IVRC – 白井研セミナー http://blog.shirai.la/seminar 神奈川工科大学 情報メディア学科 3年生 白井研究室セミナーでの学び Wed, 28 Feb 2018 23:24:58 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.1.6 Part9 #IVRC 結果発表とこれから(中村凌雅) http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/ivrc2017naka/ Sat, 08 Jul 2017 15:49:50 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2465 続きを読むPart9 #IVRC 結果発表とこれから(中村凌雅)]]> こんにちは。中村です。

今回はIVRC2017に応募した結果を記事にしようかと思います。

 

まず、どんな企画を応募したか一言でいうと、野鳥を観察する企画です。

この企画は、HMDを使わない立体視として、トリックアートから着想を得ました。

それを、野鳥観察と組み合わせたVRコンテンツになっています。

企画タイトルは、自由に選ぶことを意味する熟語「選り取り見取り」と、鳥を選んで見て撮るコンテンツ内容を掛けた「選り鳥見撮り」です。

企画書.pdf にまとめてあるのでよかったら見てください。

 

さて、応募した結果ですが、不合格でした。

素直に感想を述べると、悔しいです。

時間を割いて真剣に取り組んだ分、ショックが大きいです。

しかし、社会に出れば企画が通らないなんてことは何度も起こると思います。

今回の企画は選考落ちしましたが、学べることも多く、次回へと活かせるようにしたいと思います。

 

企画に対する審査員方のコメントを紹介したいと思います。

1,企画目的・体験内容に対し,技術がオーバースペックなように思います.特にディープラーニングやトリックアート,指向性スピーカなどの部分についてはもう少し単純な実装が考えられそうです.

2,提案を実装するための実験的な試みや先行研究を丁寧に行っており、体験が期待される。実装に向けて頑張ってほしい。

3,大変おもしろいのですが、人間にとって、10度という小さな角度だけ動くことはとてもむずかしい様に思います。体験のさせ方をもう少し考えてみてください。

4,実現すれば学校や博物館等で活用できそうなコンテンツである.
VR体験時は360度立体の鳥を観察できる一方で,持ち帰れる情報が完全に2次元に落とし込まれているという点で,コンセプトと提案手法が乖離している印象を受ける.
技術的難易度は上がるが,レンチキュラレンズを用いた立体視や,ゾートロープによる動的情報の提示など,比較的簡易にVR体験の名残を残すことができれば理想的である.

以上の評価をいただきました。

おもしろい、期待される、活用できそう、等の肯定的なコメントがあるので酷い企画だったっということはなさそうです。

また、改善案等も書いていただいているため、しっかりと企画を見ていただけたという実感があります。

 

否定的な意見としては、技術が難しい、オーバースペックといった意見や、コンセプトと提案方法の不一致があります。

スケジュールを考えているときも、これは本当にできるのか、と不安になりましたが、先生や文献を頼ればいけるだろうと甘く考えていました。

技術的な問題で、過密なスケジュールになっていたため、とにかく技術を盛り込めばいいというものでもないことに気づけました。

時間的に実現不可能に近い作品だったことも、落ちた原因の一つではないかと反省しています。

 

3のコメントでは、10度という小さな角度だけ動くことは難しいと書かれています。

この企画は、10度と制限された角度の中を動くものではないため、勘違いを引き起こす表現をしていた部分があったと考えられます。

企画書を読み直し、どこで勘違いを起こしてしまったかを探しました。

すると、体験の流れの中に、次の文章がありました。

「体験者が視線を向けると, 歩く, 羽ばたく, 毛繕い等の動作をする. 野鳥を観察する角度を10度ずらすと, 野鳥は30度回転する. そうすることで, 体験者は野鳥を360度, 自由に観察することができる.」

ここでは、鳥に対して10度ずれると鳥が30度回転し、30度ずれると鳥が90度回転する。

120度ずれる鳥が360度回転するため鳥をどの角度からでも観察できる。

ということを言いたかったのですが、伝わり辛い表現をしていたことがわかりました。

 

他にも多くの応募企画があるため、1つの企画に対してなかなか詳しく見ることは出来ません。

また、大量の文章を読んでいると読み飽きをしてしまうことも考えられます。

そのため、短い時間の中でも、斜め読みをしてもどのような企画なのかわかるような文章、表現を心掛けることや、思わず目を引くようなイラストで審査員を自分の世界に引っ張ることが大事だと感じました。

 

今回は、勘違いは起こってしまうこと、技術は盛ればいいわけじゃないこと、がとても印象深く残りました。

そのために、わかりやすい表現を意識して、作文力を高める。

企画のうちのシステムを限定して実装する。

例えば、どの角度から見ても立体的に見える、デジタルトリックアートなど実装する。

以上のことを実践し、これからに活かしていきたいと思いました。

]]>
IVRC2017審査結果を経て http://blog.shirai.la/seminar/2017/07/ivrc2017-result/ Thu, 06 Jul 2017 09:04:49 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2453 続きを読むIVRC2017審査結果を経て]]> こんにちは。近藤です。

 

台風がやってきたり雨が止まらない時期がやってきましたね。駅から大学まで自転車の僕は気が滅入る時期になりました。個人的にバスが好きではないので車が欲しいです。

 

さて、さっそく本題に。IVRC2017の企画書を提出してから早くも一カ月弱、とうとう審査結果が届きました。僕としては最初から自分で育ててきた企画ではありませんが、だからこそ、これからの準備で巻き返そう。そう思っていました。

 

僕らの企画は、「フライホイールを用いた刀型デバイスによってHMDで表示した仮想の物体を切断し、その感触を得る」というものでした。新規性としては剛体通しの”接触”ではなく、剛体・柔体様々な物を”切断”する感触を返す。という提示をしました。

もちろんIVRC2000「バーチャルチャンバラ」も引用しました。

 

結果は不合格でした。

 

類似作との差異などには注意したし、新規性を盛り込み、体験に当たって本物を扱ったことがある経験者(まあ僕なんですが)の意見なども摺り合わせて拘ったつもりでした。セミナー生の間で何度も企画書を読み合わせ、評価し、互いの企画をブラッシュアップしてきました。その結果、最初の企画書とは比べ物にならないレベルになったと思います。

また、我々はまだ学生で、きちんとした企画を立て、企画書を書いたことは初めての人が多かったことでしょう。勿論経験が無い分至らない部分は多くあったものと思います。なので合格したかったのは勿論、そこに至らなくてもこの企画書を読んだ技術者、指導者の方々はどういうアドバイスを授けてくれるのか。実際にバンバン企画を通している人達から見たら何が足りないのか。それを次回以降に生かしていけたら。

今回のIVRC2017は応募総数が全部で138件と母数も多く、審査する先生方も一つ一つにあまり時間をかけられない。そういう話は聞いていましたし、またそれもそうだと納得していました。VRという業界が発展しつつあり、その業界を目指す学生も増えてきて、審査は激戦になるとは思っていました。そうまで自分の中で状況を理解したうえで、至らない部分はなかったのか、どうしても似通った点が出ていたのか、技術的に不可能ではないかなどのお言葉を頂けると思っていました。

 

審査結果からは過去作との差異、主張したい新規性をきちんと汲み取っていただけた評価がありました。また、デバイスとのラグに指摘を受けたり、本企画の力学機構については『力覚提示の機構としては,高速回転するフライホイールを用いた方法がすでに存在し,やや物足りなさを感じます』との指摘を受けました。確かに過去作との体験の類似性、そこからの差異には注意していましたが、それを実現する手段に類似性があると指摘されることもあったとは思ってませんでした。過去作では剛体と剛体の”接触”の感触提示でしたが、本企画では”切断”の感触提示としていました。また、『フライホイールを用いずにVIVEコントローラやトラッカを用いた方がARマーカーに対しての高速動作でも対応できるのでは』という言葉からも技術的類似性を言われていたなと感じました。

 

また、『肉に近い(ブレーキ)シュー,発想は面白いが,特性が肉に近いということはちぎれて周囲に飛び散る可能性が高いということでもある』ということを指摘されました。実際に試作出来ていなかったこともあり、シューが繰り返しの体験により劣化する可能性は確かに考えが及んでいませんでした。「肉を用いた場合」はあくまで一例のつもりでしたが、実際に運用することになった場合、周囲の体験や参加者、開場に迷惑がかかってしまう可能性も無いとは言い切れませんでした。しかし、まさか会場で生肉を使うわけでもないのでそこで合否が分かれたのだとすると納得できない部分があります。ブレーキシューに利用すると言っても、体験者の「アレが斬りたい」「コレが斬りたい」に合わせてシューを交換したりなどはしないので耐久性は考える問題になっていくはずです。そうなるとデバイスをシューで分けて数種類用意するのかとか、それだとデバイス、体験の応用性が無くなってしまうので意味がない、なんて話になっていきます。

 

また、この評価をご覧下さい。

元も子もない…。類似作との差異、新規性を提示し、他の評価者にはちゃんとわかってもらえていた部分でこういう評価を頂いてしまうとなると最早完全オリジナルを生み出すしか通らないまでありませんか。せめてどこの何と言う企画とこういう点でパクリだと言われればまだ納得も出来るんですが。かなり多数の応募作品の中から企画書に目を通し、1つずつに目を通して審査をする大変さはわかりますが、本企画のどういった部分がどのように足りなかったのかがまるでわからず、我々企画者としてもどう改善して良いかがわかりませんでした。

 

また、共同企画者と反省会をした結果、先行事例との差別化をもっと明確にする工夫や考察が不足していた、前述したシューについてもう一文付け加えておけばあの評価文については修正出来ていたのではないか、等の意見を交換しました。私が企画にかかわるのがほぼ企画書提出目前であった事もありますが、こういった意見の交換などもあまり出来ていなかったのだと思わされました。それだけに、私の剣道に対する熱意と共同企画者のこの企画への熱意が噛み合わなかったのかと思うと悔しい思いです。

 

さて、今回の評価を受けて、悪い点を指摘されたというより、「ここ、考えてあるの?」といった穴を指摘されたなという感じでした。それでも、「体験してみたいと思うが」、「面白い」、「これまでの作品との対比も明確」など、これ以上ない言葉も一緒に頂けました。ただ、4人に評価していただいたところ、4人ともに指摘された部分と言うのはありませんでした。つまり、個人の受け取り方の微妙な采配で通らなかったのだと思っています!ブレーキシューの利用の書き方、フライホイールによる体験をもう少し詳細に書いておけば、もしかしたら通っていたのかもしれません。もっと共同企画者と顔を突き合わせる時間が長ければと思います。

 

 

ではまた。

]]>
IVRC企画書提出に向けて http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/toivrc/ Sat, 17 Jun 2017 02:41:13 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2281 どうもこんにちは。近藤です。

 

日付も変わってしまっているので昨日にはなりますがIVRCへの企画書提出が終わりましたね。私は自分で企画を立てて進行する能力が欠けているので山本くんの企画に相乗りさせていただく形になりました。まさかこんなところで私の剣道歴15年が生きてくるとは思ってもいませんでした。まさに「経験が生きた」ということなのでしょう。企画へのアドバイスや、山本くんと相談したりして詰めた結果、企画が目指すものへの共通理解を深め、提出直前に相乗りさせてもらう事になった僕でも、しっかり目指すものが見えたのは嬉しいところです。山本くんの企画書がすげぇ読みやすかったからですね。

 

紆余曲折あって(別にないけど)断念した私自身の企画のベースであるところの「剣道」も、思わぬ形でこの企画に生かされてるので、書類選考通った暁には、より一層その知識を注ぎ込もうと思います(それしか出来ないんですよね…)。

最近時間とれなくてやれてない剣道、またやろうかなぁ。

 

それでは。

]]>
2本目:IVRC調査&自分が作りたいもの #IVRC http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/onishi/ Sat, 17 Jun 2017 02:04:35 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1897 続きを読む2本目:IVRC調査&自分が作りたいもの #IVRC]]> すどーも大西です.

ブログの投稿のこれで2本目になりました。

だんだん暖かくなってきてましたね.

体調管理はしっかりとしましょう.

今回はIVRCで自分が気になった作品と自分がこんなのを作りたいなと思った物を紹介します。

まずは1つ目2015年 「長野県松本工業高等学校/JUMRAIⅦ」さんの「Golden Frying O・Ma・Ru」です.

・ハンドル操作や重心移動などによってインタラクティブにスピードや方向を制御出来る.

風やミストを使って臨場感を再現

2つ目は「関西大学/あおいちゃん 」さんの「壁を這うやつ」です.

・不安定な状態からの宙を上る感覚を

再現している.

提示重力などの変化する様子を再現するデバイスを使っている

そして3つ目は「東京工業大学/ε 」さんの「もしも背中に羽が生えたなら」です.

・感覚相互作を利用して体験者の背中の生体信号を連動させて振動を肩甲骨付近にあてることで背中に羽が生えた感覚を,

体験できる.

こういったものを作りたい

今回IVRCのアーカイブ調査をしてみて自分がどんな物を作りたいのかというとまずは自分が高校時代やっていた柔道を題材にした物とフライボードをVRでやってみたいなと思いました。

自分は寝る前の布団に入っている時にアイデアが浮かんできます.

フライボードは湖だったり海でしか出来ないのでこれを陸でも出来るようにしたいなと思いました。

また柔道VRは投げられても痛くなかったり,スポーツには怪我が付き物ですが,それを少しでも緩和出来るようなものなどを作ってみたいと思いました。

 

 

]]>
Part.2 IVRC調査をしてみて http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/1523074ivrcreseach/ Sat, 17 Jun 2017 02:03:01 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2099 続きを読むPart.2 IVRC調査をしてみて]]> こんにちは。石井です。セミナーでIVRCについての調査、発表をしてみて

感じたことや、感化された作品についてまとめようと思います。

まずIVRCの話に入る前に各々の発表について感じたことがあります。

自分は今までプレゼンテーションを作る際に全体の見やすさ、

文字の大きさを重視していました。

細かい文字などは投影したとき遠くの人が見えなかったり、

プレゼンテーションとして言葉にインパクトを与えるのが

難しいと考えていて使ってきませんでした。

ただ、今回の調査はGoogleスライドを利用したものであって、

そのスライドを発表という形以外で閲覧できることを考えると、

細かい文字での説明もアリなんだなと感じました。

文字の大きさだけではなく人に見てもらう資料を作る際

見る人の視点に立って分かりやすい、面白いと感じる資料を

作れるようになることも今後大切なことだと感じました。

次にIVRC調査の発表をみて感化された作品を幾つか挙げてみたいと思います。

1.超見られる感体験装置

超見られる感体験装置(2013)

自分が人見知りなこともあってか、ぜひとも体験してみたいと思った作品です。

これによって人見知りが克服できるわけではないと思いますが、VRによって得られる

体験に視線という感覚を付けてくる発想はすごいなと感じました。

 

2.ユリアラビリンス

ユリアラビリンス(2015)

この作品はIVRCのアーカイブ調査をする前からニコニコ動画で話題になっていたので

知っていたのですが、これがIVRCの作品と聴いたとき最初違和感が湧きました。

自分の知っていたVRは所謂PSVRのようなものを使ってゲームをすることだったので

自分の中でVRが再定義されるキッカケになった作品です。

ペライチ企画でデュラハンの体験をする企画を出しましたが、

新しい体験以外に世の中に貢献できる点がないと感じています。

ユリアラビリンスは一見ふざけた企画のように見えますが、

若い人に老人の体験をさせて、医療や介護への関心を高める狙いがあります。

なので、自分はこのデュラハン体験をしっかりと企画するならば、まず

新しい体験以外の活用方法等を探していかねばいけないなと感じました。

]]>
Part7 #IVRC 締め切り間近!!前日夜の研究室キャンプ #今日の東田さん (中村凌雅) http://blog.shirai.la/seminar/2017/06/camp/ Fri, 16 Jun 2017 05:17:59 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=2262 こんにちは。中村です。

6月16日 17:00 .

IVRC2017の締切期限です。

今回は締め切りの前日、15日の出来事を書こうかと思います。

KaitVRの皆とセミナー生と企画書を書いていました。

何とか企画書を書き上げ、KaitVRから3企画提出することができました。

 

そんなこんなで夜が更け、気づけばみんなお腹を空かせていました。

そのまま白井研究室で夕飯を頂くことに。

「今夜はカレー」

手が空いてる人もお手伝い

#今日の東田さん

完成を待つ鈴木部長。

22時頃、ようやくカレーが完成しました!

久々に食べるカレーはめちゃくちゃおいしかったです。

 

記事を書いてる16日14時。

締め切りまであと3時間。

ブログ書く前に企画書しっかり見直せと言われそうですね。

締め切りまでひたすら更新です。

 

決勝行けるよう、頑張ります!

 

]]>
2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理 http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/musashi02reseach_ivrc/ Tue, 23 May 2017 13:30:52 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1832 続きを読む2番:如何に見せるか見させぬかのIVRC_武藏島雄理]]> こんにちは。武藏島です。

今回はIVRC(国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト)で今までに出場した作品を調べましたので報告します。

よろしくお願いします。

 

まず、VRといったらテレビなどでは「VR元年」と盛り上がり、現在でもヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)を使用した立体映像や360°視点が売りの作品が多くみられます。。

私自身もHMDを使用した没入感や立体視のある作品に憧れを抱いていました。

しかし、実際に調べてみたところ「見せる」ことに関してはHMDを使用しないものであっても、使用しないからこそ人の目を引き付けることが出来るような作品に驚かされました。

ここでは、数ある作品の中でも特に気になった3作品について紹介したいと思います。

「あ」にアクションを起こして、リアクションを受ける

あ (2012)

始めに紹介するのは、慶應義塾大学、チーム「Panai」様が開発した。「あ」です。

この作品は「あ」の形をしたシリコン製のデバイスを触る、ねじる、曲げる、揺さぶるなどのアクションを起こすことで、

「あ」、「あぁ~」などと声を発する作品です。

私個人としては、「あ」の形をしている物があればどうしても気になってしまいます。

想定していなかった形のものがある。体験させる前に感情が動かされる感じがありました。

そして、この「あ」にはアクションによって変化する200種類以上の発声パターンがあるようです。

アクションを繰り返すことでだんだん感情的になっていくようです。

なんか、エロい。というかやりたい。ついでに猫型はないかな。「にゃー」って鳴くやつ。

あぁ。

 

映像は無し、それでも気分は鳥使い

この腕とまれ! (2012)

次に紹介するのは慶応義塾大学、チーム「かるくハルク」様の「この腕とまれ」です、

腕に鳥を乗せる行為をバーチャルに体験できる作品です。

体験者は箱の中に腕を入れて体験するのですが、画面は無いのでで鳥の姿は見えません。

しかし、箱の中のアームは腕をしっかり掴みつつも中で腕を動かせる程度の可動性がありますし、アームの動き方、揺れ方は、5年前に牧場で見た鳥使いショーのフクロウと同じ暴れ方です。

これに鳴き声や羽ばたく音が加わっているので箱の中には本当に鳥がいるような雰囲気です。

 

壁当てではなく投げ込める

球魂(2005)

最後に紹介するのは北陸先端技術大学院大学のチーム「いよだま」様の「球魂」です。

バッティングセンターにあるようなすストラックアウトとは違い、この作品ではボールを壁ではなく、スクリーンをのれん状にすることで箱型になったディスプレイに投げ込むことでキャッチャーのミットにボールが収まって落ちてこないことをを実現しています。

また、スクリーンの中には投げ込まれたボールの座標を判別するセンサーを搭載しているので、ボールの軌道やコースを計測することが出来ます。

 

作品紹介は以上ですが、作品を見て思い知ったことが

意外とやられてた。

私のやりたいことに近いことが10年前にやられていた。

野球経験があっただけに野球で、投手で何か作ろうとしていただけに自分のやりたいことが自分の知らない解決策で実装されていた。

そうすると私はどう動くか。経験はどう効いてくるか。

投手として初心者向けにもフォームに重点を置くか。

それとも、怪我の後遺症で生まれた忌々しきイップスか。

 

何にせよ調べて、考えて、書くしかありませんね。

 

以上、武藏島雄理でした。

ありがとうございました。

]]>
過去3年分調べてみた ~私のおすすめするIVRC作品!~ http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/ivrcsearch/ Tue, 16 May 2017 12:59:00 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1899 続きを読む過去3年分調べてみた ~私のおすすめするIVRC作品!~]]> みなさん、こんにちはー。
白井研究セミナー3年の鈴木翔偉です。

前回のセミナーでは、各自年度ごと調べてきたIVRC作品を紹介しあいました。
今日は、私が調べた年、1996年、2001年、2014年の中から面白そうだと思った
作品を紹介していこうと思います!

 

私が興味を惹いたIVRC作品の紹介

まず一番面白いと思ったものは、IVRC2014年総合優勝作品

『チャイルドフード』 シャピニオン /筑波大学

IVRCArchive:ivrc.net/archive/childhood2014/

この作品は、子供の視点になれるシステムと子供の手の大きさや触覚を体験する装置をユーザーに提供していました。
子供の視点になるというのは大人ではもう体験できいもので、実際に体験すれば単純に面白そうだと思いました。
しかし、この作品には子供を意識したユニバーサルデザインの促進といった社会的に役立つような要素も盛り込まれているので、私もこのような誰かの役に立つような作品を作りたいと感じました。

 次に私が興味を惹かれた作品は、IVRC1996年岐阜VR大賞受賞

『空も飛べるはず?』PCS / 木更津工業高等専門学校

IVRCArchive:ivrc.net/archive/%E7%A9%BA%E3%82%82%E9%A3%9B%E3%81%B9%E3%82%8B%E3%81%AF%E3%81%9A%EF%BC%9F1996/

この作品は「面白い」というよりも「やられた」って感じでしたね。
やはり誰もが一度は考える「自分の力で空を飛びたい!」ということを見事に再現していると思いました。
この作品をもう一度現在の環境でHMDなど使用して作り直したら没入感はすごいと思います。

最後に私が興味を惹かれた作品は、IVRC2014年の作品

『ワイヤレス糸電話』 大西軍団 /神戸市立工業高等専門学校

IVRCArchive:ivrc.net/archive/%E3%83%AF%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AC%E3%82%B9%E7%B3%B8%E9%9B%BB%E8%A9%B12014/

この作品は、タイトル通りワイヤレスで糸電話をしようという作品です。
私が、最初にもった感想は「スマホとか固定電話でいいじゃん」です(笑)。
しかし、この作品の良い点はより豊かなコミュニケーションを提供する点です。
糸電話で伝えられる情報は音だけでなく、糸を引っ張る力があります。この情報が加わるだけで、お互いが離れていてもまるでそこに本人がいるような感覚が味わえると思いました。しかも、糸電話の欠点である距離もワイヤレス化で解決しています。
このような、人を楽しくするツールの開発も面白いなと感じました。

以上で作品紹介を終わります。
また、次の機会で会いましょう~。

]]>
Part2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴― http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/part2-s1523170/ Tue, 16 May 2017 09:54:02 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1889 続きを読むPart2 IVRC「経験値」の創造―山本晴貴―]]>  こんにちは、山本です。二回目という事で、少しコツが掴めてきたかな、と感じています。

 

~前回を振り返って~


前回のセミナー(5/10)で、IVRCの過去の作品達を見ていきましたが、最近ようやく世間に認知されだしたHMDを当たり前のように使っていたりARの前身のような作品があったりと、まさに次世代機の先駆者と言った作品ばかりで、最先端の最先端といった感じでした。実際、10年以上前にIVRCに参加していた学生達が、現在の最先端を突っ走っているわけです。

当時「なんじゃこりゃ」と思われていた作品が、現在の業界を席巻していく。過去作品を調べた感想としましては、正に掘ってみるまで何が埋まっているかは誰にも分からない。磨いてみないとその全容を掴めない。埋まっているモノの価値は、その道に精通した人ですら実際に掘りだして磨いて見るまで分からないので、誰も掘ってない所があったら、ピン!と来たらとりあえず掘ってみるってのが重要なんだなぁと感じました。無論、二番煎じだったとしても磨き方を工夫すれば大きく化けると思います。

 

~ピン!と来た作品達~


私がIVRCの過去作品の中からピンときた作品を幾つか紹介したいと思います。​

 

まず、IVRC2016から、「THE JUGGLINGM@STER(2016)」です。

THE JUGGLINGM@STER(2016)

 

この作品は、仮想現実でジャグリングが可能という非常に画期的なシステムだと思います。HMDとKinect、体感型デバイスを組み合わせれば、体験者の得られる経験の幅は非常に広がると思います。

 

次に、IVRC2011から、「ペタンコ麺棒」です。

ペタンコ麺棒(2011)

SONY DSC

麺棒で物体を潰す非常にリアルな感触を味わえます。現実では潰せないモノを潰す感触を味わえるという、新しい経験を創造した点に非常にグッときました。

 

最後に、IVRC2000から、バーチャルチャンバラです。

バーチャルチャンバラ (2000)

図1

 

フライホイールにより発生するトルクを利用することで剣を受けた際の「手応え」を再現していて、その発想に非常に感銘を受けました。フライホイールをX軸とY軸の二軸にすることで、更にリアリティーのあるデバイスに仕上がるのではなでしょうか。剣に収まるサイズのフライホイールでどれだけのトルクを発生させる事が可能か調査する必要がありますが、この「トルク」という要素は、次世代コントローラーの「コア」を担えるだけのポテンシャルを秘めていると確信しています。

 

 

~こんな企画を作ってみたい~


上記で紹介した作品は全て、「経験の創造」に焦点を当てて選んでみました。

ゲーム内で得た経験やスキルが、現実世界でも実際に反映されるゲーム。つまりは現実世界の「経験」をゲーム的に「創造」している点に魅力を感じました。

ロールプレイングゲームで時間を惜しまず、ひたすらレベルを上げを行えるのは、単純に楽しいというのも有りますが、「モンスターを倒せば必ずレベルが上がる」という、「システムによって保証された将来への確信」という点も一つの大きな要因だと思います。今、敵を倒せば倒すだけ、将来必ず強くなれるという「将来への確信」を持って初めて、今という時間をレベル上げに費すことが出来るようになるのではないでしょうか。

日常生活に付き纏う、今やってることが無駄になるんじゃないかという「将来への不信感」によっていまいち頑張れない各種「経験」達を、ゲーム的な「システムによって保証された将来への確信」を付与し、これらをゲーム的に「経験」することが出来るようになれば、もっと楽しく「レベル上げ」出来る世の中になるんじゃないかなと思いました。

 

そんなわけで、「遊び人」もレベルを上げれば「賢者」になれちゃったりするので、質の良い「経験値」を持ったメタルなスライム。頑張って創っていきたいです。

]]>
個人的IVRCベスト3 http://blog.shirai.la/seminar/2017/05/best3/ Mon, 15 May 2017 19:34:47 +0000 http://blog.shirai.la/seminar/?p=1854 続きを読む個人的IVRCベスト3]]> こんにちは(^_^)/ 黒澤優輝です。

 

今回は、IVRCというコンテストについて、自分が調べた年以外で特におもしろそうだと思った作品3つを紹介したいと思います。

 

まずは第3位

2010年に発表された「Immersive Rail Shooter」です。

Immersive Rail Shooter(2010)

shooter

フランスの「L’Ecole de Design Nantes Atlantique」というチームが発表した作品で、

テーブルやいすを盾として利用してシューティングゲームをするというコンセプトです。

判定はどのように行っているのかと気になりましたが、動画からだとQRコードを使用しているみたいですね。

没入感が高そうだと思いました。

 

 

次に第2位

2013年に発表された「おもみ調味料 グラビトミン酸」です。

おもみ調味料 グラビトミン酸(2013)

gravity

慶應義塾大学の「福 」というチームが発表した作品で、

固さ、密度を利用して感覚に働きかけ影響を与えるというコンセプトです。

確かに同じ食品でも固さや密度が違えば、食べる側の人間としては印象が変わるわけで、なるほどと思った作品でした。

 

 

最後に第1位

2002年に発表された「ふたりのキーボード」です。

ふたりのキーボード(2002)

東京大学の「Dream Edge 」というチームが発表した作品で、

 

キーボードを二人で共有しているような感覚を提示するというコンセプトで、二台のキーボードがあり、片方のキーボードのあるキーが押されているともう片方のキーボードのキーが自動で押されている状態になります。

それによって、もしも押そうとしていたキーが先に押されていたら、相手と共鳴を感じることができるという、非常に高いインタラクティブ性がある設計ですごいと思いました。

 

では、また( ̄ー ̄)

]]>