エンタテイメントシステム特論 (Master) Entertainment Systems 偶数年度 前期 水曜日3限 選択 2単位 白井暁彦 准教授 【学習目標・学習内容】 ビデオゲーム,家庭用エンタテイメントシステム,携帯電話コンテンツ,動画視聴サイト,科学館の展示物やテーマパークアトラクションといったコンピュータエンタテイメントシステムは他のコンピュータシステムとどのような違いを持っているのであろうか. 本特論では,設計者としてこれらのシステムを研究・開発するにあたり,必要となる基礎知識,特に「人はなせ遊ぶか」といった視点における,歴史,哲学を含めた過去の研究手法,現代における科学的な要素,コンピュータサイエンスおよび実験物理学的手法,海外での研究動向について,体系的な知識を講義および輪講形式で学ぶと共に,実際にエンタテイメントシステムの考案,企画の作成を通して,IT企業・ゲーム開発企業等への就職活動に直接役に立つ具体的な設計作業,発表手法を体験する. 【学習成果】 エンタテイメントシステムを楽しむだけの側から,作る側への明確なステップアップと,実際にエンタテイメントシステムの考案,企画の作成を通して,IT企業・ゲーム開発企業等への就職活動に直接役に立つ具体的な設計作業,発表手法を体得する. 【履修条件】 履修条件:特になし.一部,英語読解力を要する. 【授業形式,形態】 講義および輪講形式,演習(企画提案) 課題として,学外の展覧会等の見学を課す場合がある. | 【成績・評価】 レポート 60% 毎回の講義において設定する プレゼンテーション 20% 中間・期末に行う発表会 成果 20% 課題やコンテスト等への提案 【課題,レポート提出】 毎回の講義は出席確認と共にオンラインフォーム形式のレポートを課する. 期末にはレポートを設定する. 【学習上のアドバイス】 単なるテクニックとしてのエンジニアリングだけでなく,グループワークや自己表現を行う手法についても段階をおいて体験的に学ぶ機会である.趣味嗜好や恥ずかしがることなく,積極的に参加されたい. 【参考図書】 推薦図書 「WiiRemoteプログラミング」,白井暁彦 他,オーム社 【講義計画】 下段は事前/事後学習 第 1回 4/11 講義概要 事前:シラバスを読んでおくこと 第 2回 4/18 エンタテイメントシステムの定義,歴史と変遷(1) 事前:身の回りのエンタテイメントシステムについて調べてみる 事後:レポート提出 第 3回 4/25 エンタテイメントシステムの定義,歴史と変遷(2) 事後:レポート提出,国際学生対抗VRコンテスト(ivrc.net)の過去作品ついて調べ,企画提案概要を作成 第 4回 5/9 先端エンタテイメントシステム企画研究(1) 事前:企画提案概要を作成しておくこと 事後:チームを結成もしくは企画案を更新する 第 5回 5/16 先端エンタテイメントシステム企画研究(2) 事前:企画案をレビュー可能な状態にする 事後:企画案を更新する 第 6回 5/23 先端エンタテイメントシステム企画研究(3) 事前:プロトタイプを制作する 事後:企画案を更新する 第 7回 5/29 先端エンタテイメントシステム企画研究(4) 事前:プロトタイプを制作する 事後:企画案を更新する 第 8回 6/6 先端エンタテイメントシステム企画研究(5) 事前:プロトタイプを制作する 事後:企画案を更新する 第 9回 6/13 科学コミュニケーションとエンタテイメントシステム 事後:レポート提出 第10回 6/20 アートとエンタテイメントシステム 事後:レポート提出 第11回 6/27 世界のCG・インタラクティブ技術の研究動向(1) 事後:レポート提出 第12回 7/4 世界のCG・インタラクティブ技術の研究動向(2) 事後:レポート提出 第13回 7/11 世界のCG・インタラクティブ技術の研究動向(3) 事後:レポート提出 第14回 7/18 発表会・講評 事後:レポート提出 第15回 7/25 まとめ 事後:期末レポート提出 |
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