Oculus – 汗を流して飯が旨い http://blog.shirai.la/tsuda 飯とか技術とかイベントとか Wed, 28 Feb 2018 23:24:56 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 FGJ2015@TUTに参加してきた http://blog.shirai.la/tsuda/2015/08/24/20150824/ Mon, 24 Aug 2015 04:56:08 +0000 http://blog.shirai.la/tsuda/?p=596 8/22-23に東京工科大学で行われた福島ゲームジャム2015に今年も参加してきた。

5回目のゲームジャムだったが今回は色々と変則的なことが起き、
自分自身、いつもと違う体験ができたので忘れないうちにそれを報告しようと思う。

1) 福島Game Jam VR Challege

今回私のチームは「福島Game Jam VR Challege」チームということで
ゲーム作品開発ではなく、VRシステムの開発がミッションだった。

1.1)VR = Oculus となりつつある

大学ではVRやエンタテイメントシステムの研究室に所属しているので
いろいろなVRシステムに触れることがあるのだが、
VRシステムには様々なインタフェースがあり没入感を提示する大きな要因となっている。
今回は短期間での開発ということ、物理的リソースの制限ということでOculus Riftを用いて開発を行った。
というか企画の段階から「VRだしOculusだよね!」みたいになっていた。
やはり手軽さ(経済的, 技術的,,,etc)と視覚をジャックする直球な没入感提示がこの関係式を創りだしたのかなと思えた。
自分自身、「Oculus使えばVR!」みたいな考え方は少し違うと思うが
今回開発に利用してみて、ここまでバズる理由がわかったような気がした。

1.2)やっぱりゲームジャム

今回はVRシステムの開発でゲームの開発ではなかったはずだったが
やはりゲームジャムだからか、企画会議の段階でルールはどうするか、評価手法は?等
ゲームの設計の話になっていた。
時間的に実装には至らず、シュミレーターの制作となったが
時間があったら評価システムを実装をして完全にゲームになっていたと思う。
作っているうちに、周りから
「ここはVRゲームをつくっているんだよね」「これはどうやってあそぶの?」「どうやって競うの?」
等聞かれ、VRシステムなのか、HMDを使ったゲームなのかよく分からなくなった。
周りの方々は真剣に考えていたので、私の思考が脱線しすぎたのだと思う。

1.3)Oculusはリッチ

これは技術的な話
いくら技術的コストが低くても、Oculusはやはりリッチなデバイスだったようだ。
開発中、実際に動かせるPCは1台のみで、私のMacはそもそもSDKがなかった。
実際隣のチームはOculus用にデスクトップを1台用意しており、
開発にはそれくらいの準備が必要なのだと実感した。

2)手練のプログラマ5名

今回はありがたいことに私のチームは手練のプログラマが5人もいるチームだった。
これまでは3-4人程度で自分が2番手かメインに入るくらいの開発が多かったのだが、
今回はとてもスキルが高く、ジャム慣れしているエンジニアが多いチームでの開発だった。

2.1)タスク管理

普段はポストイットを使用したチケット駆動開発的な手法をジャムでは率先して採用しているが
今回のチームは明確なプランナーを設けず、各々がやりたいところをやるという
ある意味「適当」な開発方法だった。
結果、タスク管理を全くせず、プログラマ同士阿吽の呼吸で穴を埋めていくような開発となった。
これはこれで新鮮だったが、もしジャム初参加の人が紛れていたらうまく分業化出来なくなってしまうリスクが有るため、このメンバーでないと出来ない開発手法のように感じた。
やっぱりタスク管理と作業の見える化は必要だと思った。

3)Asset Serverを初めてたてた

今までバージョン管理は他のプログラマにサーバーを立ててもらい、
クライアント側から参加することだけだった。正直やり方はわかるがサーバーとか、仕組みとか理解してないことのほうが多かった。
今回のチームの方々は特にバージョン管理システムにこだわりがなく、合わせるとの事だったので
いつもやってもらっていたAsset Serverのホスト側に挑戦してみた。
参考にした資料はこちら

3.1)ファイアーウォール

サーバーアドレスを入力し、アカウントも作成したが外部からつながらないという問題が起きた。
どうやらファイアーウォールがONになっていると繋がらないらしい。その時だけ外すことで解決した。

3.2)Unity5から名前が変わった

Asset Server → Version Control

3.3)Version ControlはデフォルトでDisableになっている

Edit -> Project settings -> Version ControlのプルダウンをAsset Serverにする必要有

4)VSCodeを使ってみた

いつもいじっているが実践で使うのは初めてだった。
結果として、最後まで使い切れた(以前Sublime textで参戦した時は使い心地が悪く結局序盤でMonodevelopに直してしまった)。使っているうちに良かったところ悪かったところがわかったので報告しようと思う。

4.1)良かった点

・軽い
軽い。なにより軽い。
・補完が早い
補完の漏れも少なく、快適にコーディングできた。
・setting.jsonからいらないフォルダをバンバン非表示にしていって快適な環境を構築出来た
・検索機能も優秀でデバックも楽だった。

4.2)悪かった点

・Unityから飛ぶとnew Windowで開いてしまう
1Window1Projectなので、new Windowで開いてしまうとUnity補完が効かない。
スクリプトを編集する際はUnityからではなくVSCodeから選択して行うのがめんどくさい。
・Unityのエラーから飛ぶと、スクリプトを開くがエラー箇所をハイライトしてくれない
スクリプトと行数はUnityから指定してくれるので探せばいいのだが、ハイライトしてくれるともっと楽だと思った。

5)やっぱりワイワイやるのが楽しい

もう5回目のゲームジャム。周りの参加者には他校の友達や後輩など、
去年1月に初参加した時より環境もだいぶ変わった。
あの頃は辛かったが、わいのわいの騒いだり、ゴリゴリ開発していると
折れなくてよかったなと思う。
後輩を見ていると去年の今頃を思いだした。やり続けてよかったと思うし
これからも続けていきたいと思った。
でも懇親会で盛り上がる元気は残ってなかった(笑)
昔は懇親会が一番の楽しみでハッカソンに参加していた節もあったかもしれないが
今はそんな元気が無くなってしまったのかもしれない。
楽しそうでアツい後輩を見ているとほっこりした。

結論。
8回目のハッカソンだが、まだまだ得られるものはたくさんありそうだ。
というか自分がなくしてしまったものを探す冒険かもしれない。
その鍵になるのは、やっぱりハッカソンなのかな。

これからも頑張る。

 

8/25 追記
去年の福島ゲームジャムの時のブログを発見した。キラキラしてる。
ハッカソンマラソン第一弾・福島ゲームジャム

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