自分たちが授業で簡単なゲームを作ったり、スマートフォンの普及によりアプリゲームというものも莫大に増えました。高校のころよりPCに触れることも多くなり、PCゲーム(ブラウザゲーム)もたくさんやっています。PS3やDSのようなネットにつなぎ複数の知らない人と対戦するゲームも当たり前のようになったと思います。


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2歳~3歳:ヤマハ音楽教室に通っていた。 9歳~半年:新体操


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第一芸術:中学の頃の技術・家庭科の授業 第二芸術:小学校3、4年頃に図工の授業で行った版画と中学校3年の美術で 石膏を使ったスタンプ作り。 第三芸術:幼稚園の頃の親の似顔絵描き、大学2年の時のキャラクター作り 第四芸術:小学校の頃の音楽の授業でのリコーダー、中学の時の合唱コン クール 第五芸術:小学校の頃の国語の授業で習った詩 第六芸術:小学校の頃の運動会での発表ダンス、中学校の文化祭での出し 物の劇 第七芸術:小学校の頃に初めて見たクレヨンしんちゃんの映画、中学や高校 大学でもその他の映画を見た 第九芸術:小学校の頃初めて読んだ漫画「ONE PIECE」中学や高校、大学 でもその他多数の漫画を読んだ 第十芸術:幼稚園の頃に初めてやった「ポケモン」のゲーム、小学校や中学、 高校でもその他のゲームをやる 


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第一:大学1年の頃、携帯版マインクラフトで建てた家(建築) 第二:中学2年のとき美術の授業で彫った木箱の模様(彫刻) 第三:中学1年のとき美術の時間で描いた風景画(絵画) 第四:大学2年のときユニットの演習でパソコンで作成したサウンド(音楽) 第五:高校1年のときに現代語の授業で作らされた川柳(詩) 第六:高校3年の体育祭でみんなで考えたダンス(パフォーミングアート) 第七:中学3年のときに作った卒業記念ムービー(映画) 第八:小学生の頃に見たポケットモンスター 第九:高校生のときにジャンプで見た「ワンピース」(マンガ) 第十:中学生の頃にPSPで友達と遊んだ「モンスターハンター2」(ゲーム) 


(1223072)389文字
第1芸術の建築に触れたのは、小学4年生のときだったと思います。あのとき今は実家となっている家が建てられたので、親が建築の人と話しているのを見た、と言う程度ですが。 第2芸術の彫刻は小学3年生のときに彫刻刀を買わされたくらいしか覚えていません。 第3芸術の絵画は小学生ののころの夏休みの宿題で描かされた記憶はあります。 第4芸術の音楽は幼稚園くらいのころ、TV番組で歌の番組を見ていた記憶があります。 第5芸術の詩は、小学生のころに詩を授業で作ったような気がします。 第6芸術のパフォーミングアートは小学生6年ときにやらされたマーチングがそれにあたるような気がします。 第7芸術の映画は、小学生4年ごろ、ハリーポッターの映画を見たときくらいな気がします。 第9芸術の漫画は小学生低学年のころから読んでいたと思います。 第10芸術のゲームも小学生低学年ごろからやっていたと思います


(1223111)262文字
第1芸術:小学校5年生の頃の自由研究で作った家の形の貯金箱 第2芸術:小学校5年生の頃の版画の授業 第3芸術:幼稚園生の頃の親の似顔絵描き 第4芸術:小学校3年生の頃の音楽の授業で弾いた鍵盤ハーモニカ 第5芸術:小学校4年生の頃の交通安全の詩を作る 第6芸術:幼稚園生の頃のお遊戯会 第7芸術:幼稚園生の頃見た「ミュウツーの逆襲」 第8芸術:幼稚園生の頃見た「ポケットモンスター」 第9芸術:小学校4年生頃に「コロコロコミック」で読んだ「でんじゃらすじーさん」 第10芸術:幼稚園生の頃に親とやっていた「マリオカート 64」


(1123042)283文字
私はそれぞれ以下のように. 第1~第10芸術を学んできた。 第2:彫刻は、中学の授業で簡単なものであったが作成の経験がある。第3:絵画は、中学・高校を中心に授業で学び制作も行っていた。第4:音楽は、3歳の頃からエレクトーンを通し学んでおり、また幼稚園や小学校でも演奏会を通し色々な楽器に触れ演奏なども行った。第5:詩は、小中学校の授業で学び授業制作で詩の制作も行っていた。第7:映画(写真)は、中学ぐらいから現在まで写真について個人的に学び作品を撮ったりしている。第10:ゲームは、大学に入り技術面などを授業を通して学び、簡単なゲームを授業やセミナー等で制作した。 


(1223064)540文字
第1芸術[建築] 小学六年生の頃、夏休みの自由研究で水車小屋を作った。 第2芸術[彫刻] 小学生のころ彫刻刀で木を削り、壁に掛けるオブジェを作った。 第3芸術[絵画] 小学生の頃、絵の具を使い絵を描いた。中学生の頃、石橋美術館に行き、青木繁の「海の幸」を鑑賞した。 第4芸術[音楽] 小学生の頃、音楽の授業で歌を歌った。中学生の頃にJPOPに出会い、高校ではVOCALOIDに出会い、大学では少し作曲もかじった。 第5芸術[詩] 小学生の頃、授業で俳句、川柳、短歌を詠んだ。 第6芸術[演劇] 小学生の頃、芸術鑑賞教室で劇団四季を観た。 第7芸術[映画、写真] 小学生の頃初めてフィルムカメラを持った。初めて見た映画はポケモン。 第8芸術[テレビ] 保育園に通っていた頃、カーチューンネットワークに夢中になり毎日見ていた。一番好きだったのはパワーパフガールズ。 第9芸術[マンガ] 小学○年生を4年生まで買い続け、小学5年生の頃にコロコロコミックに移行、中学に入る直前に週刊少年ジャンプを買い9年間欠かさず買い続けている。 第10芸術[TVゲーム] 小学5年生の頃、そろばん2級に受かったご褒美でゲームキューブを買ってもらい、そこで一緒に買ったどうぶつの森+が初めてのTVゲーム。

20141111 第7講「おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~」

2014/11/10 18:13 に AS が投稿   [ 2014/11/24 2:19 に更新しました ]

第7講:おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~


グローバル・イルミネーション,HDR Shop


第2回 多重化クリエイソンについて



参考:東京大学制作展

2014年11月13日(木) ~ 11月17日(月)11:00 ~ 19:00

東京大学本郷キャンパス

工学部2号館2F

工学部2号館9F92B


【ミニッツペーパーから】

キーワード:時間(試す), クリエイティブ, 創出, BRDF(双方向反射率分布関数), アレア(Alea)

1223107 4/5点
クリエイティブの中でもっとも重要な創出は時間の創出である という言葉を紹介された クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対によいという観点から 見積もれない技術なのか 試すのに何時間かかるか また、ガチャなど難易度的にどのくらいの時間で課題ができるかなどの 分析におけるシミュレーションが昨今の人気ゲームの背景にあると感じた ゲームデザインの面では、ロジェ・カイヨワの遊びの 概念(play)について アゴン(競争) アレア(偶然) ミミクリ(模擬) イリンクス(眩暈) の概念を学んだ。

1223088 4/5点
おもしろいコトをさがす ~自分と関連づける~ クリエイティブの中で最も重要な創出は「時間の創出」であり、クオリティを上げるには「試す回数」が多いほうが良い。例えばキャッチライトの思考のように時間がかからないものに関しては何度も試すべきである。一方、ゲームのガチャのように試す時間が見積もれないもの(運要素が絡むもの)は時間をうまく使うことができないためグローバルイルミネーション(GI)には向いていない。play≠遊び であり、ホイジンガにより、遊びとは自由な、隔離された、未確定の、非生産的、規則(ルール)を持った、虚構の 活動であるとされている。また、カイヨワにより、アゴン(競争)、アレア(偶然、運)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)の4つに分類されている。 

1223064 5/5点
学園祭を有効に使おう! 「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。」 アイデアも速度。出せないのではなく出すのが遅い。 何よりも早くやることが重要。 Global Illumiration(GI) BRDF 双方向反射率分布関数 CGは自動車やファッション当の分野に伸びている ・クオリティの話 クオリティを上げるには試す回数が多い方が絶対良い 遊びの要素 カイヨワ{アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)} 面白いコトを探す ~自分と関連付ける~

1223059 3/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は、「時間の創出」である。「時間の創出」とは、どんな作品を作るにしてもクオリティを上げるには多くの回数試すことほうが良いということである。私自身、サークル活動で学園祭の準備のときに何回も試したり練習が多い方がクオリティがあがることを実感した。 playはイコール遊びではなく、遊びの中にもいろいろある。カイヨワの遊びの定理では、アゴン(競争) アレマ(運) ミミクリ(模擬・真似事) イリンクス(めまい)と分かれている。

1223059 3/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は、「時間の創出」である。「時間の創出」とは、どんな作品を作るにしてもクオリティを上げるには多くの回数試すことほうが良いということである。私自身、サークル活動で学園祭の準備のときに何回も試したり練習が多い方がクオリティがあがることを実感した。 playはイコール遊びではなく、遊びの中にもいろいろある。カイヨワの遊びの定理では、アゴン(競争) アレマ(運) ミミクリ(模擬・真似事) イリンクス(めまい)と分かれている。

1223116 4/5点
 今回の講義で学んだことは、「クリエイティブの中でもっとも重要な創出は時間の創出である。」時間の創出とは、試す回数のことである。 人はなぜ遊ぶのか「アゴン(競争)・アレア(偶然) ・ ミミクリ(模倣)・ イリンクス(眩暈)」 

1223012 1/5点
GI(帯域)とBRFD(双方向反射率分布関数)、IBRという言葉を初めて聞いた。CGの可能性は、これからより発達してゆき、自動車の構造やファッション等にも使われる。

1223056 た 非公開希望 

1223103 2/5点
BRDFとは双方向反射率分布関数のことである。 遊びの定義として4つのことがあげられる。 Agon(競率)・・・優劣をつける Alea(運)・・・思い通りにできない Mimicry(模擬)・・・真似事・なりきり ilinx(めまい)・・・トリップ・マゾ 

1223197 5/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということ BRDF双方向反射率分布関数 Bydirectonal Reflectance Distnbution Function クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対にいい 何度も挑戦をして失敗を繰り返し、成功するためにはどうしたらいいのか。成功したら次はどうしたら使いやすくなるのか、クオリティを上げるために研究して、それらを試すことが大切だと思う。また、そこまでやり遂げるまでの粘り強さしつこさが必要かもしれない。 遊びの4つの要素があり、アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)がある。これらがあることでゲームは成り立ち、それぞれの要素によって人は面白いと感じる。だが、これら全てを取り入れたからと言って面白くなるわけではない。バランスよく取り入れることが大切。

1223043 3/5点
「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」 クオリティを上げるために試す回数が多い方が絶対に良いため、時間が多いというのは重要な要素である。

1223102 3/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は、時間の創出である。これは、至極最もだと思った。いかなる分野においても、時間がなければ成長もしないし、発展もしない。試行回数を増やすにしても、時間がなければそれは不可能である。逆に言えば、時間を創出することによって、試行回数は必然的に増えることになる。普段の生活において、必ずどこかに隙間のある時間はある。その時間を有効活用していくことが、重要だと学んだ。

1223071 4/5点
 クリエイティブの中で最も重要なのは時間の創出で、さらに速度が重要である。クオリティを上げるには試す回数が多い方が良く、試すことができる時間で見極める必要がある。 ホイジンガは遊びを意味する各文化、言語についての調査、考察をする言語学者で、遊びの種類を分類していて、アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミタリ(模擬)、イリンクス(目眩)の4つに分けられている。

1223169 4/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出にあり、ひらめきを生むのは速度で、時間を生み出す人間が誰よりも使えるということやGlobal IlluminationやBRDFなどの技術を学んだ。クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対に良く、試す時間が見積もれない技術を見極めることが重要で、運要素を減らさないと時間を効率よく使うことはできないことが分かった。

1223010 5/5点
「おもしろいコトを探す ~自分と関連付ける~」 拡散光を写実的に表現するGI(Global Illumination)や、布の反射などの表現に用いられるBRDF(双方向反射率分布関数)、カメラにおける「レンズの味」、IBL(Image Based Lighting)など、様々な技術に触れた。 クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということを学んだ。つまり、いかに時間をかけることができるのかが創造の鍵となるということである。また、そのクオリティを上げるには試す回数が多い方が絶対に良いということを学んだ。技術の中には、試すのに長い時間を費やす必要があるもの、短い時間で試せるもの、試すのに必要な時間が見積もれないものがあり、その技術が時間を見積もれるものであるかどうかを見極めることが重要である。 言語学者であるホイジンガは、遊びという概念の言語的な定義を示した。また、ロジェ・カイヨワは遊びの分布(遊びの要素)を提唱し、遊びをアゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)に分類した。

1223002 3/5点
今回、面白いもの・コトを創る中で、クオリティをあげるには時間を創出し、技術を試す回数を多くすることが重要であることを学んだ。また、技術には試す時間が長い技術、短い技術、判断がつかない技術の3種があり、短期間でクオリティをあげるには、この種類を見極め、短い技術を試していくことが重要である。また、遊びについても学んだ。ホイジンガという人物が、言語的な定義として「遊び」と「play」は違うということを提唱した。別の人物としてカイヨワは「遊び」を4つに分類した。アゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスすなわち競争、偶然、模擬、眩暈の4つである。この定義より、遊びはただ楽しむだけではなく、プラスアルファの何かを得るものなのかと思った。

1223153 5/5点
今回の講義で学んだことは、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということ、クオリティを上げるにはためす回数が多いほうがいいということ、ソフトフォーカスは背景をぼかすのが基本ということ、レンズの味、ぼけ味について、BRDF(双方向反射率分布関数)、直線方向だけじゃなくても反射する拡散方面技術を学んだ。また、カイヨワの遊びの要素のAgon(アゴン)競争、Alea(アレア)偶然、Mimicry(ミミクリ)模擬、Ilinx(イリンクス)眩暈とホイジンガの遊びの言語的な定義としてPlayと遊びはイコールではないということを学んだ。

1223007 4/5点
ものづくりに置いて最も重要な事とは時間の創出であることであり、時間の創出が重要なのは創作物のクオリティを上げるためには試す回数が多い方がいいためである。 光が入射した際に物体が反射した光がどれだけのものかを表す双方向反射率分布関数BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)を学び、 遊びのカテゴリ、アゴン(競争) アレア(偶然)ミミクリ(模倣)イリンクス(めまい)の4種類について学んだ。

1223163 0/5点
今回の講義で学んだことは、遊びとはなにかについてホイジンガの言語的な定義と、カイヨワの遊びには様々な種類に分類出来ると言うことについて学んだ。

1223129 4/5点
ソフトフォーカスという写真の背景をぼかす技術で、ぼかすことで被写体をより際立たせることができるとわかりました。そのぼかしにもカメラによって様々な味があり、芯のある味とない味だけでも見た目が大きく変わることをひとつ学べました。グローバルイルミネーションという光源に見える淡い光のようなものも、光源から視点に直接届く光だけでなく、視点に向かっている光ではないけれど反射を繰り返し視点に届いている光を双方向反射率分布関数で計算して表現していることがわかりました。また、クリエイティブな話しではクリエイティブの中で最も重要なのは、時間の創出であり、クオリティを上げるには試すことの回数が多いことが重要であることがわかりました。技術を取り入れるときに対してそれを試す時間を見積もり判断することが限られた時間で最良のクオリティに仕上げることにつながることを学びました。だから、技術に対しての見積もり時間を図れる能力が必要だと感じました。

1223130 3/5点
クリエイティブの中で一番重要なのは時間の創出。つまり時間があるに越したことはないということである。時間があればクオリティを上げるため試す回数が増えたり、または考える時間や話し合う時間と様々な使い方ができる。プログラムを作る上でも一回しか試してないものと何回も試したものでは信頼性に差が出るのは必然である。ただ早ければいいというわけではないがそれでも時間の創出は生きていく上で重要なものである。

1223113 3/5点
「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」という言葉が強く響いた講義でした。何事にも時間というソースを必要としていてそれを、どんなことに試行錯誤する時間をあてるか、時間の見積もりをしてどれだけの時間が使うのかの見極めも重要なことだと考えさせられました。

1223027 5/5点
今回の講義で最も重要だと思った箇所はクリエイティブの中で最重要な創出は時間の創出であるということである。 時間がたくさんあればクオリティをあげるのに使う? 寝る時間?考える時間?→考えたものを試す時間が必要であり、クオリティをあげるためには試す回数がある方が絶対良いのである。 この技術は何時間で出来るか、というものが見積もれないと採用されないのだということを学んだ。 次に双方向反射率分布関数について軽く触れた。 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 反射率を一般化したものである。 遊びの四分類について。 アゴンは、競争。オセロや競技など勝敗に関わる遊び アレアは、じゃんけんや、くじなど、運にかかわる遊び ミミクリは、物まねやままごとなど、模倣する遊び イリンクスは、ジェットコースターやブランコなど、眩暈がするようなものの遊びである。 大抵の「遊び」はこの四つ分類に分類されるとされている。 

1223013 3/5点
・クリエイションの中で最も重要な創出は時間の創出である。 ・作品のクオリティを上げるには試行回数を多くする。 ・技術をアピールしなければならないとき、技術を実行するのに必要な時間は短いことに越したことはないが、実行時間が長かったとしても作業時間を見積もれなければ就職活動などで落とされる。 ・遊びの要素 Agon(アゴン): 競争 試合や競技 Alea (アレア): 偶然 さいころ、くじ、ルーレット Mimicry (ミミクリ): 模擬 まね、ごっこ遊び Ilinx (イリンクス): 眩暈 メリーゴーランド、ブランコ 

1223160 5/5点
今週のテーマはおもしろいコトをさがすであった。 クリエイティブのなかで最重要な創出は時間の創出である。そうして作り上げた時間を使って、試行回数を重ねることでクオリティを上昇させることができる。 WikipediaによればGlobal Illimination(大域照明)とは拡散光を正確に扱うレンダリングのことである。 前回の講義で学んだランバートモデルが1方向に反射する光である一方で、BRDF(双方向反射率分布関数)は入射してきた光がある程度の方向に拡散することをいう。 ヨハン・ホイジンガはpray≒遊びを考察した。 その流れを汲んだロジェ・カイヨワは遊びをアゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)と分類分けした。 それぞれ、アゴンには試合や競争が、アレアにはダイスやくじが、ミミクリにはごっこ遊びや人形遊びが、イリンクスにはメリーゴーラウンドやブランコが含まれる。 Image Based Lightingとは画像の持つ明るさの情報をCG上のライティングへと使用することをいう。 

1223143 4/5点
 今回の講義を通して学んだことは複数あるが、1つ目は、クリエイティブの中で最も重要な創出は、時間の創出だということだ。時間というのは勝手にできるものだというのが今までの自分の認識であり、それが当たり前だと思っていた。しかし先生の話により自分で創り出すものだというのを学んだ。その時間の創出が、クオリティを上げるための試行回数へと繋がっており、完成度の高いものを生み出すには、時間が最重要であるということがいえる。 2つ目は遊びには要素があるということだ。具体的にはAgon(アゴン:競走)、Alea(アレア:偶然)、Mimicry(ミミクリ:模擬)、Ilinx(イリンクス:眩暈)の4つだ。遊びを定義するのはとても難しいことではあるが、この4つの要素は遊びを定義する1つだといえる。 まとめとして、クリエイティブはもちろんその他多くのものに時間というのは最重要であり、時間という有限で貴重な財産を上手く活用することが大事といえる。 

1223172 。(非公開希望)

1223164 5/5点
第6回講義の振り返りとして、ソフトフォーカス、レンズの味、GlobalI(GI)、BRDFを学んだ。BRDF(双方向反射率分布関数)については光の反射に深く関係し、自動車やファッションなどにも応用されていることを学んだ。 第7回の講義は「遊び」がテーマになっていた。遊びの言語的な定義をしたホイジンガと遊びを分類したロジェ・カイヨワという人物を学んだ。ホイジンガは言語学者で、様々な言語の「遊び」を意味する言葉の有無や表現を考察した。ロジェ・カイヨワは遊びをアゴー(競争)・アレア(偶然)・ミミクリ(模擬)・イリンクス(目眩)の4つに分類した。 先生のお話からクリエイターに大切なことを学んだ。学んだ2つの言葉「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」「クオリティを上げるには試す時間が多い方が絶対に良い」がある。試す時間は「長い」「短い」「見積もれない」の3つに分けられる。将来的に作業に対して「長い」か「見積もれないか」を見極める力が求められることを学んだ。

1223032 4/5点
 クリエイティブにおける最重要項目は時間の創出であり、作品のクオリティを左右するのは試行回数である。 思考時間の中で自分に実現可能な技術かどうかを区別することがとても重要である。 BRDF、GI、IBR CGが活躍を広げられる業界として、自動車、ファッションなどが考えられる。

1223015 1/5点
面白いことを探す上で重要なのは遊びの要素"Agon""Alea""Mimicry""linux"を含めることだが一番大事なのはアイデアを実現する速度だという事を学んだ。アイデアを実現し試行回数を増やせば増やすほどそのアイデアのクオリティは上がりより良い作品が出来上がる。

1023020 1/5点
「クリエイションは試す回数が多い方がいい」 それを先生自ら流子ちゃんのトレスを見せることにより教えてくれましたね。 単純ではあるけれど、これが最も近道となることだと。 それと、言語的な定義をしないままことを進めるのはイカンと。 まず定義しなければ何も始まらない。 黒板にうつる光を「跳ね返り光源」と定義するのと同じで、理解するために定義するということなんですね。

1223125 1/5点
作品づくりに大事なことは時間をかけること、何回も試すこと、どれだけやっても終わりは多分なく、クオリティをあげるためにやるべきことは無限にあるのかもしれないけど、やりすぎれば必要のないこと、需要のないことに手を出すことになってしまうかもしれない。そこも含めて時間をかけて考えて考えてものづくりをすることが重要だということに気づきました。

1223072 1/5点
面白いものを作るには試す回数が多ければ多いほど良いことがわかった。 また、Play=遊びではないことも分かった。遊びには、競争、偶然、模擬、眩暈といった要素があることが分かった。

1223098 5/5点
面白いことを探すというテーマの今回、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということを学んだ。またクオリティを上げるには試す回数が多いほうが良いと知り、それには試す時間が重要であり、長いや短い、みつもれない。というような試す時間が分類される。そして遊びの類型をカイヨウは、アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(摸倣)、イクンクス(めまい)の4つに分類され、言語的な定義であるが、Play=遊びではないということを知った。また、BRDF(双方向反射分布関数)というのは初めて聞いた。

1223061 4/5点
前回の授業の続きとして、物体の質感を表すパラメータである大域照明や双方向反射率分布関数といった3DCGに用いるレンタリング技術は自動車やファッションといった産業でも利用されていることを知った。考えてみれば、3DCGの作製が容易になったことで産業へ利用されることは当然のことだったともいえる。 今回の授業では「遊び」という言葉の意味に関してだったが、時代が進むにつれホイジンガの調査・考察では「遊び」という言葉が定義できず、ロジェ・カイヨワが「遊び」という言葉の分類を行った。その結果、試合や競技を意味するAgon(アゴン)、さいころ、くじ等の偶然を意味するAlea(アレア)という言葉で「遊び」という言葉を分類した。 また、作品のクオリティを上げるためには「試す回数」を増やすことが重要であり、創作活動を行うために必要なのは「時間を創出」することであるとのことなので、クオリティを上げるため創作活動を行うために時間の確保が重要であると思った。

1223149 5/5点
「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出」であることを学んだ。クオリティを上げるには考えた時間を試す回数が多いほうが絶対良いということも学んだ。それも大事な技術なのである。 身の回りにあるBRDFとして自動車と言っていた。レンズの味について説明もあった。 今回驚きがあったことは、中国と日本では「遊び」の意味が違うということだ。 アルゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスの分類も学んだ。 イメージベーストライティング(IBR) のLとRの変わり方が疑問だった。 

1223184 2/5点
今回の講義ではクオリティやクリエイティブの中でもっとも重要なことを学んだ。 クオリティを上げるには自分だったら、時間を掛けて丁寧にやったほうが絶対に良いと思っていたが、試す回数が多いほうが絶対に良いということを聞いて納得した。試す回数が多いほうが失敗を繰り返しすことでなぜ失敗したのかを考え、疑問を持つと同時に自分の技術力が上がる。 時間を自分で作り出すことによって、試す時間、回数が増え技術力が上がっていくということがわかった。

1223126 3/5点
今回の講義では「時間」の重要性について学んだ。クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。新しいものを考えクリエイトしていく上で新たな考えを出す時間よりその考えを試す時間、回数に時間を割けなければクオリティはあがらず、技術にならない。 これから就職しクリエイターになる私たちも今ここからいかにして時間を使うかが重要となってくると感じる。

1223161 3/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということを学んだ。私もものを制作する場面はこれまでに何度もあったが、短い時間で高いクオリティのものを制作できることは極めて少なかった。幾度もシュミレーションして、時間をかけて改善を試していくことがクオリティを上げるための最も簡単な近道なのではないかと思う。故に、今回の講義で学んだ「時間の創出」については、よく理解することができた。時間をかけて生み出されたものには、その時間だけの可能性があるのだと思う。

1223179 1/5点
 クオリティを上げるためには試す(失敗する)回数が多ければ絶対良いという事を理解した。もちろん業務で試すことはあまりよくないが、日頃から引き出しを増やしていくべきだと思った。(例えば絵を描くこと)。今回はうまくいったとしても、次回同じことが成功するとは限らない。 しかしただ試してみるのではなく、研究のようにその過程と結果から考え分析できるようにする。自分の中でそうしたビックデータを作っていけば良いと思う。そうすれば今まで自分にとって時間が見積れないことでも、どの程度かかるかわかるようになる。

1223035 5/5点
クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。 クオリティを上げるには試す回数が多いほうが良い。 試す時間が長い技術、短い技術、見積もれない技術があり、それらを見極める必要がある。 ソフトフォーカスという背景をぼかし、ピントがあったものを目立たせる技術がある。 レンズの味は、ぼかした光の1つ1つが丸い光のように発光している表現である。 BRDF=双方向反射率分布関数は、光の反射が見る角度によって違うことを再現する光の反射モデルのことであり、CGの自動車やファッションで使われている。 カイヨワという遊びの要素があり、アゴンは競争試合という意味で競技のことである。アレアは偶然という意味でさいころ、くじ、ルーレットなどのこと。ミミクリは模擬まねという意味で、ごっこ遊びのこと。イリンクスは眩暈という意味でメリーゴーランドのことである。

1223132 4/5点
今回の授業では、カイヨワの4分類アゴー(競争)・アレア(偶然)・ミミクリ(模倣)・イリンクス(メリーゴーランド)について学び、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であることを知ったので時間のある大学生活間に多くのことを学んで今後に活かしていこうと感じた。 

1223065 4/5点
今回の授業はおもしろいことを探すでした。写真のレンズでそれぞれ味が変わってくると いうこともあまり知ってはいなかったので、一眼レフのよさを少しは理解できたと思いました。そして、「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」「クオリティをあげるには試す回数が多い方が絶対によい」というのが自分のなかで、一番大切なことだと思いました。私自身が課題で何か創る時も、いつも時間が足らず、その結果、試す回数が減ってしまうという事があるので、もっと時間を創出して創るようにしたいです。 それと、遊びの部類に、アゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスという聞いたこともない言葉が出てきて始めて知りました。

1123165 3/5点
今回の講義で学んだことは、面白いことを探す事です。そのために意識することは「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」。もう一つは「クオリティを上げるには試す回数が多い方が絶対に良い」。面白いことを探すためには試す回数を増やす、つまり挑戦する時間によって面白さが生まれることではないかと考えられます。

1223037 4/5点
「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」 カイヨワの遊びについて、遊びというのはこの4つの中に入る。アゴン(競争):スポーツ,格闘技,かけっこなど、アレア(偶然):くじ,じゃんけんなど、ミミクリ(模倣):演劇,物真似,ごっこ遊びなど、イリンクス(めまい):メリーゴーランド,ブランコなど。 

1223044 0/5点
 研究室配属の年がやってきた。研究室の希望者が多数であった場合は、成績順で決めるというのはほとんど建前であるそうなので、早めに先生とお近づきになっておく必要がある。 

1223041 3/5点
 クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出は「時間」ということを学んだ。 クオリティを上げるためには技術を試す回数が多い方が良い。試すのに長い時間をかけるのではなく短時間で試せる技術をこなしたほうが効率が良い。

1223186 5/5点
今回の講義で学んだ大きな事は、「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」ということである。これは、作品のクオリティを上げる際に、大きく関係してくることであり、試す時間の長さも含まれている。この時間の長さが短ければ短いほど、試す回数を多くすることができ、クオリティを向上させることが出来る可能性がある。また、この試す時間が未知数の場合は、避けたほうがいい事が分かった。 試す時間が長くなってしまったり、未知数となってしまう技術として、Global Illumination(GI)のような技術があがるこれを実装するとリアルな描画が出来るが設定をしなおす必要があるため試す時間が長くなりやすいことが分かった。また、BRDF(双方向反射分布関数)など光は色々な方向に反射してる概念も長くなることが分かった。 言語学者のホイジンガは、言語的な定義として、Play ≠ 遊びではないといったこと、また、遊びには、いくつかの様相があり、アゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスと四つの要素があるということが分かった。 IBRというレンダリング方法があることが分かった。

1223111 3/5点
今回の講義で学んだことは、クリエイションの中で最も重要な創出は時間の創出であるということである。より早く始めてより長い時間かければよりクオリティの高いものができやすい。クオリティをあげていくには、より試す回数が多い方がよいので、時間が許せるならばたくさん試す方が良い。 フランスの思想家ロジェ・カイヨワが執筆した「遊びと人間」の中で 遊びを4つの要素に分類した。 アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模倣)、イリンクス(めまい) 要素ごとに見てみるといくつかなるほどと思うこともありました。

1223151 5/5点
 クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であると学んだ。クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対良い。 だが時間がありすぎると、駄目になる人も多い。締め切りがないと本気を出さず、だらだらと怠けてしまう人はいるだろう。自分もそうだ。追い詰められてやっと動き出す。その時になって、もっと時間があればと後悔する。なので、始めに早めの締め切りを設定しておいて、その締め切りになった時に初めて「実はまだ時間があるからもっとクオリティ上げてね。」と言うことで、多くの人に良いものを作らせることが出来るのではないかと考える。 またGlobal Illuminationについても学んだ。双方向反射率分布関数を用いて、光を計算するが、これには閉じた空間が必要となる。開けた空間だと、どこまでも光が飛んでいき、計算が終わらない。この話を聞いて、屋外の照明を完全に再現するのは不可能なのではないかと思えた。 他に光の話では、Image Based Lightingがある。これは実際に使ったことがあるが、便利な反面、細かい調整が難しいといった印象だ。 「遊び」についても考えた。ロジェ・カイヨワは、ヨハン・ホイジンガに影響されてい執筆した著書『遊びと人間』で、遊びを4つに分類した。その4つとは、試合などのアゴン(競争)、じゃんけん、くじなどのアレア(偶然)、まね、ごっこ遊びなどのミミクリ(模擬)、ブランコなどのイリンクス(眩暈)である。 

1223122 5/5点
『おもしろいコトをさがす~自分と関連付ける』 クリエイティブの中で、最も重要な創出は”時間の創出”であり、 アイデアを実現するには速度が大事。 クオリティをあげるためには”試す回数”が多いほうが良く、そのためには時間が必要であるということ。 Global Illumination(GI,大域照明)は拡散光であり、 入射してきた光が直線方向だけでなく左右方向にも反射する。 (Lambertは直線方向のみ反射する) BRDFとは双方向反射率分布関数のこと。 遊びの要素は4つある。 1つ目: Agon(アゴン:競争)は、試合や競技など。 2つ目: Alea(アレア:偶然)は、さいころやくじ、ルーレットなど。 3つ目: Mimicry(ミミクリ:模擬)は、まねやごっこ遊びなど。 4つ目: Ilinx(イリンクス:眩暈)は、メリーゴーランドやブランコなど。

1223195 5/5点
今回の講義テーマは「おもしろいコトを探す(自分と関連付ける)」である。 「自分と関連付けること」ができるようになるためにはまず「知っていること・調べること」が重要である。当たり前なことだが、知らなけれえば調べることができないし、調べなければ自分と関連付けることなどできない。自分がなりたいと思った職業はとことん調べて学び、自分がなりたいと思った職業で働く人のことくらいは調べておくことが大切だと言われ改めて「そうだよね!!」と思った。 例えばデザインに関連する仕事をしたいとすれば、絵を描く能力がなければならない。絵を描くという行為は練習、つまり描かなければ上達しないのである。それもただ単に描くだけでは意味がない。全身を描き、シェーディングで立体感を出すことを学びながらやっと上達するのである。 クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であり、創出できる時間がある人間はその技術や方法を試す時間が長くなり学ぶことも多く結果として勝つのである。時間の創出ができなければベースの力をつけることが困難になり、ベースの力がなければその先々にある勉強がわかりづらくなる。時間の創出ができれば試す時間が増え結果的にクオリティがアップする。 つまり、クオリティを上げるには「考えたものを試す回数」が多い方が絶対に良いということだ。 試す時間が長い技術(BRDFやGIなど)は長い時間がかかるが画質が綺麗になってクオリティの向上が創出した時間内に図れるのであれば試し、試す時間が短い技術(リングライトなど)ならば短い時間内で向上するのであれば試す価値がある。 最も怖いのが試す時間が見積もれない技術である。 例えばGIを使って表現した時に壁を一枚追加したとして試したが上手くいかなかったとしたとき、光が漏れている可能性が挙げられる。これに気づき早急に対処することができれば問題はないが、扱いづらいものは試す価値が低く、中にはクオリティ向上を図れるがものすごい時間がかかって結局できないという危険な技術も存在するため、見積もれない場合は手を出すことを控えた方がよいということを学んだ。 ここで、前回学んだことについての振り返りやそれに関連する用語が出てきた。 ひとつは「BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):双方向反射率分布関数」である。 これは直線方向だけに反射するLambartとは違い、現実は拡散して左右方向にも反射するであろうという考え方で、例えば布や車の表面、車のシートなどにも扱われる。 車の表面では、入射光が地面に反射し、その反射が車の表面に当たったものを我々が見ている。 ひとつは「Global Illumination(GI):大域照明」である。 これは拡散光を扱って実際の光の表現をするものである。 入射に対して拡散光源がある程度の広がりを持っている物体(BRDF)から拡散した光が壁に反射してその反射を繰り返すことで雰囲気を出すことができる。 そしてもうひとつは「IBL(Image Based Lighting)」である。 これは画像を光源として利用する手法で、球体や立方体に環境イメージをマッピングしてそのイメージを光源として扱い、環境光を表現するものである。 更に照明だけでなくハイライトや鏡面反射もリアルに表現できるためリアル感が増す。『1)CINRMA 4Dトレーニングサイト , 2)デザイナーの視点で見た3DCGのススメより』 また、リアル感を出すにはハードシャドウだけでなくソフトシャドウも必要である。なぜならその影の様子で時間帯や時期を連想することができ、例えば車では物体の下にできるハードシャドウとその周りにできるソフトシャドウの割合などで太陽の位置を知ることができるため、結果リアル感が増すということを学んだ。 遊びについても少し触れた。 言語学者のホイジンガは「遊び(Ludos)」を意味する文化や言語についての調査や考察をし、遊びを説明するには定義が必要だと述べた人物である。例えば、中国と日本の遊びという言葉には若干の違いがあるため一つの言葉で整理してしまうことは危険である。 つまり「Play≠遊び」であって言語的な定義がある必要があると述べた。 そのホイジンガの考察を検証したのがフランスの思想家、ロジェ・カイヨワである。 まずホイジンガの説の再定義について、「1.強制されない自由な活動」「2.予め決められた明確な時間と空間の範囲内に制限される隔離された活動」「3.ゲーム展開の決定されている・結果が先に分かるなどがなく、必ず遊びの中には自由が残されているべきという未確定な活動」「4.いかなる財産も富も作り出さない非生産的活動」「5.その遊びの中だけに存在する、新しいルールに従う活動である規則のある活動」「6.日常生活に対し、あきらかに非現実的であるという意識を伴っている虚構の活動」の6つに分類した。 また、遊びの中にある役割の定義について「1.アゴン:試合や競技などの競争」「2.アレア:さいころ・くじ・ルーレットの偶然」「3.ミミクリ:真似・ゴッコ遊びの模擬」「4.イリンクス:メリーゴーランドやブランコの眩暈」の4つに分類した。 これらの人物についてホイジンガは「定義」、ロジェ・カイヨワは「分類」という形で研究をしたということを学んだ。 また、イリンクスが強いだけで面白いものが作れたりもすると学んだ。 ○参照 1)CINEMA 4Dトレーニングサイト→http://c4d-training.jp/?p=89 2)デザイナーの視点で見た3DCGのススメ→http://3dcg.homeip.net/3d_reading/light_camera_render/global_light/01_e.php 

1123042 5/5点
今回の講義では「面白いことを探す」自分と関連づけるについて。 その中で、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であり、そのクリエイティブを上げるには試す時間(短い時間で出来ること)が多ければ多いほど良いという事を学んだ。その他にもBRDF、IBR、カイヨワ(アゴン(競争)/アレア(偶然)/ミミクリ(模擬)/イリンクス(眩暈))なども学んだ。 

1223135 4/5点
「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。」 また、速さに勝るものはあまりない。 クオリティを上げるには試す回数を増やすことが絶対であるが、それをするためには、1回試すための時間が長い技術、短い技術、見積もれない技術の見極めをしなければならない。自分たちが持っている技術はしっかりと実績を出せるか、かかる時間を見積もれるかが勝負になってくる。(もちろん早いに越したことはない) 「遊び」について研究した学者を2名、今回の授業で学んだ。 言語学者として遊びを定義しようとしたヨハン・ホイジンガは、「(英語の)Play≠(日本語の)遊び」と考察したが、現在の「遊び」と当時の「遊び」では言語学の進歩等の違いから、意味合いが変わってくることが分かった。 ロジェ・カヨイワは、「遊び」を 自由な活動 隔離された活動 未確定な活動(勝敗など) 非生産的な活動 虚構な活動 規則のある活動 の6つの要素を満たしたものであると定義づけ、例として、 アゴン(競争) アレア(偶然) ミミクリ(模倣) イリンクス(眩暈) を上げた。 現代のゲーム等も含む遊びを虚構であると理解できない人々は遊びとは何かを理解していないのだ、と言うことが理解できた。



課題:落合陽一について,ブログメディア等のURL,もしくは動画を2つ以上見て,自分と関連付けて解説せよ

例:ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。



演習作文一覧
(1223107)282文字
 開発が出来るエンジニアはかっこいいと語る落合氏 海外にも幅広く紹介され、TED×Tokyoにて 新しい発想のインターフェースもプレゼンテーションしたりとメディアアーティストとして明るく活動をしている 英語ができるクリエイターは自分としてもとても憧れる存在 TGS出展で英語力が概ね身についたが説明力がなかったと感じた 唯一の種類のクリエイターとして就職活動をしていこうと思う。 


(1223088)445文字
・HORIEMON.COM http://horiemon.com/talk/3626/・笑ってコラえて「天才の旅」25:00~ https://www.youtube.com/watch?v=ASC5mepQrP0 落合さんは空中に場を作り出し、それによって物を自在に操る研究などをしており、2020年の東京オリンピックまでに新しいスクリーンの開発 を目指している研究者である。自分はテストなどで高点数を取る事や良い成績が取れれば勉強ができると言えると思っていたが、落合さんは自分の好きなことや誰も見たことがない事を探すこと自体が勉強であると考えていた。ディスプレイの研究に関しては、他の人があまり扱っていない材質の物を使用し研究を行っているようである。自分達は同じことを実行し、競い合っているが、落合さんのように人とは違ったことに目を向けることはとても重要なことであると感じた。見方を変えるということは簡単なようであるが実際に行動しようとするとなかなかうまくいかないことが分かった。


(1223064)377文字


落合陽一について、上記2作品から自分と関連付けて解説をすると、落合さんは独自の視点から様々な作品を生み出すメディアアーティストである。高度な技術や研究を生かし、「魔法」という言葉に置き換えメディアでも注目を集める若手の研究者である。 私自身も大学という研究の場で新しい多くの技術を身に付け世に出ていく学生という身分である。落合さんと私は年齢も近く、かつまだ20代という若さを持ち合わせているためより多くの挑戦をしていくことができると考える。自分の技量に関係なく日々未来に向けて新たなことに挑戦していく、そこが私と落合さんの関連している部分だと考える。


(1223059)184文字
落合陽一さんと自分を関連づける 落合陽一さんは私と同じく日本人であり、一人の学生である。 夢を持って、日々活動している。私も夢を諦めずに日々の生活の他愛のないことも関連づけられるようにすごしている。 嵐にしやがれをみて、少し厨二病っぽいなと(いい意味で)思った。私もわりと厨二病である。厨二病は度をすぎると少し大変だが、ある程度持っていた方が人としておもしろいと思う。


(1223059)184文字
落合陽一さんと自分を関連づける 落合陽一さんは私と同じく日本人であり、一人の学生である。 夢を持って、日々活動している。私も夢を諦めずに日々の生活の他愛のないことも関連づけられるようにすごしている。 嵐にしやがれをみて、少し厨二病っぽいなと(いい意味で)思った。私もわりと厨二病である。厨二病は度をすぎると少し大変だが、ある程度持っていた方が人としておもしろいと思う。


(1223116)283文字
 空間上に物体を置くという技術(音響場浮揚)は1973年にはあったが、2次元でしか移動・操作出来なかったことを3次元でもできるようになった。技術が進めば、精密機器などの細かく小さな部品を移動させることや、化学薬品の開発に使われるそうだ。さらに、宇宙のような無重力の場所でも使える技術である。 ページ上部にあるサイトから、記事と動画を見た。落合さんは、ひょんなことから、音響場浮揚の装置を作ったそうで、自分が予想していたこととは違い驚いた。見て凄いなと感じたのは、本来の用途ではないものを組み合わせていくことで、未来の使われ方(新しい技術)に生まれ変わることだった。


(1223012)378文字
視聴した動画 HORIEMON.com 落合陽一 WITH 堀江貴文 (https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw&feature=youtu.be) 【マトグロッソTV】#030 THEアーチスト 落合陽一 (https://www.youtube.com/watch?v=sZo0GEGijG0) メディアアーチスト 落合陽一 さんは、科学の力(情報メディア)をまるでアートのように扱っていて、誰でも楽しめるような形にしている。もし、このように情報メディアを自分が幼い頃にこのように面白く(まるでマジックのように)見て、興味がわいていたらもっと自分はこの分野について勉強したのに、と思う。もちろん、今見ることができ、とても興味がわいた。純粋に楽しむために、もっとより多くの落合陽一さんの動画やブログを見たい。


(1223056)54文字
落合陽一さんの取り組む研究は、これからのコンピュータグラフィックスのに必要になっていくメディアだと思います。


(1223103)729文字
参考にした動画 Physicalization of computer graphics: 落合 陽一 at TEDxTokyo 2014 https://www.youtube.com/watch?v=SV17Gi_JVFU 

落合さんは動画で以下のような発言をしていた。 CGを実世界に変える CGと実世界のギャップを変える CGを実体化 私は今CGの勉強をしている。ただこの勉強はCGの中身の部分しか勉強をしていない状態で、今はただただCGの技術しか学んでいない所為である。 今のCGは技術が向上して実写かどうかが見分けがつかないほどに美しく鮮明な動画や画像を生成することが出来る。技術の進歩が目に見えてわかる時代である。しかし、 私がよく疑問に思うことであるが、なぜCGはリアルに近づこうとするのか? リアルに近づいてその先には何があるのか? ただただ、綺麗。それで終わりでいいのか?そんな目標を掲げているだけではこんな業界はすぐに廃れてしまうと考える。なぜなら現時点でこのリアルさに慣れてしまえば、作成するのに膨大な金と時間がかかるのにもかかわらずとてつもないスキルと時間短縮をせまられ見返りが少ないからである。 そして、人間に近づけば近づくほど、CGの必要性が無くなるからである。それなら実写とVFXを使えばいい話になってしまうのだ。 需要があるとしてもこの先の行方を考えるのが難しい業界だがこういった先進技術を駆使した方とコラボレーションをすればまた違った道を開くことが出来るのではないかと考えた。”映像の枠”にとらわれず”枠”から抜け出すことが出来る。 実世界とCGを組み合わせて新しいコンテンツを作り出すことが出来るのではないかと感じた。


(1223197)382文字
いくつかのブログを拝見して思ったことは、自分の考えをしっかり持っているということ。そのうえ知識もあり、自分の考えを実行に持って行くことが出来る人なのだなと思いました。それがブログにも活かされている。私は自分の考えをしっかり持つことはできていると思うが、世の中のことや今自分に起きた出来事について考えても、それを実行に持って行くことができていない。その後どうなるのか不安、恐れを抱いているから。しかし落合さんは、本を出版したり、思ったことを会社に提案したりと、不安どころかいいイメージしか考えていないのではないかと思った。 特に、なんで皆そんなに戦争を恐れるのだろうか?というタイトルのブログでは自分の考えの中に知識が盛り込まれ、納得できる内容だったが、私には難しい言葉もあり…。最後には今の若者への言葉が述べられていて頭をつかう、勉強をする。考えたら行動すること!


(1223043)540文字
おちあいよういちの元気が出るブログ - たね! http://ameblo.jp/ochyai/page-8.html >「もし,何の価値もなくても,その先に何もなくても,自分で自分を肯定して作り続けることが出来る. そういう踏み越え方もあるんじゃないかと思うのです.」 この文章から自分のやることに信念を持ち、肯定することが出来る人間なのだと感じられる。 私はモチベーションから行動に移すものだと考えていた。しかし、その考えは落合氏のただやればいい、,モチベーションを気にしてても仕方がないという考えからするとやや適当な考えなのかもしれない。 おちあいよういちの元気が出るブログ - めでぃあ!http://ameblo.jp/ochyai/page-10.html >「着地間違えた感にこそ個性や信念が宿り,輝きだすように思います.」 着地間違えた感というとなにか「なんでこれで、ここで、それで、やったの」とかみたいな返しをされるようなイメージがあります。 自分はこのブログに書かれているように「このテクノロジーはいるの? とか,何につかえるの? とかかっこいいね?」みたいな感想が先に出てしまうタイプです。しかし、そこにこそ意味があると考えられる人なのだと思います。


(1223071)493文字
 落合陽一さんは、1987年9月16日に生まれで現在27歳の研究者であり、事業家であり、アーティストでもあります。「エジソンが発明家なら、落合洋一は魔法使いだ」と言われているように、魔法にも匹敵するような発想を生み出すことができます。その例として、超音波で物を浮かすという発想を活かして、ピクシーダストと呼んでいる装置を生み出しています。この発想の仕方が私は面白いと考えています。基本的に物体が空中に停滞し続けている状況は夢には見ることがあっても、実際に実現する方法は風に勢いよく吹かせて浮かせたり、無重力内に浮かせるといった根本的な方法でしか発想し得なかったように感じます。 将来その技術が確立されていたら自分がどのように変えられていくのか考えてみたいと思います。例えば衛生的に物を手で触らずに食べる食事方法が当たり前になったとしたら、今は多少汚れている手でサンドイッチを食べても何も思いませんが、潔癖症になって口に入れる食べ物は手で触らずに食べないと我慢できないという考え方になるかもしれません。そう考えていくと、技術の確立が人のあり方を変えていくことが可能であると考えました。 


(1223169)423文字
落合陽一さんについて、現在彼はピクシーダストと呼ばれる音響場浮揚を使って、空中に四方のスピーカーから出る超音波で浮場をつくりものを浮かせる実験を行っている。その装置ではまだ1g程度のものしか浮かせることができないが、スピーカーの面積が大きいほどパワーがつよくなるのでお金をかければ大きなものを浮かせることができる。ファンがうるさいので水冷にすると音がせず、未来っぽくなると堀江貴文さんより言われていたのですぐに水冷のものになるだろう。この装置が日常生活向けに実用化できれば精密機械を安全に運んだり薬品の調合に役立つため、運送業や医療関係など多くの事業に大きく役立つことが出来る。そのため私は将来、彼の技術に携わった職に就いていることだろう。そして彼は、嵐にしやがれで東京オリンピックまでには人を浮かせたいと、嵐と約束しているため、、私たちは2020年嵐が東京五輪開会式のコンサートで人が空中に浮いている光景を目の前で見ることができるかもしれない。


(1223010)598文字
 『「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】』と「ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1」の記事を閲覧し、落合氏と現在の自分の「世界」というものの捉え方に対して、大きな溝を感じた。それと同時に強い憧憬の念を抱いた。彼は自分の手で世界をどう創造していこうかと希望を持って2020年の東京オリンピックやその先の未来について熱く語っていた。まるで手のひらで転がしているかのような感覚さえ覚えた。しかし、対照的に現在の自分は未来に不安を抱くばかりで、とても自身を小さく感じた。将来自分は何をしているのか、これからの人生どうなっていくのか、不安で仕方が無い。現実的かつ希望的に未来を観測して、そこから自分がこれからの世界をどう作り上げていくのか考えを巡らせ、そのために必要なことは何か見出す。そういうことが今大切なのではないかと思った。 「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】 (http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai) ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1 (http://horiemon.com/talk/3626/)


(1223002)515文字
落合陽一さんは、現代の魔法使いとよく呼ばれている。彼が開発したものに、音響場浮揚がある。これは、超音波を用いて、現実のものをデジタルに制御する装置である。つまり、デジタルでアナログを制御するものを開発している。また、他にも表面の反射をコントロールすることによって、ディスプレイ自体で材質を表現することができるディスプレイの研究も行っている。これは、例えばARのように、現実世界とデジタルの境目を減らす、つまりCGの実体化などを目指す開発を行っているようである。私達は今、CGというデジタルをいかにアナログに近づけるか、またはデジタルの中でいかにインターフェースを良くするかなどを学んでいる。このデジタル技術という仕掛けを用いて、いわゆる魔法を行うことを落合さんは行っている。 【参考URL】 http://www.tedxtokyo.com/talk/yoichi-ochiai/ http://horiemon.com/talk/3626/ http://horiemon.com/talk/3677/ http://horiemon.com/talk/3747/http://horiemon.com/talk/3759/


(1223153)273文字
「ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1」 「浮遊都市の透視法~落合陽一×東京スマートドライバー」 「落合陽一|BLOG HOMME」 落合陽一さんのブログを見て自分は小さいカテゴリーの中で満足していたけど小さいカテゴリーから大きなカテゴリーに行くのではなく最初から大きなカテゴリーに挑戦することが大事だということを学んだ。また、自分はリスクを恐れて辛いことに挑戦しなかったが、辛いほうを選ぶことで今後どんなことにも躊躇なく挑戦できるし新しい方へ常に視点を変え続けることができるということを落合陽一さんから学んだ。 


(1223007)328文字
落合陽一さんの「地球人として生きるのに大切な5つのこと」を読み、薄々感じていた小さな世界で完結してしまおうとしている自分自身に気付く事ができ、その殻を破る事が出来るかもしれないと思う事ができた。 人間は承認欲求が満たされてしまうとそこである程度心が満足してしまい、さらに深みを目指すことを忘れがちになってしまいがちである。 自分自身人に褒めてもらえると嬉しくなり、しばらくその余韻に浸ってしまい次の事を始めるのが遅くなってしまいがちであるので、これはいつも感じている事でもある。 落合さん自身も記事の中で語っているが、居心地の良い場所を得てしまうと忘れがちになってしまうこの「目線を世界全体へ向ける」事を自分も忘れないよう意識しながら生きて行こうと思った。


(1223163)397文字
私は「ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1」と「「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】 」を自分と関連付けて見てみました。落合さんと自分が似ていると感じた所は今の日本はクリエイティブについての考え方が良くない方向に進んでいると考えている所です。不況のせいもあると思うが私は企業は守りの姿勢に入っていて、斬新すぎてもベタ過ぎでもないちょうど中間を今の企業は求めていると思う。そのために新しいモノを作るという考えが少しづつなくなっているのではないかと思いました。そしてもう一つ似ていると感じたことはこのまま新しいモノが出来ずに2020年の東京オリンピックを迎えたらどうなるかと言う考えについてです。私は恐らく日本で有名な人が出るだけのあまり面白く感じない物になるのかなと考えてました。


(1223129)386文字
落合陽一さんの開発した技術は、超音波を用いて物体を三次元上で動かすことが可能だという技術です。前までは、超音波では物体を左右にしか動かすことができなかっり、浮かすことだけでしたが今回物体を上下でも動かすことを可能としている。今の段階では、重さMAX1gまでが現状だが、将来2020年ごろまでには人間も動かすことができるようになりたいとのこと。今人間でやるとなると蒸発するくらいの電流を流すしかなく、不可能とのこと。将来なにもないところにディスプレイを瞬時に作成できたりすると思います。将来は、介護の面、災害時の救助での活用、医療面での活用やパフォーマンスの際の幅が大きく広がったりすると思います。 参考:[1]HORIEMON.com 落合陽一 WITH 堀江貴文 [2]http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai


(1223130)469文字
落合洋一は、1987年生まれ自分とは6つ年上という近い歳の関係にありながら東京大学大学院学際情報学府修了、同博士課程在学中でありコンピュータとアナログなテクノロジーを組み合わせた視覚的作品や研究よく知られている。その天才的才能から日本の巷では「現代の魔法使い」と呼ばれている。いろいろな研究をしている中今力を注いでいることは三次元音響浮遊である。三次元音響浮遊とは、簡単に言うとスピーカーの音響で物体を浮かせるものである。今は1gが限度らしいが未来的のもっと重いもの、それこそ人間も浮かせることも考えているらしい。現在の状態で使うとすれば三次元的にスクリーンを作り出し動かすということができる。これをコンサートで使えば映像がステージの上だけでなくコンサートホール上を動き回るといったことも夢ではない。自分が今まで学んできたゲームのプログラムを三次元的に作り出し新感覚なゲームを楽しむこともできるだろう。先週やった「嵐にしやがれ」にも出ており一般的公開するレベルまで来ている。これらをさらに応用し様々なところで多用されるのが彼の目標である。


(1223113)608文字
見た動画タイトル 「Invisible Under the Vehicle - Actuator and Sensory grid for haptic driving assistance -」「マルチタッチモービル」 それぞれの動画では、車という生活の一部になっているものに、インタラクティブな操作を加えています。「Invisible Under the Vehicle」では、車の下、前後にセンサーを取り付け、受け取った情報を足裏に設置してある装置に伝える、まるで車の下に足の裏があるかのような機能を持っています。車を運転する上で死角になる車の下を感じ取れる装置なので、子供の巻き込み事故や、眠気防止に役に立つのではと考えられます。私は運転免許取って半年ですが、慣れてきた頃合い、注意をおろそかにしてしまいがちな車の底に注意を向けてくれるので、実装されることで運転の注意力を促してくれるので大変助かる装置だと思います。「マルチタッチモービル」ではライトの点灯や、ドア、窓の開閉をタッチ操作で行うことが出来るものです。ライトの消し忘れや、手が塞がってしまっている時の操作を円滑にしてくれると考えられます。2つとも、私を含めた車に関して初心者をサポートしてくれ、かつ感覚的な操作なため、慣れていなくても思考時間を使うことなく利用できるものなので、安心感が増し、実装されることで負担が小さくなることが期待できます。 


(1223027)395文字
HORIEMON.com 落合陽一 WITH 堀江貴文 (https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw&feature=youtu.be)、「嵐にしやがれ」を閲覧して。 ライブなどで人物を浮かせるくらいになったら、初音ミクのライブ、立体映像でも実際に観客の上にミクを舞わせて放映する技術ができるのかも…!と考えるとわくわくせざるをえない。 ほたるの価値観 (https://www.youtube.com/watch?v=xU8WPIzKSyA#t=114) こちらを閲覧して、落合氏は自分の考えを確固たるものとして持っている方なんだろうと察することが出来た。 ゴキブリとほたる、その命の価値は何が違うのか。 私では到底理解することができなかったであろうその重みを考えることが出来る落合氏は現代の魔法使い、と名乗るに値する人物ではないのだろうか。


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嵐にしやがれ、ミニッツシートで紹介されていた堀江貴文氏との対談と落合陽一の公式twitterを見た。 魔法使いと自称する彼は少しぶっ飛んだ思考回路を持つ人かと思っていたが、調べてみるとしっかりした常識を有する人であった。 非常に好奇心というか貪欲な人のようで、やりたいことを多く持っていることがよく分かる。 私はこの欲が薄いと自覚しているのでこのやる気は本当に羨ましいものだ。 twitterのなかで、アイディアとはどうしたら生まれるかという問に、「今の世界に足りないことで、今できること、もしくはちょっと先に向かうべき方針を歴史から捉え直す」と答えていて未来を見据えた発明に進み続けていることが分かった。 自分のやりたいことのために睡眠時間を削っても取り組む姿勢は見習う点だと思う。


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2020年に、自分達は何をやっているか? というテーマでTehu氏と語り合っているが、その中で落合陽一は、自分のモチベーションは「思想を作ること」だと話している。何々すべきだや、何々した方がいいという自分なりの思想を定義し、広めることによって自分のモチベーションを保っているらしい。そのモチベーションの高さがあるからこそ魔法使いと呼ばれるまでになったのだろう。自分はモチベーションを高めるときに鼓舞するが、落合陽一式の方法を使うと鼓舞すると同時に、後に引けなくなるので自分の方法よりも格段に上手く、精神をコントロールしているといえる。 http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai このサイトでは、ピクシーダストの応用について話している。 例えば、水で空中に絵を描くなどだ。落合陽一らしいまさに魔法のような技術だ。マラソンなどでその技術を使うと、何キロ地点というのも分かるし、水を補給することもできると面白いことがたくさんできそうだ。自分は高校のとき、陸上部に所属していたが、この技術があったならばもっと楽しく走れていたと思う。将来的に運動にも、アートなどにも、ピクシーダストは幅広く利用できそうだ。 http://www.sensors.jp/topics/post_15.html


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http://ch.nicovideo.jp/wakusei2nd/blomaga/ar578431 http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai 落合陽一さんは魔法使いだそうです。魔法と言ってもファンタジー世界の魔法ではなく科学技術のことであるが、成長しすぎた科学技術は魔法と見分けがつかなくなるといいます。この人は科学技術の粋をまるで魔法かのように見せる https://www.youtube.com/watch?v=odJxJRAxdFU の動画は物体を空中浮遊させるという動画だが魔法のような神秘性がある。 科学技術に神秘性を持たせている。技術で人を魅了していきたいという考えは僕達メディア科の学生と結果や実力派天地の差があっても同じなのではないかと思いました(非公開希望)


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落合陽一とは、情報メディアの分野で活躍し、今日メディア等で注目されている研究者で、情報学部で学ぶ我々にとって関係の深い人物である。特徴としてデジタルとアナログを組み合わせた作品や研究が挙げられる。具体的には、シャボン玉を利用して宇宙空間を表現した作品やライトで炎を表現する作品など視覚的に楽しませるようなもの、音響場を利用した浮遊技術の研究やシャボン玉液で作った膜のように、薄い膜に像を映し出す技術の研究などの未来に活躍を目指す技術の研究などがある。他にも、発光するゴキブリを用いてホタルと比較し、生物の価値を問う作品や未来の浮遊都市を表現した作品のような人々に訴え掛けるものや未来を想像させるようなものを手掛けている。11月15日放送の「嵐にしやがれ」という番組内で、落合氏は「浮遊技術をいずれは人を浮かせるレベルにしたい」「東京五輪までに実現したい」と発言している。研究に対して明確な目標を持っている人物である。 落合氏の研究の中で浮遊技術もだが、車内にいながら車外とコミュニケーションを取れる技術に興味が惹かれた。未来の車として役立つ上に面白いと思った。落合氏が実現を目指している東京五輪が開催される2020年には私も社会人となり、落合氏の研究している技術の中で生活しているかもしれない。たとえ実現していなくても、人々が描く未来像に着実に近づいているだろう。様々な技術が実現した未来の生活を想像すると面白い。このように面白いと感じさせる技術を研究したり作品を制作したりする落合氏は、間違いなく”オモシロイ”を作っている人物であるだろう。 参考URL http://logmyself.seesaa.net/article/407793950.html http://logmyself.seesaa.net/article/407825739.html


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 落合陽一とは、大学院生にしてベンチャー企業の社長であり、メディアアーティストでもある。動画などを見ている限りでは、新しい”発見”をしているのではなく、”発明”をしているのだと感じた、既存の技術の組み合わせだけでも、時代を革新的に進められることが伝わってくる。それに関しては、努力とひらめきは必要だが生まれ持っての才能だけというわけではないので、親近感を持てた。 http://macpeople.jp/2012/07/next_creator_file_1.html https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw


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落合洋一は、数ある技術を研究しているが現在有名なのが音響浮遊場という超音波を出力しそのタイミングをずらすことにより一部分に強い音波を作り出し『音波の浮場』を作り出し物を現在は1g程だが浮かせる事が出来るという技術を研究、発表し世界各国から注目を受けている。 落合さんは、小学生の頃からパソコンなどのテクノロジーに対して興味を持っていたがその頃はGUIなどの研究はあらかた終わっていた。そこで常に新たな物を求める精神を持っていた落合さんは当時3Dプリンタ等の物性を変える技術が未来生えるということを踏んで現在の私と同じ大学3年生の頃から新たな物の勉強を始めた。 落合さんの考え方は私が目指す目標でもありそして尊敬できる考え方を持っていました。 落合さんは現在の人の多くが持ってるクリエイティブの考え方何かの企画を出したら『過去の事例を持ってきて』そこにプラスα新しいものを少し付け足しそれを新たなクリエイティブとして発表するという主体な考え方ではなく。 完全に新しいもの。真の意味でクリエイティブを目指している見て面白い!グレードアップしてて凄い!ではなく『なんかやってみたら凄いものが出来た!言語化は上手く出来なんだけど心が動く!』という心に響く、刺激的な作品を常に追い求めています。


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物体に触れず、音だけで動かすという夢を実現可能にしつつある落合陽一さん、ロマンを追い続けるその執念は凄まじい物があったのでしょう。 私もロマンを追うタイプの人間だと自負していますが、ここまでの形にするとは… 「魔法使い」という異名は伊達ではないということなんですね、執念の魔法使いです。 (http://white-screen.jp/?p=35638) 英語のイントネーションが独特な彼の意見から「言語は伝わればいい」という考えが滲み出てきていて、なんだか親近感を覚えました。 いや、一部伝わっていないんですがね。コミュニケーションって難しい。 (http://eigodmm.com/yoichiochiai_zenpen) 物理世界と電子世界の区分け方、SNSを「空気」と捉える感性は分かりやすいものがありますね。 私も息を吸うように変なことをツイートしてたりするので、こういうのはスッと入ってきました。 現代人にとっての電子世界を、物理世界にどう組み込むか、そこに目をつけ行動に移すのはまさに天才の所業だと思いますね。 (http://www.huffingtonpost.jp/planets/yoichi-ochiai_b_5624283.html)


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三次元音響浮遊、私が未来に期待していることの一つである空を飛ぶ『自動』自動車、すなわち自律的に走る車のハシリを彷彿とさせる開発、透明な道路を自動で走る車なのですがこの機能を本物の自動車に適応できれば自律型自動車が可能になるのでは?と感じました。さらに三次元音響浮遊、超音波を四方から放ち、ものを空中に浮かべ、さらに動かすことが出来る発明。この技術をつかえば自動車を浮かしかつ駐車の際にかってに自動車が動かされ駐車出来るようになる可能性があるという未来につながる発明となっています。


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落合陽一についてまず思ったことは、未来や先のことを私達よりもしっかり見据えているように感じました。ブログに「8ディメンションリフレクションディスプレイ」について語っていましたが、これは8次元になるらしいです。3Dで手一杯なこの時代に、4次元とかではなく8次元を実行しようとしているあたり、私たちより先が見えていると言うより、現在どんな技術があり、身の回りのものはどんなことになっているかを知ることの出来ているかをしっかり把握できるからのような気がします。私たちが普段気にかけないような景色も、彼のような人物ならきっと、大量の情報を仕入れることのできる図書館に見えるのかもしれないと感じました。


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落合陽一さんの作品で東京デザイナーズウィーク2013の「浮遊都市の透視法~落合陽一×東京スマートドライバー~」では東京デザイナーズウィークがきっかけで生まれた作品であり、高速道路の上を落ちることなく走り回る車の動きを診ることとが出来る。漫画の世界などでよく見るし、将来的にはこういった世界が広がるのかと考えることがある。


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見た動画・URL 11/15放送「嵐にしやがれ」 ホリエモンドットコム:http://horiemon.com/talk/3626/ ハフィントンポスト:http://www.huffingtonpost.jp/planets/yoichi-ochiai_b_5624283.html The Colloidal Display:https://www.youtube.com/watch?v=tvxJs_4m0ZE 本文 落合陽一氏は1987年生まれの現代の魔法使いと呼ばれる人物である。私と6年しか生まれ年が違う落合氏が魔法使いといわれる理由はアーサー・C・クラークが残した『充分に発達した科学技術は、魔法と見分けがつかない』という言葉にある「魔法と区別がつかない科学技術」が実現しつつあり、落合氏がそれに類する技術を開発しているためである。 たとえば三次元音響浮遊という超音波で物体を浮かせる技術を落合氏のチームが開発したが、超音波でものを浮かせるという理論は1970年代に存在していたが、技術として確立させたのは落合氏のチームが初めてとのことだった。 このように落合氏は我々が未来に描いていた技術を、自らの手で実現し世界に発信し続けている。私は趣味で3DCGソフトを用いて3DCGを作成しているが、落合氏のように技術を作っているのではなく、すでに作られた技術を使っているだけにすぎないという事を改めて思い知らされた。既に存在する技術を使う事では技術者とは呼べず、私も落合氏のように「魔法使い」になりたい・ありたいと思った。


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以前他の授業でTEDの紹介があったのだが、彼もそれに出ていたことに驚いた。また、前に日本科学未来館の紹介レポートで、自分が彼の出展した「ピクシーダスト」について書いたことも思い出した。 彼のことについて一番興味深いことは、気持ち悪い虫をホタルのように光らせることをしたことである。確かに、ホタルは暗いところで見るには問題ない。 しかし私が幼い頃、部屋にホタルを逃がしてしまったことがあり、家の人たちが大騒ぎになったことがあった。綺麗に光っていようが、虫は虫なのだ。彼の研究でそれを思い出した。 2020年、私は27歳になっている。そのとき何をしているかは、この1年に大きく左右されてしまうと、強く感じるので、この時間を大事にしたい。 ただ言えることは、2020年に何をしているかではなく、2020年までに自分が何を経験してどう過ごしたかを大事にしたい。 参考 http://horiemon.com/talk/3626/ http://www.tedxtokyo.com/talk/yoichi-ochiai/


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よく海外の映画とかで腕時計をタッチすると液晶画面が空中に表示されるようなものがあり、自分は興味を持ちました。、実際にそのような液晶を空中に表示するようなものは決してない。けれど時代が進むにつれてそのようなものが現れるかもしれない。 海外の映画などを見ているとほとんどの確率でそういうCGのような液晶が映し出されることがあるので、もしこういうものがあったら便利だろうなと自分でも気になっていました。映像は無理でも物体などは浮かせることが実際できているので、不可能ではないと思います。落合さんがこのような液晶を空中に表示するような研究をしているので、落合さんも空中に液晶を表示することに興味を持っているのだと思いました。いつか将来実現させることが可能なのではないかと思いました。


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少し古いですが落合陽一さんの最新のアメーバブログ記事からhttp://ameblo.jp/ochyai/ 現代の魔法使いと言われる落合さんは最新技術を駆使し、魔法のような作品を制作しているクリエイターですが、このブログ記事では資本主義、社会の仕組みについて意見を述べています。最新の記事ではとある議論を取り上げて詳しく分析し、自らの考えを述べていて、こういった分析をした上で今の落合さん活動があると思うと私たちも今の社会の仕組みを考え自らがどう社会に当てはまり行動していくかが鍵なると感じました。 次に某ホリエモンとの動画 https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw これは例のURL上にある動画で落合さんは超音波振動により力場を作り、物体を3次元にで制御する装置を堀江さんに紹介しています。この技術に関して堀江さんは前例にある技術では?と突っ込むが落合さんはそのことについて既に調べてあり、その前例を発展させた新しい技術だと述べた。これは先日の講義内容と同じで新たな作品を作る上で既にある発想を応用し、新たな技術を用いることでオリジナリティを持たせ一つの研究成果として落合さんが披露している。私も4年生になれば卒業研究をする身なので先日の講義や落合さんの研究のように新たな発見、考えを技術にするために日々精進したいと感じた。


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落合陽一は、昔からの夢である「空中にプロジェクションスクリーンのようなものを作りたい」ということを研究している。夢は誰もが持つものであり、それが現時点では到底叶えられない事柄だとしても、もしかしたら未来では実現できる可能性がある。夢を実現させるために研究を続け、模索し、やりたいことを正直に追い求めている研究者であるといえる。


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 1993年に私が生まれた頃は周りにディジタル機器など全然なく、あったとしても電卓やワープロなどただ人間が入力したものを入力されるままに表示するだけでした。それが今はテクノロジーを魔法と呼べるまでにした落合さんは本当に魔法使いに見えた。私は映像としてのCGが好きだが、それは「人を如何にだますか」というテクニックで、つまり手品師としてのマジック。しかし落合さんは実際に現実でそれを実現させている、別の意味のマジック。


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【動画】ピクシーダスト (https://www.youtube.com/watch?v=odJxJRAxdFU) エンジニアtype 「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】 (http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai) 落合氏は、すでにある面白いことをするのではなく、何か面白いものを発明したいという。 人間は、PCやスマホによって人間らしさが奪われていると考えており、その問題を解決するために、コンピュータを捨てるのではなく、人間が人間らしく生きられるようにコンピュータを進化させること、フィジカルなデバイスがなくてもデバイスを使っているのと同じ恩恵を得られるようにすべきという思想を広めることを目標としている。 それを実装し落合氏が示したのが『ピクシーダスト』。 『ピクシーダスト』とは、超音波を発生するスピーカーを四方向に設置し、超音波を発生させることで焦点を作り、その焦点で物体を浮かせ、さらにプログラムの制御によって浮遊している物体の移動を可能にした技術である。 動画ではマッチ棒やネジ、水滴などを浮遊させている。 落合氏はサッカーでスコアボードが芝生から水の点になって浮きあがって点数を表示させたら面白いという。 私個人としては、この技術で床の上の埃や小さなゴミを一気に浮き上がらせて一箇所に集められたらすごいと思うし非常に助かる。 この物体を浮遊させる技術は以前から研究されていたが、浮遊している物体を移動させる技術は落合氏のチームが初めてだという。 ただ、こういった先進的な技術よりも日本は誰もが評価してくれる安定したクリエイティブを欲している。 面白いか面白くないかではなく、よくわからないけどすごいと心を動かすものを欲しいという人がたくさんいるんだ、というのが21世紀の企画術だと落合氏は語った。


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落合陽一さんんは、世界で初めて超音波で場を作り出し物を浮かすことができそれを3次元位置を操作することができるピクシーダストを開発した。これにより白い粒を平面に並べてプロジェクターの光を当てることで文字を流したりできる。この技術が発展していき2020年のオリンピックには更に精密に物を浮かせることができるはずなので、オリンピックでは固定された電光掲示板がなくなり空中にピクシーダストで浮いたものに映像映し、さらにスクリーンが回転することでどこからでもみれるスクリーンがあるのではないかと感じた。


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落合陽一さんは、コンピュータとアナログなテクノロジーを組み合わせた視覚的作品や研究を活動している人で、今の目標はCGと現実世界のギャップを埋めることに力をそそいでるとの事です。彼の作品の空中浮遊は、個人的な解釈ですが、超音波で浮かしているという事です。私はセミナーで、テクタイルツールキッドという物を使っています。それは、触感を音として、コップに伝えるという物です。音を使うと物まで浮かせられるのかと思うと、未来を感じました。


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落合陽一さんという方は、CGの中の反射など物理的要素を駆使して研究している、研究マジシャンという印象が強く残りました。自分と対照的だと感じたのは枠にとらわれない人なので、考え方などの参考になるとブログを拝見して思いました。 http://horiemon.com/talk/3747/ ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その3~1 


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http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai 落合陽一とは、1987年生まれ。研究者、メディアアーティスト。IPA認定スーパークリエータ。日本では現代の魔法使いと呼ばれている。普通ならば私達のように、日本は日本の中でビジネスなどをするといった思考になるが、落合陽一さんは、地球(世界)という規模で思考するといった私達が気づかないような発想をする。また、落合陽一は、存続のモノから組み合わせて作り上げるのではなく、ゼロから新しいモノを生み出すといったエンジニアはかっこいいと言う。その発想も、自由度が上がれば個性やアイディア力も上がると言う。


(1223044)391文字
 「浮遊都市の透視法」(http://matome.naver.jp/odai/)より。 未来の街を想像してみてくださいと言われたら、自分も含め、多くの人が空中を走る車を想像する。また、当作品は未来都市を表現することで子供たちの想像力を刺激するという目的で作られた。車が走る道路に色をつけて限定してしまうよりも、あえて透明にすることで、様々な想像を張り巡らせることができる。 「現代の魔法使い 落合陽一 対談を終えて。」(http://horiemon.com/talk/) 堀江氏との対談を終えて・・・。超音波を使った物体浮遊装置についての話になり、どうしても装置の冷却のためにファンを取り付けなければいけないとのこと。しかしファンの音のせいで魔法が解けてしまうのだ。駆動はからくりであって魔法ではない。いかに駆動にたよらない魔法を作るかが、今後の私たちの課題になるように思う。


(1223041)700文字
ふわふわ(http://ameblo.jp/ochyai/entry-11210824259.html) 漠然と羨ましいと思っていた高学歴で脱サラし、会社を設立したりする若者について触れているブログ記事だった。「搾取する側」という強欲な理想を実現できる行動力と途方もない夢を実現できる実行力がある人間が勝ち組なのだと思っていた。 しかし実際はそうではなく、その夢や意識は希薄なものであった。そのため私のようなぼんやりと夢を見ている人間に共鳴するものがあり、たくさんの指示を得られるのであった。 この記事を読んで「適材適所」という言葉を感じた。自分を評価し決められた枠で行動するのはメディアの仕組みに反しているが、自分の手に届く範囲の目標に向かい行動し続けたい。漠然と大きな夢を持つのではなく、手元の夢を手繰り寄せ続けて、いつか大きな夢に手をかけられる人材になりたいと思った。 HORIEMON.COM(http://horiemon.com/talk/3626/) まず記事を読み、落合氏の言っていることを理解するのに時間がかかった。しかし、チャーハンの話を聞いて落合氏の考えていることを少し理解できた。 工学の知識だけではなく、医療や家庭の事象になぞらえて説明できる柔軟性が大事だと感じた。自分が専攻する分野だけではなく、見解を広げることで新しく見えるものや発想が出来るのだろう。 ひとつのことを突き詰めていくのも良いと思うが、様々な事柄を結びつけていくやわらかさも重要だと思った。 特に自分のような突出した能力のない人間こそアンテナを広げ、吸収し続けることをしなければならない。 


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自分は、生まれた年度(1993年)とその時の技術を関連付けて、現在では、どのような技術がうまれているのかを考えました。1993年では、実現されていなかったが未来では、出来ているだろ言うという技術として、ネットで書籍を購入して端末でみる、カーナビ、テレビ電話など様々な技術が例としてあがっていた。また、技術の紹介動画をみるとタッチパネルなど体を使って操作するのもが多くみられた。今現在では、そのような操作が当たり前のようになっている。また、それは、便利性に特化したものだけではなく、エンターテイメント性、デザイン性に優れたものまで登場していた。触れたら変化する、勝手に動くなど、みてて楽しいものが出ている。 参考にした動画(タイトル) Motor Sequencer of Cyclone Display #2 Invisible Feet Under the Vehicle #1


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・ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1 「 http://horiemon.com/talk/3626/ 」 ・電気を見よう 落合陽一 「 http://www.ustream.tv/recorded/5924758 」 落合陽一さんの超音波によってできる音場を利用して物体を浮かすものを見ていたら、今部屋の模様替えなど、そういった大きい家具を動かすことに大変な労力を要するのでそれらが完成すればいつでも簡単に、模様替えをしたくてもそんなに動きたくないと思ってしまう私でも少しはやる気になれるのではないかと思えました。 また、電圧が可視化できることによって、あまりそういった系は詳しくないので手をそう簡単にはつけられないが、少しばかしかは、気持ちハードルが下がって、はじめてでも少しはわかるようになるのではないかと思いました。 


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 落合陽一とは現代の魔法使いと呼ばれているメディアアーティスト兼研究者である。コンピュータの未来をアートと研究の両面から追及している。最近では、超音波で物体を空中に浮かせ自在に操る「音響場浮揚」が有名で、11/15日放送の「嵐にしやがれ」でも特集された。 彼は、若干27歳ながら、数々の作品を生み出し、世界で注目されている。同じ情報メディアの分野にいる私達にとって、目標であり、大きな壁であり、倒すべき相手であろう。 彼は、私達の生まれ年に近い90年代前半にマーク・ワイザーが提唱した「ユビキタス・コンピューティング」に影響を受けたと述べている。ユビキタス・コンピューティングとは、世界にあまねく存在するコンピュータが人間をサポートすることで、人はテクノロジーを意識しなくなるというビジョンだ。実際に世界では、コンピュータが溢れ発展してきた、しかし、本来の意味とは違い、人はあらゆる場面でコンピュータを操作し、その存在を意識せざるをえない状態となっている。 落合陽一は、そんな世界から、本来のユビキタスコンピューティングの世界にするため、人がテクノロジーを意識しないものを作ろうとしている。彼の思想とは少し違うが、私もデバイスに依存した技術をあまり良く思っていない、コンピュータに縛られず、テクノロジーの恩恵を受けることが出来る技術を作っていきたい。 彼を始めとした情報メディアの分野の最先端で活躍する多くの人は、常に未来を見ている。そんな人達にとって大きな山場は2020年の東京オリンピックだろう。そこでは日本の最先端技術が世界に向けて発信される。その未来を見れないものは生き残れないのかもしれない。 参考URL 「HORIEMON.COM」 「ブロマガ」 「NAVERまとめ」 「BLOG HOMME」 「エンジニアTYPE」


(1223122)261文字
 落合陽一さんは自分と同じ東京出身で実業家であり、現代の魔法使いである。 落合陽一さんは視覚的作品や研究を行っており、情報メディア科にとっては興味深い技術だと感じた。どのような作品や研究を行っているのかというと、未来都市の交通を表現したり、超音波で物を浮かせたりなど。 超音波で物を浮かせること等を研究することによって、 空中にスクリーンを表示(フォグスクリーンなど)して自由自在に操る魔法使いのような技術を研究しているために、現代の魔法使いと呼ばれている。 自分も卒業研究で、このような面白い発想をしたいと思った。


(1223195)1980文字
ホリエモン.comでは落合陽一さんが「音響場浮揚」について語っていた。 超音波を収束させて焦点を自由に動かすことで3次元移動を可能にしたというものだ。 原理としては超音波を互いにぶつけて定在波を作り出して物体を浮かせている。 動画を見ていて気づいたことだが、浮遊している粉は十字架の形をしていた。 これはこの形になるように波がぶつかり合うことで成立している。 3次元ではなく波がぶつかり合ってはいないが、黒い台に塩を撒いて声を出す。その声の発し方で塩の並びが変わるという遊びをやったことがある。 この声を超音波と考え、塩を粉と考えると、ぶつかり合う波の強さを変化させれば様々な形に変形することが可能なのではないだろうか。 私はCGを勉強している。当たり前のことだが、CGで何かを表現する時はいつも平面の画面内で視点を移動させながら形を作りひとつのオブジェクトを作っている。 この技術を用いれば例えば画面内で見ている方向と真逆の方向を実際に見ることができたり、自由に移動・回転させて見ることができるだろう。 実現法としてはオブジェクトに当たる距離を計測し、波の強さをミリ単位で変えれば波形を変化させることができそれを4方向ではなく360度均等に超音波発生装置を取り付ければ、お互いの波が粉にあたって空間内に粉を留めることができるのではないだろうか。 しかし、この状態では粉や一滴の水を浮かせて形を確認することができるだけで、造形物にはならないためCGを作るときの手助けとなるだけで面白くない。 そこで考えたのが3Dプリンター活用だ。 超音波発生装置を大きくし、樹脂やその他プリンタ用素材を用いた物体の浮遊を可能にし、コンピュータ内で造形したオブジェクトを3Dプリンターで印刷し、印刷している最中も空中でとどまり続けて形作られていけば、まるで空中で造形される魔法のようにみえて面白さがある。 更に超音波発生装置の上に小型映写機を取り付け、コンピュータ内で作成した色や模様をプロジェクションマッピングの要領で映し出せば尚面白い。 これにより、例えばCGアニメ試写会などで登場するキャラクターを空間内で表現し、実際にそこにいるように見せることで、ミストマッピングやプロジェクションマッピング以上に臨場感を得ることができるだろうし、社内会議でも360度リアルに見回すことができるのでプレゼンする際にも用いられるのではないだろうか。 また、この装置が確立したとき、この装置に近付いて見なければならないため後ろの方の人は見るのに困難であるため、遠くからでも見れるように工夫したい。 更に言うと、遠くにいても材質や光の反射などが見ている位置によって変わるように見えたら尚々面白いと思う。 この2点を考慮するとコロイドディスプレイが活用できるのではないだろうか。 コロイドディスプレイとはシャボンの膜を超音波振動させ表面反射をコントロールしながら映像を映し出す技術である。普通の液晶ディスプレイや拡散スクリーンと違い、反射成分をある程度コントロールすることができ、例えばアルミの映像が写っているディスプレイを傾けて画面のきらめきを変化させることができるというものである。『1)の落合さんの言葉より』 このコロイドディスプレイを大きな正方形の枠とシャボン膜で作り上から吊るしておけば遠くからでも材質や光の反射がわかり、普通のスクリーンで見るよりもダイレクトに表現の伝達をすることができるのではないだろうか。 シャボン膜がすぐに割れてしまうという欠点があるが、少量のグリセリンを混ぜれば割れにくいシャボン膜を作ることが可能である。しかし、グリセリンを混ぜたことにより膜が少し硬くなるため超音波振動を与えたとき、本来の振動をするかどうかが微妙なラインである。 でなければ、割れたら正方形の枠にシャボン膜を貼るという装置を考案するとこれは実現可能である。 これにより、試写会以外で更に大きなイベント、例えば「TGS」や「ニコニコ超会議」などでも、私が実際に経験して残念に思ったことだが「早い者が近くで見れる」という問題を「遠くても近くで見ているのと同じくらいのリアル感を得られる」と解決することができるのではないだろうか。 ○参照 1)ホリエモン.com→http://horiemon.com/talk/3626/ 2)Youtube<落合陽一WITH堀江貴文>→https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw&feature=youtu.be 3)Youtube<A Colloidal Display>→https://www.youtube.com/watch?v=tvxJs_4m0ZE&feature=share 


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落合陽一について。 ブログ:http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai Twitter:@ochyai 現在私は卒業研究でデジタルとアナログを組み合わせた研究を扱っており、同じく落合陽一氏もデジタルとアナログを組み合わせた制作手法による視覚的作品や研究を行っている。 特に落合氏の「アリスの時間」(実物投影機を並べることでフィルムを使わないアニメーションを作る作品)やモナドロジー(暗室の中で輝く単光源に照らされたシャボン玉の作品)はとても魅力があり、自身の研究とは多少違う点はあるものの参考にしていきたい点も多くすばらしい物が多かった。 


(1223135)360文字
http://ch.nicovideo.jp/wakusei2nd/blomaga/ar463252 https://www.youtube.com/watch?v=xU8WPIzKSyA https://www.youtube.com/watch?v=odJxJRAxdFU 私たちの年代が幼い頃、誰もが心をくすぐられたハリーポッターの世界を実現せんとする落合陽一氏。彼が見ている未来は、今までのクリエイターたちが描いた「脳に電極を刺す」未来ではなく、「思うがままに魔法が使える」未来である。 それは決して私たち人間がコンピュータを、コンピュータが人間を支配しようとするような未来ではなく、人間とコンピュータを共存させた上で、どのように技術を発展させていくか、どのように命の大切さを語り継いでいくか、というものである。

20141104

2014/11/10 5:54 に AS が投稿   [ 2014/11/10 6:01 に更新しました ]

第6回の授業理解まとめ

キーワード:CG(graphic), 光(ライト), Animation(アニメ), 文化, lambert(specular)

1223043 0/5点
技術と一言に言っても解像度などだけでなく、目や血管の描き方などそういう細かい点を気にしてこそリアリティが生まれるのだと感じた。

1223037 1/5点
文化とは何か?文化にはいくつかの定義があるが、人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである。国で見ると、日本には日本の文化アメリカにはアメリカの文化といった社会の違いによってできた文化の違いがある。

1223081 2/5点
今回の授業で見た作品は内容が違うのは当然だが作品の構成の仕方、見せ方にも違いがあるように感じた。3Dのアニメーションだがあえて漫画のように見せたりディズニーのような大げさな身振り手振りでキャラクターを見せてきたりとそれぞれの作った人たちの考えていることがたいへん伝わってきた。作品を通した作者の考えや背景、その違いが文化なのではないかと考える。

1223164 2/5点
文化とは何か、という題の講義であった。文化とは、人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである(Wikipediaより)。複合された総体の部分に注目する。人間は複数の組織に所属でき、それぞれで身につけた文化を複合、組み合わせることができることが重要だ。 また、CGの最新技術の紹介としてファイナルファンタジーの映像をみた。映像は短いものであったが、たくさんの技術の組み合わせによりゲームは作られていることを学んだ。

1223099 2/5点
lambert model:ランバート反射モデル、ランバート照明モデル、ランバート源モデルなど。

1223027 1/5点
の表現について学ぶことができた。 キャッチライトを入れるだけで印象は違うことや、リング照明をカメラの前に入れることにより瞳の中に模様をうかべることができるという手法があることを学んだ。 「血眼」というのはそれだけでリアリティのあるものであるということも学んだ。 スペキュラーとは鏡面反射に近いものであり両目では同じに見えることはない。 フォーカスブラーという技法は一回書いたものを、芯のあるぼけ、そうでないぼけでぼかして遠近感やの木漏れ日などを表現するものである。 一日の表現は天気で表現することが多い。 また、間接照明はライティングを低くして回り込み表現をすることにより、しっとりとした効果が得られるという。 

1223197 1/5点
文化とはなにか 組織(例:国)に所属し時間をかけて築いてきたもの。その組織によって様々な文化がある。 アートも文化の1つで国の文化によって違い様々な考えがある。 それぞれの文化を受け入れ取り入れることで、新しいものが生まれるのではないかと思う。

1223143 3/5点
自分が考える文化とは、人類が築き上げた価値のあるものを指しているだと思う。そこに有形、無形は関係していない。 数年で文化と呼ばれるまで成長するものもあれば、何百年もかけて成長するものもあると思うが、近年ではアニメやインターネットなど、前者の方が多いと思う。 後鏡面反射とは、3次元グラフィックスの技法のひとつ。対象となる物体の表面にを反射させたような効果を与える技法のこと。

1223071 3/5点
文化とはある集団の中にある思考や学習のことである。今回のテーマであるコンピューターグラフィックスアニメーションもそのうちのひとつであると考えられる。どうやったら再現できるのかを模索して、最終的には描きたいものをコンピューターで描けることが理想である。それを実現させるためには技術が必要で、要素として影や照明を駆使して描く。身近な例として、リングライトキャッチアイというものがあり、カメラのレンズ周りに源を置くことによって、被写体の瞳の中に星や丸を描くことができる技術である。

1223181 1/5点
キャラクターの印象は目のくらみ、血眼を入れるなどすると印象は変わる。作るキャラクターはどういったキャラクターなのか見せるときに特徴を考え、それを表現する事が大切。 の当て方でリアルを追求することが出来る。 ライトベクトル、ノーマルベクトル、スペキュラ(鏡面反射)などは単純ではなく、源も反射も含めてである。 

1223061 2/5点
瞳にハイライトが入るようになったのが、「アイアムレジェンド」以降に浸透したと聞いて、SF映画などでは古典的に用いられてきた手法であると思っていたが、実際は最近になってから浸透した技術と聞いて、それだけこの手法が多用され、我々が目にする機会が増えたからでないかと思った。 また、目に血眼を入れるという僅かな表現を入れるだけでよりリアルに瞳を表現できるという事には驚いた。 我々が一般的に考えている文化とは組織文化のことで、芸術の文化と自由さとは対極にあるとして、組織文化と芸術の文化の違いを知りたいとおもった。

1223107 4/5点
ComputerGraphicsAnimationを題材にして 文化とはどういうものかについての講義であった。 CGの見え方 ランバートモデル、面の法線ノーマル、物体の反射のしかた キャッチライト、ハイライト、バウンスライトによるシャドウの現れ方を 現実の物体をヒントにして理解した。 また、CGアニメーション作品をいくつか鑑賞し、 表現や連想にまつわる技術を学んだ。

1223130 3/5点
CGアニメーションでは非常に重要な役割をしている。ただ背景を作り色を塗っただけでは、そのCGの世界にリアルさが欠け質を落としてしまう。が起こす。太陽や周りの壁やものからの反射、それらによって初めてよりリアルな色、そしてリアルな世界を作ることができる。また、キャラクターの表情の動きを現実の人間のがしないオーバーな表情をすることによってそのキャラの個性を出し、感情的な部分を大きく見せることも技術の一つであることも授業を通じて実感した。

1223113 2/5点
文化とは何か、自分の考える文化はもっとおおざっぱに、人間の生活そのものだと思っていました。ネット辞典コトバンクとwikipediaで調べたところ、「ある社会の成員が共有している行動様式や物質的側面を含めた生活様式」であったり、「ハイカルチャーのように洗練されたもの」としています。今回の講義で見たようなアニメは、まさに文化だったと思います。近代的な機材を使いつつも、昔から積み上げてきた伝統的な技法を駆使して映像作品を作る、今と昔が入り混じって、何か新しいものを生み出すというこの流れこそが文化なのではないかと、今回の講義で考えました。

1223160 4/5点
本日のテーマ:Computer Graphics Animation 今回の講義内でRingling Collegeの学生作品を観た。 キャラクターを活き活きさせるために、瞳の中にキャッチライト入れる。 これは被写体撮影などに使われるリングライトカメラと同様の効果を生み出す。 ランバートモデル、キャストシャドウ、フォーカスブラー(焦点ぼかし)やポストエフェクトを学んだ。 文化とはなにか? 言葉としての意味:人間の生活様式全体。特に芸術、哲学などの精神的活動のこと。 wikiにおける意味:人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のこと。 cultureの意味:教養。(精神)文化。(伝承される信仰などの総体としての)文化。訓練。

1223149 3/5点
鏡面反射という言葉が印象的だった。白い壁が白い壁でなくなることも学んだ。三角関数が初めて役立つのがコンピュータグラフィックスであることを知った。文化とは何かで、ある人物が唱えたもので、その中のものを組織文化という。また、CGの技術の進歩で、アニメがどんどん変わっていくということも学んだ。 風景から時間を表現する話では、間接照明の話が出た。外国の教室が暗いことを初めて知った。たしかにハリーポッターの魔法学校も暗い。逆に、魔法学校の食堂のように高級感に溢れているのも特徴である。

1223032 2/5点
源の距離でスペキュラル反射が代わり左右の目の違う映像を吸収できることで3DSなどが成り立っているのがわかった。  このような難解な技術のさわりとして大変有効なの手段として発展したのがwikipediaの文化であり全てを鵜呑みにするわけではないがその分野のさわりとしては最高に優秀だと思う。  現代では、いろいろな技術が発展し、文化とは何か?何を伝承していくべきなのかを考える上で、言葉の意味の文化が問われ、ソレは物があるから、言葉があるという文化に依存してる。私自身は言葉があるから物があると考えている。 

1223157 0/5点
外国のショートムービーを何作品か見ましたが、やはり外国のものはキャラクターの表情の表現がとても大きく、わかり易くなっていました。短いムービーのなかに言葉がなくても、内容が理解できるのがさらに楽しさを増していると感じました。

1223132 0/5点
FFの最新映像を見たが、FFの水たまりの反射や地形・雲の流れ方などに注目して見ることがあまりなかったので意識してみるとゲームのクォリティー高さがよりわかった。

1223183 0/5点
今回の講義ではRingling College of Artの学生作品を鑑賞した。数作品鑑賞した中で特に「broken」というタイトルの作品がとても印象に残った。というのも作品内の3人のキャラクターがそれぞれジャンケンのグー、チョキ、パーになるように作られていて、説明がなくてもモチーフがわかり、その気づきの面白さと各キャラクターの優劣、またその結果による切なさの表現から感動させられた。誰でもわかること(ジャンケン)にオリジナルの物語を付け加えることにより、一つの作品(Art)になっていた。

1223088 4/5点
Computer Graphics Animation コンピュータグラフィックスでは沢を表現する際にランバート反射(見る場所によって反射が変わる)を使用することがある。これを利用することで現実に近いの表現が可能である。の反射は人間の目でも起こり、それにより目の中にできた輝きをキャッチライト(Specular)といい、写真撮影などの際には、レフ版などを用いて作り出している。キャッチライトを用いることで表情に活気を与えることができる。撮影の際の技術にはソフトフォーカス、ポストエフェクト、フォーカスブラーと呼ばれるものもあり、これらはの量を調節することによりわざとぼやかす技術である。これにより柔らかい表現をすることが可能である。また、対象以外(背景など)をぼやかすことで対象を強調することもできる。

1223116 1/5点
文化とは何か? ・ 人間の生活様式の全体。人類がみずからの手で築き上げてきた有形・無形の成果の総体。それぞれの民族・地域・社会に固有の文化があり、学習によって伝習されるとともに、相互の交流によって発展してきた(goo辞書より) ・ハイカルチャーのように洗練されたもの。象徴的な思考や学習による信念やふるまいのパターン。ある社会組織に共有されている価値観。(Wikiより) 個人的に考える「文化」とは、生まれた場所や生活してきた場所によって、勝手に形成される思想が文化となり偏見や理解し得ないようなものまで存在してしまうものではないかと考える。つまり、文化があることで、他の文化を理解するには難しい。

1223056 1/5点
その地域である一定基準が合わさることでできる技術又は美術を文化というかもしれません。

1223129 2/5点
文化とはなにかということで講義を受講しました。目にハイライトをあてるのとあてないのでは印象が異なるや視点と反射の関係を理解することができました。文化とは、私は、文化というと祭りや郷土品など古くから愛され行われているもの、ことを一番に考えます。調べた結果から、社会組織ごとにあるとされ、属した組織の獲得する振る舞いや価値観であるとされている。私は、文化とは、洗練された技術そのものが文化であると思います。振る舞いや価値観も文化ではあると思いますが、ものをつくる過程での技術が文化であり、文化は新しく増え続けているのだと思います。様々な人が失敗を繰り返しようやくできた技術が文化であるのだと思います。

1223093 2/5点
今回の授業では技術というものを通して文化とは何かについて学んだ。前半では様々な映像作品をみて、前回の授業で学んだ知識がどのように生かされいるか、後半ではの技術について教室内にあるスペキュラーライトをさがし、フォーカスブラーのかかっている面や、FFの映像をみながらタイムオブデイによる映像の変化というものを学んだ。

1223098 3/5点
 「文化とは何か」という課題で今回は授業を行い、文化であっても芸術の文化とは違うということが言えるということが分かった。また、自分にとっての文化とは伝統と紙一重なのでは無いかと考えた。Wikipediaの文化とは、ある社会組織に共有されている価値観など色々書いており、自分にとっての文化とは多少違いがあった。  また、ランパードや鏡面反射、拡散反射には物体のの反射の仕組みを学んだ。Specular=鏡面反射は目の位置によって見え方が変わるということで、色々な物体の反射の種類があるということが分かった。

1223172 1/5点
近代文化は最先端技術とともにあるということがわかった。 また文化を作るのもそうだが文化を守るのも最先端技術が必要不可欠であると私は考える。理由は昔の文化の形(重要建造物)は時間とともに風化していくのでそれを保持するためには技術が必要であると思うからである。これらの最先端技術は昔の知恵が元になるとこが多く先人の教えは偉大であると思いました。

1223002 3/5点
今回のテーマはComputer Graphics Animationということで、SIGGRAPH2014 ComputerAnimationFestivalのVideoReport収録作品を観た。前回の課題で、ソフトシャドウなど3DCG関連の論文を読むことになったこともあり、主にの表現についてみていった。学んだこととして、CGアニメーション内のの表現は、現実のの表現を基にして作られているということである。現実を研究した結果が、3DCGというコンピュータ内での表現に使われていることが分かった。

1223012 2/5点
CG作品をよりリアルに作るには、源に対して、ソフトシャドウをしっかり付けること、またハイライトを付けることが重要である。例えば、教室の壁などにある影は、一定の濃さではなく、グラデーションになっている。仮にこれを鉛筆で影を本物そっくりに描いたとしても人は気づかない。しかし、影は右目で見たときと左目で見た時で、見え方が異なるのである。このことを「スペキュラル反射」という。ハイライトは、眼球などにつけることでよりリアルになる。眼球は、表面が液体に覆われているため、を反射する。そこにハイライトをつけることで、リアルになる。作品をよりリアルにするには、このような細かいところにより気を使わなければならない。

1223135 1/5点
前回の「ソフトシャドウ」等の技術がどのように使われているのか学んだ。 ソフトシャドウや目のキャッチライト等は、表現の一つではあるがまぎれもなく技術の塊であり、それを使うことは技術の進歩に少なからず貢献することになるだろう。 

1223125 1/5点
今回見たアニメーションはどれもストーリーがあって、ちょっと笑える作品だったり、感動する作品だったり、きもちが楽しくなる作品だったりと様々な色があった。特に最後に見た運の悪い男の子と運のいい女の子の話だが、言葉は一切話さないのにキャラクター達がなにを言っているのかが分かるのはすごいとおもった。クライマックスの演出もわかりやすく気持ちのいい終わり方でいい作品だった。表情のつくりは大事だときづいた。

1223010 5/5点
「Computer Graphic Animation」(文化とは何か?)  Ringling College of Art and Designのコンピュータアニメーション作品をいくつか鑑賞して、普段何気なく見ているような表現にも技術が詰め込まれていることや、specularと呼ばれる表面反射、ディレクショナルライトlambertモデル、フォーカスグラフィック、ポストエフェクトなど、CGは技術が結集してできているものであるということを学んだ。また、文化とは、「人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のこと」であることがわかった。

1223035 1/5点
文化とは 「人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである」(wikipedia) 「人間の知的洗練や精神的進歩とその成果、特に芸術や文学の産物を意味する場合もあるが、今日ではより広く、ある社会の成員が共有している行動様式や物質的側面を含めた生活様式をさすことが多い」(コトバンク/ブリタニカ国際大百科事典) 私は、国や地域、民族など一定の集団が独自に創りだした物・思想などが文化と呼べるのではないかと思う。

1223153 3/5点
今回講義で学んだのは文化とは何かと鏡面反射、Computer Graphics Animationについてで文化とはその組織の中にいるもの(Wiki)で、鏡面反射とは目の位置によって変わるものを指す。

1223138 0/5点
映像には魅せ方がある。見る側にどのようなことを伝えたいか、どう思わせたいかは重要。

1223186 5/5点
テーマ「Computer Graphics Animation」 文化とは何か? 文化とは、一種の団体のようなものであって、その文化の中に文化があり、アリの巣状に広がっているのではないかと感じた。大きな文の例としては、国があげられ、その大きな文化の中に、~県や~地方といった独特の文化があり、それがさらに細かくなるとサークルや部といった文化になってくると思った。また、一部の小さな文化は、周りの文化の影響を受けやすいのではないかといえる。その理由として、日本でのキャラ、特に少女系の漫画は目にハイライト(Specular)といったものを入れることが多い、今回講義でみた海外のCGの映像作品でもキャラの目にハイライトが存在しており、別の文化が影響しているように考えられることが分かった。 CG作品では、目の血管やまつげ、時間の表現といったものを取り入れるとリアリティが上がることが分かった。また、拡散反射や鏡面反射を概念に入れると質感やイメージが大きく変化していた。面の法線などが関係していることも分かった。 

1223007 1/5点
いくつかのショートアニメーションを視聴し、それぞれの手法や特徴を探し出しその技術的な見どころを分析した。 今回見たアニメーションで特に印象に残った二つを挙げる。 1つ目は電車に落書きをしていたらその電車に襲われるアニメ電車という無機物なものを生き物らしくアレンジし、動きに臨場感を出していた事。クライマックスでは全体的に色彩のなかった世界がカラースプレー缶により色鮮やかな彩色で締めくくられ世界観にコントラストを与えていた。 2つ目は氷上でマトリョーシカの女の子にコマのように回りながら滑る男がアピールをしていたアニメ。 女の子の「複雑な気持ち」というものをマトリョーシカの仕掛けを生かし上手く表現されていた事にはとても驚き、アイデアの奇抜さが際立っていた作品だった。 

1223151 4/5点
 今回の講義ではRinglingの学生達が作った、CG動画を見た。 同じ学生達が作成したとは思えない、レベルの高い作品が多く、いい刺激になった。幸運で明るい女性と不幸で暗い男性の物語など、映像の見せ方、物語の見せ方共に面白いものだった。  また、ファイナルファンタジー15のPVでは、日本のゲーム業界の最先端CG技術を見ることが出来た。見所は多くあったが、私が一番感動したのは、フィールドを作成しているシーンだ。テラインを変形させ地形を作り、森を作り、道路を作る。それは正しく私が将来やりたいと思っている仕事そのものだった。ゲームのフィールドを作りたい、それがキッカケでゲーム業界を目指し、この大学に入った。しかし、大学での様々な経験から、今は少し考えが揺らいでいる。  自分がやりたいことは、ツールを使ってオブジェクトを配置し、フィールドを作る、デザイナーの仕事なのか、森や道路等の素材を作るアーティストの仕事なのか、ツールを作るエンジニアの仕事なのか。正直どの仕事にも魅力を感じる。  こういったメイキング映像を見ることによって、自分のやりたい事を絞り込めたり、逆に広げたり出来る。こういった刺激を受けることの出来る映像を是非とも今後も紹介してほしいです。  他には今回、影は物体と源の位置が決まれば視点が変わっても動かないが、specularは視点が変わると見え方が大きく変わると学んだ。specularの設定をするときは様々な角度からの見え方を注意して値を決めなければ成らないだろう。  文化とは何か調べた。広辞苑ではcultureという意味での文化は、人間が自然に手を加えて形成してきた物心両面の成果とある。文明とほぼ同義に用いられることが多いが、西洋では、人間の精神的生活にかかわるものを文化と呼び、技術的発展のニュアンスが強い文明とは区別する。 

1223195 5/5点
テーマは「Computer Graphics Animation」ということでCGに関するアートについて学んだ。 「Ringling College of Art+Design」より、心情表現や雰囲気・リアルさを出す技術や表現法を学んだ。 CGには様々な表現方法があるが、講義ではランバートモデル(Lambert Model)について学んだ。 Lambert Modelとは入射100%に対し反射20%ほどのモデルのことである。 つまり、反射するのは20%ほどなため、ぼやけたが反射されるモデルである。 グラビア雑誌などでリングライトによって目にを移りこませるという表現方法がある。 この時、反射しているがSpecularという。 また、面の法線をNormal Vectorといい、面のことをSurfaceと呼ぶことを学んだ。 教室内で反射探しをした。 黒板はLambertモデルの反射でがあたってもぼんやりとしている。 一方、金属の取っ手では完全に反射していた。 つまり、プラスチックのようなものはあるい程度の反射をし、メタルなものほどより完全に反射する。 ファイナルファンタジー最新作の動画を見て学んだ技法としては「フォーカスブラー」「バウンスライト」「ハードシャドウ」である。 フォーカスブラーは一眼レフで撮ったように手前をハッキリさせ奥をぼかすことを連続でレンダリングする技法で、奥行を感じさせることができる。 バウンスライトは壁や床などから跳ね返る「跳ね返り源」で雰囲気を出す技法であり、例えばランプのが跳ね返ってぼんやりと明るくなることでその場所の雰囲気が出ている。 ハードシャドウは強いくっきりとした影のことで、これが個々の物体にかかることでリアル感が増幅される。 これらの技法があるのかないのかでかなりクオリティには差ができてしまうという。 文化についても少しだけ触れた。 文化とはメディアアートの「自由さ」とは相対的に存在するものであり、Wikiで調べると「組織の中にいること」という検索結果が出た。 また、Weblioで調べると「社会を構成する人々によって習得・共有・伝達される行動様式ないし生活様式の総体」「学問・芸術・宗教・道徳など主として精神的活動から生み出されたもの」と出た。 私は「組織の中」という枠組みのみで判断するものではなく、個人が作ったものがその他の人に伝承されてそれが引き継がれていくものが文化であるという考えを持っている。 そこには「自由な表現」というものも含まれ、型がないものでも伝承され続け、それが広がり続けていけばそれが文化なのではないかと思う。 Wikiの定義よりもWeblioの定義の方に近い考え方をしていると感じた。

1223072 2/5点
文化とは、象徴的な思考や学習による信念やふるまいのパターン、ある社会組織に共有されている価値観であるということ。そのため個人の作品でも文化の影響を受けて、表現の仕方に差がでると考えられる。例えばライトソースをサーフェスにあてて、影を作ろうとしたとしても人それぞれの文化によって、同じような作品でも全く同じ作品にはならないのではないかと思う。つまり作品を作るだけでも文化の違いは現れるのである。

1223179 1/5点
文化とは人間が生きるための力を消費するためのシステムだと思います。  遊びや論理を知らずにいても生物としては生きていけます。確実に生きていくために農業を始めて、今度はそれを機械で管理していった。命が確保された状態だから他のことに力を使える。だから他に生きる以外で夢中になれる文化というものが生まれたと思う。

1223111 2/5点
文化というものは自分では人間の行ってきたものと、大雑把に考えていました。Wikipediaで調べてみると、 ・ハイカルチャーのように洗練されたもの ・象徴的な思考や学習による信念やふるまいのパターン ・ある社会組織に共有されている価値観 という結果で、言葉で表現されると色々とわかりにくいと感じましたが、それでも色々と意味合いがあることに驚きました。 その他にも、Specularというものは今まで考えたことはなかったのですが、考えてみると、確かに目の位置によって見え方が変わったりするものはたくさんあるんだなと感じることができました。

1223184 1/5点
影や半影などは太陽などが作り出している影で、実際に本物の陰か絵を書いた偽者の影かを判別することは時間が経たないとわからない。 FFなどのグラフィックはきれいで本物の映像なのかCGなのかがはっきりしないので区別することが難しい。髪の毛が本物を使っているとは始めて知りました。 

1123042 4/5点
今回の講義では「Computer Graphics Animation」と「文化とは何か」を学んだ。 文化とは、「人間が自然に手を加えて形成してきた成果のこと。 衣食住をはじめ、技術・学問・芸術・道徳・宗教を含む」とされており、私はComputer Graphics Animationも人が作り出した文化の1つであり、その中にも更に幾つかの文化があるのだと考えました。 例えば国や地域が違えば考えや感じ方が異なるように、同じ技術であるキャッチライトなどの技術を使用したとしても感じ方や表現の仕方は人によって変っていくのと同じだと思った。 



Entracte


演習作文一覧


(1223043)416文字
タイトル: Samsung, King of TV City ディレクター: Adam Berg 技術的な見どころ: テレビをコントロールするのを自分が画面の中で動物やその他諸々をコントロールするように置き換えているのが発想として素晴らしかったように思える。 人のいない広大な町と数や大きさのでかい動物、戦闘機などを使ってダイナミックに見せられていると感じた。 恐竜などは目の血管や口の中の歯までリアルに再現できていたと思う。 技術とは関係ないが、来訪者が来るたびに車が酷い目に遭うのはお約束なのかなとも感じた。 タイトル: The Final Straw ディレクター: Riccardo Renna 技術的な見どころ: キャラクターの表情や行動がオーバーであり、どのような行動なのか、感情なのかがとても分かりやすくなっている。目や口の開き方など。 最終的には自分自身がもっとも畑を荒らしているのがとても皮肉が効いていると感じた


(1223037)172文字
TESS MARTINさんが作ったOne Night in Floridaという作品が気に入ったのでこれをを紹介する。この作品の中で登場する銃弾を、変形させながら様々な絵に変化させていくという手法が、力が篭っていると感じた。また文字を表示させるのにも、単純に表示させるのではなく、アニメーションとして動きを入れているという点が良いと思いました。


(1223155)308文字
 私はVideoReport収録作品の中から「Box」について紹介します。「Box」を製作したのは、サンフランシスコのBot&Dollyです。作品はプロジェクトマッピングを使用したものであるが、これまでのプロジェクトマッピングとは違った点が評価された。  「Box]では2台のロボットアームを使い投影先の2枚の板を素早く動かしている。さらにリアルタイムに投影することで様々な視覚的効果を得ることが可能で、2枚の板の中で立体的な箱の世界を演出している。また映像をモノクロにすることで、人間とロボットアームを含む全体が一つの映像作品としてまとまりを持っている。これまでとは違ったプロジェクトマッピングをぜひ見て頂きたい。


(1223081)405文字
①World War Z VFX Breakdown  マーク・フォースターという方が監督を務めた作品。イギリスのMPCという会社が出している。  この作品の一番感動した部分はそのシーンシーンの空気の流れを細かく描写していることと、その映像の中でメインにもなっているおびただしい量の人型3Dモデルたちである。  作中に出てくるヘリコプターや人型3Dモデルたちの動きによっておこされる風が「砂煙」になって描写されている。「物が落ちた」や「走っている」などは砂煙などがないと地面でモノが止まったり地面を滑っていたりしているように見えて不自然に見えるだろう。それらとは別の種類の風、単純に直接関わっていない物体同士の起こしてる風に気づいたとき感動した。  おびただしい量の人型の3Dモデルに自我があり実際に走っているように見えた。しかもちゃんとほかのモデルを足場にしたりぶつかり合ったりしている。その技術に感動した。


(1223164)396文字
作品名:World War Z VFX Technical Breakdown 制作:MPC 映像を進めるごとに制作の工程やモデルの細部をみせるように構成されている。物語のある作品というより、技術の紹介に重点を置いた作品である。 AIの技術が使われていると思われ、大量の人物モデルがそれぞれが違った動き、違った表情をしているところが見所である。 作品名:THE FINAL STRAW 制作:Ringling College of Art and Design / Ricky Renna 畑をまもるカカシが鳥を追い払おうと奮闘する。しかし、鳥に弄ばれて逆に畑を壊していってしまうお話。 キャラクターにセリフはなく、感情を表す擬音や鳴き声のみである。キャラクターの感情を表情と体の動きで表すため、誇張して表現している。モデルはリアルすぎず、作品の雰囲気に合うようにコミカル調になっている。 


(1223099)233文字
・HOME SWEET HOME   Director:Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazenet, Stephane Paccolat Production Company:Supinfocom Arles Producer;isabelle Aubin 見所   ほぼ動きだけで表情がわかる。   日の光や光源が当たっている部分の描写、氷の表面の描写がとてもリアルに表現されている。


(1223027)520文字
「 To: My Number One 」 製作:Patricia Yssa Badiola 今回の課題の中で一番頭に残った作品である。 この作品はモノクロのみで描かれたアニメーション作品であり、ところどころサブリミナル効果のように表現される部分がある。 一瞬現れるというだけで違和感が残るように感じ、まさに劇中の少女のような不安感にかられる。 「 REYS SON of ROME 」 勢作:CRYENGINE このプロモーションビデオで見ることができるフォーカスブラーは主人公の視点や状況によって見え方が変わるというところに興味を持った。 芯とそうでないところのぼかし方のバランスがおかしいとすぐに違和感に気付くのだが、あまり違和感なく変化を起こしているように感じた。 「 HOME SWEET HOME 」 製作: この作品で興味を惹かれた点は、地面の移りこみである。 この作品には、氷の上、雨にぬれた地面の上、湖などを描写しているのだが、その映り込みが素晴らしいと感じた。 それぞれ違った特色の映り込みををうまくとりこんでいる。 砂煙や埃などの細かい粒子が舞っているシーンも単なる煙ではなく、粉として表現している点に感動した。


(1223197)272文字
タイトル:RYSE:SON OF ROME グループ:CRYΞNGINΞ 見どころは本物と限りなく近いCGで作られた人や建物。敵を倒しドラマを進めていくゲームのようだが、もう映画を見ているようでした。特に人の表情、口の動きや、質など凄くリアルに作られていた。 タイトル:ENTRACTE 作った人:Damien、Laury、Valenlin、Clelia、Valenline 見どころは人の体の動き、ストーリー。 また、モップの動きや水の質も繊細なものだった。 男の人と、女の人のダンスは実際のダンサーの動きから作られたのではないかと思う。 


(1223143)342文字
作品名:THE FINAL STRAW 作ったグループ:Ringling College of Art and Design この作品は畑を荒らしにくるカラスと、そこの畑を守るカカシの戦いを描いたアニメーションだ。ふてぶてしいカラスが、最後までずっとカカシを翻弄し続けているが、最後の最後にカカシがカラスを追い払うことに成功する。 どのようにして追い払ったか、最後のオチが見ものだ。 作品名:Paper World 作ったグループ:mome animation 机の上に広がる紙でできた世界を、紙でできた生き物達が走り回る様は、とても神秘的だった。紙でできた森が山火事で燃えてしまったが、その理由がたばこというのが、机の上の世界という世界観をとてもよく表現できていると自分は思った。


(1223071)352文字
タイトル:The Final Straw 作った人:Ricky Renna カカシがカラスを驚かせて畑から追い出そうとするストーリーのCGアニメーション作品である。言葉がなくともリアクションや動作で感情を表現している技術が面白いと感じた。 素材のディテールが細かく、特にカカシの舌とカラスの羽根の表現が素晴らしいと感じた。また、熱を感じる炎のパーティクルや、砂埃の表現が細かく、質量を感じさせる作品だった。 タイトル:Chick Embryo Development 作った人:Poulty CRC,axs studio 卵が羽化するまでの過程をCG映像で表現した作品である。 光源で時間の経過を感じさせるテクニックに驚いた。さらに、細かい鳥肌の表現と透明感を感じられる影の表現の仕方が丁寧だと感じた。


(1223181)240文字
題名 Home Sweet Home 製作者 Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazenet, Stéphane Paccolat 技術的な見どころ(テクノロジー,手法) 作品全体にもやのようなものがかかっており、光に工夫をして環境光を考慮しているのではないかと考えた。霧や朝もやなどのボリューム レンダリング、フォグをつかっているのではないかと推察する。終盤の嵐のシーンが本当の嵐のような描写でいて表現がリアルであった。 


(1223061)456文字
・正式なタイトル 「The Final Straw(最後の一撃)」 ・作った人/グループ 製作者:Riccardo Renna(リッカルド・レンネ) 所属:Ringling College of Art and Design(リングリング・カレッジ・オブ・アート・アンド・デザイン) ・技術的な見どころ ストーリーは、畑を守る案山子と作物を狙うカラスとの「トムとジェーリー」のような古典的アメリカン・カートゥーンのCGアニメで、案山子がどれだけ手段を尽くしてもカラスにあしらわれるというもの。 「The Final Straw」が従来のアメリカン・カートゥーンアニメと異なるのはラストのオチが下品であるという点にある。従来ではラストには和解したりどちらかが諦めたりとなるのに対し、「The Final Straw」のオチは案山子が鎌で自分のズボンのベルトを切ってしまい、ズボンがずり落ちそれを見たカラスが驚いて逃げていくというものだった。このオチは古典的アメリカン・カートゥーンでは以外で珍しいオチといえる。


(1223107)504文字
RinglingCollege of Art and Design Presents Ricky Renna による 「THE FINAL STRAW」を鑑賞した。 和訳すると「最後のわら」。「わらをもつかむ思い」と意訳されるが、 本編中で出演する満身創痍の案山子とひっかけている。 主人公の案山子は畑に居座る1羽のカラスを全力で排除にかかる 全体的に殺伐とした内容で暗いライティング、 主人公の顔は明るく照らされることはないことで、 悪役としての主人公の表現がなされている。 カラスの羽は油ぎっているような反射がみられる。 WorldWarZ VFX Technical Breakdown (監督マーク・フォースター 脚本マシュー・マイケル・カーナハン) を鑑賞した主役、脇役以外はほとんどがCGであることがわかる。 荒地やゾンビやヘリコプターや横転するバスもCGで描かれ、 逃げ惑う人々やそれを追いかけるゾンビ、山積みになる死体などは モデリングをしたものをAIプログラムによって動かす。 シミュレーションプログラムにより大量のモデルを アニメーションすることにより、パニック映像をうみだしている。


(1223130)458文字
・HOME SWEET HOME  ・プロデューサー Isabelle Aubin  この作品は、どこにでもありそうな家がまるで生きているかのように動き、旅をする話です。家が動くといった現実味のないユニークな発想が見所の一つです。家の体を柔らかくし動きを付けることによってよし生命感をだし生きているように見せていたり、家に顔は存在しないはずなのに窓やドアの位置により顔を作り出しそのキャラクターの感情を作っているのもうまく表現されています。それに主人公は青で若い男性、一緒に旅をする茶色い木の家は年配の男性、主人公が恋する小さいピンク色の家は若い女性といった家の色だけでそのキャラクターの歳や性別も人の認識の心理を使って表現されてます。キャラだけではなく背景にも見所があり朝日、雪、竜巻といったいろいろな気候や背景の変化にもよく作られており、雪のときは曇って光量の少なく暗く寒い感じ、朝日の明るく暖かい感じや眩しい感じも光の反射光や光量によりうまく表現する手法が取れてます。なのでこの見所の多さに私は惹かれました。 


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タイトル:HOME SWEET HOME 作った人: Supinfocom Arles 家や建物を擬人化し旅をさせている話。光のレンダリングがとてもリアルでひきつけられた。


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タイトル『Home Sweet Home』 制作者: Alejandro Diaz,Pierre Clenet,Romain Mazevet,Stephane Paccolat 技術的な見どころ:家に掛かっている灯の光源から遠ざかるほどに光が弱くなり、現実味を帯びた優しい光を作り出している。 光の当て方を工夫して、朝もやなどをうまく表現している。 背景をぼやけさせることで距離感を感じさせる。


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Ringling College of Art and Desingnの「The Final Straw」という作品がお茶目で可愛らしく面白かった。カラスの口の動きが誇張されていて、豊かな表現になっていた。また、かかしがカラスを見ているときの目が工夫されていた。同じカラスを見つめるにも、カラスの頭や体をじろじろと見る場所を変えているのが特徴的だった。 また、舞台が畑になっていて、砂埃が実際に起きているかのように自然に見えた。 mome animationの「Paper World」という作品が気になった。紙=白(単色)というイメージを覆される作品だった。光と影を上手く使い、一色でないところに惹かれた。また、始めにくしゃくしゃに丸められた紙が、まさに風に吹かれて転がっていくようで特徴的だった。


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タイトル:  King of TV City 製作チーム:  samsung 技術的な見所:  同じ視点でずっと進めているのに、最後のシーンのカメラが部屋全体を捉えるシーンが自然に写されているのを不自然に感じた。  また、UFOの爆撃シーンのCGで小型の戦艦がCGなのか模型なのか判別しにくくなるくらいのレベルの爆発CGだった


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World War Z VFX Technical Breakdown 制作グループ MPC たくさんの人間が躍動感あふれる動きをします。ひとつひとつの人のCGが別の動きをし、細かく設定されていました。リアルの人の動きを使用した部分もあり、より人の動きが本物に近かったように感じます。 THE CREW 制作グループ UBISOFT 車が制作される過程をスタイリッシュに表現している作品です。カーチェイスは動きが滑らかで臨場感がありました。


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タイトル「THE CREW」グループ「Ubisoft」 「THE CREW」はCGで作られており、クォリティーがゲームのCMと思えないほど高く雨の中を走る車の水しぶきや舗装されていない道を走るときの砂埃などがうまく表現されていたり、車をパーツごとに組み立てるいるところなど車へのこだわりを感じることができた作品だった。 タイトル「MPC World War Z VFX Breakdown」グループ「MPC」 「MPC World War Z VFX Breakdown」は、人、建物、ヘリなどを3Dモデルを作りそれをわかりやす映像でまとめてあり、人など動きが細かく表現されている作品だと感じる。 


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作品:ENTRACTE Cluj Shorts International Short Film Festivalのエントリー作品 パントマイマーと掃除をする女性がガラス越しに出会い踊るロマンチックな作品。作品の途中で女性の動きを見ながら持っているモップを離さないようにパントマイムをするシーンがある。本来なら不可能に近いが、デジタルなのでもちろん動きについていける。が、それでは逆に不自然すぎるので少しだけずれているように表現している。現実ではあり得ないが、デジタルの技術で現実のようなリアルさと理想を兼ね備えた作品であると感じた(いろんな意味で)。


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作品名:『 HOME SWEET HOME 』 監督:Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazenet, Stéphane Paccolat 家の旅の様子を描いた作品であるが、普段動くことのない家という「建物」をまるで生きている生き物かのように見せている。たとえば、建物の柱を杖のように扱うことにより、年老いているということを表現したり、家の窓を目のように見立てて窓の形を変化させることで表情の変化を表現している。また、ポストフォーカスという技術を使用し、場面ごとに目立たせたいキャラクターを強調している。 


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タイトル「BRAIN DIVIDED」 A Film By:Joon, Joon, &Josiah Ringling College of Art and Design Presents 気に入ったところは、これを見て思ったのが映画「マスク」みたいだな思った。だけど、2重人格を表現するために、且つ、わかりやすく伝えるために脳の右脳と左脳を使って表現していたことに面白さとユニークさを感じた。 技術的なところは、人間が実際にとっているような眉の動きや唇の動きが細部まで表現されている。また、2重人格がより伝わるように口角を変えている。 光のあたり具合が自然だった。 タイトル「The Crew」 UBISOFT 気に入ったところは、ゲームのプロモーションムービとは思えないほど迫力があり、繊細なパーツを表現していた。数年後にはこのレベルでゲームが出来るんだろうなと見てて、最後の方に、2014の数字を見た瞬間に驚かされました。 技術的には、本物何じゃないのと思ってしまうほどの質感と車体の動き。ぶつかった際の破片の飛び散り方などとにかく見てるだけで鳥肌が立つ。 


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タイトル「UN CONTE」 作成者「GOBELINS」 手法は見たところではただのアニメーションですが、騎士が馬で建物にはいり階段に行くシーンの時の切り替え方が2Dと3DCGを組み合わせているように考えられます。


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「Paper World」 作ったグループ:mome animation  机や鉛筆がある一室で、紙からできた世界の様子を再現したものである。紙でできた動物が動いているのだが、その動物たちが何をしているのかを言葉もナレーションもない中で動きのみで表現しなくてはならないし、紙でできているため顔というものがないため表情で表すことができなくなっているので、動きが特に重要になってくると思いました。技術としては、様々な道具がでているので反射もいくつも使われていると思います。一番着目したいのは、水の表現だと思います。水自体もですが、動物が水に入る瞬間の水しぶきが最も印象的です。遠くに見えるものほどぼけているぼかしや動物たちの走りに合わせてカメラから見える光源もリアルタイムに変化していました。光に関しては、ローアングルから電球が見える場面がありますが、光源の強さが見ているところごとに変化しているのと横に光の線みたいなのを入れてありリアルだなと感じました。あとは、たばこの煙、地面にものが衝突したときに舞う埃もパーティクルで表現されていると思います。


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alejandro diazさん等の作品であるhome sweet homeが自分は特に印象に残った。自分達が前回と今回学んだ技術が多く詰め込まれていた作品だと思う。西田先生の論文で得た光と影の関係性や授業で習ったタイムオブデイすぺきゅラーライトの反射。フォーカスブラーによる影のつき方。その他にも注目したいのは表情のない「家」に表情をつけるための表現の仕方である。窓や扉の動きに加え間の取り方等にも工夫がみられた。


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RYSE:Son of Rome 作品を開発したのはCrytek(クライテック)というトルコの三人兄弟が設立した会社である。この作品に登場するキャラクタの肌のしわなどが細かく描かれていた。テクスチャを作成するのがなかなか大変であったのではないかと考える。


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Samsung, King of TV CityというテレビのCMが私は気に入りました。このテレビは手で左に振る動作をすると画面が切り替わる、つまり自分自身がリモコンとなります。これが一般家庭にあればわざわざリモコンを探さなくても良いし汚れた手でも簡単にテレビの操作ができてだれでも思いつきそうだけどすごいと思いました。CMの内容は最後までテレビだとわからないような内容で外国っぽいなと思いました


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タイトル『Paper World』 WWFという団体が制作している。監督Laszlo RuskaとDavid Ringeisen、プロデューサーJozsef Fulopをはじめ、のべ36名(同名を除く場合29名)と4つのサポート団体が関わって制作された作品である。 技術的な見所として、主に以下のものが見受けられた。 ・フォーカスブラー ・クロスシミュレーション ・流体シミュレーション ・ソフトシャドウ ・パーティクル ・バンプマッピング タイトル『Hula Hoop』 フィルム担当Tess Martinと音楽担当Spencer Thunによって作成された作品である。 技術的な見所として、主に以下のものが見受けられた。 ・砂絵によるストップモーション・アニメーション ・モーフィング ・スポットライト


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タイトル: RYSE: SON OF ROME Legend of Damocles (Cinematic) 作ったグループ: CRYTEK 技術的な見どころ: まず、私が感じたことは、この作品はまるで油絵のような厚塗りの絵が動いていて、このようなCGを作ることも可能なのかと思った。テレビアニメだと、このような厚塗りのとても複雑な色をした絵をアニメーションにするのは困難であると思うので、とてもCGを生かせていると思った。このアニメーション中に出てくる大勢の兵隊は、おそらくクラウドで作られたものだと思われる。また、油絵風のCGからリアルなCGになる部分があり、リアルなCG部分では、手の細かいシワ一つ一つや、手に対するソフトシャドウ、血が吹き出るシーンには、しっかりと血に対してハイライトが付けられており、とても細かいところにも手を加えられていることがわかった。


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BRAIN DIVIDED Ringling College of Art and Design プロデュース 男性の左脳と右脳が、思うがままに男性を操作して、女性を口説こうとする。 左脳的な男性と右脳的な男性をほとんど二重人格なように描いている。 ムーディな雰囲気で、全体的にソフトな光やソフトな影が使われている。 外に出るシーンや、画面の光が脳のキャラに画面の光が写り込むなど、2つ以上の光が同時にキャラクターに映る事が多く、光の表現でキャラクターの心情や性格を立てている。


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私が選んだのENTRACTEという作品です。まずキャラクターの表情が豊かかつ非常にリアル、人とは違う作られたような顔なのになぜかリアルに感じてしまうつくりと、流れていく水や窓がぼやけている様、なびくスカートなど、シワのような細部のシーンまでリアルにつくられている。パントマイムをアニメで再現するところも感動した。全てにおいてリアルで細かいのがこのアニメーションのすごいポイントだと私は思った。


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・正式なタイトル:Paper World ・監督/原案:Dávid Ringeisen & László Ruska 制作会社: Moholy-Nagy University of Art and Design ・紹介  舞台は人間のデスク周りでデスクにあるモノなどで空・海・陸の動物と関連するものを登場させていて斬新です。動物や草木を全て紙で表現し音と揺れる様子などで風や緊迫感などを綺麗に演出している。映像は全てCGかと思われます。


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「The Final Straw」(Ricky Renna)  まず、雲がとてもリアルに表現できている。色の濃淡やふわふわ感が本物そっくりにできている。ゆっくりではあるが、気流で雲が少しずつ動いているのも注目すべき点であると思う。また、土煙の巻き上がり方や粒子の細かさ、野菜の太陽光によるスペキュラーなど、細部にもこだわりが見える。光の当たっている部分とそうでない影になっている部分の表現や、フォーカスの仕方で奥行きを生み出している点など、作品全体における表現も工夫されている。 「UN CONTE」(Guillaume Arantes)  建物に当たる光や窓から差し込む光、またその広がり方など、人工物と光の間の表現がとても柔らかく、自然に表現されている。また、現実でない部分(例えば、怪物・騎士)の線の描き方が現実の部分(例えば、父・子供)と違ってより手書き感が醸し出されていて、その存在の不確かさがとても表れている。 「Fol' Amor」 (Augustin Clermont, Gilles Cortella, Marthe Delaporte, Clement De Ruyter, Mailys Garcia, Gaspard Sumeire, Pierre Rutz)  3DCGでモデリングされているものの、絵画のようなタッチを用いていて、機械的な雰囲気を感じさせない。男性の髪の毛や女性のドレスの裾の揺れ方がとても滑らか。また、三角形を二つつなげたシンプルなものであるにも関わらず、蝶の存在がとてもリアルに感じる。飛び方がとても本物に近い。このように、細かい部分の手法にとても手が込んでいるように思える。まるで絵本でも読んでいるかのような気分になる作品である。 ※作った人に関しては、主要な方々を挙げさせていただきました。 


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正式名称:THE CREW 作ったグループ:Unit Image 技術的な見所: タイヤが転がるシーンではExtended lightにより、影がsoft shadowである。 屋外を車が走るシーンで、曇り空であるが太陽の光が雲により反射し、天空光が街を照らしている。 最後に地球が映るシーンでは地球の周りで光が大気に散乱し青い光ができている。 


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タイトル:Samsung, King of TV City 制作チーム:VFX 技術的な見所:クマのぬいぐるみの毛の一本一本の細かさや、恐竜の皮膚の精密さが見所だと思った。なによりも映像がかっこよかった。 タイトル:Little Freak 制作校:バーデン・ヴェルテンベルク州立フィルムアカデミー 技術的な見所:眼球の動きや顔の表情、光の当たり方等がリアルで見所だと思った。 


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選んだ作品 「play ground」 作ったグループ 「THE THRONES」 コマ撮り写真を繋いで動画にしている。他の作品には3DCGが多い中、実写のものということで目に付いた。 勇ましい音楽と共にボールが転がる様子を映している。 少しじれったい、コマ撮り独特のカクカクの動きが、ボールの行き先を気になるようにさせる。 草木が揺れたり造花が震えたりする細やかな演出も実写でやっているので高度な技術だと思った。 何枚ほど使われているのか気になった。


(1223186)770文字
タイトル:THE CREW グループ:ubisoft 技術的な見どころ 普通じゃないけどリアリティがあふれているのが見どころだと思った。特に、光や煙での質感、雰囲気作りがすごかった。暗いところにある物体でもただの真っ黒ではなく、かすかに光沢のような表現をされており、外からさす強い光には、埃が浮遊している表現されていた。普段目にしているようなことを細かくリアルに表現している。また、CGとは思わせない、スピード感あふれる動きの表現も見どころだと思った。一瞬のシーンでも動きの加速減速があり、走行のシーンでは、背景や車にグローのようなブレが加わっており、疾走感が生まれていた。シーンを映すカメラは、衝突に合わせて画面が揺れたり、手前のものをぼかすなど、その場の雰囲気や臨場感を表現をしていた。 タイトル:BRAIN DIVIDED グループ: Ringling College of Aft and DesignDepartment(企画・アニメーション) Corey Wallace(音楽) Mutsnte Media(効果音) 技術的な見どころ もののうつりこみが細かく表現されているところが技術的にすごいと思った。特に、ワイングラスにうつりこむ物体や、キャラの動きに反映されてうつりこみが変化する皿などが表現されいる。また、誇張表現や表情での表現の手法が使われていた。表情や動きの変化で、キャラの性格や感情などが理解できるようになっていた。 タイトル:ENTRACTE グループ:esma 技術的な見どころ 特に、服の動きに対する技術がすごかった。キャラのズボン、スカートの動き、しわのでき方が非常に細かく表現されていて、動きの激しいところでは、その表現の細かさが大きく出ていた。また、眼球のうつりこみなども細かく表現されていた。 


(1223007)308文字
作品名:HOME SWEET HOME グループ:SUPINFOCOM (? 技術的見どころ:3DCGの技術はもちろんの事、建物がキャラクターとして動き出すというアイデアがとても斬新で興味をそそられた。夕日を中心とした光の表現と扱い方が特に印象的であり、氷上に反射する光や雪に吸い込まれる光など、ノスタルジックな世界にどこか切なさを感じさせるような温かさを感じることが出来た。 作品名:ENTRACTE グループ:esma 技術的見どころ:広場の芸人がパントマイムを通じて女性と仲良くなるというストーリーで、ガラスに映った女性に合わせてパントマイムを行い、さも一緒に掃除をしているような動きがとても魅力的だった。 


(1223151)561文字
 SIGGRAPH2014、Computer Animation FestivalのVideo Reportを見て私が気に入った作品は「Ryse: Son of Rome」で、これはCrytekが作成したゲームです。  この動画の見所としては、ゲームとは思えないリアルなグラフィックです。それはキャラクターだけでなく、建物や自然などの細部に至るまでリアルに作りこまれている。  私が特にキャラクターのリアルさを感じたのは、肌の脂によるテカリ具合です。これがあるとないとで、質感が大きく変わるだろう。また、川や草の表現も素晴らしく、草一本一本の動きや陰影には見とれてしまう。ただそれだけに、キャラのモデルを草が突き抜けているのが残念に思えてしまう。  次に気に入ったのが、「MPC World War Z VFX Breakdown」だ。これは映画「World War Z」のVFXを担当したMPCによる動画で、数百、数千人もの群集が蠢く様にただただ圧倒される。  人型のモデルが動き回るだけでも相当な労力がいると思われるのに、この映画では数千人の人が波のように押し寄せてくる。これを実現できる技術力、マシンパワーは私には想像もつかない。ショッキングな映像も含まれているので、見る人は少し気をつけたほうがいいかもしれない。


(1223195)1895文字
作品名:「HOME SWEET HOME」 制作:Pirre Clenet 人がおらずボロボロな家々が立ち並ぶ街の中で、まだボロボロになっていない一件の家自身が旅に出て、その旅路で老家や小さな犬小屋と出会い、共に旅をするストーリー。 家を人として扱い、人の細かい動きを家という物体に盛り込むことで「家を人に見立てているが人らしく動く」表現がされている。 風景について、地面にはただ単に立体的なテクスチャを貼るだけでなく、光が動くと地面の凹凸に映る影が動くことからバンプマッピングも使用していると思われる。 寂しい雰囲気や悲しさを表現するときに暗いブルー系の背景にすることでより感情表現がなされている。太陽の光を物体に遮られることで出来る濃い影「ハードシャドウ」と太陽に近い物体からそのすぐ下にある物体に落ちる柔らかい影「ソフトシャドウ」のメリハリがしっかりと付いていて街並みがよりリアルに表現されていることが分かる。 風も、普通に考えれば目には見えないものだが白く透明度のある線を草木の揺れと合わせて同方向に描くことによって、そよ風をイメージ付ける表現をしている。 また、個々のキャラにおいて、物語の主人公にあたる家は、売りに出されていたということもあってか少しだけ傾いて、少しだけ汚れているが四足歩行するときに「サッサッサ」という感じで軽快に歩いている様子から若い家であるということが伺える。 旅路で出会う家は草木が目にあたる窓の上や窓の下、屋根の側面に生い茂り、片方の窓が板で打ち付けられ、ガレージの屋根がある方向へ傾いている。四足歩行するときも「ノソノソ」という感じで重い足取りに加え、ガレージの屋根を支える木の棒を杖のように扱っている様子からすると老いた家であることが伺え、キャラの動きやデザインを細かく表現し、「年齢」を対比させている。 更に「上手いなぁ」と思ったのが、若い家は窓のサンを眉と見立ててそれを動かしているが、老いた家の眉にあたる部分には草木が生い茂っているため動かすと、かえって不自然に見えてしまう。 しかし、この作品では若い家はサンを動かして感情を表現し、老いた家は家全体(つまり身体全体)を大きく使って感情を表現させていた。 こうすることで老いた家は眉を動かさなくても感情を表している。 これは私が考えたことだが、人でも筋肉が衰えると顔の表情がつくりづらくなるのと同じように、若い家は表情を持っているが、老いた家は表情を顔に大きく反映させないことでも「年齢」を対比させているのではないだろうか。 小さな犬小屋はその名のとおり小さな犬として登場する。 「せかせか」と慌ただしく移動し、飛び跳ねたりすることで無邪気な小さな犬を表現している。 このように細かい部分にも力を入れて、リアル感を出している技術が詰まった作品である。 作品名:「Samsung, King of TV City」 製作:SAMSUNG 一人の男性が街を歩いていると牛の大群が襲ってきたり、恐竜が襲ってきたりとさまざまなことが起こり、更にはUFOが攻めてきて大変だ!! しかし、この男性は自分の意のままにこれらを操り危機を回避していく。 それは目の前で起きていることだが現実世界で起こっているのではい。圧倒的なリアル感が得られ、直感操作ができるテレビです。といった内容の「SMART TV」のCM。 その圧倒的なリアルさを表現するためにテレビを見ている男性が街中にいるというシチュエーションから入っている。 砂煙や炎などの表現を一つにまとめて出すのではなく、キャラクター一体一体に対してつけており、瓦礫や宇宙船の破片などの飛散物体は光の反射や影の入りの切り替わりが絶妙なタイミングで行われている。 例えば、最後の戦闘宇宙船が飛来するシーンはスピードを出した時に舞い上がる砂埃を一機一機にしっかりとつけられていたし、墜落してガラスが男性の方へ飛んでくるシーンの「ガラス越しに見た少し歪んだ地面」や「一瞬だけ入り込む反射光」が実際にガラスが割れたのと同じようなリアルさがあった。そのため、実際にはありえない表現も本当にそこで起きているかのように感じることができる。 男性が「ポーズ」と言うと時間が止まったように見え、最終的にそれはテレビに映った映像だということがわかる。 始まってから何かの映画かと思わせておき、オチの部分で「実はテレビ映像でした」という流れが非常に滑らかに表現されていて全く違和感がない。 最後に「テレビかよ!」と意外な展開に笑ってしまうようなユニークな作品だ。


(1223072)385文字
私がまず紹介するのは「Samsung,King of TV City」です。これはMPCによって作られました。この作品はオチがとても納得できて、なるほどなあ、と思わされた作品です。この作品では主人公が手をかざすだけで危険が去っていきます。理由は最後に分かるのですが、実はテレビの中の世界だったということです。とても納得のいくオチでした。この作品の凄さは、誰が見ても納得のいく結末であると言うことだと思います。非常に面白かったです。 次に紹介するのは「UN CONTE」という作品です。この作品では悪者から女性を救うために剣士が戦う作品だと思わせといて、実は家庭内暴力だったと言う話しです。この作品の凄い所は、父親を悪者に見たて、対抗する子供を剣士に見立てて、ファンタジーの話しのように思わせているのが面白いと思いました。実際私も、ファンタジーの話だと思わされていました。


(1223179)273文字
作品名:entracte  作成者:アートスクール エズマ  技術的な見どころ(手法は憶測です。):   ・モップで床を掃除した後の水の反射    恐らく床にスペキュラマップを貼って表現をしたと思う。   ・スカートの揺れ   ・遠くのばかし 作品名:little freak  作成者:Edwin Schaan  技術的な見どころ:   ・顔の表情    150種類のブレンドシェイプを作る。その際実際に顔のモーションキャプチャで表情を読み取って作成している。   ・顔のライティング    唇や目の反射、涙はスペキュラマップを使用している。


(1223111)117文字
Samsung, King of TV City VFXチームが作る。 CG技術がすごく、より細かいところまで精密に作られている。 RYSE:Son of Rome 開発元はCrytek 人間の表情や皮膚の質感までこだわっている。 


(1223184)266文字
RYSE CRYTEK グラフィックがCGではなく、ほんとに筆を使って絵を描いているようだった。 他にも明るい色はあまり使っていなく、暗い色合いが多い。 グロいところはあるものの、それほど血の色などは明るくなく、この作品は全体的に暗めの作品である。 Little Freak EDWIN SCHAAP この作品はなんと言っても白黒だけで映像を作っているところ。 見ているうちに白黒ということを忘れてしまう。 絵で描いているのではなく、CGで描いている。 目から出る涙や水などは、白黒ならではの白の色を強調させているように見える。


(1123042)448文字
タイトル「Box」 サンフランシスコのクリエイティブ・エンジニアリングプロダクションBot & Dollyによって制作されたプロジェクションマッピングの作品。 この作品は通常のプロジェクションマッピングとは異なり、建物やオブジェの壁面ではなく、ロボットを使って動くキャンパスへプロジェクションマッピングを行っており、プロジェクションマッピングに置いては前代未聞の試みでもあった作品である。 更に、冒頭では、パフォーマーがグラフィック技術のモーフィング・セットに触れることにより平面状のパネルが直方体へと変化したり、変形、浮遊、交差、瞬間移動などの様々なテーマに合わせてビジュアル効果が繰り広げられる。  また、この技術はBot&Dollyの最先端モーションコントロールカメラ・ロボットIrisとScoutを使用することにより、ロボットアームのミリ単位での正確な操作を可能にしている。 加えて、通常自動車メーカーが製造に使うロボットを初めてプロジェクションマッピングに使用したとしても有名である。

20141028

2014/10/28 7:19 に AS が投稿   [ 2014/11/03 3:37 に更新しました ]

おもしいコトを作る(学術編)


前回講義

アクティブラーニング

Study(辞書)

Passive(辞書)

文科省による「アクティブラーニング」

「仮説」

スケルトロニクス

NTT東日本「ギガ速い」

ギガ速い



ソリッドレイ研究所

引用,コンテクストの重要性に関する一連のTweet

課題】

以下のURLにある西田先生によるソフトシャドウの歴史から、
http://nishitalab.org/user/nis/ourworks/ExtendedLigh/softshadows.html
実際の論文がどこにあるか探して,それを読んで自分の興味を作文する。

・発見した論文名もしくはURLを引用する
・複数の論文を引用してよい
・自分の興味(おもしろいこと)は、将来の研究の方向性、可能性などでよい。

ヒント:以下の論文検索サイトがオススメです.
・CiNii (http://ci.nii.ac.jp/)
・ACM Portal (http://dl.acm.org/)
・scholar (http://scholar.google.co.jp/)



演習作文一覧】

(1223038)299文字
 西田先生が濃淡を表示できるディスプレイのない時代から影の表示方法を研究していて、そこから曲面間での相互反射や散乱光の効果などの照明効果に関する研究に発展していったことで、私たちが現在BlenderやMayaで簡単に光源を利用したCG作品が作れているのだと考えると感慨深いです。 この論文の最後に西田先生の教訓が書かれているのですが、それを読んで、今回の講義で学んだ研究対象への定義付けが研究を終わらせるために必須なのはもちろんのこと、自分自身にも研究するにあたっての意思を定義付けをすることで一層研究に励めるのではないかと思いました。 『照明効果によるリアリスティックレンダリングの追求』より引用 

(1223081)531文字
 自分が興味を惹かれたのは、光源の描写によるリアリティの追求の仕方と自然現象の可視化についてである。西田先生によるソフトシャドウの歴史の記述のページ上部に記載されていた、初期の光源とソフトシャドウの比較の画像を見て不自然さと自然さを視覚の情報として実感させられた。  初期の光源は現実で再現可能ではあるが、「再現可能が可能」という時点で不自然である。画像としてみた場合、デザイン的に自然とも言えなくはないが3Dテクスチャとしてリアルであるか、リアルを目指しているかと聞かれたらそうは言えないだろう。  ソフトシャドウはその曖昧さから現実の不完全さを忠実に表しているように感じる。影がリアルというだけに留まらずその影の本体にも、その本体が存在している空間にさえも現実さを与えているように感じさせる。  「天空光の色、霞の効果、水の色、煙、雪、これらは全て大気中(あるいは水中、物質中)の粒子によるものである。」(『リアリスティックな自然景観CG画像の追求』より)と西田先生は記している。現実では物体、光源、影、の三つのみであることなどあるわけがない。ソフトシャドウはそこに大気中の歪みや霞などを加えた、現実に限りなく近づけた3Dの新たな表現方法なのだと考える。 

(1223164)335文字 
 西田先生の論文で「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」に興味を持った。この論文は、既存の前計算放射光度伝達法という手法と比較して、画質や計算速度を損なわず、リアルタイムで物体を移動・回転できるレンダリング手法の提案である。  既存の手法の欠点を補うように提案された論文であったが、今後の課題として『人間の三次元モデルのアニメーションのような複雑に形状が変化するアニメーションへの対応』が挙げられている。  昨今、著しく発展しているCG分野の研究であるが、多くの課題が残っている。今後のCG分野の進歩に期待し、自らの研究テーマとしてCG分野を取り上げたい。 参考・引用 「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」 著:田村尚希 ヘンリー・ジョハン 西田友是 

(1223036)154文字
 Extended Light 点ではなく面で光源を構成する。より見た目を現実に近づけるもの。出来ることを模索するよりもまず、どんなものが作りたいか、何を制作したいかを明確にすることが大切なのだろう。この論文の内容は良く分からないが、これを通して、ものを作るときに意識するべき考え方が少し見えてきた気がする。 

(1223129)478文字
 引用:「球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング」  物体を球で近似することにより、SSDFを高速に計算させるものである。それにより移動、回転や変形などの動的シーンでのリアルタイムレンダリングを可能としたもであった。論文でまとめの際に挙げられた課題と同じだが、将来的に球による近似ではなく楕円などを用いることによりさらなる詳細な物体‐球を多用しなければ近似できない物体のリアルタイムレンダリングも可能になるのではないかと思います。 引用:「影を考慮 した面光源による照度の計算とそ の 表 示 法」     「線光源 に よ り照射 された 三 次元 物体の 陰影 表示」  線光源を考えた場合の影の境界のあいまいさと影の濃淡の変化について考慮した本影と半影を計算しているものであった。それらをあらかじめ計算しすることにより計算の高速化を行っている。論文を読んで自らの想像を交えた興味としては、陰影は視点によっても見え方が大きく違うのではないかと思います。様々な視点への光の届きかたを考慮した陰影の表示を考えていくことです。 

(1223059)158文字
 「カラーディスプレイにおけるスムーズな線の発生法」 私は、3Dモデリングの詳しいことなどあまりわかりませんが、MMDなどで人型のモデリングはよく目にします。 その人型モデリングの線が気になることがしばしばある。その線がスムーズになればより現実味がある2次元だけど3次元のような質感にできるのではないかと思いました。 

(1223197)254文字
 眼鏡レンズシミュレ一ターによる焦点ボケ空間分布のリアルタイム可視化 私は視力が悪く眼鏡をかけているためこの論文に興味を持ちました。 レンズを作る際に実際に眼鏡をかけて出る焦点ボケについて、眼の悪い人が眼鏡をかけてどのように見えているのか分かる。 コンタクトレンズは目に直に付けるため衛生などに問題があるが、付けても見た目は分からない。眼鏡は衛生には問題ないが人によっては見た目に影響が出る。技術がさらに進歩すれば、極限までレンズを薄くして重さを軽減したり今後デザイン的にも期待ができるのではないかと思う。 
★リアルタイム焦点ボケ像を眼鏡補正に使うというアイディアは結構最近の研究です,ナイス.西田先生の関連では柿本先生(現・東京工科大)で取り組まれているようです.
ちなみにHoyaの特許がいくつか見つかりました.


(1223099)200文字
 動的なシーンへ対応した影付けすることに興味を持てました。ソフトシャドウは静止画でも絵に奥行き、重みをつけることが出来ると考えていますが、動体に対してならば効果がさらに増すと考えます。リアリティを求めるにしろ独創性を求めるにしろ、影というものは絵を映えさせるには十分なパーツです。ソフトシャドウを動的なシーンに用い、その計算を高速化するこの論文が有用だと評価されるのはごく自然のことであると感じました。 

(1223103)338文字
 引用した論文 「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング、魅惑のCG応用およびCG一般)」 
 私がこの論文を読んで興味を持ったことは、レンダリングの難しさとその表現仕方についてです。 この論文では物体が動いた状態でのレンダリングをいかにリアリスティックにするかを論じている。そして、静止物体と動的物体がここまで違うのかと痛感した。私はソフトを使用する側なのでソフトの中身を作るのはここまでの難しい計算が必要なものであり当たり前のように使用しているツールはここまで研究されているのものなのだと実感した。 それと、この方法が考えられるまで多くの実験が必要なことも理解した。 

(1223043)250文字
 引用元:特徴抽出によるアニメキャラクターの顔認識
 顔の形などではなくキャラクターの肌や髪の色から検索を可能とするのは面白いと思った。 今度は顔だけでなく服装などでも検索が可能になるのかと考えた。 

(1223093)253文字
 自分は西田先生の雲微物理を利用した雨雲形成のビジュアルシュミレーション(http://graphics.im.ntu.edu.tw/~robin/docs/vc09_yue.pdf)を読み、自分の将来性(面白いこと)について考えました。西田先生の論文を読み自分が感じたことは身近な事象の研究はまだまだやりようがあるんだということです。光や天候。物理シュミレーション。自分が研究できることは身近にある、そのなかで面白いこと、どのような楽しみにつなげれるかを考慮し今後の自分の研究を考えて行きたいと思いました。 

(1223012)435文字
 動的シーンによるソフトシャドウの高速計算  西田 友是、田村 尚希、ヘンリー・ジョハン (http://ci.nii.ac.jp/els/110002781751.pdf?id=ART0003109989&type=pdf&lang=jp&host=cinii&order_no=&ppv_type=0&lang_sw=&no=1414977882&cp=) 私は、趣味で絵をよく描いているのだが、特に「影」を強く意識したことはなかったが、この論文を読んだことにより影について興味を持った。この論文では、「ソフトシャドウ」について述べられており、アニメなどでは表現ができない影の世界をより詳しく知りたいと思った。私のレベルが足りないがために、この論文を読んでもほぼ理解することができなかったが、論文中にも書かれている通り、「写実的な画像」を生成するためには、影を細部まで計算し、表現することが重要なのだと思い、今後私も何かを制作するときには、影を強く意識しようと思った。 

(1223088)212文字
 西田先生の『炭酸水から生じる気泡のビジュアルシュミレーション』という論文を拝見しました。CGアニメーションを作るために実際に気泡の動きを研究し、計算によって動きの違いを導きだしていることを知り、CGアニメーションの奥深さを感じました。また、材質などによって別の気泡になるということまで考えてCGを作っているとは思いませんでした。実際の写真とCGとの対比もされていて、この研究はしっかりと段階を踏んで行われていると思いました。 

(1223125)362文字
 今回は西田先生の火山噴火アニメーションについての論文を参考にさせていただきました。火山の噴火をアニメーションにするために、幾つも幾つもの計算をしなくてはならない、まず火山口からどのように火炎が飛び散るのか、ワンパターンなわけがないので多種多様のパラメータの変更と計算、噴煙の振る舞いと固体の損失を考慮、気体の密度などでの変化、あらゆる状況で火山噴火がどうパフォーマンスするかをごく微量の変化ですら安定して算出できる方法を確立することが出来た。気体流動の発展方程式と火山噴火の発展方程式など自分では難しすぎて理解出来なかったが、ここまで研究して様々なパターンの噴火を生み出すことが出来るようになるにはかなりの努力とstudyがあったのだろうと尊敬しました。私もlearnを深め、自分なりのstudyをして行きたいと思いました。 

(1223163)263文字
 私は西田先生の論文「被写体の動きに影響を受けにくいモーションブラー除去」(URL:http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~robin/docs/vc09_bando.pdf)を読んで、どうすれば被写体の動きに影響を受けないモーションブラーを除去出来るのかというものに興味を持ちました。この論文はモーションブラーによる画像の高 周波成分の減衰の程度を、被写体の動く方向と速さに非依存にできることを証明しながらまとめているのでどうやってモーションブラーを除去出来るかをわかりやすく知ることが出来ました。 

(1223061)449文字
 論文タイトル:「アダプティブグリッド法を用いた効率的な雲のビジュアルシミュレーション」
 この論文では積雲のリアルなアニメーションを作成することを目的としたものであり、従来では行われていなかった気流と山との衝突で生まれる雲のシミュレーションも行い、かつリアルな雲を作成しつつグリット数を抑えてシミュレーションできるというものであった。 私はこの論文を読んで、この気流と山との衝突で発生する雲のシュミレーションということで、これが航空機の事故防止につながるのではないかと考えた。リアルな雲の動きがシュミレーションできるのであれば、発生した雲がどのような動きをするかをシュミレーションし航空機をにそれを伝え雲を回避させることで安全に航行するることができると考えた。 また、雲のような自然現象のシミュレーションが可能であれば、台風や洪水といった自然現象にもリアルなシミュレーションができるのではないかと期待している。 

(1223071)437文字
 引用:動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算(魅惑のレンダリング、魅惑のCG応用およびCG一般) まずは引用した論文を自分なりに簡単にまとめてみた。今までのソフトシャドウ計算方法では計算量が多く、リアルレンダリングが難しかったが、影が変化することに着目して、動的シーン、影の高速計算、メッシュの解像度緩和を提案している。それにより、物体が移動、回転していても高速処理を行うことにより、リアルレンダリングが可能になるという。 私がこの論文に興味を惹かれたのは、物体の移動や回転であってもリアルレンダリングが行えるとすれば、映像の撮影でモーションキャプチャを使用しているときに、リアルレンダリングされた映像をリアルタイムで見ることができるかもしれないと考えたからだ。この時点での処理速度では追いつかないかもしれないが、将来的に考えるとこういった展望も十分あり得る。そうすれば現在の映像作品をさらに上回るようなリアルな映像作品を生み出すことに貢献できるのではないかと考える。 

(1223130)510文字
 「特別講演 照明効果によるリアリスティックレンダリングの追求」 この論文を読んで、CGの凄さを痛感した。CGはリアルさを求めるには、照明、影、大気の効果、といった光にとって起こるすべて起こりうることを取り入れなければならない。つまり、リアルさを求めるということは現実により近く知るということでCGのプログラムに世界の理を入れなければならないということになる。CGを作るのは、美術のデッサンと同じだなと思った。光の度合いを考えよりリアリティを出す、違うのは鉛筆で書くかプログラムするかの違いでしかないのではと感じたである。そういった意味ではリアルさを出すことと光の関係は深いものだと実感できた。授業で画像処理や光について学んでいることもあるので卒業論文でこれらを踏まえCGを使ってよりリアルさを求めた画像処理テーマでやるのも面白いかもしれない URL: http://ci.nii.ac.jp/els/110009597958.pdf?id=ART0010057488&type=pdf&lang=jp&host=cinii&order_no=&ppv_type=0&lang_sw=&no=1414976763&cp= 

(1223116)269文字
 CiNiiから「網膜からの波面追跡法による高速視力シミュレーション(レンダリング1,アニメーション及びCG一般)」から
    CGについてのことではなかったが、視力の悪い自分にとっても興味深く、目が悪い人のためにメガネがあり、それを作るためにシュミレーションする技術を研究していることに驚いた。さらに、人間の眼の能力を数値化していき本物に近づいていくのだと思うと、まさに、ドラマ「ガリレオ」のようなすべての物事が数字だらけなのだろうと感じだ。将来はきっと、シュミレーション技術によって、目の見えない人が見えるようになるかもしれないと思う。 

(1223183)627文字
 西田 友是先生の論文から”本論文では,任意の形状の完全拡散面光源と複数個の物体による影を考慮した照度計算法を提案し,その結果の表現法について論じた本論文により次のことが明らかになった。(1)半影および本影を生じさせる空間をあらかじめ計算しておくことにより,被照面上の影の領域を知 ることができ,照度計算の高能率化が達成さ為た。(2)複 数個の物体によって生じる半影中の照度計算は,被 照点から見た際の光源の境界の可視区間,および光源の領域内に存在する物体の輪郭線の可視区間に対して,境 界積分法を適用することにより容易に得られる。(3)虚の光源の概念の導入または,遮へい平板を光源のすぐ近くに置くことにより,凹多角形(穴のあいたものを含む)の光源も取り扱えるので,任意の形状の光源を取り扱うことが可能である。(4)照度計算の結果を任意の位置から眺めた透視図 として表現できるので,心理的効果の検討および照度分布の直観的な把握ができる。なお,今後の課題としては影を考慮した間接照度の計算方法,および光源が多面体光源の場合の照度 計算法の開発があげられる。” このことから様々な物体の光り方、影の出来方などは計算によって算出できることがわかる。現代では3DCGなどでは当たり前のようになってきているが、この当たり前がすでに1984年には確立されていることに驚いた。更なる技術の進化により、現実世界でも光のコントロールが出来るようになるかもしれないと感じた。 

(1223149)557文字 非公開を希望。

(1223032)23文字 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算 

(1223032)168文字
  確かにCGソフトのレンダリングの速度にはこれ以上早くならないのかという疑問はありますが、計算速度の速度が問題なのであればスペックの高いPCを使えば解決すると思ってました。これもひとつの解決方法なのですが、計算方法の見直しという観点からCGソフトの処理速度を上げるという発想は、普段は絶対にしないと思うので、発見であり集め胃だと感じた。 

(1223143)283文字
 物体を回転・移動でき、かつ高速に処理できる有効な手法はまだ確立していないというが、この世界の科学力でも確立できないというのは、かなりの高難度の研究なのだと思う。 そこを西田先生は、物体の影に注目して処理の計算を行う手法を考えたが、影を用いるのは盲点だった。まさにオリジナリティだ。他の人が絶対に見ないであろう所に着目するのが、新しいものを生み出すのには大事なことだと改めて思った。 そ自分は高速処理の速さを突き詰めて、スピードを究めていくのも面白いことではないのかなと興味を示した。 引用 http://ci.nii.ac.jp/naid/110002781751 

(1223002)568文字
 今回発見した論文は、西田友是氏及び中前栄八郎氏による「線光源により照射された三次元物体の陰影表示」である。この論文を読んだ結果、過去に提唱された研究・手法を組み合わせてみるという考え方は、どの分野を研究するにしろ必要なことであると思った。 例えばこの論文では、線光源を用いて陰影表示を行う方法を提唱しているのに、前提として持つ考え方は、今まで行われていた点光源での陰影表示となる2つの方法である。この2つの方法はそのまま適用できないようであったが、考え方を使用することはできるため、この論文ではこの考え方を組み合わせて利用することによって結果をだしている。このような考え方は、新しいものを生み出すことにも繋がると思った。 他に、この論文で提唱されている方法にて、凸多面体Vと落とされる影との間にガラスなどの透明物の凸多面体が、影となる領域を半分だけ覆った場合などは結果がどうなるのかが少し気になった。また、三次元物体が凸多面体で無かった場合など、前提となる条件を消したときの方法はどうなるのかも気になる。これらは、当時のこの論文後の研究としての課題になりえるのではないかと思った。 参考文献 論文名 : 線光源により照射された三次元物体の陰影表示 

(1223113)299文字
 引用論文:運転経路が遮蔽されないカーナビゲーションシステム  この論文では、カーナビの見やすくするための手法を提案しており、車の利用の手助けをするものです。今年免許を取ったばかりで、運転初心者の私としても、運転中適切な地図を分かりやすく伝えてくれるので素晴らしい手法だと思います。  このように、生活の一部である車は、乗り心地、安全性など、様々な面で改善のアイデアが出せる部門だと思います。特に障害物を検出して自動ブレーキをするといったような、車体近辺や移動先の障害物を認識する技術もこれから発展していく技術で、今後研究する価値のある分野だと考えてられ、今後がどのような成果が出るか期待しています。 

(1223151)734文字
  私は以前から空を見ながら、この綺麗な空と雲をイラストやCGで再現するにはどうしたらいいか考えることが多い。空は一色ではなく、グラデーションがかかったように、徐々に色が変化している。雲は単純な形からは推測出来ない複雑な陰を持ち、その明暗を正確に捉えるのは難しい。  今回西田先生の論文を読んで、そういった明暗を、計算式によって、3DCGで再現することが出来ると知った。単純な光の当たり方だけでなく、大気中の物質の乱反射なども計算するとは驚きだ。  こういった自然の光や色を再現しようと思ったら、高度な数学・物理の知識が必要である。研究に向けて、そういった知識を身につけなけらばならない。だが逆に、こういった複雑な計算式を用いずに、もっと単純な計算だけで、現実に近い光や色を再現することが出来たなら、それは新たな発見となるのではないだろうか。両方の可能性を考えながら模索していきたい。 今回読んだ論文を以下に記す。 「論文名」 「Display of Clouds Taking into Account Multiple Anisotropic Scattering and Sky Light.」 「影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法」 (1223013)721文字 西田先生は2009年の画像電子学会誌にて、破壊後の形状の制御を伴う破壊シミュレーションという論文を発表しました。私がこの論文に目をつけたのは単に破壊シミュレーションという題材なだけでなく、”演出的な破壊”についての研究に興味を抱いたからです。この論文の2章第1節でも述べられていましたが、この論文を発表する以前から破壊のシミュレーションについての研究は数多くされてきました(そのいくつかを例に挙げて文中で触れている)。文中で取り上げられたような論文で用いられた手法は物理的な正確さを求められたもので、コンテンツの製作者などのユーザが頭でイメージするような破壊結果と過程を再現することは難しいです。この論文では、それを可能とするための手法が提起されています。 この研究は、他の研究でも使われていた、ばねモデル(ばねの切断によって破壊を再現する)を用いています。しかし、他の研究と異なる点としてばねの階層化構造を用いている点が挙げられます。 破壊の制御とは、単にばねの脆さ、硬さを定義するだけでは、一度の衝撃で連鎖的にばねが切れてしまうことの不具合が生じてしまうため、階層構造のグループ単位で脆さや硬さを設定しています。それにより、破壊片の大小の差を持たせることが出来ます。 西田先生の論文には、他にもモバイルとウェブ環境のための多重解像度3次元動画モデル(静的、動的な3Dモデルの簡略化についての研究、URL: http://www.art-science.org/journal/v4n4/v4n4pp145/artsci-v4n4pp145.pdf)といった論文がありました。私はWebコンテンツを多く利用するので、とても興味を持ちました。 (1223195)1218文字 視点・物体の位置や形状・照明・物体表面の反射特性(BRDF)をレンダリング時に変更可能な動的シーンのリアルタイムレンダリング手法を入射光として環境照明を考慮しながらBRDFを光源を少数の球面ガウス関数で近似した拡散反射成分と、異なるローブの鋭さを持つ球面ガウス関数について畳込み演算した"Prefiltered environment maps"を利用した鏡面反射成分に分けて輝度計算を行う。 どちらの計算においても球面ガウス関数と可視関数の積の積分が必要でWangらはこの計算に符号付き球面距離関数(SSDF)を事前に計算していたため動的シーンへの対応はできなかったが、提案法では物体を球の集合で近似することでレンダリング時にSSDFを計算する。 GPUを用いて頂点単位で各球面ガウス関数のSSDFの値を計算しピクセル単位でSSDFの値を補間して輝度を計算する。 (「3.提案法の概要」参照) キャラクターアニメーションにこれを適用した場合、影を考慮して描画したものと影を考慮しないで描画したものとが論文の画像として挙がっていた。 影を考慮して描画した方は、光を当てた時に頭や髪などの遮蔽物があった場合、その影響で肩などに、やんわりと影が表示されていたため立体感がしっかりと表現されていた。 一方で影を考慮しないと、遮蔽物があるにもかかわらず全体的に光が当たっているように見えてしまうため立体感が薄れていた。 この技術を利用すると動きのあるシーンでもやわらかな影がリアルタイムでレンダリングされていくため、常に立体的に見えるためそこにリアルさが生まれるのではないだろうか。 ゲームのグラフィックは今や映画のようだと言われているが、これをうまく導入することができれば、より臨場感のあるものが生まれると思う。 とは言いつつも、"極端に薄い布や木の葉、極端に細い髪の毛などでは球で近似することが難しく結果リアルタイムに処理することが難しい(「5.5 球近似の制限」参照)"とあるため人物ならアニメチックな髪の毛のまとまり方をしているキャラまでにしか適応できなさそうである。 現代ではグラフィック技術の高さを最優先に求めるゲームプレイヤーが多く存在するため、細い髪の毛に光があたってそれが影となって地面や肩などに鮮明に映し出されるようになれば常にリアルなキャラとリアルな建造物が存在し、視覚的にも楽しめるゲームになるのではないだろうか。 また、布などの表現も実現できるようになれば、FPSの市街戦などで布がはためいている影をリアルタイムに表現できればそれだけでもかなりの刺激をプレイヤーに与えるのではないだろうか。 <引用> 球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング http://www.nishitalab.org/user/nis/cdrom/ipsj/IPSJ-JNL707028Furuya.pdf


(1223064)855文字
 大域照明の計算には、直接河野圭さんだけでなく、拡散光や光沢面による相互反射や、コーティクスなどの計算も含まれている。これらの計算を統一的に扱う手法として、モンテカルロ積分に基づく手法は極めてシンプルな解法を与える。モンテカルロ積分に基づく手法の一つに、光線追跡法(Path tracing)がある(論文から引用)。本論文ではノイズ処理のための膨大なサンプリングを不要とするため地球統計学と呼ばれる空間統計学を3DCGに応用した、新たな手法を用いることで精度、計算時間ともに効率的なレンダリングを可能にするための新しい方法を提案したものである。 この論文から自分の興味:この手法を利用することによって、細かいノイズの除去が素早く、より正確に行えることから、3DゲームにおけるCGやVRシステム等で複雑なモデルが乱立し、また一つ一つ生成する必要があるようなシステムの場合、より細かくリアルな空間を表現できると言える。 またサンプリングにおける処理時間を大幅に削減することができるので、画面内のシーンがこまめに切り替わるような状況でもレンダリング時間が間に合わず表示されないというような自体にもならず、体験者にとっても快適に体験できると考えられる。
参考Webページ:情報処理学会 電子図書館 参考WebページURL:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/ 
参考論文:光線追跡法における空間統計学を用いた高精度なレンダリング 論文URL:https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=38141&item_no=1&page_id=13&block_id=8 

(1223098)332文字
 西田先生の「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」の論文より、一般のアプリケーションで利用するためには課題が残されているといわれている、物体を移動・回転かつ高速に処理できる手法はまだ無いといわれているにもかかわらず、既存手法と比較して画質、計算速度を損なうことなく、リアルタイムで物体を移動、回転できる手法というのにはとても興味がわきました。この論文では移動、回転した際に他の物体による影の変化に着目しており、自分自身の影と区別し考え、両者を計算するためGPUで大半の処理が行えるように提案をしている。GPUとはグラフィックスハードウェアのことであり、近年急速に進歩している。このGPUに着目した点などはなぜ、GPUだったのかなど聞いてみたいところではある。 

(1223015)147文字
 タイトル『線光源により照射された三次元物体の陰影表示』 この論文では、光源が線光源での三次元物体の陰影表示についての照度計算についてが書かれている。 この、論文のように従来論点とされている部分とは違う視点から見ることにより、新たに現実感のある陰影の表示。そして、計算が簡易的になるということ。 

(1223007)264文字
 ソフトシャドウの生成には相当な計算量が必要とされ、リアルタイムでのレンダリングは難しいとされていた。ソフトシャドウの研究についてはGPUを用いてのレンダリングや、シャドウマップ法などが提案されている。 わたしは研究の方向性についてはソフトシャドウのリアルタイムでの生成を実現するために計算式を簡略化し、3Dゲームなどでの実用的運用を目指すことが第一歩であると考え、最終的には「光の反射による影の発生」や「複数の光源による影の発生」までを再現した究極のリアリティを追求した影の生成を実現することが終着点になるのではないかと考えた。 

(1223010)555文字
  三次元物体の線光源による陰影[1]や面光源による陰影[2]によって、より現実味のある影(ソフトシャドウ)を作り出すことができるということであったが、様々な形状の立体光源でもソフトシャドウを実現できたらさらに表現の幅が広がると思う。そして、私はバレエやミュージカルなどの舞台作品に関心があるので、この研究をさらに発展させることで、舞台芸術の分野の貢献に繋がったら良いと思っている。ステージにおける照明の種類や色・配置、また、シーンごとの人物の立ち位置を入力してシミュレーションできるようなシミュレータをつくる。それを用いることでさらに理想を追究した環境を構築することができ、より精巧かつ洗練された舞台の完成に繋がると思う。調査の結果、現在でもいくつかの舞台照明シミュレーションソフトが存在することが分かったが、その中でも、リアルタイムの人物や物体の動きに対応したシミュレーションが可能であるものは無い。より精度を高め、自由度の高いシミュレーションを実現させるには、これらの研究の発展が必要不可欠であると思う。 [1]. 線光源により照射された三次元物体の陰影表示    西田友是、中前栄八朗(1982) [2]. 影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法    西田友是、中前栄八朗(1984) 

(1223160)294文字 CiNii
 『線光源により照射された三次元物体の陰影表示』 正直なところ難しくて理解できていない部分が多い。 自分なりに理解してみたところ、この論文では三次元物体における陰影の表現を従来の本影のみの状態から半影を含んだよりリアルな影にする方法を述べているのだと読み取った。 本影だけでは影が真っ黒になり、自然な影とはいえない。そこに半影を合わせることで現実的な影を表現する。 この技術があることで現在の私たちが3DCGソフトを使って影の表現を行なうときに自然な影を利用できるのだろう。 ゆくゆくは3Dキャラクターの動きに合わせて自動的に計算された影が表現されていくようになるのではないか。 

(1223186)233文字 煙の表現方法の技術が進歩すれば、ゲームや映像などで世界観の表現、アクションの表現の幅が広がると思った。ホラー系やアクション系のリアルさが増すのではないかと思った。 建物のレンダリング方法も技術が進歩すれば、雰囲気作りに大きな可能性があるのではないかと思った。 http://nishitalab.org/user/nis/cdrom/p125-nishita.pdf http://www.mizuno.org/pub/pdf/Master_Thesis.pdf 

(1223153)89文字
 発見した論文「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」 自分はGPUを用いてソフトシャドウをレンダリングする手法に興味を持った。GPUの進歩ということに将来の可能性を感じた。 (1223161)315文字 発見した論文名「Distributed ray tracing」著者:COOK R.L. この論文は、反射や屈折、影などがくっきりしたレンダリング画像でしか表現できなかった問題に対して、複数の光を分散させて飛ばすことで、半影などのぼやけた部分の影や反射を表現できるという内容であった。影の表現をより明確にするために、影を動かすのではなく光を分散させるという発想に辿り着くところが面白いと思いました。影と光の関係は密接で、影を表現するには光に手を加えなければならないし、逆に光を表現したいのなら影も関わってくるということを知り、より正確な光と影のバランス表現を完成させるための計算が成り立てば、面白いんだろうなぁと興味を持った。 

(1223044)246文字
 著:田村 尚希  ヘンリー・ジョハン 西田 友是 「動的シーンにおけるソフトシャ ドウの高速計算」 (URL)http://ci.nii.ac.jp/els 
 前計算量を算出するべく使用された「OpenGL」という3Dコンピュータグラフィックスソフトで、高度な3Dグラフィックスが作成できる。プレイステーション3やニンテンドー3DSにも採用されているほど。しかし、使用するには適合試験をパスする必要がある。使われている言語やどのような画面で操作を行っていくのかなど、使用環境に興味を持った。 

(1223037)167文字
 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算という論文を読み、ソフトシャドウという影をレンダリングする手法をリアルタイムで生成するには多くの計算量が必要だが、これを実現することが出来る手法があるという所に興味を持ちました。この手法があることで、今の立体感のあるゲームでも影を綺麗にリアルタイムで動かせるという点で素晴らしいと思いました。 

(1223065)321文字
私は髪の毛同士の相互作用を考慮 した詳細な髪の毛のアニ メ ー シ ョ ンの論文を読みました。そもそも髪の毛同士の相互作用を考えるというのが驚きでした。髪の毛同士の衝突判定などがより高速になればアニメーションがいままでよりよりリアルにできるのかと思うととても興味があります。そして低コストでできるようになればテレビのアニメなどでも見れるようになる日を楽しみにしております。 

(1223107)102文字
http://ci.nii.ac.jp/naid/110009423560 (違うかもしれません)
 影の形 ライトと物体の角度による影の出来方 テクスチャーと反射の描画に 高度な計算があることが分かった。 

(1223056)145文字
 天空光は動的環境照明となりでインテリアへのレンダリングとして活用できると知りました。そうすることでその空間に時が流れているという錯覚を起こさせることが出来るのではないでしょうか。 

(1223122)256文字
引用文献 著者:友是尚希 ヘンリー・ジョハン 西田田村. (2005). 「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算.」  この引用文献「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」では、 画質や計算速度を落とさずにリアルタイムレンダリング(物体の移動・回転等)できる手法。  この手法を使用することによって一般のアプリケーションでも利用でき、 この手法が発展すれば、よりリアルで高速な3Dアニメーションや3Dゲームが制作できると思う。 一般の学生作品や卒業研究のクオリティも高まっていくことが期待できる。 

(1223179)252文字
  光の拡散とは障害物や大気中の粒子に光がぶつかり、その光が拡散的に反射することである。現実ではソフトシャドウの物体の影にも明暗を付けることにこの拡散が関わっている。  この技術を利用して粒子をある空間の一点に集中させ、そこに光を照射すれば疑似的に光源を作成できる。私は拡散による新しいデバイスの開発について興味を持った。 引用 論文名:影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法 著者:西田 友是 論文名:レンダリングの手法(IV) : リアルなレンダリングのための照明モデル  著者:西田 友是 

(1223181)308文字
 参考論文 「影を考慮した面光源による照度の計算とその表示法」 西田友是先生 ・興味を引いた技術(影の構成)  照明のメリットデメリットの説明をし、光源や影を生じさせるオブジェクトが単純なものに限定されていて、物体数も1つのものに限定されている。西田先生は実際に人間の目で見ているようなCGオブジェクトにするために影を考慮した照度を考慮、計算、この表示法を実現した。 ・ この技術を使って将来の可能性を示すならば、実際に見ている物は様々な方向から光を受けている。その光と影の複雑な明暗を計算できるような技術を確立させ、実際に目にしているかのような実写に近いCGを作れるような技術を実現できるのではないかと考察した。 

(1223111)68文字
 発見した論文 動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算 興味はレンダリングでより精密なレンダリングが簡単にできたらいいなと思います。 

(1223184)175文字
 分散型のレイトレーシング 半影という言葉を一回も聞いたことがなかったので、少し興味を持ちました。 影や反射、音や光などはとても目にも見えないくらいの速さで目で追跡するのはとても不可能です。光線、波線、音線などは屈折などを再現できるのに、回折などは再現できないので、それぞれいろいろな計算手順が必要なので、シミュレートすることはとても難しく感じました。 

(1223072)235文字
 私は西田先生の論文から、私がこれから行う卒業研究に優先順位テーブルというものを用いたいと考えた。これは西田先生の論文「優先順位テーブルを用いた三次元物体の陰影表示の一手法」というものから考え付いたものである。この論文では優先順位を決めるために難しい計算を行っている。 私はこの論文のように、何かを作るための指標となる優先順位テーブルを作ってみたいと思った。なぜなら、そのような指標を作るのは未知のものの研究とはまた違った、新しい何かの模索のようで、面白そうだからである。 

(1123042)174文字
 論文名「動的シーンにおけるソフトシャドウの高速計算」 本論文を読み、今後の課題にもあった「人間の三次元モデルのアニメーションのように複雑に形状が変化するアニメーションへの対応」がもし実現できるようになれば、よりCG表現化リアル化され、ヘッドマウントディスプレイなどを使用したバーチャルリアリティー分野などの更なる発展に繋がるのではないかと思った。

今週のミニッツシート】

キーワード:learn(study), オリジナリティ(オリジナル), アクティブ(ラーニング), 研究(卒論), 事例(リサーチ)
点数は提出点に加えた加点です。

1223038 3/5点
今回は面白いことを作る(学術編)ということで、まずアクティブラーニングから学びました。受動的にではなく、能動的に学ぶ事によって研究したい内容に意欲が湧き、オリジナリティ溢れる研究に繋がると感じました。 しかし、ただ闇雲に研究していても永久に終わらない研究になってしまうので、コンテキストを明らかにすることで研究内容の前後関係を理解し定義付けしやすくすることが重要だと学びました。

1223081 4/5点
オリジナリティとは何かというのが今回の授業の裏テーマとしてかがげられていました。少し前、違う先生の授業でもオリジナリティについて取り上げられていました。私は「自分自身が経験してきた素晴らしいことなどを踏まえ、それを自分なりにひねったもの」が「オリジナル」で、その「ひねる」部分が「オリジナリティ」だと思っていました。しかし今回の授業でその考えに「始めて」という要素も必要だということを再度考えさせられました。自分自身の考えの追求、研究は他の物とどう違うか。そのあたりを突き詰めていくと新しい考えが生まれ「面白いことを作る」ということにつながることがわかりました。  面白いことを作るまでで「learn」と「study」という大事な過程があることも学びました。明らかになっていることを身に付け、学び、磨き、リサーチし極めていく。その二つの「習う」ということと「学習する」ということを確認ながら今後も受講させていただこうと思います。

1223164 4/5点
アクティブラーニングを学んだ。学ぶ・勉強するは英語でlearnstudyがある。learnはすでに明らかな事柄をトレーニングで身につけるという意味で、study研究するという意味を持つ。一方的に講義を聞くような受動的学習でなく、アクティブラーニングのような受動的な学習形態が大切である。 また、制作と製作の違いを学んだ。制作は能力全てで作るものもしくは、事例研究。製作は事務的に作ることである。

1223036 4/5点
おもしろいコト、オリジナリティのあるものを制作する為に必要なこと。それはアクティブラーニング。能動的に習うことだ。研究するということだ。先行事例から仮説をたてる。方法を考えて実験する。結実を振り返ることで新たな知見を得る。こうしたことが大切。一人でやるより周りを巻き込もう。 コンテクスト:前後関係、背景など

1223129 5/5点
オリジナリティ」はどこに?という裏課題での講義であった。自ら研究するにあたって仮説の段階で、先行事例を調べること、どのように測定するのかの定義やだれに向けてのものかをはっきりさせておくことが重要であることがわかりました。それらを明確にしておくことにより、研究が世界で初であること‐オリジナリティと結びつくのだとわかりました。アクティブラーニングという言葉も能動的に学ぶこと、学ぶといっても研究においてはトレーニングで身に付くleanではなく、リサーチstudyなどの学ぶである必要がある。

1223059 3/5点
おもしろいコトをつくるは、「オリジナリティ」を求めて研究リサーチして、仮説 実験 結果 考察を経て、制作することである。 私は、いつも何事も受動的なので能動的に動いていこうと今回の講義を聞いて深く思いました。

1223197 4/5点
自分で面白いと思ったものについて考える。 アクティブ・・ラーニング コンテンツであればオリジナリティはどこにあるのか。 研究をして何故(疑問を見つける) 仮説に基づいて再現可能な方法で実験をする。 実験をすれば何らかの結果が出てくるので、それについての考察。 先行事例とその意味を明らかにすること。

1223099 3/5点
learningをし、そこから得たスキルも使いながらstudyする、という流れがもっともスタンダードなのかなと感じた。 研究をする以上、オリジナルでなければあまり意味がない。類似していたとしても、見方を変えること、新たな発見等がなければそれは研究とはいえないのではないのだなと感じた。

1223103 2/5点
卒業研究では必ず事例研究をし、実験する場合オペレーターや被験者などに協力をもらうこと。

1223043 1/5点
オリジナリティは面白いことに繋がるのか考えされたと思う

1223093 3/5点
今回の講義で学んだことは面白いことを作る(オリジナリティーはどこにあるのか)です。授業はlearnstudyの違いから話が展開された。すでに確立されたものと自分が「研究」として学ぶことの違いと、自分が今後研究することはどこに面白さを見出すのか、それはきっちりと自分のオリジナリティーを持っているのか。それらの意識を持つことが今後の自分のstudyに重要なことだと気づきました。

1223012 0/5点
CGについて、またgoogleのscholarで論文が検索できるということで、様々な論文を読んでみたいと思いました。私は、とてもCGに興味があり、デザイン面だけでなく、技術面のことをより詳しく知りたかったので、とてもためになります。

1223088 4/5点
おもしろいコトをつくる(学術編)‐オリジナリティはどこにある? 研究には仮説、実験、結果、考察、出版という工程があり、仮説の段階では、先行事例を取り上げ、コンテクスト(文脈)からペルソナを確定する。実験の段階では、他者が再現可能な方法を使い、オペレーターや被験者は他人に手伝ってもらう。考察の段階では、実験から得たものと過去の事例研究との対比をする。ということがそれぞれの段階において注意しなくてはいけない点である。オリジナリティを出すには世界ではじめてであるということが前提であり、アクティブラーニングをすることが重要である。

1223125 1/5点
『まなぶ』ことについてstudylearnのちがいが私はなぜか深い気がしました。私たち大学生はlearn、とにかく基礎知識とその応用を学び、知識を深め、それを固めてからstudy、新しい発見を生むためにあらたな学びを始める。私はそれがlearnstudyの違いなのかと思いました。 
 
1223163 0/5点
おもしろいコトを作るについての学術編を学んだ。NTT東日本のCMにてギガ速いで知られるスケルトロニクスなどを題材におもしろいコトを作るにはこういうアイデアも一つであると学ぶ事が出来た。 
 
1223022 2/5点
おもしろいコトを作り上げるためには、あらゆる視点からの考察が必要不可欠となる。スケルトニクスも、あらゆる視点から考察された仮説を具現化し、提供可能なものとして提示している。NTT東日本の「ギガ速い」というCMで用いられた技術も、その一つである。 アクティブラーニングとは、教員による一方的な講義ではなく、生徒が参加する形式で行う学習方法である。「学ぶ(study)」とは能動的なものであり、受動的(Passive)なものではない。 
 
1223061 3/5点
今回の講義を通して、一口に「学ぶ」といってもすでに明らかになっているものをトレーニングで身につける「learn」、すでに明らかになっていてももう一度リサーチする「study」という、言葉では同じでもやることの意味はまったく違うという事を再認識できた。 また、オリジナリティを作るには自分の疑問や興味を一つずつ論理立てていく必要があり、学術的におもしろいということはどういうことなのかを考えることも必要だとわかった。 
 
1223071 4/5点
おもしろいコトをつくるということは、オリジナリティがあることと考える。そのオリジナリティはどこから生み出すかというと、アクティブラーニングで生み出す。研究したり、実際にやってみたりして、自分なりのオリジナリティを探し出す。ただがむしゃらに研究するだけでなく、先行事例研究することも大切であると感じた。 
 
1223130 2/5点
自分のオリジナリティがどこにあるのか、それを研究することによって見出すことげできれば、より面白いものを作るときの大事な要素であるということを感じさせられた 
 
1223116 2/5点
今回の講義は「面白いコトをつくる【学術的】 - オリジナリティは何処にある?」である。 無の状態からいきなり、誰しもが考えなかったような有をつくれる人はごく僅かであると思うが。誰しもオリジナリティをつくることは可能であり、はじめにすることは「learnstudy」の受動的になることからだと考える。そこから、自身が興味・関心を見つけ将来に繋げ受動的な立場から、能動的な立場に変わるのではないだろうか。また、その立場に立った時にオリジナリティは勝手に追い付くと考える。 
 
1223183 4/5点
今回の講義では面白いことを作る上で「オリジナリティ」について学んだ。どんなものにでも共通するが、面白いことを研き究めるためには多くを学び、再度サーチする必要がある(研究のReseach&study)。これにより世界で初めて生まれた面白さがオリジナリティとなる。これは卒業制作や卒業研究の際も必要なプロセスで、まず先行事例や定義、コンテクストから仮説(hypothesis)を立て、実験と結果とそれによる考察を繰り返しながら新たな発見や過去の事例をふまえて改善し、他者が再現可能な方法を確立することで完成となる。作品を作る上でただ単に作るだけでなくこうした作品の要素や設計も大切だと感じた。 
 
1223149 4/5点
非公開を希望。 オリジナリティという言葉が今回の講義のポイントであったように思える。このstudyは世界で初めてであるか、という視点で様々なことをやっていくのが大事なのだなと学んだ。アクティブラーニングを繰り返して、その積み重ねの頂点に研究があるのだと感じた。卒業研究においても、今まで誰かが積み重ねたものを掘り起こしてさらに違うものに発展させるということが、とても大変なことなのだなと思った。 
    
1223032 0/5点
CG系の論文を読む機会が得られて良かったです

1223143 1/5点
オリジナリティは他との差別化において大事なことだと思う。 基本に忠実であるのももちろん大事だが、他とは何か違うことを考えるのが、自分の進化に必要なのだと考える。 
 
1223002 3/5点
今回、おもしろいコトを作るというテーマにて講義を受けた。この講義のなかで、卒業研究・制作に関してのものがあり、研究・制作ではまず先行事例を調べ意味を明らかにすることが大切なのだと学んだ。もちろん、そこから生まれる仮説や、その後行う研究・制作も大切だとは思う。ただ、先行事例を調べなければ、自分が行うべきことは本当に自分が行うべきものなのかがわからず、結果、過去に誰かが似たことを行っていた場合、オリジナリティのないものとなってしまう。また、実験を行うにいたって立てる仮説も、0から立てるよりも今までどんなことを行ってきたからこう考えることができるんだ、ということを示したほうが、研究内容を知った人間にも、実験を行う自分にも納得できるものとなるだろう。その意味で、やはり過去を調べることは大切なのだと思った。 
 
1223113 3/5点
面白いものを作り出すには、オリジナリティをどこに見いだせるかが重要で、それは過去の事例を深く研究することから始まるのだと、この講義を通じて感じました。 
 
1223151 4/5点
 今回は研究、特に私達に身近な卒業研究について学んだ。特に「オリジナリティ」はどこにあるか?これは卒業研究で多くの人がぶつかるだろう問題だ。  学ぶ・研究する・勉強する。これらは少し意味が違う。英語でいうところのlearnは習う、身につけるという意味で、すでに明らかになっていてトレーニングによって身に付くものを言う。skillと言ってもいい。Active learningという言葉があるが、これは能動的に身につけることを意味する。受動的なpassiveでなく自分から動くことが大切だ。  これとは別にstudyは、勉強する、学ぶという意味で、それは研究することにも繋がる。このstudyが世界で初めてであるかが大きな意味を持つ。  卒業研究の過程としては、まず先行事例とその意味を明らかにすることが大事だ。仮説を立て、実験し、結果を得、ふりかえる。そしてそれを世に出す為、論文などにし出版する。仮説の段階では先行事例を調べ、定義をしなければならない。実験・結果の段階では他者が再現可能な方法の確立をしなければならない。この実験では他人がオペレートできて、様々な被験者を用意できることが望ましい。特に海外の人にも被験者になってもらうことで、違った結果を得る事があるかもしれない。そして得られた結果から得られた新たな知見や、過去の研究との対比をすることで考察し、形にする。  こうして、誰も試していない、新たな研究結果を得る為に、今から考え、準備しなければならないと感じた。 
 
1223013 4/5点
今回はアクティブラーニングについて、learnstudyの違いについてを講義の最初で学びました。learnは体系化され、誰でもメソッドがあれば出来るようになることを学ぶということ。studyは学ぶ(研究する)ことであるが、その世界で初めて行われること。世界で初めてのstudyオリジナリティに繋がる。 studylearnと同じように中学校で学ぶ英単語だけど、ここまで深い意味があったことにとても驚きました。 そして、研究するということも講義で学びました。 研究は、仮説→実験→結果→ふりかえり(考察)→出版という過程で行う。研究において、定義(これがないと研究が終わらないこともある)、研究の意味を明らかにすることが非常に重要であることを学びました。
 
1223195 4/5点
アクティブラーニング(Active learning)とはActive「行動的に/能動的に」learning「身につける」という意味である。 Active(能動的)の反対はPassive(受動的)である。 また、文科省では「学修者の能動的な学修への参加を取り入れた教授・学習法の総称/学修者が能動的に学修する」とあり、発見学習・問題解決学習・体験学習・調査学習に加えてグループディスカッション・ディベート・グループワークなどもアクティブラーニングの方法だと述べている。 learningには他に「学ぶ」「習う」という意味があり、それに似た単語はstudy「勉強する/学ぶ」である。 どう違うのか、learningは「すでに明らかになっていてトレーニングによって身に付く(≒スキル(Skill))」という意味合いで「聞けば誰でもできる」「メソッド」というニュアンスで扱われる。 一方のstudyは「研究する:Research=再度探す」や「study=やってみる」という意味合いで「Case study=このstudyが世界で初めてなのか」というニュアンスで扱われる。 studyとはすなわち研究でもある。 研究は仮説(Hypothesis)を立ててその仮説の中で「Thesis:説」「新たな知見」「先行事例」「過去の事例研究との対比」「定義」「コンテクスト(文脈)」「ペルソナの設定」を行わなければならない。これらの工程をクリアしてから実験(Experiment)、結果(Result)、振り返り・考察(Examination)、出版(publish)という順に進んでいく。そして、またそれらの工程を経て仮説を立てて更に研究を続けていくことが大切だと学びました。 また、ロジックで考えることが大切だということも学びました。 
 
1223064 5/5点
「おもしろい」をつくる。学術編 アクティブラーニングとは? =能動的に身に付けるということ。 learnstudyの違い learnは身に付けるということ。study研究するということ。 ではなぜ研究するのか? 先行事例等から生まれた仮説を実験を行い結果に従って新たな知見や過去の事例研究との対比から考察する。 オリジナリティは自分で研究してさがすもの。 
 
1223098 5/5点
今回の講義ではオリジナリティはどこにあるのかということを学び、learnstudyの違いについて知ることが出来た。また卒業制作は業務的に作るものであり、もしくは事例研究のことである。そして作成するさい、仮説、実験、結果、考察、出版の手順を踏まえなければならない、また学術研究を進めるさい、アクティブラーニングが重要であるということが学び、何を「学び、何が面白いのか学術的に考える。」ことが大切である。 
 
1223015 2/5点
面白いことを作るにはlearnstudyの違いを考えstudyの中でも始めての研究かを考え仮設、実験、そして振り返りと考察という過程がとても大事だということを理解できた。 
 
1223007 4/5点
学ぶという事は大きく二つに分けられ、すでに明らかになっておりそれをトレーニングによって身に着ける「learn」と、まだ明らかになっていない事例研究し、試行を繰り返す「study」の二つの方向性があるという事を知った。ここから、学術論に基づいた「面白いもの」(learn)にはオリジナリティは存在しないのではないかと疑い、オリジナリティのある「面白いもの」を作るためには事例研究による新しい発見からの創作物を生み出す必要があるのではないかと考えた。 
 
1223010 4/5点
「面白いことをつくる(学術編)」  自分の中の「面白い」を学術的に考え、オリジナリティや時代性を見出す方法を学んだ。また、メソッドにならってトレーニングし、知識や知恵を身につけ(learn)、それを元に研究する(study)ということについても学んだ。先行事例を調査し、コンテクストを明確にしたうえで仮説を立て、実験を行う。実験を行う際には再現可能な方法であるのか、他者がどう測定するのかなどを検討する必要がある。その後、新たな知見や過去の事例研究との対比についてを考察する。卒業研究においても、上記の内容は例外ではない。 
 
1223160 3/5点
おもしろいコトをつくる(学術編)で学んだこと おもしろいコトをどう測定するか 能動的を意味するactiveと受動的を意味するpassive. 既に明らかになっていて、トレーニングで身につくlearn研究するstudyの違い。 卒業制作は個人の能力全てでのクリエイションが必要であるのに対し、卒業研究は先行事例とその意味を明らかにして定義する必要がある。 卒業研究の際は先行事例を理解して、その定義(≒ペルソナの仮定)をしっかりと行なう必要がある。 さらに、実験に再現性があること、実験者と被験者(とオペレータ)をしっかり立てること、先行事例との比較など注意を払う必要がある。 
 
1223186 5/5点
オリジナリティ」はどこにある? オリジナリティを求めるとなると、必ず前段階として勉強や学ぶ必要がある。その用語として、アクティブラーニング(Active learn)やスタディ(study)があげられる。しかし、二つの用語は、習う、身につける・勉強する、学ぶと同じような意味に感じられる。Active learnは、すでに明らかになったことをトレーニングで身につける。いわばSkillのようなもであって、studyは、世界ではじめてのものなか、研究し、再度リサーチする(Research)するものであることを学んだ。 卒業研究(Research)には、先行事例と、その意味を明らかにすることが必要だったこと、また仮説(hypo)をたて実験、結果、ふりかえり(考察)を繰り返して論文を出版すること、他にも、実験には、実験者の自分以外に、オペレータや被験者も必要であることがわかった。 先行事例、定義、コンテクストは、ペルソナの設定とほぼ同じであること Activeの受動はPassive 
 
1223153 4/5点
今回の講義で学んだことはおもしろいコトをつくる(学術編)オリジナリティはどこにある?でオリジナリティが大事だと知りました。また、「学ぶ」にはlearnstudyがあり、learnはすでに明らかになっていて、トレーニングによって身につくものでstudy研究するということを学んだ。また、学ぶにはアクティブ(能動的)とパッシブ(受動的)がありアクティブラーニングのほうが良いということを学んだ。 
 
1223161 1/5点
今回は習うと学ぶの違いに注目し、なぜ研究するのかを考えた。習うことはすでにあるものをトレーニングして身につけることであり、学ぶことはつまりは研究すること、同じもの再度調べて新しいことに挑戦することであると学びました。卒業制作もいわば研究と同じで、個人の能力が試される場でもあるのだなと知りました。仮説をたて、実験を繰り返し結果を出し、そこで終わりではなくそこからまた何度も繰り返して結果を出して、やっと出版というカテゴリにいける、それが研究というものなのだと学びました。 
 
1223044 3/5点
卒業研究に取り組む際に、何となく研究するのではなくて、先行事例を見つけて研究する意味と定義をきちんと見出す必要が大切だ。さもなくばこの一年の間に自分の行動に対して疑問を抱き、精神に異常をきたしてしまうだろう。卒業研究では過去の偉人たちが残してくれた、すでに明らかになっていることや論文を参考文献として多々取り入れることにはなると思うが、その中でいかに明らかになっていないことを解明しオリジナリティを入れるか?ということも卒業研究にとって大切なことのように思う。 
 
1223037 2/5点
おもしろいコトをつくる学術編ということで、オリジナリティはどこにあるのか、そしてアクティブラーニングの「学ぶ」の意味について考えると、様々な意味があるということが分かりました。 
 
1223065 2/5点
自分も、学ぶだけではなく、ラーニングをしなければと思いました。そして、卒業研究について考えさせられました。自分がなにをするのか、考えなくてはと思いました。 
 
1223107 3/5点
おもしろいことをつくる(学術編)についての講義であった。 learnstudyの違い、学修と学習の違いを知り、 また、卒業研究・卒業制作についての心得を紹介された。 仮説→実験→結果→振り返り  仮説では先行事例、定義、ペルソナ設定を、 実験では他者が再現できる実験方法、参加者名、 新たな知見や過去の研究事例の紹介を記載することを学んだ。 
 
1223056 1/5点
オリジナリティとは仮説→実験→結果→振り返りを繰り返すごとに自分の考え方になり、オリジナリティとなっていく。 
 
1223122 4/5点
・「オリジナリティ」はどこにあるか? learnの意味は既に明らかになっているもの。 それに対してstudy研究するもの(Research:再度サーチ、study:やってみる)。 「研究する」とは、そのstudyが世界で始めてであるかどうか。=「オリジナリティ」 制作は個人の能力の全てのクリエイションで、製作は業務的につくるもの。 ・研究工程 仮説(hypothesis)→実験→ふりかえり、考察→出版 仮説について・・・  ・先行事例、定義、コンテクスト・前後関係(文脈)≒ペルソナの設定 実験について・・・  ・方法(再現可能な方法)、どう測定するか?  ・オペレータ(できれば他人)、実験者、被験者 ふりかえり、考察について・・・  ・新たな知見  ・過去の判例研究との対比 
 
1223179 2/5点
研究をする上で、他人が同じ条件で違う時代に行っても再現できることが求められる。  この考えだと面白さとは時代や国によって異なるので、研究するのが難しい。 しかしそれではlearnのままだからstudyすることが重要だと思った。 
 
1223181 2/5点
サーチをし行動してみる。この勉強がこの世界で初めてであるのか。このことこそがオリジナルである。新たな私見と過去の事柄の研究の対比をもとに誰もがやったことないことがオリジナリティに繋がる。先人のことを無視してつくるのと先人の知恵をリスペクトして書くのとでは大きく違う。様々な事柄を学び、自分のものにし、新しい要素を生み出すことこそ研究の発展に繋がる。 
 
1223111 3/5点
learnstudyの違いを知りました。 アクティブ的にすることが大切なのだということ。 その上でオリジナリティをも大切にすることがわかりました。 
 
1223184 1/5点
卒業研究という言葉は最初大学に入ったときから知っていましたが、どのようなことをするのかは分かりませんでした。研究するということは必ずしも疑問点や結論があり、それを導くことで研究するという面白さがあるのだと思いました。 
 
1223072 3/5点
今回の講義ではアクティブラーニングを行うことが、学術で面白いことを作る一歩だと知りました。 また、卒業研究では、先行事例から、定義やコンテクストを決めて仮設を作ることや、考察で、過去との対比や、新たな発見について考えるのが、大切だと学びました。そして、卒業研究では先行事例とその意味を理解することが重要なことだということがわかりました。 

1123042 3/5点
今回の講義では「面白いことを作る(学術辺)」を通しオリジナリティを学んだ。 オリジナリティとは研究を通し、とき・磨き・究め、更にResearchやstudyをする事で初めてオリジナリティを生み出すことが出来るのだと改めて学んだ。 


【先生へのメッセージ一覧

(1223125)先生の一番好きな論文はなんですか? 
(1223149)最初の講義のように、討論会をまたしたいです。 
(1223151)他にも読みたい論文があったのですが、ほとんどが有料で1ページ目しか読めませんでした。布の陰影や、天空光による室内の描写など、実に面白そうです。 

【先生からのコメント】

予想以上に皆さんが,西田先生の論文を読むことができ,また大変な刺激になっていることを感じることができ,よい課題設定であったと振り返っています.

せっかくですので次回はこのリアルタイムCGの話をしましょう.

Final Fantasy 15/Final Fantasy XV - Tech Demo


20141021

2014/10/22 4:23 に AS が投稿   [ 2014/10/27 19:11 に更新しました ]

第4回 201410月21日

これまでの講義録ビデオ(受講者向け)
H26MAV02
H26MAV03
H26MAV04





テーマ「おもしろいコトを作る(先端)」





Ingress: It's time to Recruit

Ingress: It's time to Recruit


リアル課金






AWS


キャズム

ラガード(laggard)

Webにおけるペルソナデザイン

相模原市立博物館
http://sagamiharacitymuseum.jp/
アクセス解析

DCEXPO2014


日本科学未来館
白井の前職です.ここで科学コミュニケーターという仕事をしていました.
先端科学を世に伝えるミュージアムです.未来科学館ではありません.
未来を伝えるので「未来館」です.


”異能vation",総務省が集める「変わった人」.
正確には「失敗を恐れず,探求する,大いなる可能性があるICT技術課題への挑戦者-異能(inno)な人」を探しているらしい.
応募総数は710件から第1次審査通過の37件にうちの学生が.
「世界中の携帯ディスプレイを駆逐する異能メガネの開発」神奈川県 鈴木・ショヘール・久貴
http://www.inno.go.jp/adopted_person.php
ちなみに運営事務局は株式会社アスキー総合研究所が担当しているようです.

「多重化クリエイソン」




課題

今週、日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014の
http://www.dcexpo.jp/
Innovative TechnologiesとContent Technology Showcaseから、
http://www.dcexpo.jp/exhibition_index
「見たいもの」を3つ選び、他人に伝えるつもりで作文してください。
その際以下の項目が含まれるようにすること
・正式名称
・だれの(他 5w1H)
・だれに(自分がその人にどう感じてほしいか)
・作文本体
・最大140文字程度(1件当たり)
上記の作文で、いまいち伝わっていない場合は「(ターゲットペルソナ=おかあさん)」といった形で補足を書いてよい。


(1223109)714文字
「どこでもドア」
(株)プロノハーツと(株)エクシヴィが「どこでもドア」をデジタルコンテンツEXPO2014で発表したらしいよ。
これはヘッドマウンドディスプレイ「Samsung Gear VR」を使ってどこでもドアのようなワープの疑似体験ができる仕組みなんだって!
この「Samsung Gear VR」も面白い構造でスマホで専用のアプリを開くと二分割された2つの同じ画像が見られるようになっててそれを
「Samsung Gear Vr」にセットして使うらしい。スマホが普及した現代らしいツールだよね。

「空中触覚タッチパネル」
国内最高学府の東大が空中触覚タッチパネルを発表。課題の多かった空中映像にタッチして
操作するシステムの操作性をこの技術が大きく躍進するかもしれない。
今までは空中映像に指が触れても映像がすり抜けるだけでクリック感がなく操作してる感覚がいまいちだったけど
これに「触覚」を空中映像に取り入れたものなんだって。どうして触覚が感じられるかというとセンサーが映像に
指が触れた事を感知すると指の先端に向けて超音波のエネルギーが集中して、放射圧振動によって触覚を府フィードバック
できる仕組み。

「物流支援ロボットCarriRo(キャリオ)」
 バイトとかで重い荷物とか運ぶ事多いんだけどキャリオがあったらすごい楽そう。これは一見普通の台車に見えるんだけど
色んな機能が付いているんだ。例えば、荷物の負荷を軽減するアシストとか、作業員についてくる機能があってわざわざ
自分で押さなくても平気だし、事前に登録しておけば自身でその場所に移動する。この機能が色々な機械についたら人が居る意味が無くなるかも。



(1223136)423文字
ASIAGRAPH 2014 in Tokyo CGアートギャラリー
ASIAGRAPH CGアートギャラリー
今年度行われたASIAGRAPHの優秀賞、最優秀賞の展示を行っているブースである。お題に沿ったアートを中心に閲覧することができ、なかにはCG作品、CGアニメーションなども展示されている。

オタク文化+VR技術
株式会社 ソリッドレイ研究所
ヘッドマウントディスプレイを着用し、仮想空間にて2次元女の子と触れ合うことができるすばらしいものです。二次元に行きたい!という夢の実現を近づけてくれる夢のようなプロジェクトなのでとても気になります。

勝率100%じゃんけんロボット
東京大学 石川・渡辺研究室
カメラに入った手を高速で読み取りそれに勝つ動きをするロボットです。実際にほとんど自分が出したと同時に動くので後出しをしてるように思えません。
必ず勝たないといけないじゃんけんなどで活躍できそうなお助け便利ロボットになりそうです!



(1223009)441文字
まず、見てみたいのは、株式会社プロノハーツと株式会社エクシヴィの「どこでもドア」です。「どこでもドア」と言ったら日本人ならほぼわかると思いますが、やはりドラえもんが好きな人に体験してほしいです。私はドラえもんが好きなわけではないですが、なじみのあるドラえもんの「どこでもドア」は気になります。
次に見たいのは、株式会社メディアタージの「アニマルセルフィー」です。所謂、自撮りをする人は気になると思います。作品の内容としては、リアルタイムで画面に映った自分に鹿の角などが生えてきたり、魚が周りを泳いだりして、とても楽しいインタラクティブなものになっていて、私もぜひ体験してみたいです。
最後は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメントの「Project Morpheus」です。展示で何のゲームが出来るのかわかりませんが、将来的には出来るようになると思うので、より怖くなるであろうホラーゲームなどを好きな人にぜひ使ってみてほしいです。私もこれを使ってホラーゲームやってみたいです。


(1223052)581文字
私が選ぶ三つの展示物。

一つ目東京大学 暦本研究室と名古屋工業大学 星研究室の「ピクシーダスト」。
特殊な超音波スピーカーを使い、複数の物体を空中に留まらせることができます。これにより、空中にをリアルな物体でスクリーンを作ったり、動かして絵を描いたりすることができます。原理は理解できないかもしれませんが、まだ小さい従兄弟達でも、物体が宙に浮かぶ神秘性を感じてくれるのでは、と思い選びました。

二つ目スケルトニクス 株式会社の「スケルトニクス・アライブ」
これは四肢動作を拡大し、人体よりもダイナミックな動きを表現できるメカニカルスーツです良く聞くパワードスーツのように人体の動きを補助する目的のものではない為、介護や人命救助には使えませんが、大きくカッコイイということは重要だと思いました。これならばロボットが好きな男の子受けも良さそうです。

三つ目、東京大学 石川・渡辺研究室の「勝率100%じゃんけんロボット」
これはその名の通り、絶対にじゃんけんに勝つロボットです。理屈としては、人間の手の動きを人間では知覚できない速度で読み取りそれにより手を予想し、勝利する。究極の後出しです。シンプルな仕組みに、複雑で高度な技術が使われていますが、何より絶対に勝てないという点に惹かれました。小さい子供たちを連れて行けば人気者になれるのではないでしょうか。


(1223088)376文字
株式会社 サカワが開発したみらいのこくばんプロジェクトは、最新の技術を活かしつつ、授業効率も良くなり、操作も直感的で簡単であるため子供に楽しんで勉強をしてもらえそうですね。
(ターゲットペルソナ = 学校の先生)

株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したProject Morpheusは、自分の動きに合わせてゲームを操作できるから、直感的に操作できるし、いままでよりもゲームの世界に入った気分になれそうだね。
(ターゲットペルソナ = 友達)

株式会社 JIN、慶応義塾大学、芝浦工業大学、東北大学が開発した
JINS MEMEは、高性能な機能が搭載されているのにも関わらず普通のメガネとそれほど変わらない見た目でファッションのことも考えられているし、体調管理もできるから老後も安心だね。
(ターゲットペルソナ = おとうさん)


(1223171)394文字
空中触覚タッチパネル
このタッチパネルは従来のスマートフォンのように画面に触らず間に触れるだけで操作可能です。これにより画面を操作しながら料理をしている主婦の手が汚れていたとしても汚れを気にせず操作でき、衛生的に優れています。

Neurocam
このカメラは人がワクワクした瞬間に自動的に映像として録画を始するという画期的なシステムを搭載しています。どんな人でも楽しいと思うときはあるはずです。その瞬間をいつでも見返すことが可能で思い出を即座に記録として残すことができます。

物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
・このロボットは負荷を軽減するアシスト機能、作業員についてくるかるがも機能、指定したエリアを自動で移動する自律移動機能という多機能を搭載しています。高齢の方の負担を軽減したり、作業員の荷物の運びを手伝い作業の効率化を大幅に上げるなどの活躍が見込めます



(1223113)384文字
1つ目は東京大学、JST/ERATOの「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」です。幼少のころよく作った紙飛行機の進化系なのではないでしょうか。自由なデザインの飛行機がきちんと空を飛ぶ感動を、今の子供や、紙飛行機を作っていた同世代の人にも感じて欲しいと思います。
2つ目は東京大学、石川・渡辺研究室の「勝率100%じゃんけんロボット」です。じゃんけんという誰にとっても身近なものに、ボットが関わってくる、SFではないリアルで不思議な感覚を、れからの時代を担う小中学生に感じてほしいと思います。
3つ目は株式会社サカワの、「みらいのこくばんプロジェクト」す。便利なツールとして浸透しているスマホと、授業のお供である黒板で、授業をよりスムーズにしようというもので、日本の技術が教育にどんな良さをもたらすのか、小中学生や保護者に感じてほしいと思います。



(1223140)482文字
「(ターゲットペルソナ=おかあさん)

「みらいのこくばんプロジェクト」という株式会社 サカワさんが作ったものがあってね、これは今までの黒板を形を変えずにより便利にしようというものだよ。黒板では長くてきれいな線は引きにくいけどこれを使うとマーカーで教えてくれるから引くことが出来るよ。ほかにも、黒板をパソコンとして使えるようにできるし、すごい機能が満載だよ。

「勝率100%じゃんけんロボット」という東京大学 石川・渡辺先生と研究室のみなさんが作ったものは、人間がどんなに速くじゃんけんをしてもロボットが必ず勝つというものだよ。間の手のわずかな動きを分析して素早くかつ手を出すよ。人間を超えるロボットと人との新しい関係性を提起するために作られたシステムだって。

「空中触覚タッチパネル」という東京大学の篠田・牧野研究室に方々が作ったものは、空中に映し出した映像、物をスマホのようにタッチして動かしたり出来るよ。空中に映し出す技術と超音波を重ね合わせて出来るようになったらしいよ。これなら料理中で手が汚れていても、レシピなどの調べごともすぐにできるね。


(1223046)362文字
「モーフィアス」はゲームの可能性を更に広げる!SONYが開発しているモーフィアスはバイザースタイルのヘッドマウントユニットは映像と音声を同時に出力できる。映像が360度全方向にリアルタイムに変化し、これによりあたかもゲームの仮想世界の中に入りこんでいるかのような体験が可能です。

東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室の「空中触覚タッチパネル」を用いれば、空中映像の上で指先をガイドして正確にタッチ操作をすることが可能になります。物理的なパネルを排することで、手が汚れた状態でも使うことが可能です。

黒板に画像、動画を表示したり、方眼、五線譜などのガイドを表示することができる「みらいのこくばんプロジェクト」。株式会社サカワは今ある黒板と最新技術を組み合わせて新しい勉強環境を作り出そうとしています。



(1223065)450文字
日本未来科学館で、展示しているものがおもしろいんだよ。スケルトニクス・アライブっていうのなんて、スケルトニクス株式会社が展示しているみたいなのだけど、巨大ロボットまでは行かないけどまるでロボットに乗っているみたいなのだよ。スケルトニクス・アライブは力を増幅しないけど、力が増幅するようになったら便利だよね。それにアクアフォールディスプレイっていうのを東京工業大学の大学院情報理工学研究科の小池研究室が展示しているのだけど、何もない空間に短時間でスクリーンを出現させることが出来るものなのだけど、映っている絵も綺麗で、風にも強いんだよ。ディズニーランドで、霧に映像を写していたけど、それよりも綺麗に映ってそう。それと、Neurocamっていうのを株式会社電通が展示しているのだけど、センサーで脳波をキャッチして、ワクワクしたものを自動で映像を記録してくれるんだって。iPhonのアプリと繋げて使うみたいだけど、おもしろそうなのを忘れなくて済みそう。他にもおもしろそうなのがあるから一緒に行って見ない?


(1223044)388文字
1.「オタク文化+VR技術」
美少女とお医者さんごっこができる。壁から飛び出す女の子の胸に聴診 器を当てると、ドクンドクンと心臓の音が聞こえてくる。心のきれいな人も 心が汚れている人も楽しめる。

2.「チャンネル争いに終結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術」
一見普通のモニターに普通の映像が映っているだけなのだが・・・特殊な レンズを通してみてみると、全く別の映像が映っているではないか。外人 だらけの場でもこれさえあれば各国ごとの字幕付きモニターがみられる ことが期待できそうだ。

3.「CLIP STUDIO ACTION」
かんたんに3D動画が作れる。画面に女の子を自由に配置させ、面の 下にセリフを入力するだけで、女の子が命令した通りに動いてくれる。心 のきれいな人も心が汚れている人も楽しめる。


(1223056)620文字
1.
・スケルトニクス・アライブ
・H1W1自分から友人
・現在こういう技術が発達しているということ
スカルトニクス株式会社って知ってる?その会社は、普通の人体では表現できないダイナミックな腕や足の動きが出来るロボットスカルトニクスっていうのを開発したらしいよ!今までは動くだけで凄い負荷がかかっていたらしいんだけど、このロボットは最小限の負荷で動けるようにしたんだって。
2.
・WhiLL
・自分から祖父・祖母に
・不便ではなくなっていく車椅子
WhiLL株式会社が作った24個の小さなタイヤから出来ている前輪タイヤを開発したんだって。そのタイヤの凄いところは、雪道みたいなところや軽い段差もらくらく走れるんだよ。このタイヤの開発によって車椅子のいけるところも大幅に広がったよね。早く実用可能になれば便利になっていいよね。
3・
・物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
・バイト先の後輩
男子が主にやっていた荷物運びもこれを使えば女子でも楽に物がべる。
CarriRoって知ってる?物流や物を運ぶときに使う台車の名前なんだよ。
なんで、こんな名前がついているのかというとこの台車はZMPによってロボット技術を取り込んだ実用的な台車なんだ。しかも台車を押すときの負荷の軽減や自動的目的の場所へいく機能などがあるんだよ。これによってすごい効率のいい作業が出来るようになるよね。バイトも楽になるし、女性でも重い荷物は楽らくだよね


(1223164)679文字
正式名称:スケルトニクス・アライブ
誰の:スケルトニクス株式会社
誰に(ターゲットペルソナ)どのように:エンタメ企業に撮影等に利用してほしい
本文:スケルトニクス株式会社が開発した「動作拡大型メカニカルスーツ“スケルトニクス”」は四肢動作を拡大し、ダイナミックな動きを実現できます。今回5世代目となるスケルトニクス・アライブは身体動作の特徴を生かしながら身につけやすく長時間の登場を可能としているのでエンタテインメント分野で活が期待できます。(149文字)

正式名称:勝率100%じゃんけんロボット
誰の:東京大学 石川・渡辺研究室
誰に(ターゲットペルソナ)どのように:一般人に興味を持ってもらいたい
勝率100%じゃんけんロボットは東京大学の石川・渡辺研究室が開発したロボットです。仕組みとしては超高速で後出しジャンケンをしています。ずるいと思われるかと思いますが、人間の行動からロボットの動きを決めるといったロボットの協調制御を知ってもらえれば幸いです。是非遊んでみてください。(138文字)

正式名称:みらいのこくばんプロジェクト
誰の:株式会社サカワ
誰に(ターゲットペルソナ)どのように:一般人や教育関係者に興味を持ってもらいたい
株式会社サカワが行うみらいこくばんプロジェクトは、今ある黒板を活かしながらより良くするプロジェクトです。プロジェクターで黒板に映像を映したり、カメラを利用することでタッチ操作をしたりできます。これにより、きれいな直線を引いたり、原稿用紙の枠線などを投影したりできるので教育に大変役立ちます。(145文字)



(1223172)132文字
DCEXPOとはコンピュータグラフィックスや3DCGやVRなどに加えさらには身体を用いたインタフェース技術に人の五感に働きかける技術など最先端の技術をコンテンツとした国際的なイベントです。DCEXPOに参加すれば日本の最先端の技術革新を直接感じ取ることが出来ます。


(1223036)153文字
スケルトニクス・アライブ
スケルトニクス、それはエンタテイメントの分野で力を発揮するロボットスーツ的なものだ。人間の素早い動きを忠実に再現する関節、乗り込みもスムーズ、長時間搭乗することも可能だ。また、特異姿勢と呼ばれるスケルトニクスのサポートを得ることで、動力を使わず操縦する負担を軽減することもできる。


(1223191)553文字
1.V-Sido OS
二足歩行のロボット、と言うと何を想像するだろう。ぎこちない動き、不安定、すぐ転倒する……。今回アスラテック株式会社が展示するV-Sido OSは、汎用性の高いロボット制御システムであり、安定性に優れた動きをすることができるものだ。しかも、スマホなどの外部ツールからの指示をすることもできる。先進的なロボットに興味のある人は、その安定性を見てこれまでとの違いに驚くのではないだろうか。

2.Morpheus
言わずと知れた株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの展示は、頭に装着するバイザースタイルの「Morpheus」だ。これはVRのようにゲームの世界に入り込んだような画面展開になるだけではなく、装着者の頭部の動きや位置を検地し、それと連動して出力されている映像が360度変化する。ゲーム好きにはたまらないツールだろう。

3.Neurowear
株式会社 電通サイエンスジャムと株式会社電通のNeurowearプロジェクトでは、利用者が「わくわくした」瞬間に映像の記録を自動で開始するウェブカメラの展示を行う。感情での操作というとデジカメなどが連想されるが、それよりもさらに高度な操作になっており次世代のカメラという感じがする。是非表情が変わらない人にやってほしい。


(1223096)852文字
私はDCEXPO2014で見てみたい項目が三つあります。まず一つ目は「みらいのこくばんプロジェクト」というものです。私たちの理解の中にある黒板というものは白いチョークで黒板に文字を書き、黒板消しで文字を消せるという至って何の特徴もなく興味のないものでしたが、これから先の時代は黒板も画期的になりパソコンと同じような役割をも担うことが可能になるかもしれないというものです。画像な動画を表示することはもちろん五線譜や原稿用紙などのガイドを表示させることもできるということで黒板を最も利用するであろう教師は授業をストレスなく効果的に進行でき、新しい授業スタイルの確立も可能になるのではないかと思いました
次に興味を持ったのは「勝率100%じゃんけんロボット」です。正直どうでもいいような機能ではないかと思いましたが、私自身が授業内でじゃんけんを利用したプログラムを作成したことがあったので興味を抱きました。人間がじゃんけんの手を出すと同時にロボットは瞬時に手を認識し同じタイミングで勝てる手を出してくるというものです。これを知って一番に興味を持ったのはロボットの認識速度の速さです。人間よりも早い速度で判断を下せるというものは人間では手の届かないであろうところ(判断できないもの)にも手が届くかも知れないです。いつかロボットが人間を超える日が来るかもわからないと感じました。
最後に「多重化不可視映像」に興味を持ちました。これは一つの画面から裸眼と偏光メガネ着用時でまったく別の情報を得られるというものです。簡単なものからだと家に一台しかテレビが無いとして親が見ているチャンネルとは別のチャンネルをみたいという経験は僕も含めて割といろんな人が経験していると思います。そんなとき偏光メガネを着用すれば自分が見たかったチャンネルが同じ画面から見ることができる!というまさに夢のようなツールです。もちろんほかにも用途はありますが一つの画面から目に見えない様々な情報を得られるということに非常に興味を抱きました。



(1223048)511文字
『アクアフォール ディスプレイ』
 東京工業大学 大学院情報理工学研究科 小池研究室が開発。流れ落ちる滝が作りだす閉じた空間の内部を濃い霧で満たすことで、白色で完全に不透明、なおかつ表面が平滑なスクリーンを空中に出現させることを実現した。これを使えばディズニーシーで行われれ水のパレードが、より綺麗になると思う。不透明になった、あのパレードを僕も見てみたいです。

『どこでもドア』
 株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィが開発。ヘッドマウント型ディスプレイ「Samsung Gear VR」とスマートフォンを使い、どこでもドアのようなワープを疑似体験させてくれるシステム。ドラえもんのどこでもドアは、誰もが憧れた道具ですよね。ドラえもんファンの僕は絶対体験したいです。

『マッスルスーツ』
 東京理科大学 工学部第一部機械工学科の小林宏教授が開発。圧縮空気を出し入れすることでゴムとPET繊維でできた人工筋肉が収縮し、最大30キロ分を補助し、重いものを持ったり体を屈める行為がしやすくなるという。僕は引越し屋のアルバイトをしていた時重いものを運ぶのにとてと苦労した経験があります。これがあればすごい楽になるだろう。


(1223102)232文字
私が紹介したいものは、1.「Project Morpheus」、2.「みらいのこくばんプロジェクト」、3.「空中触覚タッチパネル」です。1つ目は、今まで、誰もが想像してきたゲームの中に入るということを、実現しつつある、画期的な技術だと思います。2つ目は、既存の黒板ではできない、直感的な操作、さらにはパソコン画面も簡単に表示できる、利便性がよく出ています。3つ目は、例えば暗証番号の入力では、指紋が残らないため、安全に入力できるなど、セキュリティ面で期待できます。


(1223066)696文字
「IMSS: インタラクティブなモジュール構造を用いた光の空間創出」
Content Technology Showcase 首都大学東京 IMSS プロジェクト
ターゲットペルソナ:フィジカルコンピューティング
この作品は10cm四方の立方体であるモジュールを積層して空間を創出する。各モジュールにはフルカラーLEDと蓋を取り付けており、色の変化や動きをつけることができる。空間創出の他にもモジュールをピクセルと扱い、記号などの簡単な画像を表示することで情報発信を行うことも期待されている。

「AgIC回路プリンタ」
Innovative Technologies東京大学 大学院 情報理工学系研究科/AgIC株式会社
ターゲットペルソナ:フィジカルコンピューティング、中でも子ども向けワークショップ考案
印刷用紙に特殊なペンで絵を描くことで電子回路をつくることができる。また、PCで描いた絵が回路になって印刷できるプリンタも展示されている。ノートの上でLEDが光っていたり、回路を植木鉢に入れ、雨や水のやり具合を検知できるシステムを作ることもできる。

「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」
Innovative Technologies 東京大学 JST/ERATO
ターゲットペルソナ:子ども向けワークショップ考案
自由な形状を保ちながらより遠くへ飛ぶ、紙飛行機を作ることができる。PCで自由に形状を描き、その後シミュレーションをしてより遠くに飛ぶ形状に最適化する。できあがったものを印刷し組み立てることで完成する。できあがった紙飛行機がいくつか展示されていた。



(1223181)487文字
NARIKIRI SHOWDOWN ~ふはははは、見ろ!車がゴミのようだ!~は
株式会社 デイジーさんが作ったキネクト等を使用した展示。
プレイヤーのポーズを感知してヴァーチャル空間でアバターが動く
VR格闘ゲームで誰もが憧れるようなド派手な技を繰り出して
車を破壊する来場者参加型の展示です。
(ターゲットペルソナ=友人)


Project Morpheusは
株式会社 SCEさんが作った展示。
ユニットに内蔵された加速度センサー、ジャイロセンサーなどを利用し、
コントローラーで操作することなく、実際に見ているかのようにゲームをすることができる。立体的な音響効果も加わり、臨場感あるゲームプレイを
することが可能。
(ターゲットペルソナ=友人)


福岡城バーチャル時空散歩は
凸版印刷 株式会社さんが作った展示。
この展示では高精細CG技術を使用して、400年前の福岡城と城下町を再現する。
GPSで取得した位置情報に合わせて当時の情景が携帯端末機器にリアルタイムに表示している。
これにより福岡城をバーチャル体験することが可能。
(ターゲットペルソナ=友人)


(1223079)622文字
DIGITAL CONTNENT EXPOで株式会社ZMPからCarriRoという物流支援ロボットが発表されました。
読み方はキャリロといって台車にロボット技術を適用したものです
負荷を軽減するアシスト機能、作業員についてくるかるがも機能、指定したエリアを自動で移動する自律移動機能の3つの機能が特徴的です。
この技術の進歩により人手不足などの様々な労働の問題の改善が期待されます。

DIGITAL CONTNENT EXPOで東京理科大学からマッスルスーツというものが発表されました。
これは、圧縮空気を出し入れすることでゴムとPET繊維でできた人工筋肉が収縮し、最大30キロ分を補助し、重いものを持ったり体を屈める行為がしやすくなる補助装置です。
これが実用化されると介護などの場面でとても活躍するため高齢化がすすむ現代ではとても期待したい技術の一つです。

DIGITAL CONTNENT EXPOで東京工業大学、大学院情報理工学研究科、小池研究室からAquaFall Displayが発表されました。
読み方はアクアフォール ディスプレイといって従来の霧を空間中に平面状に流したスクリーンに映し出す物とは違い4本のスリットから流れ落ちる滝が作りだす閉じた空間の内部を濃い霧で満たすことにより映像を映し出すことができるという技術です。
この技術が実用されるようになれば舞台演出やアミューズメント施設などに革命的なものだとされてます。


(1223197)318文字
1.スマートグラスを活用した実世界指向インターフェースは大日本印刷株式会社の展示で、分かりやすい提示と触れること無く簡単に機器を制御できる新しいコンテンツを体で体験して凄さを感じてもらいたい

2.どこでもドアは株式会社プロノハーツと株式会社エクシヴィの展示で、知っていて憧れのどこでもドアをヘッドマウントディスプレイを使って、実際にいきたい場所に行った感覚を、もし本当にどこでもドアができたらどこに行きたいかを想像しながら楽しんでもらいたい

3.福岡城バーチャル時空散歩は凸版印刷株式会社の展示で、CG技術を利用して当時の福岡城と城下町が再現されているので、お城好きの人に実際のお城をバーチャルに体験してもらって趣を感じて欲しいです


(1223045)476文字
・ スケルトニクス・アライブ
・ スケルトニクス 株式会社
・ ロボ好きな子供に
・ スケルトニクス・アライブというスケルトニクス 株式会社が制作したものがあって人より2回りほど大きなロボットに乗り込んでまるでロボットの手足を動かせるものなんです。

・ 物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
・ 株式会社 ZMP
・ 作業員へ
・ CarriRo(キャリロ)は株式会社 ZMPが開発したもので荷物を運ぶ機械です。特徴は負荷を軽減するアシスト機能、作業員についてくるかるがも機能、指定したエリアを自動で移動する自律移動機能がついていて運搬量の増加や運搬の自動化による生産性の向上が見込まれる機械です。

・ どこでもドア
・ 株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィ
・ 子供たちに
・ ドラえもんでお馴染みの「どこでもドア」をOculus VR社とSamsung社が共同開発したヘッドマウントディスプレイ「GearVR」を使って株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィが実現したもので、ドアを開けると違うところへいける体験ができるものです。


(1223012)504文字
①東京工業大学 大学院情報理工学研究科の小池研究室が開発した「アクアフォール ディスプレイ」はすごいんです!なんと、アクアフォール ディスプレイは何もない空間にスクリーンを出現、消失させることが可能!今のゲームに飽き飽きしているゲーム好きの君!これを使うことで、映像から突然本物の物体が飛び出す表現ができ、まったく新しいゲームを体験できるぞ!

②東京大学 JST/ERATOが開発した「テロミス」は、君の夢を実現できる紙飛行機のデザインシステムだ!テロミスは、自由形状の手投げ飛行機を簡単に作れるぞ!この技術を利用すれば、空飛ぶ猫や、っこいいドラゴンの紙飛行機を作れるぞ!さあ、君も大空に羽ばたこう!

③株式会社 サカワが開発した「みらいのこくばんプロジェクト」で、そこの未来ある少年!未来を体験しようではないか!このみらいのこくばんプロジェクトでは、プロジェクターとカメラを使い、黒板がまるでパソコンになってしまうぞ!例えば、直線を引くのが苦手な君!このこくばんなら大丈夫!マーカーモードという機能を使えば、綺麗に直線が引けるぞ!さらには、こくばんに絵も表示することができる!君は、既にできる教師だ!


(1223041)518文字
・C09 マルチタッチディスプレイソリューション
これはエヌジーシー ビジュアルソリューション事業部が開発した大型マルチディスプレイです。このタッチディスプレイは何人でも同時にタッチすることができ、さらにスマートフォン並みの感度で使用できます。これを使えば全員同時に意見をいうことだって可能です。会議がより活動的になると思います。
(ターゲットペルソナ:学生、サラリーマン)

・F07 どこでもドア
一度はドラえもんのひみつ道具「どこでもドア」を使いたいと思いませんでしたか。株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィが開発したヘッドマウントディスプレイが可能にしてくれます。専用アプリを起動させながら行ってみたいところを言うだけ、すると目の前には行きたい風景が。一度は夢見たひみつ道具、科学で実現されました。

・T06 空中触覚タッチパネル
どこからでも個人情報が取られてしまうこの時代、少しでもリスクを軽減したい人にオススメです。東京大学の篠田・牧野研究室が開発したこの技術は空間の中の映像に触れるだけでタッチパネルと同じ動作をすることができます。さらに特徴的なのは超音波により接触感を出すことでよりストレスフリーになりました。



(1223022)495文字
「勝率100%じゃんけんロボット」 東京大学 石川・渡辺研究室

じゃんけんで悔しい思いをしたことはありませんか。こちらで紹介するロボットは、必ずじゃんけんに勝つことができます。勝率100%のロボット同士でじゃんけんをすると......。勝敗の行方を、その目に焼き付けよう。

「(ターゲットペルソナ=子ども)」



「スケルトニクス・アライブ」 スケルトニクス 株式会社

ロボットに乗ってみたい......動かしてみたい......。その切なる願いを現実のものとします。こちらで紹介するロボットは、搭乗することはもちろん、自分の思い通りに動かすことも可能です。幼い頃からの夢を叶える時が来ました。是非この機会に。

「(ターゲットペルソナ=中年)」



「どこでもドア」 株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィ

ドラえもんの作中に登場する、ひみつ道具でお馴染みのどこでもドア。本当にあったらいいな、そう思ったことはありませんか。どこでもドアが現実となる日は、そう遠くはないかもしれません。あなたを扉の向こうの別世界へとご案内いたします。

「(ターゲットペルソナ=中学2年生)」


(1223081)515文字
・スケルトニクス・アライブ
スケルトニクス・アライブは男のロマン!スケルトニクス株式会社が人間を一回り大きくするようなロボットを開発した。ロボット自体は軽い素材で出来ておりまるで自分が大きくなったような感覚を味わえる。自分の手足のように動かせるロボット!これを男のロマンと言わずなんと言う!

空中触覚タッチパネル
東京大学で未来が指先で体感できる!空中触覚タッチパネルという空中の映像に触感を付加する装置が開発された。簡単にいうとSF映画などで見る空中に画面を表示させるパソコンのようなものがある。空中に表示させることだけなら実現することができた。しかし映画の中だとまるで透明な板があるかのように操作しているそれが実現可能になった!

・ピクシーダスト
これは一言で表現するとすげぇ!線は点で出来ている。平面も言ってしまえば天の集合体である。現実の物質は全て原子という点で出来ている。その点を自由自在に三次元空間上に浮遊させることができたら神にでもなった気になれるでしょう。東京大学でピクシーダストというものが作られました。もう圧巻です。神です。
補足:ふざけたわけではなくツイッターなどでつぶやくならと思いながら考えました。


(1223106)227文字
「Project Morpheus」ソニー
相手:ゲームが好きな高校の同級生
音から映像まで、臨場感たっぷりなゲームができるみたい。これでバイオやりたいな!!

「V-Sido OS」アスラテック
相手:親戚の子
ロボットが見れるみたいだよ。しかもロボットを操作できるみたい

「AgIc回路プリンタ」東京大学/AgIC
相手:印刷関連の仕事についている姉
銀粒子を含むインクがあるみたいだよ。印刷したものはそのまま電子回路として使えるみたい。



(1223130)664文字
・物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
作成したのは、株式会社 ZMP。対象は工場などの管理者
これは、言うなれば「自動で動く台車」です。これには負荷を軽減するアシスト機能がついていたり作業員の後ろからついてきたり指定のエリアまで自動に移動したりします。これにより手が離せない時などのアシストをしてくれるので作業員への負荷を減らし、人手不足防止にもつながり作業効率の向上につながります。
・スケルトニクス・アライブ
作成したのは、スケルトニクス 株式会社。対象は、遊園地やサーカスといったパフォーマンスの場で働く人
これは、アニメや映画で見る身体動作の拡大をするマシーンです。アニメや映画のように力を増幅するといった身体能力の向上させる機能はないですがこの大きなフォルムは、パフォーマンスに使えます。着ぐるみなどでは限界のある大きさや動きを可能にさせています。そういった意味では、遊園地やサーカスといったパフォーマンスの場で人々を虜にし大いに活躍が出来ると思います。
・みらいのこくばんプロジェクト
作成したのは、株式会社 サカワ。対象は、学校の校長や管理者
これは、電子的になった黒板です。従来の黒板のように使うことができるがこれはさらなる機能として黒板消しで消えない線を作ってくれます。これによりXY線といった消したくない線を作ったり、黒板に長い線を作れたりします。さらにディスプレイのように使うことができ参考書や動画を見させることもできます。これらの機能により先生の手助け、授業効率の向上をはかることができます。


(1223182)427文字
東京大学 JST/ERATOの「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」について紹介する。
飛行機のデザインをしている最中にどのような設計で飛ぶか計算をしていて、設計された飛行機で実際に飛ばすことができる。子供に対して、自分がデザインした飛行機で遊べる喜びを感じて欲しい。

株式会社サカワの「みらいのこくばんプロジェクト」について紹介する。
みらいのこくばんは、XY軸の十字線といった黒板消しでは消えない線が引ける。PCやスマホと連動し、画像や生徒のノートが黒板に反映できる。未来の黒板はこんなにハイテクになることを、親に懐かしさと驚きを感じて欲しい。

東京大学、篠田・牧野研究室の「空中触覚タッチパネル」について紹介する。
空中に浮かぶ映像に手を触れて、触感を感じながらタッチ操作ができる。触感を与えるために超音波を用いて現実の物体に触れたような操作が可能。電子機器会社の人々に未来の電子機器はこの技術が必要になると感じて欲しい。





(1022064)486文字
・WHILL
製作はWHILL株式会社。
24個の小さなタイヤから成り立つ前輪タイヤにより、室内での細やかな移動はもちろん、雪道や砂利道といった悪路を物ともしない走破性を持つことに成功した電動車椅子。
7.5cmの段差も軽々と乗り越えられ、使用者は行動範囲を大幅に広げ、新しい世界を見つけことができる。


・テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム。
東京大学の梅谷信行氏により発表された。
紙飛行機は簡単に作れるが、デザインと性能を両立させた物を作るのはとても難しい。
そんな時でもこのシステムを使えば、コンピュータが自動的に設計を最適化して「カッコ良く飛ぶ」飛行機を作ることができる。

・ピクシーダスト
超音波スピーカーによる音響浮揚技術である。
2013年に東京大学と名古屋大学による共同研究が発表された。超音波を発生させるスピーカーを配置し、物体を空中に浮遊させることができる。現状では小さく軽量な粒子程度の物体を持ち上げられる程度である浮遊させた粒子にプロジェクターの映像を投影することにより、中にあるスクリーンとして使用できる。



(1223125)277文字
CarriRo(キャリロ)
物流支援ロボット
荷物の運搬に用いられる台車にロボットの技術 を適用、通常の台車の機能で荷物の運搬ができるのはもちろん、車が人を追尾する機能を搭載。(かるがも機能)これにより自分の運ぶ荷物とCarriRoが運ぶ荷物の二つの荷物を同時に運ぶことが可能。更に指定したエリアを自動で移動する自律移動機能を搭載。作業している人が動かずに物の運搬が可能になる。荷物の負荷を軽減するアシスト機能もあるため、重い荷物も簡単に運ぶことができる。これらの機能で運搬作業の円滑化、効率化が見込め、更なる生産性の向上に貢献できる技術となっている。


(1223149)456文字
日曜日暇?お台場の日本科学未来館行きたーい! 東京工業大学大学院情報理工学研究科の小池研究室が出展した「クアフォール ディスプレイ」がめっちゃ見たいの! 水の上にプロジェクターでアヒルちゃんとか映すと、それ立体に見えるらしい。水だから触れそうで触れられないところにキュンときちゃったズラ。(ペルソナ=お兄ちゃん)

先週、日本科学未来館で株式会社 サカワが「みらいのこくばんプロジェクト」っていうので、超画期的な黒板展示してたらしい。スマホで撮った写真とか、そのまま黒板に映せたり、方眼紙みたいにマス目とかカスタマイズできるっぽい。これ塾に入れてくれたらめっちゃ使えるよね。てか家に欲しいよね。(ペルソナ=同じ塾通ってた友達)

先週、日本科学未来館で東京大学 暦本研究室の落合陽一と名古屋工業大学の星研究室で展示してた「ピクシーダスト」がめっちゃ気になった。好きな場所に物体を浮かせられるっぽい。自由に光を3次元に配置できたら、クリスマスのイルミネーションとか、もっといい感じになるよねー。(ペルソナ=友達)


(1223071)378文字
合成写真じゃなくて現実に、あなたの手の上で初音ミクが踊り出す!? それを可能にするのが『アクアフォールディスプレイ』。これは東京工業大学の小池研究室で開発された立体投影技術です。これがあれば、ゲームも次の新時代へ高飛びするかもしれません。

こんな学校に通いたい! 近未来的な黒板の仕組み、『みらいのこくばんプロジェクト』は株式会社サカワが開発した画期的な直感操作ができる黒板です。黒板に投影された文字や絵を片手で簡単に移動させることができる夢のような黒板なら、授業が楽しくなること間違いなし! 

フェアリーの足跡が見える? 『ピクシーダスト』は東京大学暦本研究室の落合陽一氏と名古屋工業大学星研究室が共同開発した夢のような装置です。なんと、空中に物体を浮かせたり、それを使って絵を描くことができます! これなら空想的なフェアリーの足跡も再現可能かも…?


(1223099)797文字
・Project Morpheus(株式会社 ソニー・コンピュータエンターテインメント)
これは、ゲームにさらなるリアリティ、臨場感をプレイヤーに与えるプロジェクトです。Morpheusというバイザースタイルのヘッドマウントディスプレイを頭に被ることで、迫力ある3D空間が目の前に広がります。今までスティックで行っていた視点操作が頭を動かしたらその通りに視点変更します。これによって、あたかも自分がゲームの中に入り込んだかのようになります。私はこの「ゲームに入り込む」感覚を待っていたのです。皆さんにもこれを感じてほしいと思います。

・VR空間タッチインターフェース(株式会社 エクシヴィ)
未来を描いたSF映画によく登場する中空に現れるコンソール、れがこのインターフェースで体験できます。ある機器2つ(OculusRiftとLeap Motion)を装着すると、VR空間を体験できます。手を前にかざすことで空中に操作パネルが現れ、操作し、好きな世界にワープできます。SFの技術が一部でも体験できます。ここからどんどんとSFに近づいていくその足がかりを感じていただきたいです。

・チャンネル争いに終結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術(株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ)
偏光メガネ着用時とそれ以外のときとで違う映像を見せることができる技術。これさえあれば、別番組の同時視聴が可能、テレビを見る人ゲームをする人の共存が可能、といった日常生活上の利点や、様々な言語のパワーポイントを同時に流したり、複数の学年の講義をパワーポイントのみではあるが同時に行えるといった会議、教育上などいろんな場面で役立ちます。こういったものがそのうち家庭まで普及されるはずです。一足先に体感し、そのときどう活用するか、それぞれの家庭で考えていただくのも良いかと思います。


(1223032)381文字
スケルトニクス株式会社が開発した「スケルトニクス・アライブ」はライブエンタテイメントに特化して開発されたスーツで介護や重作業に応用できないあたりが非常に好感を持てる。これは、是非実物を見てみたい.
(中学生=ターゲットペルソナ)

ついに2次元の壁こえたった
東京大学の篠田・牧野研究室で開発された「空中感触タッチパネルの登場により空中に浮かぶ映像に手で触れることが可能になった人類の可能性を無限に感じる作品だ。
(ターゲットペルソナ=電車の中でスマホの画面を見てる学生)

人類史上最高の発明で間違いないでしょう。これを開発した人は天才です。人間の能力を超えていますね、アレ?これ何するソフトウェアだっけ?多重化不可視映像の生成?何だソレ革命じゃねぇか。開発者?“決まってんだろ“あのダンディな髭の方だよ。
(ターゲットペルソナ=白井先生=S評価ください)


(1223195)740文字
1.
名称:スケルトロニクスアライブ
会社名:スケルトロニクス株式会社

人間が実際に搭乗して操作するロボット。
CMでも扱われていて新たなライブエンタテインメント機器としての使用が期待されている。
これらが世界に一般的に普及されたとしたら誰もが憧れたロボットアニメのような世界を体験す

ることができそうだ。(ターゲットペルソナ=ロボット好きな人やアニメ好きな人、パフォーマンスをする人)

2.
名称:Project Morpheus
会社名:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

ゲームをしている人なら誰でもゲームの世界に行きたいと思うはず
それがついに実現する時が来た。
ゲーム空間の中に自分が入り込んだように感じるという斬新なゲーム機。
プレイヤーが動いた通りに画面が動くため、テレビやポータブルゲーム機器などの小さな画面を

介してキャラを動かすより迫力がある。
主人公を動かすのではなくプレイヤーが主人公になれるゲームである。
(ターゲットペルソナ:自分が勇者になりたいゲームプレイヤー)

3.
名称:チャンネル争いに集結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術
会社名:株式会社富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ

ひとつの画面に2つ以上の映像を映すという技術。
それも、半分二分割してというわけではなく、ひとつの画面内で2つの映像を見るができるという優れもの。仕組みは偏光メガネを付けることで画面から入ってくる光が変わり結果、画像が変化するというもの。これで観たいテレビチャンネルが家族と重なってしまった時、これを使えば仲良く見ることができちゃう!!
一家に一台は欲しい、超ハイテク映像マシーンである。
(ターゲットペルソナ:家族)


(1223061)560文字
1つ目
アニメや映画に登場するパワードスーツに興味がある人はT02ブースのスケルトニクス株式会社が展示されているスケルトニクス・アライブという動作を拡大させるスーツを見に行くといいと思うよ
介護や重作業には造られていないけど、いつかアニメや映画に登場したものが現実に実現するかも知らないね。 (140文字)

どう感じてほしいか=アニメや映画の技術に現実が追いつきつつあるということ。

2つ目
既存の携帯などのタッチパネルに煩わしさを感じている人はT06ブースに展示されている空中触覚タッチパネルを見に行くといいと思うよ。
この空中触覚タッチパネルは空中に投影しても今までのタッチパネルと同じように使うことのできる新しいタッチパネルでいつか携帯から液晶画面が消えるかもしれないね。 (140文字)

3つ目
従来のゲームに飽きている人はT17ブースでソニーが展示しているProject Morpheusを見に行くといいと思うよ。
このヘッドマウントユニットを被ることで、プレイヤーが首を動かすだけで画面が動くからコントローラー要らずでゲームができるんだ。これを被れば自分ゲームの世界の住人になったような没入感を得られるね。 (140文字)

どう感じてほしいか=これを使うことで見える新しいゲームの形


(1223013)581文字
(1)勝率100%じゃんけんロボット について
勝率100%じゃんけんロボットは東京大学石川・渡辺研究室で作られたロボットです。この作品は、ロボットと人間の新しい関係について提起した作品です。このロボットは人間とのじゃんけんには必ず勝てるようにプログラムされているようです。じゃんけんに自身がある方は是非挑んでみては如何でしょうか。(ターゲットペルソナ=挑戦意識の高い人)

(2)指でつまむと引っ張られる感覚:ぶるなび3 について
指でつまむと引っ張られる感覚:ぶるなび3は、NTTコミュニケーション科学基礎研究所で作られました。この作品は、指でつまむと引っ張られるという不思議な感覚を体験することが出来ます。この技術は携帯端末への転用に期待されています。あなたもこの期に世間より一足先に新技術を体験してみませんか。ターゲットペルソナ=新しいもの好き、不思議なものに惹かれる人

(3)スケルトニクス・アライブ について
スケルトニクス・アライブは、アウケルトニクス株式会社によって制作された作品です。男性待望のロマン溢れる搭乗式のロボットが遂に開発されました。このロボットは生身の人間では表現できないダイナミックな四肢の動きの実現を可能にしました。メカ好きはとてもワクワクする作品ではないかと思います。(ターゲットペルソナ=メカ好き、アクション映画好き)


(1223151)716文字
10/23~26にかけて、日本科学未来館でDCEXPO2014が開催される。
今回はその中でもお勧めの3つの展示を紹介します。

まずお勧めしたいのが「スケルトニクス・アライブ」です!これはスケルトニクス株式会社が開発した動作拡大型メカニカルスーツです!成人男性の2倍はあろうかという巨大メカニカルスーツに乗り込み、自由に動かせる。これは男のロマンです!そんな男のロマンが具現化したスケルトニクス・アライブ、是非見に行くべきでしょう!

続いてお勧めしたいのが「福岡城バーチャル時空散歩」です。これは凸版印刷株式会社が作成した、CGで再現した400年前の福岡城と城下町を歩きまわれるというものです。GPSで取得した位置情報に合わせてリアルタイムでスマートデバイスに福岡城と街並みが表示されるという、お城好きはたまらない体験ができます!歴女の方も是非一度体験してみてはいかがでしょうか!

最後に紹介したいのが「ASIAGRAPH CGワークショップ」です。これはASIAGRAPH CGアートギャラリーによって開催される。CGイラスト製作体験会です。使用するソフトは最近多くのイラストレーターに愛用されているCLIP STUDIO PAINT、さらに液晶ペンタブレットCintiq Companionも使えちゃいます!これだけでも魅力的なのに、アンケートに答えた参加者には、なんとCLIP STUDIO PAINTの1ヶ月ライセンスが貰えます!CGイラスト製作を体験してみたい方や最新のツールを使ってみたい方は勿論、ただでCLIP STUDIO PAINTを使いたい私みたいな人にもピッタリ(笑)皆様是非足を運んでみて下さい。


(1223007)452文字
Neurocam
友達に(誰の)面白そうだと感じてほしい(だれに)
脳波をセンサーで感知することで使用者が「わくわく」を感じた映像を記録するカメラ。
脳波センサーを内蔵したヘッドセットから脳波を読み取り、iPhoneアプリで解析し使用者が興味を感じていることを数値に変え一定値を超えた場合に5秒間のGIF動画として保存してくれる

Project Morpheus
ゲームユーザー(だれの)使ってみたいと感じてほしい(だれに)
バイザー型ユニットを被ると目の前に広大な3Dの空間が出現し、あたかもゲームの世界の中に入り込んだような体験ができる。
リアルタイムでプレイヤーの動きを細かに認識し、音がくる方向まで変化するのでとてつもない臨場感を体験することが出来る。

勝率100%じゃんけんロボット
こども(だれの)夢中になってほしい(だれに)
絶対に勝つことが出来ないじゃんけんロボット。
このロボットは相手のココロを読むように必ず出す手を知ることができ、人間の感覚では絶対に勝つことが出来ない。




(1223155)461文字
株式会社サカワが作ったみらいの黒板プロジェクト。原稿用紙や方眼などのガイド線を出したり、PCに保存された画像や動画をそのまま黒板で表示させたり、授業の進行をサポートします。また黒板を長押しやドラッグ操作などタッチパネルを操作する間隔で授業を進行させることが出来ます。
(ターゲットペルソナ:教育者)

2014年10月23日から26日、日本科学未来館に絶対負けないロボット「勝率100%じゃんけんロボット」が登場。東京大学石川・渡辺研究室で作られました。今はじゃんけんという小さな勝負ですが、人間がロボットに勝てないという一つの事実です。いつかロボットに支配されてしまう、なんて事もあるかもしれません。
(ターゲットペルソナ:ツイッター)

日本科学未来間で株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメントから紹介されるProject Morpheus。プレイヤーが向いる方向を探知し、映像が映し出される。仮想世界に入り込んでしまったかのような疑似体験が可能。新たなゲームプレイ感覚の到来です。
(ターゲットペルソナ:大学生)


(1223010)571文字
授業を行う際、綺麗な図や線が描きにくい、画像や動画を表示して説明したいが手間取るなど、数々の問題を解決するのがこの黒板です。使うのはいつもの黒板。ですが、その上をタッチやドラッグといった直感的な動作を行うことでそれらの問題を全て解決します。テンポを崩さないスムーズな授業を実現します。
(みらいのこくばん 株式会社 サカワ ターゲットペルソナ=学校の先生)

子供のときに好きだったロボットアニメ。だけど、それは所詮架空の世界のもの。そんなふうに夢を諦めてしまったあなたに、このスーツをオススメします。なんと、機体に乗り込めばあなたもこの現実世界でロボットのパイロットになることができてしまいます。憧れたあの世界は、決して夢ではないのです。
(スケルトニクス・アライブ スケルトニクス 株式会社 ターゲットペルソナ=ロボット好きの大人)

商品の品出しや在庫整理のため、重いものを持って倉庫と店頭を行き来するのはとても大変なこと。しかし、この台車を用いればその負担は大きく軽減します。負荷の軽減・追従機能・自立移動機能を使えば、重さによる負担も人員にかかるコストも全て削減することができます。業務の支えになること間違いなしです。
(物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」 株式会社ZMP ターゲットペルソナ=スーパーの従業員)



(1223002)471文字
3つ全て、ターゲットペルソナ=友人です。

1つ目
株式会社サカワさんが、みらいのこくばんプロジェクトっていうものを展示するんだって。これ、普通の黒板にプロジェクターとカメラをつける事で、黒板に線や方眼写したり、黒板に触るだけでパソコンみたいに写した物動かしたりできるんだって。電子黒板は眩しいし、この黒板の方が見やすそうだったよ。

2つ目
バイオニア株式会社さんが、シースループロジェクションっていうのを展示するんだって。ディスプレイなんだけど、透明なんだ。つまり、ディスプレイの後ろに物を置いて映像流しても、物の上に重なって映像が流れるようになってるんだ。しかも、後ろの物も、映像も特に歪んだりしないみたいだよ。

3つ目
株式会社電通サイエンスジャムさんがNeurocamを展示するんだって。これはiPhoneをつけたヘッドセットのことで、きさはヘッドフォンぐらいかな。それを頭に装着してわくわくすると、自動的にその景色が5秒間の動画になってiPhoneに保存されるみたい。興味のあるなしは、脳波センサーを使って判別してるらしいよ。


(1223092)394文字
AquaFall Displayは、東京工業大学 大学院情報理工学研究科 小池研究室の作品です。この作品は、何も無い空間に水と霧によって不透明のスクリーンを製作し、映像を綺麗に写すというものです。不透明なため、物体が飛び出す演出を簡単に行うことが出来、さい子供には従来の3Dとは違う、触れられるという点を体験してほしいです。
シースループロジェクションは、パイオニア株式会社が開発した透明ディスプレイです。この作品は、スクリーンの背後にある物体を歪み無しで表示することができます
CarriRoは、株式会社ZMPが製作した、物流支援ロボットです。この作品は、「作業員についてくる」「自律移動機能」といった機能の実装により、作業効率の向上や人手不足の解消といった効果が期待できます。引越し後など、新しい家具を揃える際には大きな荷物を楽に運ぶことができます。(ターゲット・・・大学新入生)


(1223183)1028文字
・スケルトニクス・アライブ スケルトニクス 株式会社
アニメや映画の世界で人が大きなロボットに乗り操る様なものがあるがこれを実際に現実的に作ったスーツ。現代ではパワードスーツや精密ロボットによる介護や医療面で活躍するロボットスーツが増えているが、実際にアニメのようなダイナミックなロボットは実現していない。このスーツは人間の四肢動作を拡大する装置で力を増幅させるといった効力はないが、その大きさからダイナミックな動きにより人々の注目を浴びるスーツになっている。これによりライブエンタテイメント機器としてエンタテイメント業界に新たな表現法として用いられると感じた。
これを用いて芸能界やミュージシャン、各人気施設などでイベントやライブを行う際に最近でいうプロジェクションマッピングのように目を引く出し物や新たな表現方法として浸透していくと考える。

・アクアフォールディスプレイ
東京工業大学 大学院情報理工学研究科 小池研究室
アクアフォールディスプレイは水平に水を滝のように四面から流しできた四角の中に霧を発生させ、そこにプロジェクターの光をあててディスプレイにする。このディスプレイは、物体が通り抜ける、向こう側がみえない、フロントプジェクションが可能、風で吹き飛ばせるなどといった様々な特性があり、これらを用いる事により現在のエンタテイメント業界、特にイベントの演出やアミューズメント施設のアトラクションで絶大な効果が発揮できると感じた。これは上記のスケルトニクス・アライブと違いお客の人たちも同時に体験し楽しめるので体験型エンターテイメントに向いていると考える。

・みらいのこくばんプロジェクト 株式会社 サカワ
学校制度が始まり100年間変わらない黒板を良く変えていこうというプロジェクト。プロジェクターを用いて今ある黒板に投影し、電子黒板と実際の黒板がハイブリット化した作品。先生が板書するのに手間取る長い直線や図形などが黒板をタッチするだけで簡単に書けたり、文字や口頭で述べても伝わらないものを動画を映す事により、生徒に簡単に伝える事ができる。また、黒板に馴れない生徒たちは文字や音楽の楽譜を綺麗に書く事が出来ませんが、ガイドを表示し綺麗にかけるようにしたり、自らのノートに書いてあるものを写真で撮って黒板に拡大してみんなに見せる事が出来るようになっている。先生や未来の教育者たちの力になり、未来の教育現場で活躍するであろう作品。


(1223160)455文字
ターゲット:ロボ物好きの友人
スケルトニクス株式会社って知ってる? お前、ガンダムとかエヴァとか好きだったじゃん。その会社がスケルトニクス・アライブっていうロボを作ったらしいんだ。ガンダムほど大きくないんだけどさ。実際に自分が乗って動かせるみたいなんだよ。ちょっと調べてみたら?

ターゲット:友人と世間話し
東京大学の石川・渡辺研究室っていうところがさ、じゃんけんに必ず勝つロボットを作ったらしいよ。名前が勝率100%じゃんけんロボットだって。そのまんまだよな。人間の手を瞬時に認識して、勝てる手を作るロボットだって。ロボットの動きがまた速いんだよ。動画見てみなって。

ターゲット:ゲームに疎い父母
今のゲームって凄いよ。株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発しているProject Morpheusっていう道具があるんだ。ヘッドマウントディスプレイって言って、頭に被るとちょうど目の高さに装置がきて映像が映し出されるんだゲームのなかに自分がいるみたいに前後左右ゲームの世界が見えるんだよ。


(1223169)363文字
渡辺研究室が開発したこの勝率100%のじゃんけんロボットは、その名の通り、どんな相手とでも100%じゃんけんで勝つことが出来る凄いロボットなんだ。是非ロボット同士勝負させてみたいねどちらかが勝ってしまうのか、 あいこが連発するのか、結果を予想してみよう

CarriRo(キャリロ)という荷物の台車ロボットって、赤くてスマートでかっこいいな。運ぶ人を助ける機能がついってて、のロボットと運送業のバイトをしたらとても楽になりそうだ。サボってる人はゴミ箱まで勝手に運ばれるから気をつけないと。

Project Morpheusは新しいヘッドマウントで、仮想空間に入った感覚になれそうだ。みんながもってるプレイステーション4と連動するみたいだね。これを使って新しいゲームをやってみたい。やっぱりソニーの技術は世界一だ 



(1223161)433文字
まず私が見たいと思った作品はアクアフォールディスプレイです。何もない空間から短時間でスクリーンを出現、消失させることが可能で、さらにスクリーン面を物体が自由に出入りすることもできるというものです。スクリーンという虚偽の空間と現実との間を物体が出入りする様は幻想的で、これまでなかった新しいアイデアとして感心しました。
二つ目はテロミスです。ユーザーがデザインする飛行機の飛行風景をリアルタイムでイメージしてくれるだけではなく、最適な設計を提示してくれるという至れり尽くせりな親切さに面白みを感じ、子供に喜ばれる夢のつまった作品だと思いました。
三つ目に勝率100%じゃんけんロボットです。人間が手を出すと瞬時にそれを認識してそれに勝つ手を出してくるというちょっとズルいと感じてしまうアイデア。ロボットに全て計算されているような錯覚に陥りそうだけど、逆にどこまで人間を認識し予測してくれるのかという可能性の期待が膨らみました。普通にじゃんけんする分にも楽しめそうです。


(1023020)250文字
正式名称:DIGITAL CONTENT EXPO
だれの:夜(人が集まる時間帯)、タイムラインで、私が、DCEXPOを、布教したいがゆえに、Twitterを使って。
だれに:不特定多数のフォロワーさんたちに
作文本体:先日、大学の先生に教えていただいたDCEXPO(DigitalContentEXPO)というイベントが、何やら盛り上がってるようですよ。なんでも、浮遊する球体だとか二次元の世界に入る機械とかを見せっこして、未来に思いを馳せる変態技術者を世に解き放つ集まりだとか。面白そうでよすね。


(1123165)352文字
・みらいのこくばんプロジェクト(株式会社 サカワ)
この作品は黒板の不便な箇所を補えることが出来るので、教育・究に関わっている方々に見てほしいです。

みらいのこくばんプロジェクト=株式会社サカワ
how=より良い黒板の使用
why=教育の補助として
who=学校・教育・研究関連者


・Project Morpheus(株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント)
この作品は、体感ゲームです。ゲーム好きな人は必見です。
how=新しいゲームの到来
why=日本ゲーム業界を盛り上げる
who=ゲームに興味を持ってくれる人
where=ゲームセンター

・オタク文化+VR技術(株式会社 ソリッドレイ研究所)
how=サブカルチャーの体験
why=より楽しめるために
who=広い分野のオタク


(1223093)583文字
自分がまず紹介したいのは「スケルトニクス・アライブ」です。れはスケルトニクス 株式会社さんの作品で、今まで救護や遠隔操作といったロボとは異なり、ゲームや漫画の中のロボットに近いロボといえます。これを自分は地元の親友に教えたいです。自分はこのロボの動画を見たとき、ゆくゆくは自分が見てきたロボットアニメように自分が搭乗し空をかけるというような妄想がはかどりました。友達にはそんな気分を味わってもらいたいです。
次に紹介するのは「みらいのこくばんプロジェクト」です。これは株式会社 サカワさんの作品でスマホやPCと連動し様々な機能を備えた黒板です。消えない線や動画像の表示hとても便利だと感じました。れは全国の中高大すべての授業で使えるものだと思います。ただ機械が苦手な先生も多くいるとは思うので一概に導入べきだとは言えません。
最後に紹介したいのは「NARIKIRI SHOWDOWN ~ふはははは、見ろ!車がゴミのようだ!~」です。完全にタイトルで一本釣りされました。内容はキネクトを使ったゲームというものです。これは時差言いに自分たちの大学でも軽く触れた技術だと思います自分たちが少し学んだものが研究を進めるとこのようなものも作れるんだということを感じました。ぜひ実際に見て触って体験してみる気なのではないかと思います。(ターゲット:本学の情報メディア学科)


(1223035)493文字
先生!DCEXPO2014に「みらいのこくばんプロジェクト」っていう展示があるんですけどご存知ですか?サカワという会社が作ったみたいなんですが、黒板を触るとチョークと定規を使わずに直線が引けたり、PCの画像とかスマホで撮った写真をすぐ表示させることができるみたいです。すごく便利ですよね。

DCEXPO2014の展示で「Project Morpheus」っていう展示があるんだけど知ってる?ソニーがやってるんだけど、ヘッドマウントユニットを頭に被ると映像が出てて、頭を動かすだけで映像が360度変わるんだって。しかも頭の動きによっては聞こえてくる音の感じも変わるみたいだよ。これがあればすごくリアルにゲームが楽しめそうだね。(ターゲットペルソナ:友達)

DCEXPO2014に「勝率100%じゃんけんロボット」っていうのがあるんだって。東京大学の石川・渡辺研究室が開発したみたいなんだけど、後出し無しに勝つことができるんだって。でもさ、人間相手なら勝てるかもだけど、最強の矛と最強の盾みたいなかんじでロボット同士じゃんけんしたらどうなるんだろうね。(ターゲットペルソナ:友達)





(1223120)444文字
・東京大学が作った「テロミス」が面白い!テロミスは紙飛行機のデザインができるシステムで、羽や重りの位置や、形状まで自由自在に組み上げ、しかもちゃんと綺麗に飛ぶ形にシミュレーションも出来る!これで作った自分のオリジナルの紙飛行機を投げてみたいなぁ…子供心が刺激される(笑)
(134文字)

・自分の目線(目の動き)の情報から、自身の健康状態や気分などを見ることができる「JINS MEME」。JINS PCでおなじみのJINと慶応、芝浦工業、東北大学の各教授らが作り上げたメガネ。これがあれば、自分の気づきにくい健康状態とかもチェックできるから、嬉しいね。
(132文字)

・(株)サカワの「みらいのこくばんプロジェクト」がすごくワクワクするものだった。従来の黒板にタッチして簡単に直線を引けたり、図形を出したり、また、写真や動画も投影することができる。音楽や英語などに必要な枠線も投影できるので、すごく便利だなぁ。この黒板で受ける授業は飽きない(確信)
(139文字)





(1223037)458文字
私は1つ目に、株式会社サカワの「みらいのこくばんプロジェクトを日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014で、プロジェクターと黒板を合わせた、より分かりやすく、見やすく、そして使いやすくなるような素晴らしい技術を体感しながら見てみたいと思い、これを見たいものとして紹介します。
私は2つ目に、日本電信電話株式会社NTTコミュニケーション科学基礎研究所の「指でつまむと引っ張られる感覚:ぶるなび3」日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014で、物理的に引っ張られていないにもかかわらず、手を引かれているような感覚を作り出せるという体験をしてみたいと思い、これを見たいものとして紹介します。
私は3つ目に、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの「Project Morpheus」を日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014で、ゲームを正面で画面を見ながらプレイするのではなく、リアルタイムで360度見渡せる夢のようなゲームを体験することが出来るということで、これを見たいものとして紹介します。



(1223186)414文字
1、マンガ制作ソフトで有名な、株式会社セルシスさんが、CLIP STUDIO ACTIONという3Dアニメーションのソフトを開発したようです。様々な動きのテンプレや調整ができ、初心者でも簡単に出来ると思います。あと、下から覗けるのは、3Dの素晴らしいところです。

2、映画に出てくる、ジェスチャーで操作する機械、カッコいいですよね。そんなカッコいいものを、株式会社エヌジーシー ビジュアルソリューション事業部さんが、開発したようです。その名前は、MultiTaction 様々な動きに対応し、カスタマイズできる万能ものです。夢とロマンがつまっていますね。

3、株式会社サカワさんが、みらいのこくばんプロジェクトでアナログチックな黒板を現代風に変えてしまったようです。どうやら、センサーで判定を行ってタッチパネルのように操作するみたいです。小中学校の先生がこれをすいすい操作していたら、すげぇ・・・って生徒は思いそうですね。



(1223072)364文字
友人や家族に対して紹介するイメージです。

まずはスケルトニクス・アライブについて説明するよ。
これはアニメや漫画で、自分の動きとシンクロして同じ動きをするロボットとかがあるでしょ。あれを体験できるスーツがスケルトニクス・アライブなんだって。自分で動かせるってきっと楽しいよ。
次にProject Morpheusについて説明するよ。
これはゴーグルみたいな形をしていてね、これをつけると目の前にゲームの景色が広がって、まるでゲームの中に入り込んだような体験ができるんだって。ゲームの世界に入って遊ぼうよ。
次に      ピクシーダストについて説明するよ。これはね、たくさんの小さいものが空中で動いたり、止まったりしてまるで妖精のように見えるんだって。妖精が動いたりしてる姿を写真じゃなく実際に目で見られたら、それは素敵なことだよ。




(1223107)759文字
自分が使えたいものは
1.東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室
空中触覚タッチパネル
2.株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ
多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術
3.株式会社 サカワ
みらいのこくばんプロジェクト
である。
空間触覚タッチパネルは空中映像に超音波を発することで
指に物体に触れたかのような感覚を与え、対話力が上がったインターフェースである。パネルに指紋を残したくなかったり、料理中に使いたかったりする
お母様方が助かるような機能を持ち合わせている。他にはキャラクターに擬似的に触れたり、擬似ペットのような存在したりもできるだろう。
次に、多重化・孵化し映像を生成するソフトウェア、これは光の屈折の違いを利用し、違う人が同じスクリーンでそれぞれ違うものを見ることができるというもの。つまりチャンネル争いやゲーム画面のトラブルなどが改善されるというわけだ。字幕の多言語化や教育現場でもお声がかかる。お子様が多いご家庭にはもってこいである。KAITの白井研究室開発のソフトウェア「ExPixel」を仕様している。スマートフォンのカメラでフィルターがかけられるがこれで擬似CGのようなことができるだろうか。
最後に、みらいのこくばんプロジェクトを紹介する。プロジェクターが使えて、直線が引けて、パソコンにもなれる。そんなゲームにでてきそうな黒板が誕生する。グラフや五線譜もつくれるほか、えない直線を作ることもできる。このままならば教育現場やオフィス御用達だが、自分としてはノートパソコンに近いサイズになり家庭にも普及することもよいと感じる。また、スマートフォンから黒板に反映させることが出来るなど、他デバイスと情報共有も魅力的である。




(1223129)504文字
東京大学 石川・渡辺研究室
勝率100%じゃんけんロボット
対象:友人
絶対に負けないじゃんけんをするロボットがある。原理的にに言えば、画像処理を応用して、後出しじゃんけんを人の目では認識できない速度で行っているので反則であるのだけども。

株式会社 サカワ
みらいのこくばんプロジェクト
対象:家族
プロジェクタを使って直感的に操作できる黒板を製作している。が触れたかどうかを認識して消えない線やチョークではできないを引けたりする。PCの規定のフォルダにより連動して即座に表示させたり、スマホで撮った写真を黒板に写すことができる。

株式会社 ソニーコンピュータエンタテイメント
Project Morpheus
対象:友人
ヘッドマウントディスプレイを使用して、3D空間を表示させ頭部の動きを感知しあたかも3D空間を自ら眺められるようになっている。
また、PlayStation(R)Move(PS Move)モーションコントローラを使用することで剣を振るなどの動作も行い臨場感あるゲームを行える。要はソードアートオンラインというアニメの中のゲームをヘッドマウンドディスプレイで行っていることである。




(1223132)291文字
1.株式会社 サカワが展示しているみらいのこくばんプロジェクトが今までの黒板ではできなかった消せない線や画像を表示できるので今まで以上に授業がスムーズに進めることができる。「ターゲットペルソナ=先生」

2.株式会社 電通サイエンスジャム が展示しているNeurowear プロジェクトは脳派センサーで楽しいと思ったときに録画をしてくれるので、テレビCMを見てあとで思い出すときなどに使える。「ターゲットペルソナ=母」

3.株式会社 ZMPの物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」を運搬業者の人が使うことで労力が軽減されて効率の向上し自動移動で人で不足を補うことができる。


(1223157)441文字
まず1つ目は”勝率100%じゃんけんロボット”です。これは東京大学石川・渡辺研究室さんが制作しました。このロボットは、の名のとおり絶対にじゃんけんに勝てるロボットで、コンマ数秒で相手の手の動きを感知します。人の目では確認できないくらい早いので是非動画を見るか実物を見てみてください。

2つ目は”テクノロジーで創るこれからのコミュニケーション”す。こちらは株式会社シー・エヌ・エスさんの開発したコミュニケーションツールです。これはiPadに触れずに操作できるというもので、風に反応したりスマホで遠隔操作したりすることもできます。このような技術を見てみるのも良い経験になるのではないのでしょうか。

3つ目は”CLIP STUDIO ACTION”です。株式会社セルシスさんの開発したソフトになります。PC画面内の3Dモデルキャラクターを自由に動かすことができるソフトで、足先から手の指まで細かく設定できるのが特徴です。慣れるまでは大変そうですが慣れれば楽しめそうでおすすめです。


(1223153)353文字
1.
東京大学 JST/ERATOで作られた「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」は、自分の好きな形を紙飛行機で作ってその紙飛行機を飛ばしてみることができるんだよ!(ターゲットペルソナ=子ども)

2.
株式会社サカワさんで作られた「みらいの黒板プロジェクト」は、黒板消しで消えない直線を作れたり生徒の書いたノートを黒板に表示できたり、方眼などのガイドを表示できたりと、とても黒板が便利になり授業が楽しくなります!
(ターゲットペルソナ=先生)

3.
株式会社 ZMPさんで作られた『物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」』は荷物の運搬をする時に負荷を軽減できるので荷物をラクラク運べます。また指定したエリアを自動で走るので人手不足を解消できます!
(ターゲットペルソナ=作業員)


(1223179)423文字
・Project Morpheus
ソニーコンピュータエンターテインメントが作った顔に装着するディスプレイ。これがあれば寝ながらテレビゲームができるしもしかしたらテレビが不要になる!PCでゲームをしない人にはピッタリ。

・MultiTaction
エヌジーシーのタッチディスプレイ。キーボードとマウスで操作してたけど、これは画面に直接タッチして操作ができる。ここまでは普通だけど何人も画面に触って仕事ができたら楽しい。まるで模造紙にみんなで描いてるみたいに。これ壁に着ければみんなの掲示板になる。(ターゲット=大学)

・ASIAGRAPH 2014 in Tokyo CGアートギャラリー
日本のみならずその他9か国のCGアートが集まった展示会です。日本のアートもいいけど他の国の作品も見ることによってスキルの幅を広げてみない?一度にいろいろな作品が見られるから、実際に行くしかない。(ターゲット=グラフィックを目指す友人)






(1223122)673文字
1件目:
東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室
『空中触覚タッチパネル』
ターゲットペルソナ=TwitterやSNS

東京大学で開発された『空中触覚タッチパネル』が凄い!
近未来SF映画のように空中に浮かぶ映像をタッチ操作可能。
それだけではなく、超音波を使うことで物体ではないはずの映像に触った感覚が付加されている。
どんなにタッチしても指紋がつかないため汚れないし、セキュリティも優れていると言えるだろう。

2件目:
株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ
『チャンネル争いに終結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術』
ターゲットペルソナ=親

KAITの白井研究室が開発した『多重化不可視映像』というソフトウェア技術を使えば、
テレビ一つと偏光メガネで複数のチャンネルが見れたり、テレビゲームしながらテレビをできたりするらしい。
だからテレビの電気代も節約できるし、家族でチャンネル争いにもならないって。

3件目:
株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント
Project Morpheus
ターゲットペルソナ=ゲーム好き

ソニーが開発したヘッドマウントディスプレイ『Project Morpheus』を被ると、
現実世界から抜け出し、ゲームの仮想世界に入ることができる。
PS Moveも一緒に使えば、『GOD OF WARⅢ』等のゲームも一人称視点でプレイすることもできる。
360度に広がる世界に立体的な音響効果も加わっていて、ゲームの臨場感が更にパワーアップします。


(1223027)535文字
DCEXPO_2014
Innovative Technologies
私が第一に見にいきたいものは、テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステムというものです。
このデザインシステムは東京大学 JST/ERATOが製作しており、その名の通り様々な形をした手投げ飛行機が簡単に設計することができ、その場でカッティングできるというものです。
ぜひ自分でデザインした作品を飛ばしてみたいです。

第二に見にいきたいものは、東京大学 苗村研究室が展示するインカンタトリーペーパーというものです。
これは、発熱制御のできる紙がプリントできるというもので、将来的にや香りがする紙や、保温効果がある紙が印刷できるようになるかもしれないそうです。
これらがいつか家庭用プリンターでできるようになると創作の幅が広がるなあと期待感があります。

東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室が展示する空中触覚タッチパネルというものも体験してみたいです。
これは空中に浮かぶタッチパネルを押すことで、いままではすり抜けてしまっていた問題を、超音波によって押した感覚を取り付けることを可能にしたものだそうです。
一番近未来的なものに感じたので、ぜひ実際に体験してみたいです


(1223098)191文字
株式会社 エクシヴィの「VR空間タッチインターフェース」はVRを体験することができ、空中に操作パネルを体験操作が出来るというものです。また株式会社 JIN、慶應義塾大学、芝浦工業大学、東北大学が共同で開発したJINS MEMEは目の動きを読み取ってあなたの内側を見透かします。して株式会社 メディアタージが開発した、アニマルセルフィーはアニマル体験をできるインタラクションである。


(1223111)353文字
・スケルトニクス 株式会社さんの作ったスケルトニクス・アライブを自分で乗ってみたいです。少し昔にこれと同じようなものをテレビで見てからすごく乗ってみたいと思っていました!いつも以上の力が出せて楽しそうだなと思います。

・株式会社 エクシヴィさんの作ったVR空間タッチインターフェースを自分で使ってみたいです。映画などでこのようなものを見てぜひやっていたいと思っていたからです。直感的に動かすというものは比較的楽しいからです。

・株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメントさんの作ったProject Morpheusを自分で付けてみたいです。ゲームの世界に浸れるというのはゲームが好きな自分としてはとても興味があります。そして好きなアニメで見たようなゲームの世界に入る、そんな体験をしてみたいです。


(1223184)241文字
1 JINSのメガネを自分は視力はいいが、かけてみたい。
メガネをかけたことのない人は人によって世界が変わるのかもしれない。

2株式会社ZMPの物流支援ロボットは便利だけれども、どのような場面で使うのか、人で運ぶのとロボットではどのくらいの違いがあるのか。

3 エクシヴィのVR空間タッチインターフェースは今までとは違うゲームをやっているかのような世界に連れて行ってくれるが、これは携帯ゲーム機が進化したような感じで将来このようになるのではないかと期待している自分がいる。




(1123042)437文字
・株式会社電通のNeurowearって凄い!なにが凄いって、これを使えば自分がわくわくした瞬間を自動で録画してくれるからピンポイントで自分の撮りたいものや記憶しておきたい事が動画で残せるってこと!特にTwitterによく投稿する人にはとっても便利なシステムですね!(http://www.dcexpo.jp/5578)
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・東京大学/名古屋工業大学のピクシーダストってピーターパンに出てくる妖精の粉を実現したって事ですよね!これを使えば色んな物を空中に自由に浮かばせられ他移動もさせられるなんて何だか魔法みたいですね!(http://www.dcexpo.jp/5526)






第4回の授業理解まとめ(投稿者数は70名)
キーワード:アンテナ, ペルソナ, キャズム, 面白い, 先端

 1223109 1/5点
キャズム理論。イノベーター、アーリーアタブター、アーリーマジョリティ、ラガードという階層に分かれる。ものを作る人はアーリーマジョリティ以下の人をどのようにイノベータやアーリーアタブターに引き込むかが重要になる。

 1223136 2/5点
これからの開発に当たっていかにユーザーを増やすかに注目してみるところで「面白いもの」といった単純な仕掛けを作ってみるのではなく「人が自ら手を伸ばす」を目標に作っていく必要がある。キャズム理論にあたるラガードに分類される人たちに向けてのもである。

 1223009 1/5点
おもしろい、1つにしても様々な面白いがあり、様々な手段、方法があるので、探求していくと本当に尽きないのだろう、と思いました。また、今回の授業で先生がお話されていたIngressというゲームにとても興味が湧きました。リアル課金言葉もとても面白く感じました。

 1223052 0/5点+1
Ingressというゲームを紹介され、私はこのゲームを全く知りませんでしたが、妙に凝った設定などに惹かれました。非常に面白そうなゲームだとは思ったのですが、確かセカイカメラがサービスを停止した理由の中に「街中でスマホを掲げているいたりするのは、やっぱり怪しい」というものがあったと思います。このゲームは大規模なイベントもあるようですし、そういうときは心配ないと思うのですが、平時の際はどうなのか、ちょっと心配になりました。

 1223088 2/5点
プロジェクト等を成功させるためにはターゲットとなるユーザーモデル(ペルソナ)を考え、展開方法に人が動く仕掛けを用いることが必要であると学ぶことができた。また商品等を継続的にヒットさせるためにはキャズム(溝)を超える必要があり、そのためにはマーケティングアプローチに工夫が必要であるという理論(キャズム理論)を学んだ。

 1223171 0/5点
新しいことに目をむけ、電波を受信することが大事だということがわかった。リアル課金で楽しいことをより楽しむなどの工夫をして新しい楽しさを見つけることも重要で、それをたくさんの人が行うことで楽しさは広がっていく。

 1223113 0/5点
今回の講義を病欠しました。

 1223140 0/5点
ラガードというと、頑固者で、どんなことをやってもこちらに引き込むことが出来ないような人だと思っていたが、彼らにも彼らなりの主張や理念があり、それをないがしろにするのではなく彼らの主張を理解したうえで行動、制作していかなければならないと学んだ。
また、誰に向けて、誰に対してかきちんと調べ、ユーザーモデルを正確に割り出してからプロジェクトを開始しなければならないと学んだ。

 1223046 1/5点
Amazonがクラウドで仮想サーバーを提供していて、クラウドサービスは自分にはあまり関係ないものだと思っていたが間接的に使用しているということを聞。
商品の展開にはペルソナを考えることが必要、その為にビッグデータなどが用いられていると考えた。いて驚いた

 1223065 0/5点
今回は先生が紹介していたゲームがとてもおもしろそうでした。すごく健康的で健全なゲームだと思いました。自分でも新しいことに対する電波を広げてみようと思いました。

 1223044 0/5点
町全体などの広範囲にわたって使用するゲームはサバイバルゲームの勢いもあり、今後も伸びると思う。広範囲を利用したゲームがより手軽にプレイできるような仕組みがあると、ユーザーに喜ばれるのではないか?

 1223056 1/5点
キャズムはマーケティング理論にある5つの採用者タイプで最も違いが出ている採用者タイプら大きな溝のことをさしています。遅れている人に対しての展開方法はキャズムの前の方には前情報や技術者が多くいると予想でき遅れている人たちに対してアドバイスをすることが出来、前がけとなってくれるため当初から最低限の性能が要ることになる。そうする事により遅れてる人に対して使わせることが出来る。IT世界ではこの展開方法を組み込んでいくことで全てのユーザーに購入させることが出来る。

 1223164 2/5点
ロジャーズのモデルで顧客は5つのタイプに分けられ、それぞれのタイプの間には溝がある。中でも「アーリーアダプター」と「アーリーマジョリティ」の間には深い溝がありキャズムと呼ばれる。層の多い「アーリーマジョリティ」と「レイトマジョリティ」をいかに引き込むかが重要であるが、新しいものへの興味が薄い「ラガード」を切り離さないことも大切である。また、ユーザー中心の発想「ペルソナ」がマーケティングにおいて大切である。

 1223172 0/5点
ingressの様なスマホのソーシャルゲームはありがちに見えるが、このゲームのリアル課金は「歩くのでミネラルウォーターを買った」から「自分の陣営に人を引き込むためにバスの広告を買った」まで課金の幅が広くゲーム一つでそこまで人を熱中させているのは正直すごいと思いました。日本にも富士山のポータルが取りたいあまりに富士山に登る人がいたそうです。

 1223036 0/5点
人の求めるものを把握する。それは消費者の購買意欲を高める為に、商品を買って貰う為にキチンと理解しなければならないことだ。
それを意識した販売戦略が実際に出来なければならない。今回の授業で改めて考えさせられた。今回の授業で知った陣取りゲームはスマホ等の携帯端末を利用するものだったが、人口密度の高い日本の都市で実現するには、位置情報の習得に関しての高い精度が求められると思われる。だがそれが発展性のあるゲームであることは確実だ。研究し甲斐のあるものだ。

 1223191 1/5点
「おもしろいもの」を創るには、どうしたらいいだろうか?
たとえばそれには創造力であったり発想力であったり、もしくは膨大な知識量が必要だろうが、今回の講義では「アンテナ力」について重点的に学んだ。
これは顧客分類の例になるが、エベレット・M・ロジャーズのモデルを元にして分類すると、顧客の中で二番目に製品を早く購入する層である「アーリーアダプター」と呼ばれる人々に、そのアンテナ力が備わっていると考えられる。新しいものに対しての好奇心と、探求と、それを活かす発想の根源が「アンテナ力」であり、それは「おもしろいもの」を創る為の必要条件であると言える。

 1223096 2/5点
テーマ「面白いものをつくる」
キャズムというものを聞いた。それはイノベーター、アーリーアダプター、(キャズム)、アーリーマジョリティ、レイトマジョリティ、ラガートっていう階層にわかれており、これから物を作るひとはアーリーマジョリティ以下の人をどのように、イノベータやアーリーアダプターに引き込むかが重要になる。

 1223048 2/5点
今回の講義では「面白いことをつくる」ということについて学んだ。これから物を作る人は、アーマーマジョリティ、レイトマジョリティ、ラガートの人をどのように、イノベータやアーリーアダプター(キャズム)に引き込むかが重要になる。

 1223102 1/5点
キャズムという言葉とその意味。

 1223066 3/5点
今回の講義ではおもしろいものを「つくる」ためにはどうすればよいかがテーマとなった。そのために必要な要素として情報のアンテナ力、特に受信側の話がメインとなった。前回も触れたキャズムについても考えていった。キャズムとは「溝」のことであり、ここではあるサービスにおけるユーザの追従度に生じている溝のことである。溝の左に位置し、追従力、アンテナ力とも高いのは、イノベーター、アーリーアダプターである。溝の右側に位置するユーザはあるサービスの使用に抵抗を持っている。アンテナ力の高い順に、アーリーマジョリティは慎重、レイトマジョリティは選択肢がない、ラガードは出遅れを意味するが、彼らにはきちんとした説明のできる理由を持っている。彼らにサービスを使ってもらうためには「利益がある、さらに不利益はない」「選択肢がこれしかない」ことを説明する必要がある。また、ペルソナについても触れた。ペルソナとはユーザの属性である。性別や年代などが例として挙げられる。これらはサービスを説明する上で必要な要素である。近年のWeb業界では頻繁に聞かれるようになった。


 1223181 0/5点
モノは人が動くか、人が動く仕掛けが出来ているかが大事である。
Ingressのような人を動かし、人が動くように競わせるゲーム性をだしてゲームを遊ぶ為には移動しなくてはならない、誰もが持ち始めているスマホに、位置情報を利用した工夫点が人を動かすように設定がされていて面白そうだと私は感じた。

 1223079 0/5点
魅力の伝えるにあたって狙いたいターゲット層によって変えていくことが大事だと理解した。

 1223197 2/5点
テーマ「面白いことを作る」
キャズム
顧客は、イノベーター、アーリーアダプター、アーリーマジョリティ、レイトマジョリティ、ラガードがある。アーリーアダプターとアーリーマジョリティの間には深い溝がある。その溝を埋めることができればブレイクに期待ができる

 1223045 0/5点
おもしといことを作るというのはかなり奥がふかいのだと感じました。
おもしろいことがうまく作ることができると、それに関連することでリアル課金のような現象も起きることが分かりました。

 1223012 1/5点
私の知らないところで、ingressのようなゲームが展開されているとは知りませんでした。このゲームは、日々通学、通勤などでかなりの距離を移動する私たち(ターゲットペルソナ)には、もってこいのゲームだと思います。このような、一見ただ移動するだけ、という行為の中に、これだけの付加価値を与えられるingressは、とても良い発想だと思いました。

 1223041 1/5点
「リアル課金」という言葉を初めて知った。

コンテンツ内のアイテム以外にお金を使ってもらい、経済を回すことも画期的であるが、それぐらいの影響をもたらすことができるコンテンツならではだと思った。
「面白い・楽しい」コンテンツは人々の感情に影響するだけでなく、経済などもっと大きい世界まで広がっていることに驚いた。

 1223022 1/5点
ペルソナとは、仮想の消費者像を指す。マーケティングにおいて用いられる手法であり、想定したターゲット層に合わせた設定をする。

 1223081 0/5点
一番印象に残ったのはIngressについてです。これほど自分自身が話の中の一員のように感じられるゲームは初めてでした。基本的な操作を実際に動くという単純なものにすることによってプレイヤーの差をなくしていることが感じられました。実際にプレイしてみるととても格好良いプレイ画面ですがとても軽い!グーグルアースのようでした。

このような拡張現実とはまた別のユーザー自身をゲームの要素の中に取り入れるようなゲームがジャンルとして確立し進んでいくような時代が来ているんじゃないか、と感じさせるものでした。

 1223106 4/5点
今回の講義は「面白いコトを作る(先端)」がテーマでした。その中で「アンテナ力」の必要性を知りました。

講義の内容は、今はやっているモノの話から面白いコトに入っていきました。クラウドサービスから仮想サーバー、「Ingress」というゲームへと、速いテンポで話が進んでいきました。これらを踏まえた上で、Jeff.Meoreの唱えた「キャズム」がとりあげられ、ITの分野で生きていく手段を学びました。新技術を導入する側にまわらないと儲からない、買わされる側にまわらないようにする。「アンテナ力」を駆使して、遅れを足らないようにするべきだなと感じました。

 1223130 0/5点
ingressは、顔合わせをするオンラインゲームのようなものでこういった直接人と協力してゲームを楽しむことは家の引きこもりなどを防止、コミュニケーション能力の向上にもつながりゲーム性としてとてもよくできている。一方、またGPSで個人情報を常時流していることは他のことに悪用されかねない危険性もある。また直接人と関わるのに抵抗がある人もいるかもしれない。だがそういったリスクが改善されるようになれば人との関わりも増え、街により活気もあふれる世の中になるのではと思われる

 1223182 4/5点+1
おもしろいコトを作る
最近では、クラウドサービスやGIS、ARGといった先端技術が「おもしろいコト」として、流行している。流行に対して、アンテナ力を持っていないと、「おもしろいコト」を逃してしまう。
この「おもしろいコト」を評価する人々の客層を表したのが、「キャズム理論」という、ハイテク市場におけるマーケティング理論である。「イノベーター」「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」「レイトマジョリティ」「ラガード」といった客層に分かれ、「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」との溝(キャズム)を埋める展開方法を仕掛けなけっればならない。
そのために、誰に向けた「おもしろいコト」なのかというペルソナを設定すべきである。

 1022064 0/5点
イノベーター理論。
流行にいち早く飛びつく人、周囲に十分に浸透してから試す人など、これまでに無い視点を持つことができた


 1223125 0/5点
ingressのような多人数型のある意味オンラインゲームの発明は素晴らしいと思いす。最近問題になっているニート、引きこもりの大半はオンラインゲームなどの室内からでない遊びを仕事または学校に行かずにただひたすらやっている人だと思いますが、このゲームなら少なくとも引きこもりを生み出すことはないと思います。しかしながら引きこもりは外に出たくないから家にいると考えるとingress自体やらないかもしれないです。ただ外でコミュニケーションが取れるので、そこの面白さにきづけば問題が解消する日も来るのかもしれないです。

 1223149 1/5点
今回の授業で一番響いた言葉は「リスクがなくて利益があることを教える」ということである。この言葉は、相手を説得するうえでしっかりと準備しておかなければならないことだと強く受け止めた。周りの人は私に対し、スマホにしないの?超便利だよと言うが、まさに私はリスクが恐ろしくて手が出せずにいるのである。そのためキャズムの中のラガードだと思っていたが、先生の説明だとLMに当てはまることを知り驚いた。その一方で、私がEAになれることは何か考えるきかっけともなった。これが見つけ出せたら、将来のことにつながると思う。

 1223071 2/5点
アンテナ力があれば、おもしろいコトをいち早く発見して、誰よりも深く楽しむことができるのだと感じた。ただし、アンテナ力は人によってまちまちで、EarllyAdapterとEarllyMajerityとの間には、キャズムと呼ばれる深い溝がある。このキャズムを超えたコトは、人を動かす仕組みがあると判断され、より多くの人におもしろいコトであると認識されるのではないかと考えた。

 1223099 1/5点
自身のアンテナ力を養っていくことが肝要である。
イノベーターであれ。
ラガードは無視していい人種ではない。
ラガードまで引っ張れるようになれば結構いい線いくはず。

 1223032 0/5点+1
AsIs(その状態のままで)
この単語を聞いたことがなかったので知れてよかった。

Ingressを少し触ってみましたが、個々の活動効果が少し小さいと感じました。ゲームバランスは改良の余地があるかもしれないです。

 1223195 3/5点
おもしろいコトとはそれぞれの人にそれぞれのおもしろいがあるためそれを満たすものが面白いコトなのではないだろうか。
ただ単に作るだけではダメで、キャズム(溝)をどう埋めるかが大切。
また、遅い人とも言われるラガードを無視してはいけない。
幅広くいろんな人に楽しんでもらえるもの、人の心を動かす仕掛けを考えてしっかりと設計してあることがおもしろいコトを作ることである。
消費者がどのようなペルソナ(ユーザーモデル)なのかもしっかりと考えて設計していく必要がある。

 1223061 1/5点
今回の講義でキャズムについて学んだが、授業中にInnovatorかEarly Adoptersである白井先生が紹介されたIngressを紹介することで、我々がEarlyMajorityという比較的速く情報受信できる層になったのではないかと考える。
これがテレビや雑誌で取り上げられればEarlyMajorityやそれより遅れて情報を受信する人が増えればそれが世間一般で言うブームにつながると理解した。

 1223013 2/5点
キャズムの中に自分はどこに属しているか?
アーリーマジョリティに属していると考えます。新しい技術を取り入れるときは、人柱になった人たち(アーリーアダプター)の意見や感想を参考にして、極力リスクを負わないようにしているためです。
今回の講義では、主にアンテナ力、キャズム理論、展開方法はITの世界では設計として組み込む必要がある、ということを学びました。展開方法とは、キャズム理論のアーリーマジョリティーに属する人に新しい技術を導入させるには、リスクが発生しないことを明示する、レイトマジョリティーの人に新しい技術を導入させるには選択の幅を消していく、などの人の動かす仕組みや仕掛けのことです。

 1223151 3/5点
面白いことを作る。今回は面白いことの中でも先端を行っているという意味で面白いものについて考えた。
Ingressを例に見てみる。Ingressは代替現実ゲームの一種で、世界で流行している。ゲーム内課金でなく、リアル世界の課金、つまり経済効果を生み出すゲームとしても注目されている。
だが残念ながら日本ではまだ一部の人しか知らない。私も、知ってはいるが、やろうとは思わない。その理由としては、2つある。
・現実世界を歩き回ることで楽しみが増えるということは、裏を返せばインドア派な人は十二分に楽しむことは出来ないのではないか。
・周りでやっている人が少ない。私はゲームを面白さの大半はコミュニケーションにあると考えている。よって、周囲やSNSの友人達と盛り上がれる別のゲームがあるのに、わざわざプレイしようという気が起きない。

これは今回学んだキャズムとも関連する。
今日本でIngressをプレイしている人はイノベーターやアーリーアダプターと言った人達だろう。だが私は、情報は知っていても、実際に流行の兆しがないと動こうとはしない


 1223007 2/5点
「面白い」を作るにはどうしたらいいのかという事について考え、その方法として「人が動く仕組み」を組み込むことが有効であると学んだ。
そして人が動く仕組みを作るためには明確なペルソナ(ユーザーモデル)をターゲットにし、目的にそったものを作る必要があるという事が分かった。

 1223155 3/5点
今回の授業は「おもしろいコトを作る(先端)」というテーマで、主にキャズム(溝)の存在やペルソナについて学んだ。
ラガードやレイトマジョリティ、アーリーマジョリティ、アーリーアダプター、イノベーターにはそれぞれのおもしろコトがある。それを考慮した上で人が動くための展開方法を考えなければならない。
ペルソナでは一般的なターゲット作成と違い、顧客像を具体的に捉え、ユーザを中心とした発想で考えるということを学んだ。そうすることで、ユーザを強く理解し、ユーザ目線の発想がしやすくなる等の利点がある。

 1223010 4/5点
「おもしろいコトを作る(先端)」
InglessなどのARGやVPS、AWSなど、自分の知らないところで多くの先端技術を用いたコンテンツが開発され、普及していることがわかった。また、イノベーター理論によってユーザは5つのそうに分類されることを学んだ。その中でも、自分はレイトマジョリティに属していると思う。現在はスマートフォンを使用しているが、発売当初は便利なものだと思ったものの、必要性を感じなかったため、全く買い換えようという気持ちはなかった。プロジェクト参加において必要性を感じたため買い換えたという具合である。しかし、ある程度は最先端を認知するアンテナを持つべきだということを学んだ。でないと、おもしろいことを生み出すことは難しいと思った。「おもしろい」という感情を起こさせるポイントとして、新規性は重要であると言える。
また自分から発信する場合は、ペルソナに重要性を置いて、キャズムの向こう側の人たちをどう動かすのか、動く仕掛けがあるのかといった展開方法を考えるべきなのだと学んだ。ユーザ中心の発想が求められている。


 1223002 2/5点
今回、面白いコトを作るというテーマにて、キャズムという言葉が出てきた。顧客を5つのタイプに分け、その内2つ目と3つ目の間には深い溝があるというものである。新技術が出たときに、世に普及する前に使う2つ目のタイプ、アーリーアダプターまでのタイプと、普及してから考える3つ目のタイプ、アーリーマジョリティからのタイプである。どんなに面白いもの・顧客にとって良いものを作っても、その面白さ・良さが分からなければ全体に普及などせず、分かりやすい面白さ・良さが伝われば普及していくのだと感じた。このことから、分からなければ面白いではないのだと思った。

 1223092 0/5点
科学技術とその表現方法は様々な形で進歩しており、Ingressなどの端末を用いた参加型ゲームがいい例となっている。スマートフォンを用いることで、より広範囲でのセッションを楽しむことが出来る。

 1223183 2/5点
今回の講義ではテーマ「面白いコトを作る」として特にペルソナについて学んだ。新しいコンテンツに早くとけ込む人、そうでない人、受け入れない人はカテゴリーとして分けられている事を学んだ(Innovator、Early,Late Majority、Laggards)
私たちのような未来のクリーターはよりよいコンテンツを作るためにいち早く新しいコンテンツを知る必要があると感じ、遅れてくる多数派にならないように心がけることが大切だと考えた。

 1223160 2/5点
先端のおもしろいことを作るのに必要なものとしてアンテナ力という言葉があった。
メディア学科に在籍していて、将来は自分もメディア関連の仕事に就くかもしれないのに、Ingressを知らなかった自分が情けない。
現状は大多数はのEaliy Majorityの一員なのだろう。

それぞれの人にとってのおもしろさがあり、例え興味のないことであっても、自分にリスクがなく、利益があると分かればLaggardであっても協力してくれるという本質は、市場展開の際に考えなければいけない。

 1223169 1/5点
キャズムという深い溝を越えてイノベーター、アーリーアダプターになるには、結果を恐れず先ず行動をおこし、失敗から学び、新しいものに挑戦しくことが大切だと思う。

 1223161 0/5点
Ingressというゲームがあることを初めて知りましたが、日常世界をゲームとして取り込んで仮想と現実を混ぜ合わせたARPは、仮想空間だけで成り立つ普通のゲームよりも人同士の幅が広がり、より多くの可能性を見出だせるアイデアだと思いました。GISを使ったシステムも目に見えてわくわくでき、公式グッズなどでリアル課金を仰ぐ方法もARGならではの近代的な仕組みで非常に興味深かったです。

 1023020 0/5点
客層とは、同じ商品やサービスを購入する人にしても複数に種類分けされる。
例えば早期購入者なら早期購入者なりの、自ら実験台になってまで新しいものに食い付くものの理由があるように。
エンドユーザーなら、古いものをこよなく愛するという理由がある。
単にスマホ移行が面倒くさくてガラパゴス携帯電話のままでいるとかではなく、ボタンの安心感があるからこそ、ガラパゴスなのだと。
…そういう言い訳が出てくることも、予測しておくべきである。

 1123165 2/5点
「面白いことを作る事」そのためには人が動く仕組みがあるか。
講義で登場した「ペルソナ」はweb業界においても必須であることを学びました。

・クラウドサービス
・代替現実ゲーム
・「リアル」課金

 1223093 0/5点
Ingressという最新の技術を使われたゲームにより現実とゲームを合わせ、地域の復興や、人びとのコミュニティの場を提供していることを知った。これもメディアアートの形などだと知った。

 1223035 1/5点
今回の授業で、レイトマジョリティやアーリーマジョリティなど初めて聞く言葉を知った。発信するにせよ受信するにせよアンテナ力の高い人たちのことをイノベイターやアーリーアダプターと呼び、アンテナ力の低い人たちをラガーズと呼ぶことがわかった。私はアーリーマジョリティかレイトマジョリティに属していると思う。
今回の講義でDropBoxやIngressなどの紹介があったが、それらの情報を受信しても実際にやってみないと発信することができないので、他の人に伝えたいのであれば聞くだけでなく実際に手にしてやってみることが必要だと感じた。でないと、ラガーズのように情報に乏しい人たちに新しいものを展開していくことは難しい。

 1223120 3/5点
・クラウドサービス
・GIS,ARG
・アンテナ力(受信、発信)
・キャズム
・複合ペルソナ
・ラガード

 1223037 2/5点
面白いコトを作るということで、ペルソナというユーザーモデルを重視することで、様々な事に応用されているということが分かりました。

 1223186 2/5点
利用者の行動によって分類分けされていることがわかった。
また、アーリーアダプターとアーリーマジョリティの間にはキャズムが存在して、そのキャズムの前後で専門用語の知識があるかないかの差がうまれていることが分かった。

展開方法やペルソナを前もって決めておくことの重要性、この段階で後から決めることが大きく変化してくるのではないかと感じた。人が動くしかけをうまく作れば、経済効果(リアル課金)が得られることが分かった。
ARGのような代替現実ゲームは、画面の中に主人公がいるのではなく、ユーザー自身を主人公にすることから人を動かすしくみとして効果的だということが分かった。

 1223072 1/5点
売れるものを作るにはその事柄に対するラガードやレイドマジョリティ達とアーリーマジョリティ達との溝を理解し、どういう人たちに向けて発信する情報なのかを考えるのが非常に大切だと言うことが分かりました。

 1223107 3/5点
先端技術でおもしろいものを作ることと
ペルソナの考えを学んだ。
デジタルコンテンツEXPOなどの最新情報を得るアンテナ力が
業界人の一歩であることが分かった。


 1223129 1/5点
キャズムの中で、アーリーマジョリティとレイトマジョリティをいかに企画に引き込むのかが重要であることがわかった。そして、何かしらの企画を進める中でラガードに迷惑をかけないやり方を行うことを考慮することも必要である。

 1223132 2/5点
Ingressのような位置情報 ゲームがあることを授業を行うまで知らなかったので情報学部としてのアンテナ力が少し弱いと感じたので、そのよう情報などをこれこからは自分で調べて行こうと感じました。またクラウドサービスやキャズムの知識も自分で調べて行きたいです。

 1223157 0/5点
今回、Ingressというゲームを初めて知りました。外国でも国内でもかなり広まっているようで、たくさんのプレイヤーが居ることが分かりました。しかし、このような有名なゲームにも関わらず聞いたことすらなかったので内心驚きでいっぱいです。ゲームの内容もリアルを取り入れつつの盛り上がれそうなもので、ものすごく面白そうでした。やってみたいと感じましたが、機会がなさそうなのでいつかできたらいいなと思います。

 1223153 2/5点
おもしろいコトを作る(先端)
”ingress”という代替現実ゲームについて学んだ。
”ラガード”という遅れている人について学んだ。おもしろいコトを作る為にこのラガードの人達が動くしかけがあるのか?ということが大事だということ。
またペルソナというターゲットを絞る方法について。


 1223179 0/5点
人と人が繋がり、ゲームというルールでたくさんの人たちがかかわっている。ある意味一つの社会ができている。もう仮想世界が現実世界と同等のような気がします。

 1223122 2/5点
それぞれの人にはそれぞれの”おもしろい”ことがある。
Late MajorityやEaly Majorityを引き込むには、リスクが無くて利益があることを教えてる必要がある。そのことによって、製品やサービスを受けてもらいやすく出来る。
そして、Laggardsには選択肢を無くして引き込むのが大事であると分かった。

を顧客に製品やサービスを提供する際は”ペルソナデザイン”が大事である。
ペルソナデザインとは顧客像をはっきりさせて、ユーザ中心の発想をすること。
つまり、製品やサービスを提供する際は展開方法(人が動く仕掛け)がしっかりとしているかが大事。そのような人が動くような仕掛けをするには、普段から情報のアンテナ力を鍛える必要がある。

ARG(代替現実ゲーム)である”Ingress"は、リアル課金によって経済効果があり、人と人とが繋がれる面白そうなゲームであることが分かった。

 1223027 2/5点
・クラウドサービス、アンテナ力(受信や送信)、キャズム、GIS、ARGなど利用することが「おもしろさ」に繋がるのでは。
・ラガードとは新商品・サービスが市場に広く普及してから購買する、あるいはずっと購入しないグループのことで遅滞者という意味だが、遅れてくるわけではない。


 1223098 2/5点
「おもしろいこと」を作るというテーマの今回の講義では、GISやARGという専門的な言葉が出てきたが、その中でもChasmということを知っておくことが、これから自分が社会に出て行くことで大切であり、人を動く仕掛けが付けれるか、付けられないかで面白いか、面白くないかが決まってくるということがわかった。

 1223111 1/5点
キャズムの中で自分はレイトマジョリティの位置に位置していると思いました。周りの人よりも遅れて知ったり、テレビで見て知ることが多いからです。ですが、昔は生粋のレイトマジョリティでしたが、この大学に入学してからは気になることが増えたので少しずつアーリーマジョリティに近づいてきたと思うようにもなりました。
Ingressのことは今回で初めて知りました。面白そうだとは思いましたが、今から始めるのも尺なので、そこはラガードを目指そうと思います。

 1223184 1/5点
面白いを作るこということはどういうことなのか。
このテーマを聞いたときにどういうことなのか。最初はわからなかったけど、あとから楽しい、どのように楽しいのか、誰に、誰のなどを組み合わせることをよく考えてから文などを作ることによって面白いを作ることができる。

 1123042 0/5点
「Ingress」のようなARGは、プレイヤーであるユーザーが実際に現実空間でアクションを起こす(リアル課金も含め)事で社会的にも経済効果に繋がることがあることを改めて学んだ。
しかし、こういったARGは個人情報と共に個人特定もされる恐れがある為軽い気持ちである勝手はいけないものだとも感じた。

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