GGJ – 汗を流して飯が旨い http://blog.shirai.la/tsuda 飯とか技術とかイベントとか Wed, 28 Feb 2018 23:24:56 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 [GGJTUT2016]ベターでベタなベタのゲームを作った(チームβ) http://blog.shirai.la/tsuda/2016/02/02/ggjtut2016/ Tue, 02 Feb 2016 07:36:02 +0000 http://blog.shirai.la/tsuda/?p=896 GGJ@TUTに参加してきました

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今年のテーマは「RITUAL
【名詞】
1[集合的には 【不可算名詞】] (しばしば同じ形式で繰り返される)儀式,礼拝式,(儀式的)行事.
用例
Christian ritual(s) キリスト教の儀式.
2【可算名詞】 (忠実に守る)慣習的行為,慣例,「儀式」.
用例
He never buys anything without the ritual of bargaining. 彼は物を買う時は儀式のように必ず値切る.
といった意味です.

我々のチームはそこで,
RITUAL -> ありきたりな -> ありきたりって「ベタ」って言うよね
-> ベタって魚いるよね -> ベタでベタなことしようか

みたいな流れから,ベタのゲームを作りました.
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ベタは日本語だと「闘魚」と呼ばれ,
オスの縄張り争いは生命の危機にも繋がります.
そのため,混泳は危険であり
一匹ずつ飼うことが推奨されています.

そこで完成したゲームは縄張り争いをする2匹のベタが戦う「Betta Fighter II’」です.
動画

対戦ゲームはいいですね,
仕組みさえ作ってしまえば,その時その時で遊び方が変化するのが良いと思いました.

個人的にてこづったのはバージョン管理です.


Asset serverの仕様が変わっており,おとなしくGitを使って開発…

2日目の夜あたりにGitの樹形図が大変なことになり,断念.
Asset serverを使っての開発に移行しましたが,
4人いたプログラマのうち2人のPCが古いモデルで,
802.11aに対応しておらず,2.4GHz帯の回線を使ってましたが最初のプルに2時間…タイムアウト…と
そんなグッダグダだったので,ハブを使ってローカルネット接続しちゃいました.
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↑当時のtwitter(3時50分)

結果,大きなミスもなく,無事完成しました.
実のところ,やったことは周りの技術的サポートやサーバー管理が多く,
ゲームの基幹部分のプログラマ的な仕事はほぼほぼなかったです.

学びや収穫は多かったなあと思います.
新たな人脈や,久しぶりに合う方にご挨拶できたり,就職の報告ができたことが良かったです.

次のGGJは初の社会人としての参加なのでガクブルですが
後輩に先輩風を吹かしつつ,社会人の第一歩を切りたいなあと思います.
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GGJ初参加学生のためのFAQ http://blog.shirai.la/tsuda/2016/01/04/firstgamejam/ http://blog.shirai.la/tsuda/2016/01/04/firstgamejam/#comments Mon, 04 Jan 2016 00:03:46 +0000 http://blog.shirai.la/tsuda/?p=725 GGJの季節がやってまいりました!

2年前はドッキドキの初参加だった私ももう今年で3回目のGGJになります.
最近では後輩からよくGGJについての質問を受ける立場になりました.
そうした初参加で不安な学生のために今回は首都圏在住の初参加学生をペルソナとしたFAQをまとめたいと思います.

まずはGGJについて軽くおさらい

GGJは2009年から始まり今年で8年目になるイベントです.
日本国内における認知も広がり,過去に様々な方がこうして心得を纏められておりました.


最近では学生のスキルアップの場としても注目されていて,毎回初参加の学生がかなり多く目立ちます.
そこで今回は過去に触れられていなかった「初参加学生」にフォーカスを当ててよくある質問からFAQを書いていきます.

「参加するメリットを教えて下さい」

まず,ゲーム系企業を志望する学生ならば,短期間とはいえ開発経験が増えることがメリットではないでしょうか.プロの方と同じチームでゲームを作る経験はなかなかできるものではありません,得られることも多いでしょう.また他校の学生とふれあうことで良い刺激が受けられると思います.
またGGJや福島ゲームジャム等では開発した作品を名前付きでネット上に公開しています.自分の名前で作った作品が一つ増え,自分の名前で検索した時に上位に上がるようになるので学生時代の実績にも繋がります.

「事前に何を用意すればよいですか?」

Facebookアカウントを作りましょう.
GGJの本家サイトに登録する際やチーム内で連絡を取り合う際,便利なのがFacebookです.今後の交流のためにもアカウントを作っておきましょう.

「会場はどこにすればよいですか?」

GGJにおいて会場選びは重要です.
会場によってキャパ・宿泊の可不可・定員・環境(温度,周辺,寝床)・アクセス・ペルソナ等が違うので自分にあった会場選びが大切です.
初参加学生にオススメなのはズバリ東京工科大学会場です.
良い所は,比較的学生が多め(チーム内学生:プロ=6:1くらい)で同年代の学生とくらべて自分がどの程度か知るにはもってこいの場です.また宿泊可能で,周りは山,少し歩くと温泉があるのでちょっとした旅行気分になります.定員も東京都内の会場では最大のキャパ(max200名)なのでワイワイ楽しくいろいろな人と関わりたい人には最高の環境です.

個人的な意見ですが,最初のうちからプロとゲーム開発ができるのも良い経験にはなりますが,できることが少なくて悔しい思いをします.ですが,「まわりプロだし」と変に開き直ってしまう人が多いのも事実です.あえて学生が多めのチームで同世代の実力を見て「こなくそ!」と思えるくらいの気概が大事です.またプロもチームに1人はいるかと思うので良いバランスで開発ができると思います.

「参加登録の仕方がわかりません!」

会場を決めたらGGJ公式サイトから会場のjammerにjoinしましょう!
参考kokucheese.com/event/index/356378/

「役職ってどうすればいいんですか?」

プログラマやりたいけど…実力ないし….
こういう人毎回見ます.私のおすすめは,思い切ってプログラマと書いてしまいつつプランナーとしても動くつもりで行くというスタンス.なんやかんややることはやるし数名しかいないチームでゲーム作るわけで.結局サウンドもグラフィックもプログラムもプランニングもチームによってはやることになるから名前にそんなこだわる必要もないと思います.

「何か予習するべきですか?」

エンジニア志望でUnityを使ったことが無いのであれば,まず最低限「はじめてのUnity」はやりきりましょう.一日かかりません.余力があったら,「2Dシューティング」のチュートリアルもやってみましょう.全て理解できたら簡単なプレイヤーのスクリプトやアニメーションコントロールならできると思います.

「何持っていけばいいんですか?」

これも毎年やるディスカッションです.初参加学生に絶対持って行ってほしいもの.それはポストイットと名刺です.ポストイットは企画出しやタスク管理の際に必ず出番があるアイテムです.名刺は自作の物で構いません.今後の人脈作りのためにも自分をアピールできるものは持って行きましょう.
そのほかスケッチブックがあると便利です.毛布や枕,サンダル等も効率を上げるためにあるといいですが,比較的軽装なのがおすすめです.


「そのほか何かやっとけって事ありますか?」

エンジニア希望であるかどうかにかかわらず,Unityのバージョンを最新のものに更新しておくと良いと思います.会場の混みあった回線でチマチマ落とすよりもサクッと自宅の回線でダウンロード・インストールまでしておきましょう.最新のインストーラーをUSBに入れて当日のバージョン合わせのために用意しておく配慮までできたら最高ですね.

「私にも何かできることってあるでしょうか…」

そうですよね,最初は不安ですよね.
初参加でプログラムやグラフィックに自信がなくてもやることはたくさんあります.
まずは自分から声を出して提案し行動に移してみましょう.

  • 皆さん自己紹介しませんか?
  • 連絡手段のためにFacebookグループ作りますね!
  • ご飯食べ行きませんか?
  • バージョンは大丈夫ですか?
  • スクリプト書きたいです!
  • 少しわからないので見てもらっていいですか?
  • 企画発表は私が行きます!
  • チームのページ更新は任せて下さい!
  • 写真撮ります!!
  • 温泉行きませんか?
  • テストプレイは任せて下さい!
  • 発表用のスライド作りました!
  • etc…

ここまでできたらもうチームには必要不可欠な存在です.自信がなく「できるかわかりません…」と言うよりも「できるかわかりませんが、やってみます!」という方が印象もいいと思います.出来なかったらその時はその時です.

〜参加後〜

「たのしかったです!」

それは良かったです.出来た作品をリストして自分のポートフォリオに入れましょう.今回できたこと・できなかったことを洗い出してみるのも次に繋げる第一歩です.

「トラウマになりました…」

そうですか…それは辛かったんですね.
でもまずは,最後までやり遂げた自分を褒めてあげるべきじゃないでしょうか.
その次にできなかった部分を冷静に見なおしてみましょう.
私も2回目までのゲームジャムはコードが書けず悔しい思いをしました.初めてのジャムで一緒に参加した友達はそれ以来ジャムがトラウマになり出なくなってしまった人もいました.毎回ジャムが終わるとそうなってしまう人必ず1人はいます.
そこはやめてしまうのではなく,何も出来なかった自分という現実をまずは受け入れて,もう一度できなかった部分を潰していく作業をするのが良いと思います.同じチームのプロの方が書いたコードをなめるように見て,次のジャムでは出来なかった部分を自分の武器にしてリベンジしてやる!くらいの気概を持ちましょう.

最初からできる人なんかいませんので,泥臭くやるのも一つの手だと思います.一人前のjammer目指してがんばってください!

(FAQは随時更新予定)

2016.01.05追記

本FAQをIGDAjapan公式Twitterにて取り上げていただきました!

またIGDAJapanが運営するGGJのブログ「Global Game Jam JAPAN」にて自分の紹介とともにエントリを取り上げていただきました!
記事はこちら「GGJ初参加学生にむけたTIPSそして私的ふり返り

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http://blog.shirai.la/tsuda/2016/01/04/firstgamejam/feed/ 1
GGJTUT2015に参加しました http://blog.shirai.la/tsuda/2015/01/26/ggjtut2015%e3%81%ab%e5%8f%82%e5%8a%a0%e3%81%97%e3%81%be%e3%81%97%e3%81%9f/ Mon, 26 Jan 2015 02:19:51 +0000 http://blog.shirai.la/tsuda/?p=255 1/23-25に行われたGlobal Game Jam2015に参加してきました!

プロ1名、学生6名、合計7名のチームでUnityエンジニアを担当しました。

 

学生の中では一番経験が長いということで、メインプログラマという重役を任され、プレイヤキャラクタ操作からアニメーション、UIまでいろいろな作業をしてきました。

ちょうど一年前のGGJ2014では力及ばずでしたが今回はがっつり最初から最後までコーディングができて大満足です。

 

そんな私達のチームが制作したゲームはこちらで公開しています

GGJ本家サイト  You tube

 

ハッカソンデビューからちょうど一年で、ここまで技術力が上がったと思い出に残る作品とゲームジャムになりました。

 

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