IVRC2016 – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 Part2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴― http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/part2-s1523170/ Tue, 16 May 2017 09:54:02 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1889 続きを読むPart2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴―]]>  こんにちは、山本です。二回目という事で、少しコツが掴めてきたかな、と感じています。

 

~前回を振り返って~


前回のセミナー(5/10)で、IVRCの過去の作品達を見ていきましたが、最近ようやく世間に認知されだしたHMDを当たり前のように使っていたりARの前身のような作品があったりと、まさに次世代機の先駆者と言った作品ばかりで、最先端の最先端といった感じでした。実際、10年以上前にIVRCに参加していた学生達が、現在の最先端を突っ走っているわけです。

当時「なんじゃこりゃ」と思われていた作品が、現在の業界を席巻していく。過去作品を調べた感想としましては、正に掘ってみるまで何が埋まっているかは誰にも分からない。磨いてみないとその全容を掴めない。埋まっているモノの価値は、その道に精通した人ですら実際に掘りだして磨いて見るまで分からないので、誰も掘ってない所があったら、ピン!と来たらとりあえず掘ってみるってのが重要なんだなぁと感じました。無論、二番煎じだったとしても磨き方を工夫すれば大きく化けると思います。

 

~ピン!と来た作品達~


私がIVRCの過去作品の中からピンときた作品を幾つか紹介したいと思います。​

 

まず、IVRC2016から、「THE JUGGLINGM@STER(2016)」です。

THE JUGGLINGM@STER(2016)

 

この作品は、仮想現実でジャグリングが可能という非常に画期的なシステムだと思います。HMDとKinect、体感型デバイスを組み合わせれば、体験者の得られる経験の幅は非常に広がると思います。

 

次に、IVRC2011から、「ペタンコ麺棒」です。

ペタンコ麺棒(2011)

SONY DSC

麺棒で物体を潰す非常にリアルな感触を味わえます。現実では潰せないモノを潰す感触を味わえるという、新しい経験を創造した点に非常にグッときました。

 

最後に、IVRC2000から、バーチャルチャンバラです。

バーチャルチャンバラ (2000)

図1

 

フライホイールにより発生するトルクを利用することで剣を受けた際の「手応え」を再現していて、その発想に非常に感銘を受けました。フライホイールをX軸とY軸の二軸にすることで、更にリアリティーのあるデバイスに仕上がるのではなでしょうか。剣に収まるサイズのフライホイールでどれだけのトルクを発生させる事が可能か調査する必要がありますが、この「トルク」という要素は、次世代コントローラーの「コア」を担えるだけのポテンシャルを秘めていると確信しています。

 

 

~こんな企画を作ってみたい~


上記で紹介した作品は全て、「経験の創造」に焦点を当てて選んでみました。

ゲーム内で得た経験やスキルが、現実世界でも実際に反映されるゲーム。つまりは現実世界の「経験」をゲーム的に「創造」している点に魅力を感じました。

ロールプレイングゲームで時間を惜しまず、ひたすらレベルを上げを行えるのは、単純に楽しいというのも有りますが、「モンスターを倒せば必ずレベルが上がる」という、「システムによって保証された将来への確信」という点も一つの大きな要因だと思います。今、敵を倒せば倒すだけ、将来必ず強くなれるという「将来への確信」を持って初めて、今という時間をレベル上げに費すことが出来るようになるのではないでしょうか。

日常生活に付き纏う、今やってることが無駄になるんじゃないかという「将来への不信感」によっていまいち頑張れない各種「経験」達を、ゲーム的な「システムによって保証された将来への確信」を付与し、これらをゲーム的に「経験」することが出来るようになれば、もっと楽しく「レベル上げ」出来る世の中になるんじゃないかなと思いました。

 

そんなわけで、「遊び人」もレベルを上げれば「賢者」になれちゃったりするので、質の良い「経験値」を持ったメタルなスライム。頑張って創っていきたいです。

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#3-DCEXPO+IVRC2016 レポ後編(東田茉莉花) http://blog.shirai.la/seminar/2017/01/1423153_03_2_dcexpo_ivrc/ Sun, 29 Jan 2017 19:07:33 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1198 続きを読む#3-DCEXPO+IVRC2016 レポ後編(東田茉莉花)]]> こんにちは東田です。ついうっかり公開設定を間違える東田です!!!

ということでDCEXPO+IVRC編の後半部分です。前半はこちら。

 

■DCEXPO(展示)

まずは見て回った展示を自身の感想とともにご紹介します。

 

Luminescent Tentacles

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手の動きに追従するように、触手が傾く!光る!音が出る!キャーステキ!もっと大きなモノが出来たら、もうカップルとかメロメロですよね。新世代のイルミネーションとかステキじゃないですか。流体シミュレーションを利用したという動きもまた何とも言えない可愛さがあるのです。そうそう、DCEXPOの一階展示場は会場内が暗いので、こういった光り物のコンテンツがめちゃくちゃ映えます。

原理的には上部に位置しているKinectで動きを掴んでいるとのことですが、やはり同じ技術を用いてても各々で違うものを作る事ができるのが人間の興味深いところであると思います。…って宇宙人かお前は。

フィジタルフィールド

これめちゃくちゃ可愛いんですよ!!小さなロボットがスペースをくるくる回っているのですが、よく見るとコミケ待機列のようにちゃんと経路に沿って動いているんです。意地悪しようとしてそっと経路から外しても、すぐに経路を見つけて戻るんです。ちまちまと経路にそって動こうとする仕草がめちゃくちゃ可愛いんですが、何故か動画が載せられないのでYoutubeで見つけた動画にて失礼致します。

実はその経路なんですが、プロジェクターで投影されています。しかし、可視光ではなく、不可視光を用いており、その不可視光に沿ってロボットたちは動いているとのことでした。なるほど。これなら別の映像を邪魔することはたしかに無いですね。

Hap-tone

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簡単に言うととてもすごい電子鍵盤です!いやあまりに端折りすぎましたね。

触ると感触があるんです。押した感触位あるだろうって?そうじゃないんですね。

例えばギターが表示されているときに鍵盤に触れます、するとギターの弦に触れた感覚がするのです。

このギターはプロジェクターによる投影なので、別の楽器に変えることもできるのですが…マリンバにするとマリンバに、ピアノにするとピアノに触れた感覚が!

 

Cross-Field Haptics

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触ると触った感覚がします!…うーん。触覚についての説明はなかなか難しいものがあるなと痛感しています。

電気信号と磁性流体を用いた触覚シミュレーションを体感できます…だそうなのですが、丁寧に説明していただいても上手く理解できなかったうむむ。

普通は電気信号だけである。そこに磁性流体の感覚も合わせて複合的に触覚へ働きかけている…といった認識に成るのでしょうか。

デモ展示で使用されていたのは心臓だったのですが、触るととくんとくんという拍動やむにっとした柔らかさを感じることが出来ました。

ただ、私が電気信号に対して上手く反応できないせいなのか、心臓が跳ねている感覚というよりも定期的に来る電気の波、という感覚が強かったです。

数ヶ月前にバラエティ番組で見た「絶対に起きれる目覚まし時計(設定時刻になると電気が流れる)」、男性陣は悲鳴を上げて本気で嫌がって居ましたが、女性陣は全く電気を感じなかった、というものでした。男女で痛覚に差があるというのは元々耳にしていましたが、電気信号は特にその傾向が強かったりするのでしょうか。気になります。

 

ところでHapticとは何かと思ったのですが, Haptic technologyで触覚科学を意味するみたいですね。これから注目される分野ですね!

英語も覚えねば。

 

Unlimited Corridor

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これは体験しないとわからない不可解さが有りますね。見るだけだとわけがわからないんですが、実際は曲面に沿って歩いていても直線に歩いているように感じてしまいます。時々壁に沿わせる手が逆になったりもするのですが、「あれ?左手だと違和感がなかったのに、右手をついていると違和感がある…」という微妙な違いも体感できました。お話を伺った所、体験者の利き足によって違和感の感じる方向がそれぞれ異なるが、左右で感覚のズレが有ると答える人は多いそう。利き手利き足で感じ方が変わってしまうというのは、VR空間でも意識して制作すると面白そうな題材ですね。

プレイしている、というよりも体験をしている、という意識が強かったのですが、実はちゃんとストーリーがあったりしてほうほう成程理由付けもしてるのか…と。簡単なストーリーですが、私はとても好きです。うふふ。

ProjectAlice

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ドン引きするほど…いい画像がない…(反省)

こちらはVRのゲームです。近寄ってくる敵を倒すというFPSですが、おそらく対戦…?(説明無しで放り出されてわからなかった)

縦中央列の4つが拡張するためのパーツになっています。実際にVR空間上で同じ位置、向きで表示されるこれらは、自分が最初に持っている銃に

取り付けることで性能を上げることが出来ます。それぞれのパーツごとに、大きな玉になったり、電撃になったりと様々に変わるのをリアルタイムに見ることができるのは面白いです。どうやって認識しているのかというお話を伺った所、取り付けるアタッチメントと元の銃との距離と向きが定義したものになったときに「接続された」とみなすとのこと。原理的にはとてもシンプルですが、 VR空間で表示されるとは言え実際の視覚とイコールではないので、手探りで取り付ける形になります。最初に取り付けて、その仕組みを理解するまでは「え?これ本当に取り付けられた?」とおろおろしてしまいました。……あれ、私が説明を聞けばよかった話では

ProjectAliceとのことでしたが、アリス要素は夢の中というくらいしかなかったような気もします。説明ムービー中のアリスちゃんは可愛い。

オムニジャンプ

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ゴム紐を足の裏で踏んだまま、ぴょんぴょんとトランポリンを撥ねながらフィールドを移動し、風船を割るゲームです。

これ楽しいのですが相当疲れる!でも楽しい!ゴム紐がかなりしっかりしているので、終わった後はちょっと土踏まずの辺り一帯が痛い。痛いのですが、面白いことにゴムに負けて足がくにゃっと曲がったりはしませんでしたね。人間は下方向に抗う力が強いそうで、紆余曲折の末にこの形に落ち着いたんだとか。ちょっと前準備が面倒な気もしますが、ゴムや紐や手すりのついてないVRトランポリンは相当危ないですからね…。

しかし体験したは良いものの、身長が足りないのか運動音痴なのかはたまたその両方か、ぜんぜん風船に触れることが出来ずにゴムに宙吊りになってたりもしました。

このコンテンツ、ゲームとして、というよりもスポーツとしての広がりを感じます。運動した後の適度な疲労感が心地よかったですね。VR付けてぴょんぴょんやる集団の決勝戦、なにそれ見たい。

 

IVRC

Mirror

ウワー!好き!こういうの好き!ネタバレに成るから大声では言えないけど好き!!!でも言いたいから白字にしますね!!反転どうぞ!!!

発想自体はひねればやってみたく成るタイプの、ありきたりと言えばありきたりの発想ではありますが、それを実際に形にしたのがステキですね!鏡を使うというのはまた着眼点が良いと思いました。前半部分はずっとゆらゆら動いている死神(?)を見ているだけだった気もするので、そこの中だるみが気になりました。

惜しむらくは、映像と実際の場所の差でものすごい気に成るところがあったことですね。映像の方だと、ブースを覆う黒布の隙間から眩しいばかりの陽光が見えるのです。ここだけは本当に残念だと思いました…!(でもなるほどこういう仕組み…と安心しました(?))

やっぱり触覚にうったえると完成度がぐっと上がりますね。流れのアイデアも良いと思います。

食物の旅

うんk…排泄b…うんこですね。

このコンテンツの良いと思う点なのですが、ちゃんと排泄物になって、排泄されるまでを描いているところだと思っています。いややっぱり排泄物汚いですからね。胃や小腸で吸収されて終わり、等ではなく、そこまでやりたかね―だろ!ってところまでしっかりと作り込んでいたので、食育等にはバッチリかなあと思いました。最後!見て確かめんでいい!と思わず突っ込んでしまいましたし(いや、検便はの習慣は大事ですけども!)

あの独特の、両腕を同時に動かして進む進み方はめちゃくちゃ腰に来ました。後で思ったのですが、これもしかして両方いっぺんに動かさなくても片腕づつでも良かったのでは…?ハッ!

 

Realbaby,Realfamily

客「子供作れるんですか?」

私「作れますよ~!」

客「二次元彼氏とは作れますか?」

私「(゚д゚)?!」

ということでやってみたらできちゃった二次元ベイビーを三次元があやす光景。なんとなく面白くてツイートしたら結構伸びましたね。

正直な話、内容が内容だけにもっと行くかと思ったのですが…うーん難しい。

TwitterでRTされるコンテンツと言うのはかなり決まっている印象があります。真新しいもの、馬鹿なもの、皆へ知らせたいもの。オタクの凄いところは、趣味が共通している人たちの集まりなので、一つ拡散されると爆発的に拡散されやすい点ですね。ソースまで気にして見る人よりも、画像と文を見てへ~面白い、とRTする印象があります。体験者やユーザーがどんなものを出すと喜ぶのか?と言うのは、おそらく把握した方がいいのでしょう。予想ですが、Lavalでは同性同士のベイビーが受けそうに思います。

ああ、そうでした、そうなのです!!

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Laval Virtual特別賞をいただきました!ありがとうございます!

リーダーとは別待機をしていたメンバー一同ビックリ。多分本人たちが一番ビックリ。数週間経ってやっと実感がわきましたね。

当日は人形を持ちながら「赤ちゃん作りませんか~」「4分程度で赤ちゃんできますよ~」と謎の勧誘をする人間になっていました。

詳しい説明は「じゃあ並びます」と言ってくれた後の待ち時間かなと。やってみたいという気持ちにするには、なんだそれ?の好奇心をくすぐるのが一番効果的な気もします。半ば姑息な手にも思えますが。

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お、お陰でシールたくさんいただけたので…許してつかあさい…!

さてさて、展示を行っている中で、いくつか気になった点が有ります。

・VRは子供にとってめちゃくちゃ気になるものである

LavalVirtualのブースでも感じたことなのですが、小さいお子様はなんだあれ!やってみたい!という気持ちに成るようです。

→しかし、斜視のリスク等を説明後、親がOK出してもすねてしまう

説「こういうリスクが有るんですけれど大丈夫ですか?」

母「どれどれ…ああ、大丈夫ですよ。ほら○○やっておいでよ!」

子「もういい…(拗ねてる)」

母「え?さっきまでやりたいって言ってたのに」

子「いいの(目も合わせずに何処かに行っちゃう)」

あああ~~ごめんね…ごめんね……!!(ものすごい罪悪感)

これは説明の問題もあるかもしれません。折角やりたい!とホイホイつられて来てくれた子供が水を注されるのですから、いい思いはしないですよね。

あれですね、あとは試食と同じ原理ですね。美味しそうなデザートを配ってるお姉さんがいるから近寄ったら「お母さんがいいよって言ったら良いよ!」って言われた。でも、そもそも親を引き合いに出されて、一人前として認めてもらえないという時点で子供のプライド的にも割とズタズタなのでは?というのは感じました。最初から否定されない説明方法があれば良いのかもしれません。ジェットコースターの年齢制限のような…。

・そもそもVRに慣れていない

これは私含めてなのですが、例えば「自分の手が表示されない」「起動直後のだだ広い空間」等が仕様なのか?バグなのか?もわからないほどのVR未経験者は、現在も相当数居ると思っています。なので、そもそもコンテンツ如何の前に「うおー!VRってすげー!!!」ってところで喜ぶわけです。それを良しと見るか悪しと見るかは作品や製作者によるかもしれません。ただ、感動してもらいたいコンテンツを作る際に「VRで感動してるのか?コンテンツで感動してるのか?」というのは見極めないといけない事柄ではないかな、と思います。

4日連続参戦は正直めちゃくちゃ疲れましたが、とても良い経験になりました。

知らないものを知るとあれそれいろいろと作りたくなりますね! もこもこ意欲がわいています。

最近は特にインプットが足りていないなと感じていたので、そういった意味でもいい刺激を得ることができたと思います。何を作ろうかな~。

 

 

ではでは、今回はこのあたりで。

だすびだーにゃ!

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1423089 望月 宥冶/ハッカソン2日目「α版製作」 http://blog.shirai.la/seminar/2016/10/1423089-project2/ Tue, 25 Oct 2016 12:59:07 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=872 続きを読む1423089 望月 宥冶/ハッカソン2日目「α版製作」]]> こんにちは。 望月です。

7月23日、24日に行ったハッカソンの2日目の様子です。2日目の目標は「Wiiリモコンの値で赤ちゃんを制御」、「Mayaで作成したオブジェクトをUnityで読み込み」、「赤ちゃんをViveで制御」です。Mayaで作成したオブジェクトの読み込みは錦澤君が事前にベットのモデルを作成してきてくれていたので、スムーズに行うことができました。球体の読み込みは200*200頂点くらいのものから若干重くなった気がしましたが、許容範囲内でした。
IMG_3175

Wiiリモコンによる制御は、加速度センサの値を取得し、そこから角度を割り出し赤ちゃん(Unityちゃん)と同期。赤ちゃん人形の服の中にWiiリモコンを隠し完成。出来上がったのがこちらです。

Viveによる制御では、素晴らしいものを生み出してしまいました。なにやらサマーレッスン(ロリ)みたいなもので、これを基盤に商品にできそうなイメージでした。プログラム的には、ハッカソン1日目に行ったSteamVRの応用で、あとはHMDを被ったときに違和感がないかどうか調整して完成です。

今回のハッカソンでわかったことはViveが凄いということと、Real Baby / Real Familyも多少のデフォルメ化を考えるべきかもしれないということです。おそらくリアルに寄せすぎると気持ち悪くなるかもしれませんが、私たちの作品は短い体験時間の間に赤ちゃんに対して愛着を持ってもらわないといけません。現段階では、どうなるのかということは言えませんが、作品をより良いものにする手段の1つとして多少のデフォルメ化は大切なのではないかと感じた1日でした。

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第12回セミナー 1423089 望月 宥冶/体験の設計 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/s1423089-12/ Thu, 04 Aug 2016 18:24:21 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=825 こんにちは。
1423089の望月です。

今回のセミナーでは、プロジェクトの人員、予算、スケジュールを確認したあとに、この企画のレベルデザインについて考えました。

  • レベル0 自分の赤ちゃんです
  • レベル1 抱っこできる
  • レベル2 腹が減る もらす  その他不機嫌 →  泣く  パラメータ
  • レベル3 双子にする。性格特性の理解
  • ゴール地点 問いかけ(愛情が湧いたかどうか)

という風に設計しました。この企画はレベル0の作り込み次第で、私たちが設計した読後感を体験者に味わってもらえるが決まってくるような気がします。このラインが曖昧になってしまうと、その後の体験が良いものでも、読後感は曖昧なものになってしまうような気がしました。今回の体験の設計で決めたことを目標として、頑張っていきたいです。

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第10回セミナー 内藤翔太 IVRCの反省と次週の名刺作成 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/ivrc_businesscard/ Thu, 04 Aug 2016 17:59:06 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=899 続きを読む第10回セミナー 内藤翔太 IVRCの反省と次週の名刺作成]]> IVRCの結果は残念ながら「新宿チーム」は不合格でした。

単なるウォークスルーコンテンツにしか見えないと言うことだそうです。

新宿駅内で足を動かさないで動くといったものなら良かったのかもしれませんがそれでは面白味がありませんなので移動に関してのハードに力を入れれば合格に近づいたのかもしれません。

なので、どういったものならさらに良くなったのかを自分なりに考えてみました。

一番の問題は先程言った通り移動に関してのハード。

それを前後のみのルームランナーではなく全方位歩けると言うものなら「単なるウォークスルーコンテンツ」ではなくなるのではと考えます。

全方向歩くにはルームランナーを放射線状に設置するのはどうだろうか、それだと費用が莫大なことになってしまう。

と、あれやこれや考えた結果、滑りやすい円状の床に放射線状に銅線を設置、その後靴に電極をつけ歩いた時に入力のON・OFFが出来るのではないかと考えました。しかしもう既に同じようなものがありました。やはり、歩くと言うことはVRをさらに楽しませる方法の一つなのだなと感じました

歩行ハード

 

次週は名刺交換を行うそうです。

ですので、名刺を作りました。

名刺を作るのは小学生の時以来です。あの時は車が好きなので空いているスペースに車をギチギチに入れてしまったため名刺と言うよりイラストカードになってしまいました。

ですが、そのときの反省を生かして、なるべくスペースを空けるように、なおかつ自分の暗い雰囲気を打ち消すように太目の文字、さらにカラフルにして明るさといい意味での子供っぽさを表現しました。

自分としてはいい名刺になったと思います。

内藤翔太名刺

 

 

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第九回セミナー 内藤翔太 企画書レビュー4と名刺の書き方 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/proposal4_businesscard/ Thu, 04 Aug 2016 17:44:47 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=917 続きを読む第九回セミナー 内藤翔太 企画書レビュー4と名刺の書き方]]> 今までのIVRCの企画書で出来ないことが多かったです。

発言できない、手伝いが出来ない、グループディスカッションも出来ない。

そんなことが多かったです。

しかし、卑怯者と言われないようになにか、簡単なものでも出来るものを探していきます。

 

名刺のレイアウト

次回名刺を作るために自分の名刺のレイアウトを考えることになりました。

名刺には(名前、大学名、学部名、学科名、メールアドレス書き、対角線上に文字を置いていくことで綺麗な名刺になるそうです。

名刺のレイアウト案はいくつかありその中の3つを公開します。

赤線は名刺の対角線です。

 

名刺01

枠が消えてしまっていますが名刺案1です。

半分近くにおおきな神奈川工科大学のロゴマークのKをレイアウトしました。

しかし、自分の名前より「K」に行ってしまうので没の可能性が高いです。

 

名刺02

名刺案2です。

シンプルに文字のみです。しかし、シンプルすぎて面白味がないです。

名刺03

名刺案3です。

文字とロゴマーク、そして顔を覚えてもらうために自分の顔写真を入れるレイアウトです。

ですが、ごちゃごちゃしていて見にくい事が欠点ですし、写真も服装によって使用が制限されるかもしれないのでこれも悩んでいます。

 

他にも案を出しましたが残りそうなのはこの3つです。

この中の一つをまた手を加えて完成させたいです。

 

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第八回セミナー 内藤翔太 企画書レビュー3 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/proposal3/ Thu, 04 Aug 2016 17:43:58 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=914 企画書レビュー第3弾

今回は見直してくるとアイデアが出る。と言うことなので見直しをしました。

すると、前から問題になっていた移動の入力ハードのアイデアをみんなで出しました。

出たアイデアは

「ルームランナー+スマホ」で「新宿歩きスマホ」

「バランスWiiボード」で「新宿セグェイ」

「ステッパー」で「新宿ウォーク」

「乗馬マシン」で「新宿ロデオ」

と言うアイデアが出ました。

しかし、それらの値段や大きさを考えた結果「ルームランナー+スマホ」で「新宿歩きスマホ」が良いのではとなりました。

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第六回セミナー 内藤翔太 企画書レビューと就職活動 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/proposal_-jobhunting/ Thu, 04 Aug 2016 17:36:22 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=906 続きを読む第六回セミナー 内藤翔太 企画書レビューと就職活動]]> 今回は企画書の書き方について

企画書を書くときには審査員を意識して書くようにとのことです。

三人いる審査員の中のうち二人は「なんか普通だな」「これ面白いか?」と思っていても一人が笑いながら「これ最高!」と審査員と書き手のフィロソフィー(哲学。ものの見方、考え方)が一致するように。これが戦術てきな企画書ではなく戦略的な企画書の書き方だそうです。

就職活動について

最初、「ゲーム会社に必ず入りたい」といった志をもった人達以外は自分がどこに就職したいか、なにをしたいのかわからないものだそうです。

なので、マイナビの自己分析ツール「適職診断MATCH」を行ってみました。その結果。自己分析

決められたとおりに物事が進まない場合でも動じないタイプです。計画通りに動くことよりも、臨機応変に動くことを好みます。その一方で、細かいミスが多く、忘れやすい、飽きやすいという一面があります。

また、地位・権力・名声に関心を持たないタイプです。今の自分に強い不満を感じることはほとんどありません。マイペースを崩さないでいられる人です。

くわえて、初めて会う人とは、緊張してしまい、打ち解けて話すことはできませんが、その反面、少数の親しい友人を大切にするタイプです。

とのことですが決められたとおりに物事が進まないと動じます。

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第7回セミナー 1423089 望月 宥冶/企画書レビュー会 http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/s1423089-7/ Thu, 04 Aug 2016 17:12:56 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=813 こんにちは。
1423089の望月です。

今回のセミナーでは企画書のレビュー会を行いました。レビューの要素として新規制・技術的挑戦・体験のインパクトを評価し合いました。自身で企画書を書いている最中に、他人の企画書について評価することは、とても良い経験になり、他人の企画書を読んで思った良かったところ、改善点などが自分の企画書の中でも活かすことができ、お互いに高め合うことのできる期間だったのだと感じています。

以上第7回セミナーでした。

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IVRC2016を終えて http://blog.shirai.la/seminar/2016/08/ivrc2016end/ Thu, 04 Aug 2016 17:02:59 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=644 続きを読むIVRC2016を終えて]]> 学籍番号1423108、内藤翔太です。

セミナーの初期から行っていたIVRCの反省を行っていきたいと思います。

 

全体を通していえることは協力、参加する回数が少なかったところです。

自分のアイデアを出す前に他のアイデアを出されてしまい、自分のアイデアを言えなかったことが多々ありました。

 

ではどうやって自分のアイデアを出すのか、と考えたところ得意の「イラスト」を使っては。となりました。

イラストは言葉よりも単純で分かりやすく言葉では出来ないイメージの共有も出来ます。

なので、今度からアイデアが出たときには「○○についてイラストで自分のアイデアをまとめてみたから見てみて。」といった風に参加をしていきたいと思います。

こういった場では「言いたい事をいってやらない事」が多いらしいので気が少し楽になります。

 

発表やグループで何かしら作るときに大事なのは自分の役割。ディレクション(方向性)を定め話し合いが進んでいるときにはそのまま進ませ、止まっているときには話を促すディレクターといわれる役割、自分のリーダー像に会った行動をするリーダーといわれる役割の様な大きく出来る人が限られていそうな役割から、フェイスブックに誰かがアイデアを出したときにすぐさま「いいね」をする応援係と言われる役割や、事前に過去の技術を調査して自分のアイデアと比較、特徴の洗い出しといった出来そうな役割も大事な役割と言ってくれたので卑怯者と思われないように自分のできる役割を探していきたいと思います。

 

次に、言葉遣いですが発表する際に「とりあえず」でワンクッション置くのが多いと言われました。

「とりあえず」を使うと自分のアイデアを低評価から見たり、みんなのやる気を削いでしまったりと様々な悪い点があるとのことです。

とりあえずの目標は「自分で自覚している出だしのとりあえずを使わない」ことにしました。

 

この「自分のアイデアをイラストで出して参加する」と「やる気を削ぐ出だしのとりあえずを使わない」の2つを気にしてこれからは積極的に参加をしていきたいと思います。

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